2.1でバハムートが最高難易度だとしたら5層攻略者は何をすれば
せめて極蛮神でもタニアレベルにやりごたえのあるものと期待していいのか・・・
あと、結局神話集めだけを進めるコンテンツを入れ込んでいるだけで全然大型で豊富なコンテンツに見えない
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2.1でバハムートが最高難易度だとしたら5層攻略者は何をすれば
せめて極蛮神でもタニアレベルにやりごたえのあるものと期待していいのか・・・
あと、結局神話集めだけを進めるコンテンツを入れ込んでいるだけで全然大型で豊富なコンテンツに見えない
パッチ2.1が実装されることで、バトル系コンテンツについては、
「とても幅広く拡張工事のなされた、大迷宮バハムートへ向かう道」と
「対人戦を追求する道」の二つの道が整備されて遊び方の幅が増えるのはとてもいいことだと思います。
けれども、大迷宮バハムートで挑戦を始めている多くのプレイヤーにとっては、例えば、
入手できる装備のILの関係上、下位のランクであるモーグリ戦や極蛮神戦を遊ぼうとは思いにくいですし、
今後パッチが進み数多くのコンテンツが実装されたとしても、皆がみな想定の順番どおりにコンテンツを遊ぶとは限りません。
その時点で最高難易度とされるコンテンツを研究の末、多少想定より低い強さの装備で攻略がなされ、
その攻略法がテンプレ・一般化され、最高ランクの装備を集めてしまわれることで、下位のコンテンツは初めから見向きもされない状況…
「常に一番上のコンテンツのみをつまみぐいする」プレイスタイルが主流になってしまうのではという懸念があります。
(とかくMMORPGのユーザーは最短・最大効率を求める傾向にあります。私も含め)
それはひとえに、道(と目指すべきゴール)の数が1本しかないからです。
(対人戦に興味の無い人はウルブズジェイルを本数に数えていません。
欧米はともかく、日本は比較的対人戦が普及しにくい文化があると思います)
同じ量のコストを割くのならば、
非常に幅広い道が一本よりも、中程度の幅の道(とゴール)が3~4本くらいある設計の方が、まんべんなくコンテンツを遊んでもらえ、
かつ比較的長期間に渡ってプレイヤーにプレイのモチベーションを持たせ続けられるのではないかと考えるのですがいかがでしょうか?
それぞれの道を独立させ、他の道への装備の持越しを制限させて、
それぞれの道ごとに従来どおりしっかりとした調整とレベルデザインを持たせつつ、コンセプト、趣向の異なる遊び方を提示する。
長文で申し訳ないですが、こんな具体案を考えてみたのですが、吉田さん&皆さんはどう思われますか?
ID行きたくない人もいるー、とか
結局周回が増えるだけー、とか
せっかく懇切丁寧に長文で説明されているのですから
もうちょっとちゃんと読もうぜ、書いてあるから
緩和事態もライトとの差を広げないのも理解できるのですが結局ヘビィユーザーへの対応はなにもなしなのですね。
私のFCや知り合いのバハ早期攻略を目標としたFCの人たちは数週間前から週1鹿INしていない状態です。
月額を払って週8個のガチャを8人で引くゲーム状態は今後も続くようで残念です。
アラガンだけが最強とか冗談もよしてください、ユニクロ神話と同じでしょうに。
2.2もこの状態が続くのですかね?
増えた選択肢の先にそれぞれ別のIL90の装備があるならいいけど
行き着く先がバハ装備か神話装備しかないならこの閉塞感は打破できないとおもいます。
神話の週制限を設けうることで装備の差が生まれにくくなるという事には同意できます。
しかし、一週間で300集められなかったとき結局、装備差が生まれこの差は決して取り返しのつかない差となります。
その差を埋めるために 未取得分の神話を翌週に持ち越す という事は無理なのでしょうか。
未取得分を持ち越せるのであればトークン集めでの義務感も薄れますし集められなかった時の損をしたと言う感覚も薄れるはずです
後何日後に必ず得られるという安心感も確かなものになると思うのです。
バージョンアップ初週は色々やってたらいつの間にかトークン貯まってたとなりそうですね。
翌週からどうなるんでしょう。
ワンダ、アムダ、シリウス等、一番効率のいいものに落ち着いてしまうのか、
コンテンツルーレットなるものが大活躍するんでしょうか?
