PvPとは関係ないコミュニティに顔をだして話を聞いていると、カジュアルは気楽だからいくという人がとても多いです。実際、カジュアルのマッチングは、どこへいってもだいたい盛況なことからもそこは裏付けられていると思います。個人的に私も、コンフリクトのカジュアルは大好きで、MAPによっては、FLがマッチングしている時間帯でも、カジュアルをまわしていることがあります。
人がいないということが、ランクマに限ってのことであれば、コンフリクトとランクマッチが、根本的に合わない仕様なんじゃないかと思います。
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PvPとは関係ないコミュニティに顔をだして話を聞いていると、カジュアルは気楽だからいくという人がとても多いです。実際、カジュアルのマッチングは、どこへいってもだいたい盛況なことからもそこは裏付けられていると思います。個人的に私も、コンフリクトのカジュアルは大好きで、MAPによっては、FLがマッチングしている時間帯でも、カジュアルをまわしていることがあります。
人がいないということが、ランクマに限ってのことであれば、コンフリクトとランクマッチが、根本的に合わない仕様なんじゃないかと思います。
現在ゴールド帯です。今シーズンは900試合ほどは参加してると思います。
マッチングバランスとランキングについての意見です。
まず第一にランク戦はどんなものかですが、ランク戦は「同程度の強さのプレイヤーが競う場」と思っています。しかしゴールド帯前後は最早ランク戦になっていないと感じます。
ここ最近マッチも多く快適に遊べるのですが、①GSSBB対GGBBBや②GPPPP対PPPPPというものばかりです。なぜGGGGSやPGGGSのようにゴールド帯中心でマッチングしないのでしょうか。
①の場合ノーランクの方も入ることもあります。みんなが参加するゲームですので新規は来るななどは言いません。しかしこちらはランク上げたくて必死に時間使ってやってるわけで、新規と楽しみにランクに来ているわけではありません。試合開始前のログでクリコン参加10回目アチーブメントや試合中のキル数50のアチーブメントなどが出ると、ランクってなんだっけと思わざるをえません。それともゴールドは初心者と変わりなしという認識なのでしょうか。ノーランクでもカジュアルで散々遊んできたという人はアチーブメントなどでないでしょうし、試合中的にされても生き残ります(サブキャラの方々は上手かったりします)。せっかくクリコンに参加したのに、的にされて何もさせてもらえず試合が終わって、「楽しい!またやりたい!」って思ってくれるのでしょうか。
②の場合はプラチナに上がる準備なので問題はないのですが、それでもワンサイドゲーム(一方的な試合)になることも多々あります。ランクが強さではない何かの指標になってしまっているのではないでしょうか。
この状況の中ランクを上げる手段が「連勝する」ことしかないのが状況を悪くしていると思います。最新のパッチが来てからもランクを上げたくてひたすらクリコンに申請しています。他のコンテンツにはあまり手が出ていませんが、ゴールド星0で毎日終わってます。試合が続くと考えると苦痛になっています。(それでもまだやりますが・・・)
またロドストのランキングについてですが、あれは何のためなのでしょうか。ひたすらにゴールドのランク1位にいましたが(最近抜かされましたが)正直「ランク上げられない人ランキング」にみえています。あのようにランキングを出すならトップ3ぐらいには報酬を上げてもいいのではないでしょうか。ランキングに載ろうが、そうでなかろうが結果はただのゴールドです。毎日何勝しても星が増えなければランクは上がりません。勝ち数が増えてもランクは変わりません。それにも関わらずランキングをしているのは晒されてる気分です。
まだ思うところはありますが、基本的には好きなコンテンツです。今回のアップデートも素晴らしかったと思います。よりよいクリコンになるように応援しておりますので運営の皆様どうぞよろしくお願いします。
全ランク降格ありにすれば、ゴールド以下の変なマッチング改善すると思うんですが、降格なしにしない理由は何かあるんでしょうか?
