伝説の竜騎士と自分の好きなジョブを過剰に特別扱いし、
半端者だの寺の坊主だの下級役人だのと他ジョブの悪口いう態度は改めたほうがいいですよ
フィードバックするのはいいですが自分こそが唯一無二の主人公ってプレイしたいならオフゲーやってください。
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これ経験しました(´Д`)
あれ?俺だけ石化してる!…と。
おっしゃる通りブラバス、内丹辺りでどうにかなるのですが
火力バフを使うのにロールアクション枠を消費しないといけない本末転倒さ…。
4層ならばアームレングス、ディヴァ、気合は入れたいですし、前半ならトゥルーも入れたいです
じゃあ枠足りないよねーどうするー…というとバフを我慢する、切る…という選択になるわけで
全力でぶん殴れないのはちょっとストレスですね。
我慢する場合リキャストが噛み合わなくなっていきますし。
そもそも竜は使うタイミングに気を遣うアクションが多く(ジャンプ、ゲイル、捨身)
バフの維持もめんどくさい割に、近接の中だと火力が飛びぬけているわけでもないので
す…捨身…?という感じもします、うーん悲しい…(´・ω・`)
竜騎士だけではなく他のジョブにも言えることですがバランスの取り方が下手すぎませんか?
竜騎士のジャンプの硬直や捨て身は使うタイミングを謝れば戦闘不能に直結するスキルなのに威力は弱い。
ナイトは軽減スキルが豊富で支援も出来て火力も暗黒戦士に劣らないドラクエの勇者のようなバランスなんていう言葉を知らないジョブです。
赤魔道士は蘇生、回復、被ダメ軽減が出来るのに火力も高いとう小学生が考えそうなバランス崩壊ジョブです。
もっと考えてバランス調整してください。
ゲームした事のない人が調整してるの?というようなお粗末なバランス。
どうしてこうなった。
イルーシブには多少テクニカルではありますが「イルーシブジャンプ発動時、直線上に存在するプレイヤーのヘイトも下げる」を追加すれば
忍者とはまた別な形でヘイトコントロールが出来、ヒーラーのヘイトも抑えられると思うのですけどね
現状忍者がだまし討ちという強力なシナジーを持ちながら、唯一無二のヘイトコントロールジョブであることが目立っているので
「忍者しかできないヘイトコントロール」が薄くなれば、多少はジョブ差別も減ってくるのではないかなと
だまし討ちも強力ですが、やはりヘイトリセットがあるレイドにおいて、
「ヘイト稼ぎ目的でのタンクの防御スタンスを減らすことができる」「ヒーラーが大回復使っても跳ねない安心感」
これは開発が考えている以上に強力な効果です。
おそらくはDPS的、だまし討ち周りのDPSシナジーしか見てないのでしょう
ヘイト調整によるメリット、そしてヘイトコントロールスキルの見直しもしてほしいですね
正直影渡しがDPSロールアクションだったら、割とバランス取れていたんじゃないかな…
アイやサイト、ジャンプの調整次第がある4.1で竜が根絶やしになるか、否かが決まる
ワクワクよりも冷や汗なのがこのゲームの悲しい所ですね
アップデートを純粋に心待ちにできないw
個人的には竜騎士固有の操作感として増減する竜血ゲージを管理するというのを復活させてほしいな、と.
より一層ドラゴンアイのスタックが難しくなるかもしれませんが…ゲイルのリキャストは10秒に戻した上でゲイル発動すれば竜血ゲージ消費という形になればより遊んでいて面白いのではなかろーかと思います.
あと、それに加えて紅の竜血もナーストレンド発動でゲージ消費し、竜牙竜爪及び竜尾大車輪でゲージ増加として、紅の竜血状態を維持するという遊び方もできるようになればより面白くなるのではと考えます.
あと、無茶な話かもしれませんが
ドラゴンアイが4つ貯まった状態になると「蒼の竜血」スキルが「紅の竜血」発動のキーになってほしいです.
