ボタン一つで直せるような空気のごとき存在なら、
もうそこにはコミュニケーションも絆も存在しません。 クラフターの主張してきた前提が消失する訳です。
もう修理自体が要らないでしょう。
結局、Nyaagoさんの意図がわからないですね。
議論を長引かせる為だけの議論をしたいように見受けられます。
単に混ぜっ返して議論のフリをしているだけではないでしょうか。
結論が出ない理由の一つは、修理に充分なメリットがある事をNyaagoさんが立証できてない事ですね。
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ボタン一つで直せるような空気のごとき存在なら、
もうそこにはコミュニケーションも絆も存在しません。 クラフターの主張してきた前提が消失する訳です。
もう修理自体が要らないでしょう。
結局、Nyaagoさんの意図がわからないですね。
議論を長引かせる為だけの議論をしたいように見受けられます。
単に混ぜっ返して議論のフリをしているだけではないでしょうか。
結論が出ない理由の一つは、修理に充分なメリットがある事をNyaagoさんが立証できてない事ですね。
なるほど、コミュニケーション的なものが欠けていました。
6番を追加してみました。
1.修理素材は無くす
2.クラフターランクが満たされていれば道具は装備しなくても修理が可能
3.遠くにいるPCの修理ができる仕組みを実装
4.修理による獲得修練値の大幅UP
5.修理依頼を出さなくても他人の劣化した装備を勝手に直すことができる仕組みの実装
6.直してくれた人の名前がログに出る。
コミュニケーション云々は嫌味なので、そんな律儀に追加しなくてもw
強化の実装案がその不公正を正す事になるかと思いますが、それを追加しても廃止するのがベストなんでしょうか?
デザインの話はめんどくさいのですが
FF11は全てのコンテンツが最終的に【戦闘】と言う一点のメインコンテンツに繋がっています。
サブクラスと言うのは、このメインコンテンツを便利にするための補助的な働きをするクラスの事ですね。
中には横道にそれたオマケコンテンツもありますが・・・
FF14のギャザラークラフターもサブクラスの様な扱いと書かれていますが、コテージ製作や船の建造、カンパニーへの参加
現在予定されているコンテンツへのギャザラークラフターの参加が予定されています。当然ファイターもです。
これは全ての職業がメインとして設定されているためです。
メインとサブの定義は、その職業を変える事無く遊び倒す事が出来るのかどうかです。
そういう意味では、FF11での生産は戦闘職を便利にするためだけのオマケ要素です。
プレイスタイル云々ではなく、そういう作りになっています。
またFF11をお借りしますが、11での生産品は全て最終的に戦闘職に供給されます。
それと違い、FF14では生産職や採集職が、戦闘職と同等の消費経済を形成する事が出来ます。
BからAへの流れは必要かも知れませんが、AからBへの流れは必ずしも必要ではありません。
消費先はA自信が作る事が出来ます。
Bの要求に答えられるだけのAがいるから成り立っている関係です。
A内部の需給が最優先なので、供給が滞ればBへの供給は激減するでしょうね。
関係が悪化する理由は以上です。
ん?でも操作の手間でコミュニケーションがなくなるものなのですかね。
コミュニケーションっていってる部分は、ほかの人の力を借りて生活が成り立つという意味なのかなと思っていました。
手間が減れば自分でなおす人も増える>ほかの人にはたよらない>コミュニケーション減少ということですかね?
操作の手間がなくなることでコミュニケーションが意味を成さなくなるという理屈がちょっと理解できません。
まぁ過去にその点は語られてきたといわれたらもうちょっと読み返してみるしかないんですが。
それとべつにあるひとつの結論にたどり着く必要ってないのではないですかね?
個人的に「物はいつか壊れるのが当たり前(※)」という考えがあるので、修理(あるいは耐久)のシステムは何らかの形で存続してもらいたい。
フォーラムの議論に加わる内に「現状の修理は(一度)摘出されてもやむを得ない」という考えに変わりましたが、『次世代』を謳うのなら長い目で見た場合、修理機能(≠現在の仕様)は必要であると考えます。
※この点はFF14の小説でも題材にされています。
それを踏まえて引用から
『修理の為にクラフターを上げている』という方への対策に
6.クラフターランクに関わらず修理は可能
を提案します。
現状何でもかんでも100%回復or失敗ですので、例えば『該当クラフターが1レベルでもあれば(一度の修理作業で)最低15%回復』みたいな形にすれば、今よりよほどマシになるではないでしょうか。
やや蛇足ですが、「修理に失敗する」という要素は不要だと感じているので、これは撤廃に一票です。
上記の案には、3・4以外は賛成です。5は『装備している物を直接修理する』という仕様があればなおのこと良いですね。辻ケアル並のお手軽さになればよいと思います。
1に関しては、『素材の簡略化』でも良いと思います。あるいは、『簡易修理』・『クラフター修理(簡易素材(仮)を用いる)』の2種類の仕様にするのも手ではないでしょうか。
あぁなるほど、たしかに修理の作業に対するストレスにはToniaさんのような意見がありそうですね。
現状の仕様を保った上でのシステムの向上の場合
得意な人がやれば簡単に全快するけど、不得意な人がやる場合ちょこちょこっとではあるけど直せるよ
というのはたしかにわかりやすいし敷居の低い改善かなと思えます。
完全失敗はありえず、最低10%なり15%なりの保障というので本人だけでなく
ほかの修理してあげたいクラフターにとっても手をだしやすくなりますね。
あ、ただちょっと想像してみてこの方向でどうなるのかな、と思った部分が
修練目的で修理を行うとすると
1%修理と99%修理・・・修理幅の問題がでてきそうです。
1%修理でも99%と同じくらいに入るというのである場合、これを利用した修練上げが
メインとなり、バランスがおかしくなりそうです。
とすると、直す程度によって修練の差が出るのが当然となりそうですが
修理素材を必要としないという状況とあわせるとなんだかクラフターのランク上げにおいて
おかしな現象がおきそうなきがします。
素材をなくす仕様変更と修練値が大幅に向上する仕様変更
この二つを同時に適用するのはなんかクラフター観の大破壊がおきそうなきがします。