今どのWSを撃つべきかはHB配置の工夫で解決するかと思います。私はPS4でやっていますが各型にあるWS2種を型毎、指定別に分けています。
壱の型であれば連撃、双竜脚ですが連撃は◯、双竜脚は十字キー →にしています。
指定による同一WSの連打はそれこそ単調になりますし、GCDによるゲーム性を無視していると取れます。また、他のジョブと比較してもゲーム要素でかなり浮いてしまうかと思います。仮定の話ですが、もし、されるのであれば暗黒のブラッドデリリアムのように一定時間、攻撃アビリティを連続使用可能というような方向性になるかと。
攻撃エフェクトは四面脚のように身体の動きに合わせて表現されるものが少し増えるだけでも印象はガラっと変わるでしょうね。私個人としてはSEも調整し、緩急を付けたら面白いのでは?と日々思っています。モンクは武器を振り回したりしないですし、どうしてもエモーションによる表現に依存してしまう部分がありますから。
モンクは肉体に内在するエーテルをチャクラと表現し、地脈などの環境エーテルなどを利用して修行を重ねた高僧が得たという背景があります。この部分を大々的に取り上げて各攻撃アクションに反映させても良いのでは?とも思いました。
全てのジョブを使ったわけではありませんが、他ジョブにはこれまで使用してきたアビリティが成長度合いに応じて別物に置き換わったり、エフェクトに変化があります(全ジョブではありませんが)
この要素は育成過程において、プレイヤー側はジョブが成長していると1番実感しやすいかと思います。例えるならば、バーストスキルを使用することでスキル有効時間中は基本WS6種、範囲3種が全く別物のスキルに置き換わる。但し、基本ルーチンである方向指定、コンボの繋ぎには変化無し。スキル名は【チャクラ解放】などどうでしょうかね。ジョブのベース背景にも則していると思います。
このような変化があれば単なるSE、エフェクトの追加・変更とも違った緩急の動きがあり、バースト時にはエフェクトが激烈化して派手になっても違和感が無いかと思います。ただ、この説明枠がうろ覚えですが、紅蓮の構え習得時に似たような説明がジョブクエスト内でされていた気がしなくもないです…
最新のPLLを見た限りでは、迅雷の特性化に伴う全面改修とのことだったので、六合、闘魂の根本的な構成は見直されるでしょうし、スキル回しに変化があれば既存スキルのままでも楽しいジョブになる可能性もあります。事実、闘魂回しが出来た紅蓮時代はモンクが楽しいと感じている人が多かったようですし。修正される際は金剛の構えのように死んでしまっているスキルが無くなることが最大の望みですね。