ゲイルが紅の竜血発動のキーになってるのなんとなくモヤッとするんですよね.
まだレベル69ですが、ヘヴィスラ→桜花コンボ→フルスラコンボと打っていったときにヘヴィスラが5秒程度余り桜花も微妙に残した状態で更新になるのが気になります。
火力アップに繋がってしまうので無理だと思いますが、二段突きさえ残っていれば…
あと個人的に二段突きのモーションが好きでした。
少なくとも竜目は永続スタックにすべき。
とにかく何にでも言えることですがスタックしないで「一からやり直し」ってのはやめませんか。
こういうのがあると急かされますよね。
ろくに会話もできないじゃないですか。
毎回毎回IDで会話するわけじゃないけど、そういう余裕すら設けないのでしょうかこのゲームは。
知り合いのタンクから竜がいると気遣いが多いと言われました。
範囲が直線なのでキレイにまとめようと気を遣う、竜目のスタックを台無しにしたくないから急がないといけないという脅迫観念に苛まれると。
サイトだけでなく存在自体が人を不幸にするこのハラスメントジョブ。
設計した担当は誰ですか。その日の気分で仕事をしてるのですか?
他職でID行ったときも竜騎士がタンクに急げといちゃもんをつけてました。
トラブルの元になる仕様は分かるでしょ、もう4年も開発してるんだから。
そういうのはいい加減やめましょうよ。
ドラゴンアイのスタック数がイマイチわかりにくいので数字もしくは♢マークを4つ並べるとかしてほしいです。
いろいろ言いたいことはあるのですが、被ってる内容は最小限に、
一番はシナジーに対して不満がありますのでそこを重点的に書きたいと思います
◆ドラゴンアイの問題点
まず、最低限としてドラゴンアイは永続を希望します
また、コグルがトリガーのため気軽に撃てず、4スタック直前に間違って撃とうものなら更に35秒間お預けを食らいます
ですので、トリガーは別にしていただくか、「4スタック時にゲイルスコルグのリキャストをリセットする」などの修正が欲しいと思います
◆範囲技およびドラゴンダイブの強化
バッファー職のため、レイドでの火力が低めなのは納得した、とします
しかし、どうにもそれ以外で使い勝手が悪いです
IDでの範囲狩りなど、方向指定に気を使い、さらにドラゴンアイのスタックまで気を回し、火力は総じて低め
そして、他の方も仰られてますが、他職にはないIDでの急かされる感じ
ドラゴンダイブもリキャ2分の割に弱すぎます
LV50で覚えるスキルのため威力を上げるのが難しいのであれば、ジョブ特性で威力アップなどを希望します
◆突耐性ダウンの見直し(非シナジー扱いに)
個人的に一番これが重要です
突耐性ダウンを10%に戻せ、という意見も見受けられますが、今の竜騎士は突耐性ダウンを持っていることがネックになってしまっています
斬耐性がそうであるように、突耐性ダウンをレンジに持たせシナジー枠とは外すことで竜騎士の火力を見直していただきたい
また、現在の問題点として、PT構成による竜騎士の必要さが薄いです
こちらは別の問題ではありますが、現在のタンクの主な構成はナイト・暗黒です
斬耐性ダウン持ちが居ないため、忍者または侍が必須となります
(これある意味シナジーですよね…)
レンジ職の火力アップに竜騎士も必須のように感じられますが、大きく見積もって最大5%の火力アップが見込めたとしても、タンク2人の10%に現状及びません
また、この問題から竜騎士・モンクという組み合わせは相性が悪すぎます
いずれにしても、総合的な効果が高い斬耐性ダウンが非シナジー扱い、突耐性ダウンがシナジー扱いという点は非常におかしく感じます
(続く)
(続き)
また、火力面以外の支援スキルが竜騎士には何もありません
あるのは捨身のデメリットやドラゴンサイトハラスメントです
(捨身分他職より強いなら分かります)
今回はコンテンツ相性も大きいとは思いますが、忍者のヘイトコントロール、モンクのマントラ、竜騎士はこれらと同等に値するものがありません
