同意見です。
事前に漆黒や暁月の様な期待をしないで欲しいと仰っていて、ハードルを下げようとしていたのも、開発の段階で修正不可能なレベルでの出来栄えだったから来た発言では無かったのかと思ってしまいます。
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メインクエスト中心に遊んでいるレガシーです。
個人的に今作は駄作でした。
後半からの題材は非常に面白いものでした。
が、シナリオの描き方が下手なためか
終始、ウクラマトの行動には疑問と嫌悪感を持ち続けました。
ゾラージャの掘り下げに至っては何もかも中途半端。
脇役だったヒカセンが唯一主人公になれたラスボス戦でも
途中でウクラマトが邪魔しにきて興ざめ。
漆黒暁月から開発人員変わったのでしょうかね。
メインで「継承」いう言葉でてきましたが、作り側が「継承」失敗していますよ。
以下長文の感想です。
主役が光の戦士ではなくウクラマトなので、よく保護者枠と言われますが、一歩引いて見られて、いい意味で無責任で居られるというか。前半は新天地を知るパートだったこともあり特に軽やかな気持ちで進めることが出来ました。
キャラクターフォーカスというより世界観フォーカスな作りになってて、群像劇に近いというか、色んなエピソードを介してその地域の人々がたしかにそこに生きてるんだなと感じられる細やかな作りになっていてとても良かったです。
グルージャジャが理想的な王だった手前、ウクラマトと比較すると未熟な面が非常に目立ちますが、ウクラマトは「民に好かれる王様」なので、理王になったコーナを始め、彼女の下には自然と優秀な人材が集まってきてますよね。人を使うのが上手いかも為政者の大事な素質だと思うんです。
なので、トライヨラの今後は紆余曲折ありそうだけどこれからが楽しみだなぁといった感じでした。
後半は打って変わってシリアスの割合が多くなって驚きました!
ガラッと変わるのは事前情報もあり予想していましたが、流石に鏡像世界が向こうからやってくるのは想像できませんでしたのでいい意味で裏切られました。
内容としても新生の頃からよく話に出てきた「魂と記憶」に関する別視点からのものになっていて、ハイデリン世界の命の定義に関わることもあり興味深く色々と考えさせられました。非常に面白かったです。
これは私の認識になりますが、記憶は記憶であって本人ではない、あくまでシミュレーションされたデータと考えています。未知の冒険に出たかったはずのカフキワが遊園地を一周しただけで満足してしまった理由もこのあたりにあるんじゃないかと思うんです。
最終マップがどうみても「舞浜駅」のリゾート風だったり、お出しの仕方はマイルドですけど、アンロストワールドは在り方自体がすべての生命を脅かすので、根底はかなりダークですよね。その上魂をエネルギーとして「消費」するのでいつかは確実に破綻するシステムになっていた。(明確にされてませんけど、消費された魂はどうなってるんですかね?人が普通に死んだら魂は星海に行き循環しますが、消費されて無くなるんだとしたらよりどうしようもない……)
ターミナルのシャットダウンの下りをサイコとか言って叩いている方もいるようですが、とても優しいおわらせ方だったと思います。人の精神は永遠に生きるようには出来ていませんし、スフェーン達は鏡像世界全てを脅かすいわば特定外来生物のような存在ですが、できることは全てやった上で彼らが一番大切にしていた記憶は引き取って未来につれていく訳ですから。
黄金は前半後半とはっきり物語に区切りがありますが、どちらもストーリーラインが一貫していて不必要なストレスが無く、楽しみながら通過することが出来ました。ありがとうございます!