CFだとコンテンツが横に広がるから今以上に時間掛かるようになっちゃうんでしょうかね。
CFのアップデートも予定されてはいますが。
少し不安なのがクリスタルタワー。
Ⅲ(ファミコン版のほう)をリアルタイムで遊んでいたのでクリスタルタワーは楽しみにしているんですが、
バハよりも下に位置づけられている以上、
旧FF14のトトラク実装時と同じようなことになるのではないかと。
一回クリアしたらもういいや、と。
(後にトークン目的でTAとか流行りましたけど)
初回クリア時は24人で楽しい!
が
周回するとなると24人集らないと・・・
みたいになってしまわないでしょうか。
トークンはクリスタルタワーでも手に入りますか?
エウレカとか期待してもいいですか?
制限は別に有っても良いんですけど、誰でも取れる神話装備とそれなりに大変なアラガン装備が同等ってのが嫌です。
もうちょっと差別化出来ませんか?
現状、見た目的にも時間かけて神話でいいじゃんって話です。(バハも時間と運が必要ではありますが)
最強の敵、ツインタニアを討伐して得た防具が、50ID周回で取れる防具と=じゃダメだと思います。
吉Pの言っている事は一理ありますし、妥協点を探した結果でしょうから受け入れますが、
真の問題はどこにあるとお考えでしょうか。。
続ける価値があるのか判断できるように、より具体的な説明が欲しいですね。
個人的には、今後、追加・拡張されるコンテンツが「おもしろい」のであれば、それで良いです。
プレイヤーの格差を出来るだけ緩和するために神話の取得数の上限があるのは良いと思います。
ですがどうせ上限をつけるのならば週に300までと制限をかけるのではなく、通算取得数で上限をかけるほうが良いのではないでしょうか?
今の仕様だと毎週ある程度の時間遊べる事を前提にしていると思います。
あまり長い時間遊べないけど毎週遊べる人と、遊べる週はたっぷり遊べるけど隔週でしか遊べない人と比べた場合、遊ぶ時間の合計では同じだったとしても、日が進めば神話の合計取得数の差はどんどん開いてい行きます。
早い段階で神話を稼いでる人と、何ヶ月も後から神話を稼ぎ始めた人との神話の総量の差を埋めるのもまず不可能です。
もし通算取得数で上限をかけて毎週火曜の0時に300ずつ通算取得数の上限を増やしていく形にすれば、そういう事でできる格差も今の形よりかは埋めやすいのではないかと思います。
火曜日の0時までに神話を300稼がないと・・・、という嫌なプレッシャーやストレスからも開放されるかと思いますし、時間制限がなくなる事で気持ちに余裕が生まれ色々と動きやすくなるかも。
その「トークン」とかいうのが貯まると、ストライカータバード等と交換できるものなのかな?(・ω・)
サスタシャ、タムタラ、カッパーを3桁に届きそうな勢いでDPSで参加するハードル超える毎日ですが・・・取れないんです。というかドロップしない。
レベルも行き過ぎちゃってもう趣味の世界・・・
書かれている通り本来トークンは、レアすぎるドロップに対しての「救済アイテム」だったはずです。
現状では多くの人がその「救済」を目的にしてしまっている状況です。
吉田さんはその「救済」を得る方法の少なさが問題なのだと認識されているようですが、実際はトークンの存在意義が本来あるべき所から逸脱してしまっていることが一番の問題点だと思います。
MMOの醍醐味の一つはそう言ったレアアイテムに向けての狩り、そしてそれが出た時の喜びが他ジャンルのゲームでは味わいづらい快感を生むことについては納得する方も多いと思います。
しかしそれでは何ヶ月通っても出なかったという人が出てきます。本来そこで抜群の効力を発揮するのがトークン制度であります。
アラガン装備はある意味レアドロップなのかもしれませんが、それは週1制限のためそもそもプレイヤーが取得機会にチャレンジすることすら許されないためです。
低確率であろうとチャレンジできることで始めてモチベーションが湧くのであって、そうしてチャレンジし続けた結果、ドロップせず仕方ないからトークンで交換しようというのが本来あるべき姿だと思います。
ですからトークンの取得方法を増やすという方針は、現状の問題の解決になっていないと思います。
三ヶ月必死にプレイして先に進んでる人に、買って一週間でその人に追いつけるほうが嫌です
ゆとりぷれいっていうのかなみんな平行線で遊びましょ~ってやつ?