近接バッファー枠である忍者と比較して、もし忍者と火力が同等であるのであれば、竜騎士を選ぶメリットがないんです
レンジの強化は竜騎士にしかできない!と開発サイドはお考えかもしれませんが、それゆえ竜騎士自体が弱いのだけは勘弁していただきたいです
最後に、レイド前提の調整になるのはある程度仕方のないことかと思います
しかし、気持ちよさや楽しさを奪ってまで最終PTDPSに拘ったのはなにか違うのではないか、と思えてしまいます
裏を返せばシナジー効果を持つ職ほど単体で最弱、ということですから
特にレンジ限定のシナジーを持つ竜騎士は顕著です
願わくばPS高い人はトップクラスを狙える火力は欲しいですが、おそらくそれは厳しいかと思います
ですが、今は不満というかいろいろ含めて面白くありません
結局は自分の職が不遇だから、と言われればそれまでですが、よりよい修正に期待したいと思っています
遅ればせながら、デルタ編4層をクリアしました。
一通り遊んで感じたことを書きます。
やはり竜騎士をPTに入れる理由がありません。
なぜなら、竜騎士には強みが無いためです。
今の仕様で、純火力の序列は侍>モンク>>>竜騎士≧忍者です。
侍は言わずもがな、単独の絶対的な火力が凄まじいです。
モンクは侍に次ぐ高火力を出しながら、比較的短いリキャストで物理サポートを行います。
この2ジョブは「単独火力」が強みと言えます。
これら侍、モンクと竜騎士で単独火力を比べると、竜騎士の持つPTサポートで全く埋められないほど差は広いです。
忍者の単独火力は竜騎士から僅かに低いですが、だまし撃ちという強力なサポートに加え、ヘイトコントロールという全ジョブで唯一の能力があります。
これは4層で忍者が指定枠になるほど強力で、間違いなく強みです。
では、竜騎士の強みは?
現状、無いと言わざるを得ません。
単独火力は低めで、PTサポートも単独火力をフォローするほど強くはない。ピックアップすべき能力もない。
ですから、メレージョブ4種から竜騎士を選ぶ理由がないのです。
私は、竜騎士に強みを作るべきだと思います。
そこで、唯一竜騎士で特異的といえる突耐性ダウンを10%に戻すことを提案します。
これにより、レンジの強化を考慮して竜騎士をPTに入れる選択肢ができると思います。
仮に竜騎士の強みとするものがレンジのサポートでないとしても、
人がPTに入れるジョブを考えるとき、全ジョブが「うーん○○(ジョブ)には●●(強み)があるしなぁ」と等しく悩まれるべきだと思います。
以上です。
ご一考のほどよろしくお願い致します。
LV64で上げてる最中ではありますが・・。
ヘヴィスライトはリングオブソーンと一緒に撤廃して欲しかった。
いちいち完璧に単発+方向指定でバフいれるだけのスキルでなんかテンポ崩れるので。
どうしてもそんなバフ管理的スキルも合間に入れながら・・・ってなるなら、
ヘヴィスライトでなくソーン(耳障りだったけど)の方がジャンプアクションで、
1GCD毎に打てるジャンプとしては竜騎士っぽかった気がするので、
効果をヘヴィスライトと入れ替えて残して欲しかった。
もしくは通常のジャンプは1GCD毎にうてるヘヴィスライトの効果のあるスキルとするとか。
横槍入れてるだけな感じな格好良くもないヘヴィスライトを無理に挟んでいくのなくして欲しい。
ジャンプ系の隙が大きい
GCDに食い込むわ移動の制限食らうわ
ギミックがアクションゲームによって来てるのにいつまで放置してるんですか
一回0から見直して下さい
竜騎士さ、TAするようなptで竜詩学トリオで組んでptぐるみでクリティカル積むとやっぱり相当強いみたいなんだけどさ、野良でやるジョブとしてはやっぱイマイチな印象を受けるよね
pt依存度高いというのかなー、上手い奴ら向けジョブというのかなー、昔どっかで吉田の言ってたスタンダードな近接DPSとかいう当初のイメージはもうないよね
ソロでフィールドでやってると(バディをタンクにしてない限り)満たせない方向指定。(これは侍以外のメレーはみんな味わってることだから自分は侍に着けてほしい派)