ランキングは…まぁ確かにそうですね
ランキングに載るということはそのランクから上がれない人・・・すなわち勝率が5割を切っている状態です。
(連勝ボーナスの存在を考えると4割くらいかも知れません。)
極論言えば、現状の仕様だとあのランキングは「味方に来たときに負ける確率が上がる人物リスト」になってしまっています。
マッチングについては相手も同じようにノーランクの人が来たり、2ランク下の人がマッチングしたりはするので、
若干のブレはもちろんありますが(快気防御未実装だったりもいますが…)上手い人はちゃんと上がっていくことでしょう。
縁の下の力持ちのタイプのジョブ(学者、踊り子、詩人)あたりだと厳しいですが…
サブキャラをつい最近ノーランクからクリスタルに上げましたが、ランクマッチはノーランク~シルバーの間は22時付近しかシャキらず、ここから更にマッチングを絞るとランクマッチ自体が成立しなくなる可能性があります。
解決方法は全ランクで降格ありにするとかそういうのがありますが、それはそれで問題が起きるのでしょうね。
(苦労して到達したところから一気に落ちるとモチベーションも下がるでしょうし)
階級制の変更案としてこんな感じで考えてみました。
①プラチナも降格あり
②プラチナとダイヤの連勝ボーナスを削除
③プラチナを4から3、ダイヤを5から4までにする
①についてはプラチナ4からさらに負けが続くこともあるので、一旦ゴールド帯に戻す方が実際の実力を反映していてマッチングも自然になると思います。
②については実体験として勝率が5割以下でも連勝ボーナスで上の階級(ダイヤ)に上がっていたので、降格ありの階級なら連勝ボーナスは必要ない気がします。
③については連勝ボーナスをなくす代わりに少し階級の幅を狭めて調節してみました。
②と③については①と同時にやったら良さそうな気がしたのですが、あまり見かけない意見かなとは思います。
久しぶりにクリコンのランクやりましたがゴールド帯のマッチングは相変わらずひどいと思いますね。プラチナ帯が落ちてこないのが原因だと思います。
ゴールド帯の人がブロンズ、シルバーとのマッチングが多い為、離れていくのは仕方がないと思いますね。
昇格戦でもプラチナ帯とのマッチで落ちない事が影響してるのかこれがプラチナ帯か?って思う試合しかないです。
報酬で参加増やそうとするやり方は廃れるだけかなと思います。
ルーキー帯をつくって
クリコンの各種UIや戦況を分かりやすくするアップデートは良いと思います
まだまだ不十分なので、もっと各種情報を明白にしてください
・制限時間が迫ってる場合
クリ劣勢チームは単に数字が表示されるだけでなく
「急いでクリスタルを確保しろ!!」のような警告も表示される
・クリスタルが進行中は、ゴールまでの進行路上に>>>>>>>のような波模様が表示される
模様の色は進めているチームカラーと同じである
・複数の敵からタゲ合わせを食らっている人は、画面左右が淡く色がつく
2人から合わせられているとオレンジ、3人以上から合わせられていると赤くなる
・逆転ポイントについて、
「逆転できるチーム」は、サークル内部が綺麗に輝く
「逆転されてしまうチーム」は、サークル内部が危険を示す明滅する縞模様が表示される
・オーバータイムのクリ離れ猶予ゲージについて
「クリに乗ってゲージを維持しないといけないチーム」は、ゲージが緑色で表示
「クリ上から敵を排除してゲージを空にしたいチーム」は、ゲージが灰色で表示
6.5になってクリコンに復帰したのですが、クリコンが体に馴染んでいくほどに「ノックアウトされた10秒+α」がもどかしく感じます。
PvEコンテンツでは戦闘不能になった状態から復帰(蘇生)するのが早いのと、戦闘不能になってもバトルが目の前で展開するので状況把握も簡単というのもあって気にならないのですが、