人より強くありたい方たちがレア装備求めて難しいダンジョン攻略してるのに
適当にやってその装備と同等のものが簡単に手に入るゲームなんて面白くないです。
トークン制の利点は
「最強装備(目標)」と「取得手段(過程)」を明確に示せる事でコントロールが容易になるという点です。
期日により新規トークンと新規目標さえ更新していけばこれらは崩れることがありません。
欠点は
・時間による制限の為一方のプレースタイルを制限する(無意味にする)
・「最強装備」を定義するため防具間のシナジーや特殊な防具を設定することが困難になる
という二点です。
前者は当該スレッドでも説明がある点で設計思想の問題にあたりますので言及はしません。
後者は平たく言ってしまえば全員が同じ装備にたどり着き同じ装備をし以降試行錯誤もチャレンジも不要である、という割とMMOとしてはチャレンジングな事態に到達します。
その利点は
・キー装備を要求しない(おおよそ入手困難な)
・キー装備を持っていない人は参加お断り!という事態を招かない
という「全職誰がやっても同じようにクリア出来る、全職誰もが排除されない」設計思想を体現するものです。何より調整が簡単です。
ヘイスト積まれすぎてDPSが制御できないだのスキル効果アップが特定の職だけ利きすぎて調整できない(所持者非所持者で適切な範囲の差別ができなくなる)といった事態が起こりません。5.6周DPSチェック廻せばそれだけで事足ります。
欠点は想像に余地がないと言う一点です。
「HP3500は確保できた!攻撃振るぞ!」「土ダンジョンだから土防御に寄せた装備を・・・」「命中420確保したのでCri率と攻撃のバランスを調整して・・・」「全体Ilv75確保したから60のケアルアップ付けても70越える!70ダンジョン行ける!」
これら一切が排除されます。最強装備が設定されている以上それらを上回る組み合わせは存在を許されません(そっち取ってこい!という本末転倒)
複数の中から取捨選択する悩み、喜び、楽しみというMMOとしては相当に大きな感情を揺さぶる部分をオミットしてでも「全職の公平さ」と「明確な遊び」を提供しようという姿勢が
新生14のトークン制・最高装備取得制になりますので、制限自体が撤廃されることは新たな制限の導入(次のトークン)までは成し得ない事だと認識する必要があるでしょう。
そもそも「それでほんとに楽しいの?」って話にはなるんですが・・・
吉田Pが言ってるのは、コンテンツは用意した、その中で長くやって頂きたいので週の制限をかける必要がある
と、言ってるようにしかプレイヤーからは見えない
コンテンツを楽しむのはプレイヤーであり、楽しくなきゃ、苦痛であれば辞めるのが通常な神経
それを制限かけてクリアできなくする行為は苦痛になると思えないのだろうか?
ましてや制限のせいでいくつものコミュニティが解散に追い込まれる現状を理解しているのだろうか・・・
長くやって貰いたいなら面白い物を作るのに必死になって貰いたい
規制して延命させるのはどう考えても間違い
スレ違いですが吉Pが書いた内容のトークンで一つだけ1.0の蛮神トークンが戻ればええなーと思うことがあるので書いてます。Quote:
確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。
ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。
トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、
「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。
蛮神ハードやらんとレリックもらえない、でも蛮神やるのに蛮神武器ないと来ちゃダメ!って人がいるから1個手前の蛮神を頑張ってる人がいますが40-50 回+やっても出ない~~っ、やっと出ても同じジョブの人がいてロットに負けた~~て言ってるので蛮神トークン見たいなのはあるといいかもなーと思いまし た。 1.0で自分もイフリートケーン・ダークマターの悪夢の日々がトークン出るまで続きましたw トークン実装でやっとコツコツ頑張ればその内手に入れられ る!ってモチベーションが戻り欲しかった武器を手に入れる事ができました(イフリートは・・・トークン次の武器ドロップで欲しいのが出なかったら使おうっ てもっていて・・・2.0に持ち込んできてしまったw)
- 蛮神トークンはどの蛮神でも同じトークンドロップ