かなり長くなってしまったので要望・意見は分けます。
上記の続き
以下良いなと思った点とこれから改善してほしい点をまとめてます。
※なお過去の拡張も引き合いに出しますが、これを書いている人は暁月がめちゃくちゃ嫌いなので自分の好きなものを否定されるのに耐えられない人は読まないほうが良いです。
念の為たたみます。
良かった点:
1.主役がヒカセン以外
選択肢はあるにはあるが何を選択しても物語は変わらないというシステムの都合上、キーマンではあるが同行者視点で居られるのはストレスが無く合理的に思えました。「うちの子はこんなことしない!」案件も避けやすいですし、主役でないなら多少あってもまぁ仕方ないか…と納得しやすいように思います。今回のストーリーでは「特定のヒカセン像」を押し付けられるように感じるポイントがほぼなく、自分のヒカセンの反応や考えを想像しながらプレイできたのでとても良かったです。
2.世界の広がりを感じられた
正直、暁月で「全部古代人のおかげでした!」をやったあとというのもあり全く期待していなかったのですが、これだけ1から新たに世界観を作れることに非常に感心しました。完全に行き止まりになった様に思えた世界が再び息を吹き返した様でした。例のアーティファクトはアゼム由来ではあるようでしたが、アゼムの描写がこれまであまりないこともあり、想像することのワクワクが台無しにならない塩梅の非常にうまい使い方をされているなという印象です。センスオブワンダーを多分に感じられてとても楽しめました。これからもがんばってください!
3.新しいキャラクターがたくさん出てくる
これは2.にもかかってきますが、新しいキャラが中心になって活躍することで新鮮味があってとても良かったです。
暁のキャラクターは好きですが、既にマンネリ感が強いですし、彼らの話は一通り終わってると思うのでいつまでも引っ張るのは正直おもしろくないです。なんなら今後は完全に離脱してたまに顔を出すくらいでいいと思います。
難があるとすれば、今回はキャラフォーカスのストーリーではないということもあり、ゾラージャを筆頭としてところどころ描写が足りないなと思うキャラが多かった点です。キャラが出しゃばりすぎるのも暁月のようにくどくなったり話が脇にそれたりするので難しいところですが、主要キャラには内面や関係性を描写するためのちょっとしたエピソードがあればもっといいのになと思いました。
4.万能の都合の良い昭和的根性論パワー(デュナミス)やカイロス的なデウスエクスマキナが出てこない
こういう要素があると全部台無しになると思うんですよね。都合の良い舞台装置はあってもいいですが(ヒカセン自身がそれですし)、それ一つで全てを説明できたり問題が全部まるっと解決するんじゃ全く面白くありません。
余談ですが、昭和つながりでいうと退役兵であるはずのエスティニアンの「無職いじり」やクルルさんのアルフィノに対するお局ムーヴなどの昭和的センスの「いじり」が今回なくなったこともとても良かったです。非常に不快だったので……
改善してほしい点:
1.とにかく詰め込みすぎ
よく意見として上がっていますが、暁月の頃から1拡張のメインシナリオに何でもかんでも詰め込みすぎです。
長いのが良くないという話ではなく、黄金ではかなり改善されはしたものの、「長いけどところどころスカスカ」だったり「ここ明らかに削ったな」といった感じの粗が感じられるのが辛いです。どうせ長くするのならみっちり描写を充実させてほしいですし、難しいなら拡張を2つに分けて多少短くなってもしっかり作り込んでいただきたいです。
(暁月の前に計画されていたガレマール中心になるはずだった拡張を非常に楽しみにしていたのでそれが削られて爆発オチに持っていかれたのは未だに許していません。よしだ???)
また、FF14はシナリオだけのゲームではない以上、今後もこのようにシナリオのボリュームを増やすのであれば、零式の実装タイミングをもう少し後ろにずらすなどなんらかの対策をお願いしたいです。零式を遊ぶにはシナリオをクリアする必要がシステム上ありますし、やることがあとに大量に控えている状態ではストーリーを猛スピード駆け抜けるしかないので十分に楽しめません。
この分量を少人数で書くんですからきっとライターさんの負担も凄まじいですよね?クォリティにも関わってくるので本当に分配を再考してほしいです。
2.ところどころ説明くさい、天丼がしつこい
この辺は難しい塩梅だとは思うのですが……
特に前半のシナリオなどで、説明くさかったり、ギャグの天丼がしつこかったり、ウクラマトの口癖(笑顔のくだり)が少々しつこいな、と感じるところがいくつかありました。繰り返しやるにしてもなんらか一捻り入れたりしないと、現在の状態ではストーリーのノイズになってしまっていて、ストーリーラインが一貫して面白いだけにもったいない印象です。
3.作りが粗いカットシーンが目立つ
ストーリーその物ではないですが……。最初の1.にも関わってくるとおもうのですが、一部の(主に見せ場ではない箇所)カットシーンにてキャラが「何を意味しているのかよくわからない動き」をしていたり、モーションのつながりが雑に感じるところが多かったりで気になりました。個人的にはカットシーンが増えること自体は嬉しいのですが、自ヒカセン含めグラフィックアップデートで顔が結構変わってるキャラもいたりで違和感につながっているのも可能性としてはあるものの、今回は明らかにつなぎで作ったようなカットシーンが見受けられて残念でしたので、粗製乱造にならないように気をつけていただきたいです。
以上となります。
ご拝読ありがとうございました。
これからのストーリーを楽しみにしています!