ジャンプ後の硬直。短い予兆が来ると確実に避けられず、LINEスタンプのような事態は確実に起こる。
本来の竜騎士の孤高な火力特化のイメージから外れたシナジーDPSとかいう不名誉な位置づけ。(過去作の竜騎士のイメージって、みんなどっちかっていうと単独行動好むタイプですよね…)
そして賽の河原がごとくやりなおさせられる紅の竜血開眼。
昔から竜騎士というジョブが大好きで、蒼天のトレーラーを見てFF14を始めたのに…自分がやってるのは詩人さんに凸耐性ダウンをあげるお仕事…既に火力の高い侍さんに眼をあげるお仕事…
エスティニアンのような孤高の竜騎士にならせてくださいよ~。純粋火力系コンセプトで硬直がなかったら忙しくたって文句は言わないです。
メインモンクさん(竜未経験)に「大技の硬直ってどんな感じですか?」って聞いたら「えっ硬直?そんなのあったらメレーとして致命的じゃないですかww」みたいな反応された悲しみ。
リキャスト1秒のインスタントアビリティとGCDのWSを単純に威力換算で比較できないような気がするんですが、どうですかね?
その上で、他のジョブに方向指定追加を求める事に対して「必要ない」という意見であれば概ね同意できます。
どちらにしろ、このスレッドで議論する内容じゃないとは思いますが。
ジャンプ硬直に関しては誰もが「無くして欲しい」と継続して言い続けているにもかかわらず開発は断固として残していますよね。
これがまだ「火力ソース」であるだけならばタイミングを調整しつつ使用することもやむを得ないと思うのですが、レベルキャップ上限解放に伴うスキル追加によって「紅の竜血へのトリガーの一部」と成ってしまったため、より一層のフィードバックが上がっているのではないかと思います。
ミラージュダイブは「本体の行動を幻影に追実行させる」というような感じでジャンプスパインに紐付けたのではと勝手に推察しますが、そのミラージュダイブをドラゴンアイスタックの条件にしてしまったために、これまでは「タイミングを図って実行していた」硬直持ちスキルの「ジャンプ」を「リキャスト毎に使用を求められる」スキルに変化させてしまっています。
また、その結果得られる「紅の竜血」も、「発動可能になるまでの時間が長い」「蒼の竜血が切れたら貯まっていたドラゴンアイも消失」というリスク対効果がアンバランスなものになっていると感じます。
既に皆様から提案されている多様な改善案に加えて、
・ミラージュダイブをジャンプ・スパインダイブから切り離す
・ランスマスタリ―によって実行可能になる所謂「コンボ5段目」をミラージュダイブ実行可能のトリガーとする
というのも検討材料としていただければと思います。
4.0になって初めてカンストさせたのも、オメガ零式3層初クリアも竜騎士だったので、
竜騎士の操作感の悪さは十二分に知ってます。
※このスレッドにも4.0始まってから4.05の調整がくるまで改善投稿もだしてます。
が、既に方向指定を持っているジョブに対して、方向指定を追加してほしいという誤った知識によるフィードバックをしては、
竜騎士のフィードバック足りえないと思ったので、侍にも方向指定はあって、それは威力換算によると「-60」分の差があるよってことは
知らない人に向けて周知すべき情報であると考えます。
また、剣気が5たまらないことによって微妙にスキル回しに誤差ができたりと、
侍の剣気-5はある意味厄介な存在です(ここが逆に工夫次第であるので、ジョブ性能としては問題はありませんが)。
ということが言いたかっただけなので、それ以上の意味はありません。
これ以上は仰るとおり、スレ違いなので差し控えますが、竜騎士と侍両方やった上での意見です。
ドラゴンサイトで紅の竜血発動にして
紅の竜血発動中は
ドラゴンサイトのアイコンがナーストレンドになる
また紅の竜血中は自身の与ダメージ5%上昇させる
66レベルで覚えるのは捨身効果アップ
自身の与ダメージ25%上昇させる代わりに被ダメージ5%上昇するに
捨身効果を変更する
こうすれば色々とすっきりする気がします!