- 必要か分かりませんが、蛮神毎に1.0見たいにトークンだと通貨のUIで問題になるかも?データ量を抑える?トークンはトームストーンと同じ通貨、1.0の鞄に入るアイテムじゃない。- 蛮神1回クリアでフラグがついてその蛮神の武器がトレードできるようになる。
- クリアしてない蛮神武器とれないようにする。- 神話と同じように。 個人的には嫌いだけど、蛮神トークンにもWeeklyの上限キャップを付ける。
- 手に入れるのに蛮神からドロップよりも遅くはなるけどコツコツ頑張れば手に入る。
見たいなのはあるといいかもなーと思いました。
スレ違いな内容でごめんなさい。
追記: アラガン装備って最高武器・防具なら トークンで取れるAF+1?のやつより性能がいいはずですが、現状ステータスが殆ど同じですアイテムデータベースで確認するとステータスが1個違うぐらいかな?それが重要なのかもしれないけど。 自分はバハムートまだ入ってないからAF+1で同じぐらいの性能になれるのはうれしいけど、本来のトークンの理由がアラガン(現在の最高装備)装備が取れないから1個手前の物がトークンで手に入るんだなって思ってました。
吉田Pの言うBタイプな自分の場合、もし上限撤廃されたら全身神話装備にするまでは、死んだ目をしながら周回を続け、揃いきったらやることなくなることでしょう。
それだったら強制的に空き時間を作ってもらった方がまだ幾分マシだと思ってます。実際上限のない哲学はそれこそ周回しまくって集めたわけで。
やることの有無は個々の好みによると思うので、神話上限が撤廃されたらAの人はいいけどBの人はちょっと困るかな。
バランスや他の部分への影響を無視すれば、キャリーオーバーはとてもありがたいけど、バランスや他の影響が不明だと、おいそれとそれも望めないかなあ……。
結局の所、クリスタルタワーの実装が遅れたことと2.1が1月遅れたことで上手く機能しなかったって所に集約する気がします
神話入手制限の理由の項目を見る限り
プレイ時間の少ないプレイヤーでもいずれ最強の装備を・・という主旨はわかりやすく理解できたのですが
それならば別に大迷宮バハムートの週刊制限は必要ないのでは?
先にも書かれているように、トークンは救済措置であるという点が、やはりプレイヤーと運営で認識が違っているように感じますね。
アラガンがバハで出るのなら、アラガンの救済措置装備であるAF+1のトークン「神話」はバハでのみ出るべきだったと思います。(クリタワの実装が遅れたことが原因なんでしょうけど)
それならば、どうせバハ自体が1週間に1週という制限があるので、神話300が上限、というおかしな仕様も無かったでしょう。
また、DLが何の救済措置装備なのか知りませんが、現状メインクエ終わったらレリックを作るために仕方なく哲学を集めてDLを揃え、更に哲学を集めてレリックを完成させる変な流れ。
それならば、ワンダなりアムダなりでドロップする装備がIL70で、その救済措置装備としてトークンを利用したDLという位置づけにした方が良かったんじゃないかと思います。
あっちでもこっちでもトークン取れますよー、もちろんID嫌いな方や同じ場所の周回を嫌う方、装備不足でエンドコンテンツにまだ行けない人には嬉しい仕様でしょうけど、「トークンのためのID、トークンのためのコンテンツ」になりそうで期待半分不安半分なのが正直なところです。現状がそうですからね。
もう一つだけトークン関連に対する意見を
トークンとの交換によって取得できる装備は
そのトークンがもらえるダンジョンでドロップする装備のILより少し下、どんなに歩み寄っても同等というのが必然だと思います。
(個人的には同等でも良くないと思っています。)
現状ではアムダ・ワンダというそれぞれIL60・55の装備をドロップするダンジョンで、IL70・90の装備という信じられない性能のものを取得できるトークンがもらえてしまいます。
これがわたしが先ほど投稿した内容の「トークンが救済ではなく、救済という名の目的」と化している要因です。
まず、上限が緩和されて入手経路が増えても
経路が増えたぶん上限に達し易くなって解決になってません
入手できる箇所で最速クリア可能なダンジョンに集中周回する作業
このパターンは無くなりませんね
単衣に
このゲームは攻略方が決まっているからと言う事
もし
出現する敵や通れる道が毎回変化するとかなら
複数の攻略パターンを練る必要に迫られますが
現状はクリア済みのコンテンツなら
先発隊の動きをトレースするBOTプレイでOK
新ID追加→クリア→周回→新ID追加→クリア→周回
トークン装備追加→制限緩和→トークン装備追加→制限解除
↑
どんどん死にコンテンツが増えるだけな気がします
それは全員が同じ装備同じPS同じ状況(リアル含め)なことが前提では?