漂白という言葉は正しいですよ。魂の持つ記憶は資源化する際に消去してます。
なぜなら、魂の持つ記憶を消去しないとそれを取り込んだ人はヴォイドでみたように記憶の混濁化が発生するからです。
本来死者の魂は星海/冥界でゆっくりと記憶を洗い流していくのですが、あのシステムは魂を資源化有効利用するために強制的に記憶を消し飛ばしています。
命のめぐりが阻害されていることにも嫌悪感があったでしょうが、本来星海で故人が見守ってくれているというのにそれを削除しているからというのもありそうですね。
ちなみにですが今回止めたのは永遠人のデータ送信及び維持管理の永遠人システムなので魂管理システムは別に停止されていないんじゃないですかね。
実際、ソリューションナインにいけば魂資源交換をやってる職員さんがいます。
たしか途中観光してるときに障壁で閉じこもるように成ってから作られたシステムとか言ってた気がするので根本的に別系統なんじゃないですかね。
永久人維持管理システムが停止したので現地民の記憶削除は行われなく成ったみたいですが、
あの障壁内ではこれからも魂は星海には帰りませんし、帰れない魂はあの世界に住んでいる人たちの健康維持のために使われます。
ところでエレンヴィルは最後に星海で見守ってるカフキワに精一杯見せてやると行ってましたが、
実際はカフキワさんは魂が資源化されているので見てないんですよね。
まあシナリオが矛盾してるのか慣習的な宣言なのかわかりませんのでこの話はこれで終わり。
まだゲーム途中ですがひとつだけすごく気になった事があります。もしかしたらもう出てる話かもしれませんが…
宿屋で発生するイベントが多いのですがメインクエストのマークがつくと宿屋に入れなくなるのが大変に困りました…。宿屋に入りログアウトしたい!または髪型を変えたい!となった時にメインクエストを受けないと入れないとなるととてもやりにくさがありました。
なのでメインクエストを受けるボタンとは別に宿屋に入る方法がほしかったです…!!
メインクエスト中どうしても気になったのでこれだけは伝えさせてください。
ウクラマトの長い爪ではこぶしを握りこむことは不可能です。
回数が少なければ、あるいはもっと遠目にさりげなくなら気にならなかったのかもしれませんが
強調するようなカメラワークで何度も何度も繰り返されると、さすがに気になって仕方ありませんでした。
ウクラマトの爪を何度も切りたくなったのは確か。
個人的には楽しめて満足。なのですが色んな評価を見て思う事は。
「プレイヤーが全てのシナリオを読み込み、覚えている前提であるかのような作りに感じられる」事かなって思います。特に顕著なのはゾラージャ関連。
彼は「奇跡の子」と呼ばれているわけですが「何故奇跡の子と呼ばれているのか?」についてはさらっと1回語られただけなんですよね。
「奇跡の子」と呼ばれるゾラージャは「奇跡の子と扱われる事の苦悩」があるわけですがその理由がプレイヤーからするとイマイチ印象に残りにくい。
「重要かどうかすらわからない、一見重要には見えないパズルのピースを1個1個丁寧に拾っていった人じゃないと説明不足に感じる物語」になっているようには思えます。
色々話がずさんで矛盾点もありますが、その点は他の方もおっしゃっているので個人的にしんどかったことを。
今まで一緒に冒険してきたメンバーがまったくヒカセンを見てくれなかったのがとても辛かったです。
一緒の画面にいるのに直接おしゃべりしてくれない。
間にウクラマトを挟んだ会話ばかり。
光の戦士様だからチヤホヤしろって言ってるんじゃないんです。
一介の冒険者と扱ってもらって構わないです。
でも皆とは確かな絆で結ばれてたはずなのに、それが見えない。
新生って今まで築いた絆もリセットして新生ってことなんですか?