戦線が流動的なPvP(今回の場合はクリコン)ではノックアウトされれば自分の視界は状況把握すべき前線から遠ざかりがちで、ノックアウト中の10秒+αにできることといえば「チャットを飛ばす」「祈る」しかないのはPvPコンテンツとしてはちょっと機能不足に感じます。
ということもあり、ノックアウト中は観戦に近い「タクティカルクリスタルを中心にカメラが追従する」か「生存中の任意のチームメンバーをカメラが追従する」機能を希望します。
前者が敵と味方両方を視認しやすく一番当たり障りがないかなとは思うのですが、欲を言うなら後者も同時に機能として存在するとなお良しかと。
たかが10秒ちょっとですが、ほぼ何もできないリスポーン時間は得てして対人コンテンツではストレスになり易いので、その時間を有効活用できる仕組みが欲しいのです。
とはいえ「戦況を知る(教える)機会を与えないのもデスペナルティのひとつ」、なら、素直にこれもクールダウンの機会として納得せざるを得ませんが…。
併せて「ノックアウト中に表示される復帰カウント表示ウィンドウの簡素化」「復帰時の画面暗転OFF」もあると嬉しいなと思います。
どちらも新生当時から変わっていないので、FF14のバトルシステムにおける基本仕様、そして安全にプレイヤーキャラの移動処理を行うためなのかなとは推測しているのですが、それぞれ視認性と没入感を削いでいるなと感じているので…。
ご検討いただければ幸いです。
個人的にはそこまでお膳立て?されると面白くないので反対です。
導入するなら、せめて設定でオンオフできる様にしとかないと邪魔になると思います。
↑UIの件です。
ゴールド以下のマッチング改善は賛成です。
マッチングについて、タンクヒーラーメレーレンジキャスター各1で構成される代わりにマッチング遅くなるとしたらどう思いますか?
偏った構成でやるくらいなら多少待ってでも平等な構成で遊べた方が面白いと思います。
ジョブについて、明らかな格差があるのは流石に止めてほしいと思います。
私がメインで使っている賢者と白魔のLBを簡単に比較しただけでも、
賢者:条件付き無敵(味方はバフがつきデバフがついていない敵からは無敵で状態異常は防げない、敵にはDotがつくが無敵をかいくぐれる)
白魔:18000ダメージ、スタン2s、与ダメ・回復量10%上昇、リジェネ
と、これだけの性能差です。
無敵と聞けば強そうですが無効化されてしまうなら強みはほぼ無くなると言っても過言ではないですよね?
更に白魔はリキャスト60sでこれが撃てますが、賢者は120sも待つ必要があります。
使い方によってはLBを防げるとはいえ、これではほとんどのLBを防ぐことができません。
(そもそも発動まで若干間があるため密集地帯では相手にもデバフが付き無効、または間に合わず防ぐことすらできない)
仮に防げたとしても、デバフ付与する技を打たれては浄化を切るしかなく、浄化もなければその間に侵入され無敵を無効化されます。
とまあ、書いていけばいくらでも出てきますが・・・
自分が賢者を使っているので例に上げましたが、賢者に限らず明らかな性能差があるジョブというのはあります。
差別化はもちろん必要ですが、じゃあ例えば賢者はトキシコンで与ダメ上昇させられる事が魅力ですが・・・
対して白魔もLBで与ダメ上昇できる、しかもおまけ付きで、と言われたらあまり変わらないように見えます。
(明確に同じとは勿論言いませんが)
このあたりの乖離しすぎている性能をある程度均していただきたいとは、思います。
LB蓄積時間を統一(どうせ先にリスポーンした方は時間が止まるので遅くなる)するとか、付加価値(バフデバフの効果など)を見直すとか・・・