Aにとって最効率の経路でもそれが=Bにとっての最効率になるわけではないと思います
人(キャラ)が同じでもリアル事情等(今日は30分しか出来ない明日は3時間出来る等)により最効率の経路は変化するでしょうし
そもそも私は操作が下手でそのID周回が出来ないという方も当然居ると思われます
そして運営はこの多数あるそれぞれの違いをコンテンツ側で拾えるようにとの意図で経路を増やすわけで
Aにとっては死にコンテンツでもBにとっては最効率という状況になりえるわけですから
効果的にはランダム生成ダンジョンと同等かそれ以上の効果が望めるかと思われます
当然各コンテンツ間のバランス等が難しくなってくるわけですがその辺はトライ&エラーしかないでしょう
週制限によりライトとヘビープレーヤーの差が開かないシステムには賛成なのですが
それだと装備強化が目的の人は上限まで貯めると遊ぶ理由があまりないんですよね
月額課金のシステム面もアップデートして週3日間だけインできる課金体制とか設けてほしいです
恐らく過疎りますがヘビープレーヤーは無駄にインしなくなるので ライトとの差が開く心配も減りますよ
課金体制がこのゲームのシステムにマッチしてないなぁと感じます
やることないって言っているヘビープレーヤーも月額課金だからそう感じてるだけで、ディリー課金があれば解決しそうな気がします
450ですか・・・・
週一回は495部位が取れるバランスだと毎週やる気が出ますw
500でどうでしょうw
上限をジョブ別に、という意見もあるようですが
新規プレイヤーは複数ジョブを育成するにはまだまだ時間のかかる環境ですので
ID経験値のテコ入れや追加クエスト等でレベル上げがしやすくなるまでは
神話制限があった方がいいかもしれないですね。
■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■
>これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。
恐らく装備レベルが低い人が相応しくないエンドコンテンツに参加している事を指しているんだろうけど
現状CFで最難関である真タイタン戦においても1人初見がいてもほぼクリアできてしまうほどすでに難関ではなくなっているという事に気付くべき。
新生FF14のゲームデザイン上必要なのは装備のみではなく攻撃パターンや回避方法などのへの習熟と知識が不可欠なので
結果的に知識が必要なゲームデザインである以上CF内での摩擦は回避できないので装備レベルによる制限は意味をなさない。
■新生FFXIV2.0~2.1までの想定■
神話さえ上限まで集めておけば他の時間はギャザクラやサブクラス、別サーバーで遊んだり
睡眠時間を削ってまで没頭しなくてもおいていかれる事のないようなデザイン自体は否定しないが
問題は一つのジョブの装備更新を目的としている層にとって実質すでにやることがない状態に陥っていること。
肝心のバハムートは週制限のため繰り返し遊べず、5層もCFがないため8人が集まらないため挑戦できず
その5層をクリアした者にとっては本当にやる事がなくなっている。
もうすでに遅いが本当に必要だったのは神話上限の強化で最初から週100ほどにすべきだった
それなら先行組と後発組での神話装備に数的な差は大して生まれず
もし制限100だったらまだ5層はクリアされていなかった可能性もあり、より多くのプレイヤーが真タイタンやバハムート低階層でまだまだ目的がありかつやる事があったはず。
このことを踏まえると2.1で本当に必要なものは現在やる事がない層への更なるモチベーションアップのための装備レベル100以上の開放。
これにより2.2での更なる高難易度ダンジョンをいち早く攻略したいと考える層にとって
それまでに少しでも装備を整えようというモチベーションになる。
■入手上限というシステムの理由について■
神話の週300制限を450制限に緩和する事自体は大して問題ではない。
トークンの週制限によりライト層とコア層の格差が広がりすぎないようにしつつ
装備を揃えるにはプレイ時間ではなく課金期間が必要となるため延命もかねているのも分かる。
だが問題はその神話装備が必要なコンテンツがバハムートしか存在しておらず
現状神話により手に入る装備が最強で最難関のバハムートからも同性能の装備しかでないので攻略そのものの意味がなくなっている事
神話装備でバハムート攻略が始まりアラガン装備によりバハムート高階層の攻略が始まるのなら攻略の意味が理解できるが・・・
■新生FFXIV2.0時点での問題点■
これも対応として遅すぎる
現時点哲学(トークン)はその価値の指標となる哲学素材の価格の暴落が激しくトークンそのものに価値がなくなってきている