捨身の被ダメージ問題縮小
ゲイルが紅のキーでちぐはぐになってるリキャスト問題
ドラゴンサイトの線で味方の邪魔をしないと
良い事だらけです。
■ジャンプについて
ジャンプの硬直は、ジャンプの移動距離によるものだと推察しております。
(最大射程距離の敵に攻撃し、帰って来るまでの時間が硬直している時間)
そこで、ジャンプの最大射程を短するかわりに、硬直少なくしてほしいという要望を出したいと思います!
(ジャンプはほぼ密着して打つと思うので;)
具体的には、射程を1/3ほどにして、硬直時間も1/3ほどにしていただきたいです:o
■竜騎士の立ち位置について
シナジーよりを希望する人が多いのか、ピュアメレーよりを希望するヒトが多いのか
開発、ジョブ調整担当に竜騎士たちの要望を知っていただきたいです。
竜騎士の皆様、良いと思う方に「いいね!」を押して頂けると幸いです…;;!
※スレッドを消費してごめんなさいOTZ
■竜騎士の立ち位置について①
刺突性を犠牲にして竜騎士のDPSを上げてほしい
Delete a piercing and strengthen Dragoon DPS.
・レンジの強化により竜騎士が関節的に強化される、または弱体化されるといった共依存は望んでいない!
・ピュアメレーよりの調整を希望
Hope to adjust from Pure Melee.
■竜騎士の立ち位置について②
竜騎士のDPSを弱体しても、シナジーをより強化してほしい
Strengthen synergies and weaken the Dragoon DPS
・シナジーを伸ばしてPT全体のDPSをより強化したい!
・シナジーよりの調整を希望
Hope to adjust from synergies.
それPvPの仕様変更なのわかって言ってますよね?
統計取ったわけではないですけど、今までの竜騎士の立ち位置のようなものも含め、近接DPSで支援がしたい、って人は少ないんじゃないですかね
思い込みの域を抜けませんが、支援が好きな人は主にヒーラーや、DPS職の中ではレンジを選ぶような気がします
レンジ職でも不当にDPSが低ければ不満は出ますでしょうけど
(突耐性ダウンも考慮すると今は詩人よりシナジー効果高いみたいですけどね)
忍者も実装時は火力も高いしPT支援もできる万能職として実装されましたけど、3.0で追加されたスキルは支援系中心でしたね
その時も忍者の人口は大幅に減ったような気がします
支援能力が高すぎると非シナジー職の出番がなくなってしまうので、結局はバランスを取るしかないんでしょうけど、
単体でDPS5000出せます!って職と、PTを強くして自分のDPSと合わせて5000です!って職の二択でしたら、
大抵の人は前者のほうがいい、と思うのではないでしょうか(竜騎士としては猶更
他の方々の意見も参考にさせていただくと、火力控えめ、シナジーは火力面のみ、捨身のデメリット、多めの方向指定やジャンプ系硬直などの不便さ、
シナジーは目に見えないのも相まってデメリットばかりが目についてしまいますね
レンジ2構成を考慮して竜騎士の火力が控えめ、ということもあるかもしれませんが、そんな構成は一部のTA固定でしかまずありませんし、
RFやCFでそうなる可能性はあっても、逆にキャス2レンジ1の斬耐性ダウンなしのPTのデメリットも大きいですし、
(前回と似たような内容になってしまいますが)突耐性ダウンを本当になんとかしていただきたいです
シナジー問題はひとえにディセムの突耐性ダウンが問題なだけなんですよね。
これが有るばかりに竜騎士とレンジが「単独での火力を抑えられている」状況に陥ってる。これはDPSロールのジョブとして「一人前ではない」ということですよね。