そりゃLBだけで見たら差があるかもしれんけど全体で見たら別に賢者が劣ってるとはならんと思うけどなぁ
カスタムでVC繋ぎながらよーいどんでのカッパが強すぎるとかならアレだけど
PVPのヒーラーは難しくてあまりやらないけれど、そんなに賢者弱いかな?と思う。
ランクマでメテソースに詰まされたことも多いですし、扱う人次第なんじゃないかなと。
個人的にですが白魔よりか賢者の方が相手にしたくないです。
(みんなメテソースって言いがちだけど、メソテースね)
白魔はLB早すぎて試合の序盤でリードを取りやすすぎるのよね、本当に強い。
賢者および賢LBは弱いとは思わないけどHPが一番低くて本当に一瞬で死ぬから、ヒラの中では難しく感じる。
死ぬと当然LBは消えるし、発動しても白LBみたいにリジェネついたりする訳じゃないからLB中も維持するのに苦労する。
少なくとも白LB2発分の秒数なのはあんまり納得してないです。
明らかに不正な動きもそうですがどうやら誰が誰をターゲットしてるか可視化したり敵のバリア浄化のリキャストを確認するようなツールも出回ってるみたいですね。
ACTみたいに送られてる情報を分析してるだけなので多分使ってるって公言しなければ運営側にはわからない仕組みだと思いますが。。。
昨今のゲームでランクがあり報酬があるゲームでツールを検知できないゲームって珍しいですね。
本当にゴールド帯のマッチングなんとかしてほしい。
ランク挑みたい方に即シャキ臨んでる人いないと思うのですが。
ゴールド帯が少ないと思う理由も無印、ブロンズ、シルバーといった所と数多く当たり、ランク上がる手前で格上と当たる。
そんなマッチングでどのようにすればいいかわからず辞めて行く方が多いのでは?
プラチナ帯を落とさないとプラチナ帯のレベルすら低いままだと思いますね。
シルバーのフレが似たようにマッチングの愚痴を言ってました。昇格目前でアンランクの味方を引いたり、相手にゴールド1がいたり、マッチングに納得いかないと。
暫くランクマは、やらないそうです。
マッチングを改善しないと同様な理由で辞める人が出て悪循環になるのではないでしょうか。マッチング時間を優先するする為にマッチング幅を広げた結果、辞める人が出でくるのでは何の解決にもなってないし、寧ろマイナスです。
新規がどんどん増えてくれれば良いですが、望めそうにないので、降格ありにして人数を確保できるようにしてマッチング幅を狭めるべきです。
某ギルティギアみたいにレート制にするべきでは
全ランク
ブロンズ~ゴールド帯って「初心者」と「手慣れ」「経験者」がごちゃ混ぜてるレート変化の激しいスタートラインなので、
この辺りのランク帯のマッチング調整が凄く難しいと思います。
経験から言うと、ランクマでのマッチングはプレイヤー現在のランク帯より両チームが対等の強さ(内部レート)であることを優先する傾向があるからです。
自分は過去複数回クリスタルいってますがランクマから離れてしばらくカジュアルのみで遊んでました、
やっと最近ランクマ復帰できてゴールド1からのスタートでした。
相変わらずブロンズ~ゴールド帯の人とマッチしますが、初日の試合は対面に必ず自分と同じレベルかそれ以上の人がきます。
フォーカスが早いわLB合わせしてくるわ敵ほぼ全員現在のランクとは思えないような動きをしていました。(おまいうっていわれるけど)
それで7?8連敗を喰らってゴールド1→4になって初日終了、次の日は逆に連勝してプラチナ2まで上がりました。
(あくまでも推測ですが勝敗による大幅な内部レート更新はリアルタイムではなく、日単位で行われているではないでしょうか)
例外がないとは言い切れませんが、スタートラインが一緒かもしれませんけどちゃんとレートで組み分けはしているようで、