暁メンバーからの疎外感が凄まじくて途中で泣きました。
こんなことなら彼らは出さずにおいてくれたほうが良かったと思いました。
クルルの両親は組織を裏切り占拠して目を付けられていた我が子と鍵を逃がした大罪人ですよね
魂資源が枯渇し限られた人しか生きられない世界なら真っ先に排除される存在だと思うのですが
メインクエもサブクエも一通り終えています。
黄金のレガシー楽しく遊べました!
私はクエストを進める傍ら採集をし物を作りながら世界観光するのが大好きなのですが…
グラフィックアップデートで世界のどこもかしこも今まで以上に美しく、フィールド音楽も昼夜共に素晴らしいので、本当に素敵な世界を堪能させて頂きました。
新たな世界とっっても楽しかった…!
しかし、どうしてもシナリオに関しては意見を述べたかったので(似た意見も多々既出でしょうが)書き置きにきました。
◆◆◆
総合して『浅く広い』、そして『開発時間の無理』を感じました。
まず今回はテーマが壮大なうえに、舞台が『新天地』で世界観の説明も1から必要で、場面の移り変わりも多く、
よくこの1パッチの中で物語を納めたな…という点は驚嘆の一言です。
一方で『なんとかかんとか無理をしてやっとこの量に納めました』とも見えてしまい、恐らく相当時間が足りなかったのでは…という舞台裏の事情に思いをはせたくなる場面も多く、その都度気持ちが現実に引き戻されてしまって残念でした。
◇◇◇
非常に気になったのが説明台詞です。
たとえばトライヨラに着いてすぐ出迎えのモブが
「でも、ただでさえ外つ国の方は目立つのに、王女まで一緒だと、私達みたいな野次馬が寄ってきて、大変じゃありませんか?」
「本来、市民が王族に近づくことなど許されないのでしょうが、ウクラマト王女は気さくに話してくださりますからね。つい、声をかけたくなってしまうのです。」
と言いますが、
最初に訪れた兵士から『王女帰国』の報を聞いて次から次へと民が寄ってきて辟易するエレンヴィルや、人目のある所では対王族への振る舞いをした方が良いか気にするアルフィノなど、もう少し何か…ただの台詞ではなく物語として表現出来たのではないでしょうか。
全てを控えてはいないのですが、同じような説明台詞は全体を通して何度もあり、その度残念だな…と思っていました。
◇◇◇
続いて前置き(伏線)の少なさも目立って感じました。
特に気になったのがバクージャジャ、ゾラージャ、サカ・トラル行き、ナミーカです。
まずバクージャジャやゾラージャは他者との関わりを拒絶しているのでウクラマトの『知りたい』ではカバーしきれないとは思うのですが、独り言なりふとした言動なり従者の言動なりで、もう少し(プレイヤー向けに)背景を出せたのではないでしょうか。
バクージャジャの背景は=マムークの背景であり、その前置きがあればもう少しバクージャジャやマムークの展開を飲み込みやすかったのではないかと感じます。
ゾラージャの背景は様々なものに繋がっていますが、最も唐突に感じたグルージャの存在の説得力にはもう少し描写が必要だったのではと思います。
次にサカ・トラルとナミーカについて。
ナミーカの退職・帰郷は序盤で触れられていたのでしょうか…覚えがなく唐突に感じました。
例えば『年齢的に引退時期なものの『継承の儀』があるから最後の勤めとしてウクラマトを見送り・出迎えしたくて残ってる』『帰郷も楽しみにしているナミーカからサカ・トラルの事を聞きワクワクが止まらなくなるヒカセン』などの描写があれば、もっとサカ・トラル行きを楽しみに出来たし、帰郷して事件に巻き込まれるナミーカさんの心配ができたのにと残念でした。
最後にヴァリガルマンダを解放したバクージャジャが勇連隊に帰ってきてる事に微塵も納得がいきませんでした。
今回ヴァリガルマンダは解放即討伐だったので、各地への第一報は『ヴァリガルマンダの封印がとけたけど王位継承候補者たちが倒したらしい』ではないかと推測しています。
『封印が解けた理由』より『誰が倒したのか』の方が気になるでしょうし、そうなると民意はそこまで燃えなさそうなのと、バクージャジャはトライヨラ襲撃時にかなりの武功を立ててそうなので、そのあたりの兼ね合いで…恩赦が出たのかな………とは考えているのですが、