一方で斬耐性ダウンはDPS内の両ジョブにありタンクにも持っているジョブが有るため調整から除外されている。
これを除けば現在の竜騎士のあり方ってそんなに悪く無いと思ってます。
(ディセム分を本体に戻してもらえれば)火力は及第点にはあるだろうし、リタニーのクリアップは攻撃はもちろん回復にも効果出すことは可能だし、ドラゴンサイトは対象を指定して火力バフ付けれる(場合によっちゃタンクのヘイトアップにも使える)し、これはこれで楽しさもあると思いますよ。
ま、火力以外でロールを超える支援力の差はありますが(マントラ、影煙etc.)。
あ、あとシナジーに関して言うなら、シナジー無し5000だと仮定して、本体4900+シナジー200=5100とかになって欲しいかな。
相乗効果なんだから合わせたら強くなるはずでしょ?w
開発に喝だコレ!
竜騎士をいじめないでください。
タンクやヒラ、侍や忍者のようなジョブは他ゲーにも存在しますが
こんなに竜騎士らしい竜騎士はFF14でしかできないんです。
私自身、2.1から竜騎士一筋でありFF14を続けていけるのも
竜騎士というジョブがあるからでしょう。
あなたがたにはもっとプライドを持って竜騎士の調整を行っていただきたい。
ジャンプ硬直でペロってるのを陰で笑ってるのでしょう?
捨て身で竜だけペロってるのを陰で笑ってるのでしょう?
イルーシブ使いすぎでヘイト8位の竜騎士を陰で笑ってるのでしょう?
5段目コンボとかいいながら4段目同士くっつけてるだけの適当さ。
ドラゴンアイ、竜だけ永続蓄積できないようにして陰で笑ってるのでしょう?
ドラゴンサイト、ギミック擬態で場を混乱させ赤い糸ピョンピョンさせて陰で笑ってるのでしょう?
ナース、リューサン血流し過ぎてナース介護wとかいって陰で笑ってるのでしょう?
もうやめよう、こんなこと。
唐突に詩的になると面白くなってしまうだけであんまり有効な手ではないので、
感じる実状を冷静にフィードバックして、改善案を出していきましょう。
とはいえ、ジャンプ硬直のストレスについては同意します。
デルタ編4層に絞れば、ネオの真空波にジャンプが合うとまずイルーシブでも逃げ切れず死にますが、
最速でジャンプを撃ち続けた時、見事なまでに真空波のタイミングとジャンプのリキャが一致するので、タイムラインを把握していない竜騎士は死にます。
タイムラインを把握することで対処できますが、一方でタイムラインを把握してないと30秒ごとに死亡リスクを負うDPSは竜騎士だけです。
(硬直だけなら忍者の終撃も挙げられますが、使用頻度が圧倒的に違います。)
2.0からちょくちょく硬直を短くしながらも「AoE発生する前に撃っても死ぬ」という硬直をいつまで経っても消さないのは、原作FFでのジャンプ実行のタイムラグ再現なのかなと捉えております。
しかしシナジーDPS枠に竜騎士を入れた以上、既に「竜騎士らしさ」から離れているのではないでしょうか。
ジャンプの効果に見合わないリスクにこだわる必要はもう無いのでは、と考えます。
いずれにせよ、ジャンプのリスクが効果と見あっていないと同時に、
そういったシステム的なストレスはゲームの面白さに繋がっていないと感じます。
故に、ジャンプの硬直を撤廃することを要望します。
ご一考よろしくお願いします。
吉田氏の発言したとされる「4.0で削除したスキルの一部が復活するかもしれない」というのを聞き及び俄に期待してしまうのが「竜槍」復活です.
ffの竜騎士のまさに必殺技にして代名詞である「ジャンプ」を強化し最大の威力を発揮させるというのは竜騎士というジョブを楽しむ上で非常に大切な所だと思っています.ライフサージ乗せたフルスラストも気持ちいいんですけどねw
やはり、ジャンプこそ竜騎士の大技であってほしいなという細やかな願望です.