一見不公平な試合でも(私みたいな復帰勢がいない限りは)内部レートでは噛み合ってるじゃないでしょうか。
でも昇格戦はやはりアンランクのような不確定要素を排除したほうがいいと思いますね、
そういう試合で負けたらモチベめっちゃ落ちるし初心者のリテンションを低下させる要因にもなります。
正直こういった問題は仕組み全体を把握してる開発チームが早めにユーザーとコミュニケーションを取れたらいいなと思います。
ちゃんとここの意見を見てるのは知ってるけど、言わないとわからないものもあるんですよね。
「意図したとおりに動作してます」であればそう言えばいいし、
なんらかの方針でコミュニケーションをあえて取らないもしくは取りづらいのであれば、
その方針もしくはとりづらい原因を伝えばいい、「いや言ってしまえばこうなりますよ」と。
頑固一徹なラーメン屋をやっていくのもいいけど、せめてティッシュだけは、置いてくれると嬉しいなーという話です。
最近、マンダヴィル雀荘で麻雀に浸ってるんですがあのレートシステムいいですね。
振り込んだり飛んだり大敗を結した場合はごっそりレートが持ってかれますし、
逆に大勝するとごっそりレートが手に入ります。
勝てそうにない場合でも最後まで頑張ればそれに応じたレートの差し引きで済みます。
星+連勝ボーナスというよく分からないシステムより健全だなと思いました。
アレ参考にして全階級レート制にできないでしょうか。
UI改善、新マップ導入、大会開催等、pvpに興味を持ってもらう調整や催しも大事ですが興味を持って始めた新規さんが根付く土台作りの方が大事だと思います。今のマッチングシステムだと、ランクマ試しにやってみて数回でクリコン辞めたとなると思います。
ゴールド以下のマッチング改善は九間だと感じます。
↑誤字です。
急務です。
内部レートに関しては疑問です。もし妥当なマッチングというのならワンサイドゲームになることは少なくなると思います。しかし一方的なゲーム展開が時々あるというレベルではなく頻繁に起きます。何度となくチーム全体で0キル10デス、1分半でクリスタル運ばれて負けることを見てきました。攻め方もPT組んでVCでもしてるんかと思うほどフォーカス合わせて、かつ執拗に付け回してきます。与ダメも相手は30万平均ぐらいになるのに、自PTは10万行くか行かないか。中には5万で止められてるかたもいます。(数字はざっくり適当です。雰囲気が伝わればいいかと・・)これでも妥当なマッチングと言えるのでしょうか。こんな試合で星がポロポロなくなっていくと、心は虚無になってしまいます。もし内部レートがあるならばそれ自体おかしいと思いますので、私は無いと思っています。
そしてこれに関する一つの原因として、「サブキャラ」をどうするかも問題だと思います。14の場合名前と鯖がわかるのでそれがどんなキャラかロドストで確認できてしまいます。直近でナイト52レベル暗黒32レベルのみ、煽りともとれる姿、名前の方に繰り返し当たりました。明らかにクリコンに出すだけのキャラです。クリコンのために作ったわけではないサブキャラは仕方がないと思いますが、明らかに暇つぶしだなと思われるキャラがランクで暴れてしまいます。そして、低ランクではそれだけで場が乱れてしまい試合にならなくなってしまうことが起きます。
PVPに関してはアカウントにデータの紐づけをして、シーズン中にクリスタルに行ったキャラがいるならば、戦績をアカウント内すべて引き継いでほしいです。クリスタルいける人はクリスタルで戦ってください。(クリスタルで戦えない実力だからこんなことをしていると思いますが)下のランクで俺TUEEEをしないでください。お願いします。報酬が全サブキャラに配られるなどの問題がありますが、それよりも公平なマッチを目指してほしいです。
なんちゃってランクマ、廃止でどうですか?