選べるダンジョンが増える事はいいが過去のコンテンツがそうであるように攻略動画や攻略方法などの前知識が必要とされる風潮になりすぐに作業と化す
結局選択肢は増えてもトークン集めが作業となることは変わりない上トークン収集自体すでにモチベーションの対象ではなくなってきている
現在必要な変更は2点
①トークンで交換できるアイテムを増やす
対人戦用の装備の素材やハウジング素材など新たに哲学集めへのモチベーションを上げる
②低Lvダンジョンの過疎を緩和しつつトークン集めに選択肢を持たせるために全てのダンジョンから低確率でそこからしか入手できないハウジングや装備素材をドロップさせるようにする
これにより低Lvダンジョンの活性化ができ、トークンを集めつつレアを狙うことになり作業感を緩和できる。
また新規組も運よくレア素材を入手できるかもという期待を持つことができる
これはハウジングにより現在停滞している多くの素材に対する需要を増やすことによるギャザラーの金策に対する戦闘職の新たな金策にもなりうる
超ライトユーザーの僕からしてみると全然今のコンテンツ事情でも問題ないですが、ログインしてやることが半義務化してしまうストレスは本当帰宅してからも苦痛になりますね~。
その点、吉Pがおっしゃられていることに賛成だし、共感を得られました。MMORPGってみなさんお分かりいただけてると存じますが、本当色々な年齢層、男女が参加していて「俺は!」「私は!」と提唱上げててもそれが100%の答えではないことはありますよね。
ただ、その同じ意見が多数ある場合は確かに運営はその意見に対して対応していかなければ顧客、集客は望めません。 これは一般サービス業と一緒ですね。
人が集まるとそれなりに意見の種類も増えるわけで・・・その平均をだすのは本当苦労すると思います。 吉P頑張ってください! 応援してます(・∀・)
個人的には吉Pの説明でほぼ全面的に納得しているのですが唯一気になる点は「後発勢は永久に追いつけない」ところですね。
今から「FF14面白いからやろうよ」って新しく友達を誘おうにもエンドコンテンツをその友達とちゃんと楽しむのは非常に難しい。
まあ後発に行くほど先細るというのはどのMMOでも見られる問題なのですが、神話制限があると廃プレイで追いつくということすらできないので開始時期で完全に序列ができてしまいます。
今後例えば「FF14もついに正式サービス1周年!!新規ウェルカムキャンペーンします!!」みたいにやっても2chあたりでは確実に「新規とかwww今から始めてもトークン1年遅れwww永久の三等市民乙www」って言われるのオチですよ。
累積取得トークンが発売開始日からの理論取得数に満たない場合は、取得数と週間制限が1.5倍に緩和されるみたいな措置付けて、今から始めてもゆっくりだけど追いついていくよみたいなのが無いと後々ものすごく辛くなるんじゃないかと。
私は今回の吉Pの投稿はかなり好感が持てました。個人的には
神話ベルト分位でもいいなぁと思っていたので、「450にもなるのか―」って印象です。
あとはどのくらいその装備をいかせるところが実装されるかだと思います。
現状では「CFダンジョンにおけるタイムアタック」か「バハムート」しかないわけですが、それが2.1でどのくらい新しい世界を出せるか。
個人的には「ソロで挑めるFATEボス(イメージは各ジョブクエストのラスト)」「ソロで挑めるFATE雑魚」「少人数(4人以下)、中程度の人数(5~7人)で挑めるID」位は後々欲しいかなって思っています。
IDばかり気が取られてるようですが肝心のフィールドはスッカラカンなのですが?
単純に
運営
「一人1Job+アディッショナルクラスを極めるゲームを目指す」
ユーザー
「いろんなJobを平行して育てて行くゲーム進行がしたい」
此処が乖離してるんだろうなぁと。
運営の考え方なら上限があること自体には納得できますが
このスレの方々との話は平行線でしょうな。
VerUPでコンテンツが増えても変わらないでしょう。
と言うか、少ないコンテンツと早いカンストが一番の問題かもしれませんが。w
色んなジョブをやりたい、って人とアーマリーシステムがジャストフィットしているから余計そう感じますね。
これほどユーザーとシステムがフィットしてるのに、吉田Pの考え方は違っていてアーマリーシステムが無意味なものになりそうで不安です。
私も1ジョブのみ実用範囲で稼働していますが、ゲーム開始当初はいろんなジョブをやってみたいと思ったものです。
ただエンドコンテンツに近づくに従って、仕方なく1ジョブに偏って強化せざるを得ない状態でした。その原因の一つが神話制限です。
2.1で神話制限緩和、その他コンテンツからの装備取得で一旦解決されそうですが、アーマリーシステムと現在のコンテンツは相性が悪いように感じました。
2.1に期待しています。