あと、ついでにリキャスト20secでダメージ出せる「足払い」も復活するとより嬉しいです.
(槍で足元を掬うモーションが大好きでしたw)
私は4年間ずっと竜騎士でやってますが、ジャンプの硬直は気になりません。もうずっと使い続けているスキルなので、あの理不尽さには慣れ、むしろこれが竜騎士の良いところだと思ってます。
エクスデスの最初の範囲とか、真空破とか、デルタアタックとか、ああいうところでジャンプを使ってしまうと確実にやられます。捨て身も少々危険なスキルです。ですが、その理不尽的な要素というか、ギャンブル的なところが好きです。他のどのジョブにもない感覚を体験出来るのが竜騎士かと。
あとはそのリスクに見合うとんでもない技があったりすると言うことなし!って感じで面白いです。何か作って下さいお願いします ^^)
零式をクリアして理解したのは「時間経過で減少する竜血というシステムは、もう不要」ってことです。
ドラゴンアイって蒼の竜血状態を前提にしなくても成り立つシステムですよね。
3.0では以下の3点が揃うことで「プレイヤーがリソースをコントロールする遊び」が成立していました。
・WSで増える
・アビリティで消費する
・時間経過で減少する
4.0の竜血は、維持しているだけでは80秒後までプラス効果の発生しない疾風迅雷モドキであり、
ギミック運次第でスキル回しが阻害され、プレーヤーによるコントロールの要素以外で弱くなります。
それが今の竜騎士です。
ギミック運とはアラガンフィールド組と吹き飛ばし組の差とかですね。
ナーストレンドを3回使用するために竜血の回復を待つ関係でバフの使用が遅れます。
すると、アルマゲストに捨て身が被ったりしてブラッドバスでごまかす羽目に。
私が下手なだけかな?
あと、4層の「最後の戦い」で1人だけジョブゲージを見ながら竜血の再使用タイミングを計る作業には何の楽しさも感じていません。3.0仕様に戻すか、竜血の時間経過による減少をやめて、異なるシステムに変更するかして頂きたいところです。
ジョブ毎に異なるゲーム体験とは何だったのでしょう。竜騎士はクソゲー体験の担当かな?
言葉が過ぎました。センスの良い人に調整してもらえることを祈ります。
4.0ではレイドの都合で暗黒騎士をずっとやっていますが、今竜騎士を触ってみると操作感の楽しさが段違いでした。
暗黒騎士はデバフ維持がなくなり、時間経過で減少しないゲージを消費して好きなタイミングでスキルを使用できます。ゲージ消費で使用できるスキルは3種類の中から選択可能。
ギミックにより受ける影響は小さいです。
いかにタイミングよくブラックナイトを使用して割るか。
ある程度のタイムラインの把握が必要ですが、上手くやれば一気にゲージが増えてキモチイイ。
本当に触っていて楽しいジョブになりました。
暗黒を触った後では、竜騎士はとても自由度が少ないなと感じました。
肝心のリソースである竜血は、ドラゴンアイを4段階に貯めるまでひたすら維持するばかり。
ギミックやPTの進行速度にモロに影響を受けます。IDではナーストレンドを満足に使えないまま終わる戦闘も多いです。
ナーストレンドを撃つために、4段5段コンボ、ジャンプとスパイン、ミラージュ、ゲイル、多くのスキルを組み合わせないといけないわけですが、ほとんどがアビリティです。
リキャストが回ってきてもなかなか好きなタイミングで使えず温存しなければなりません。
ゲージ維持がダメなわけではないと思うんです。3.xの竜騎士は大変面白かったですし。