・いびつなジョブバランス
・ロール構成による事故
・レベル帯の凹凸マッチング
・チーム戦なのに誰かに配慮し過ぎたチャット規制
・チーム戦でランクもバラバラなのにポイント上下は一律適用という矛盾
この辺がまともに整備できないなら、普通にカジュアルで何も考えずワイワイやる方がまだマシでしょう。
自衛、四天王、防御快気の管理、タゲ合わせ等、チーム連携かつ個人の動きが極めて重要にも関わらず、意思疎通が制限され、マーカーつけて指示を出そうものなら煽りと判定される茶番
まともに競わせる環境作れないなら、ただのカジュアルゲームで良くないですか?
開始前はマップが表示されてますが、途中で突然マップが消える事があるんですが私だけでしょうか?毎回ではないですが何度かあります。
今の所、c9と絡繰だけです。勿論、途中でレイアウト非表示にはしてません。
バグでしたら修正お願いします。
人口が少なすぎてランクマッチとカジュアルマッチに分けている場合では無いんですよね
私もランクが低い場合はカジュアルとランクマを分ける意味合いは薄いと思ってました。
何度も何度も書いてるけど頼むから「行動:撤退」の文章を
「立て直しましょう」から「撤退しましょう」に変更して欲しい。
下のランクほどまるで意味が通じてない。
そもそもクイックチャットと文が違う事を知らなければ
意味が正しく理解出来ないの罠過ぎるしチャットで教えられないし詰んでる。
四天王が次々に自殺するの止める手段が何も無いのにマッチングはするっていう。
「タクティカルクリスタル:運んでください」を削除してほしい
「クリスタルを運んでください!」は劣勢でどうにもならない時に連続で鳴らされることが多くて、このQCがない方が気持ちよくプレイできると思います。
鳴らされて役に立った場面も特に思い浮かばないです。
車のクラクションを急に鳴らされた時の様な不快感があって本当に嫌なのですが、他の方は全く気にならないでしょうか?
試合時間が長くて疲れます。
連続して試合したくても、集中しっぱなしで試合終えた後では気力的に厳しいです。
デンジャータイム導入を希望します。以前自分で提案はしてしまいましたが、オーバータイム廃止や試合時間上限設定では、ぶつ切り感が出ると感じました。
スプ〇トゥーンですらヤグラが拮抗しているか劣勢が盛り返していなければ優勢側のリード分の差で普通に勝ちますし、そこはリスペクトして良いと思うんですがね
しょっちゅうオーバータイムが発生して泥沼になるのがあかんと思うんですよ
もっとすぱっと時間が経ったら終わったらええんです
他のゲームのpvpはやってないので分からないんですが、劣勢側にも逆転の可能性を残しつつ、ダラダラ長引かないで試合終了する仕組みなら良いと思います。
10分位の拮抗する試合でなんとか勝ったにも関わらず、次の試合で2分位で終わって負けました。非常に萎えます。こんなマッチングはやめて下さい。
OTなんだけど、クリスタルに乗ってる人数が多い方が優先されるとかどうだろう?
優勢>劣勢ならOTゲージが減って0になると勝利、優勢<劣勢ならゲージは減らない。
また優5:劣1ならゲージ減少速度が早いが優5:劣4なら減少速度は緩やかになる。
これならもう少し早く終わるのではないか?四天王で時間稼ぎをひたすらし続けるみたいな状態はほぼ負けだと思いますし。
たいしたレベルまで行ってないので、ゲームバランスよく考えないで書き込みますけど、そもそも乗る意識がない人が多すぎると感じます。
もう常に、乗ってる人数で勝ってる方に動き続けたらどうですかね。
もう少しクリスタルの範囲を広くして。
自分が乗らなくても誰かが乗れば良いから、クリスタルから離れてお散歩する人が多いし、遠隔が有利になって、あえて乗った人が的になってしまい、あいつ何突っ込んでんだと揶揄されてしまうゲームになってしまっていると思うんですが。
乗ってる人数多いほうが有利だと多分範囲で焼き払えされるゲームになるんじゃないかなと・・
乗る意識がない人が多いのはほんとにそうなんですけどね・・・