ただ、4.0では複数のスキルが絡み合い、ギミックによる影響も大きくなり、自由度が下がってしまいました。
3.xみたいに、維持した竜血やドラゴンアイを任意のタイミングで使い切るような形にしてほしいです。
・紅の竜血はトリガースキルを別途用意し、任意のタイミングで発動できるようにする。
・紅の竜血発動時のドラゴンアイのスタック数に応じて、ナーストレンドの威力が変わる。
なんて調整はいかがでしょうか。
■要望(何度か見ている内容含む)
1.蒼の竜血を溜める価値がほしい
2.紅の竜血の発動条件を攻撃スキルとは分けてほしい
3.捨身の被ダメージ増加を失くしてほしい(ただスキル名が…)
■具体案
要約:紅は捨身に合わせるので捨身トリガーで良い
・蒼の竜血はレベル60のジョブ特性とする
・ジャンプとスパインダイブは最初から30%アップした威力値にする
・蒼の竜血は時間経過で減少しない
・4段目または5段目の方向指定を成功させると蒼の竜血が増加する
・ゲイルスコグルはレベル54で習得し、リキャストを20秒とする
・ゲイルスコグルは使用時に蓄積していた蒼の竜血をすべて消費し、
消費量に応じて威力が上昇する(例:30蓄積で30%アップ)
・ドラゴンアイのスタック条件に蒼の竜血は関与しない
・ドラゴンアイが4スタックすると「捨身」が「紅竜」(適当)に変化する(リキャスト共有)
・「紅竜」の効果中、与ダメージ15%が上昇し、被ダメージは上昇しない
また、蓄積していた「蒼の竜血」は「紅の竜血」に変化する
さらに、「ゲイルスコグル」は「ナーストレンド」に変化する(リキャスト共有)
・ナーストレンドは使用時に蓄積していた紅の竜血をすべて消費し、
消費量に応じて威力が上昇する
※「紅竜」の効果時間は20秒固定。強制終了しない。
以上です。
最近竜をあげてますが、近接中唯一コンボルートの派生が無いのがツライ。
派生無くて5段も有るのに、ヘヴィが途中で挟めないのもモヤモヤしますね。
私がフィードバックしたい点は3点
ジャンプの硬直は[対象への突進→元の位置へ戻る]を高速で実行する為に位置ズレをしないよう同期を取り直す必要がある為であると思われます。
が、そもそもジャンプで元の位置に戻る仕様が必要ないです。元ネタは画面右に味方、左に敵がいる為に着地後に味方の元へ戻る演出が必要でしたが、そこを再現する必要は無いと思います。
スパインの様に[着地点へ移動→イルーシブで離脱]で味方の元へ戻る演出は出来ていますし。
2点目は、4.0の竜血とドラゴンアイの仕様です。
現状では、竜騎士の操作難易度を上げてるだけなので見直して欲しいです。
長い履行技の演出やIDでの移動、ボスの登場演出を挟むなら、最低でも竜血が切れてもドラゴンアイは残る様に変更しなければそれまで貯めたドラゴンアイが無意味になってしまいます。
最後にナースの仕様です。
ナースって範囲攻撃である必要があるのかな?
IDでは、まとめた直後に範囲を撃つのが最善なのに単体攻撃を長々と続けてドラゴンアイを貯めなければならない。
そしてナースが撃てる頃には雑魚のHPが減り、ナースを3回活かせる事も無く終わります。
雑魚大量が来る前にアイを4つ貯めておき開始と同時に発動という手段もありますが、移動中にストップをかけるプレイヤーもいますので、次グループへの移動が必ず間に合うと言う保証もありません。
逆に零式では単体に使用する場面がほとんどで範囲の恩恵はあまり受けられず、ナースは単体に変えて威力上昇した方が良いのではないでしょうか?
長い下準備と短い制約時間に見合った恩恵が受けられる様にして頂きたいです。