描写はないので『ヴァリガルマンダがいかに凶悪で最強なトラルヴィドラールだったか』が触れられる度にバクージャジャ許しちゃだめでは?という気持ちになります。
平然といるバクージャジャは勿論、それを許している連王二人に対しても疑問がぬぐえません。
◇◇◇
と、述べたいだけ述べましたが、
この全てが『時間が足りず、そこまでできなかった』ではないかと思っています。
『新章のスタートだから漆黒や暁月のようには…』とは言われていましたが、全く劣らない題材だったと思います。
素晴らしい物語の片鱗は随所にあったのに、あったのに…!と感じるだけに残念です。
私は元々ゲームを楽しむのにシナリオを重視したい性質で、今後もストーリーが重厚になり量が増えるのは大歓迎です。
しかし今後もこの規模のストーリーになるならパッチや拡張のペースを見直して時間を取り、より最高のものを作り上げてほしいです。
個人的な感想
まあ面白かったw 前半の王位継承レースは王道RPG的なお話 後半は回収ストーリー 通して親子がテーマなのかなと感じました
王道RPGでも掘り下げてしっかり楽しませてくれるのがFFシリーズじゃないかと思うけど
詰め込みたいがためにストーリーが雑になってしまっていたのが残念
バッチ7.0では王位継承レースだけでよかったのではないかと…クルルとエレンヴィルのお話は追加パッチに分けて
王位継承者1人1人掘り下げた話 クルルとエレンヴィルの話はもっとしっかり作っていたら
最高に面白かったのだろうと思います
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...6d1a25a031.png
写ってるアングルがいつも左の角度だったので、
ひっくり返したら右みたいにちゃんと握れてないんだろうなぁって思いながら見てましたねぇ私は。
指の第一関節は曲げられないっ。
あと実際やってみると案外この握り方でも力入るんだなって(どうでもいい話。
ウクラマトさんだけが主人公の物語。
それを脇役として見させられたなあと感じました。
あまりにもウクラマトさんの持ち上げが凄すぎて、俺の屍を〜2 を思い出しました。書いた方はウクラマトさんが好きなんだな、とにかくウクラマトさんを見てほしいんだな、ということが凄く伝わりました。
最後の戦いからも伝わってきました。
エンドロールを見ながら、思いました。
うわおもしろくなかった、と。
魅力的なエリアがたくさんあったので、もっと違った訪れ方なら楽しめたかも。
勿体無いなぁという印象でした。
今まで積み重ねてきた冒険が一度フィナーレになり、ストーリー大好き勢な自分は新たな冒険としてワクワクしながら進めました。
ですがどうしても石集めの途中で眠くなってしまったりして、それは何故なのだろうと考えました。(最初に申し上げておきますが、自分は黄金否定派ではなく楽しかったです!)
ラマチは一緒に冒険を進めれば進めるほど魅力を感じるようになり、おっちょこちょいだけど一生懸命な所や優しい強さを持つ所がとても好きになりました。
がしかしラマチが好きでも眠くなってしまうのは、"英雄が主役の話じゃなかったから"ではなく。
自ら冒険を進めているというより、映像(ムービー)を見る為に少しだけ進んで人の会話を見ているムービー、また少しだけ進んで同様のムービー。という『自分自身ができる体験』が薄かったからではないかなと思います。
例えば
・アルパカを捕まえるならただ待ってるだけじゃなく自分も1匹捕まえてみるだとか(ボタンを連打して手懐けろ!的なイベントがあったら面白いな〜とか)
・わらしべ長者で交換するものを、ラマチへのアドバイスの範囲でいくつかの選択肢の中から自分で考えて選べるだとか、
・料理対決はフィールドに長机が見えた瞬間から『もしかしてこれは料理では!?』とワクワクしましたが、材料集めのおつかいで終わり少し残念でした。
折角対決なので、ヒカセンと敵チームが料理勝負するミニゲーム的なイベントがあったら楽しかっただろうなー!とか…
あくまで例ですが等々です。少しずつでもいいから『自分が体験する』がもう少し出来たら嬉しかったなと思いました。
以上長くなりましたが…マップも景色も美しく、設置してある小物を観察したりするのも楽しかったです。
BGMはお気に入りがいくつも増え最高でした!
後半のお話の展開には良い意味で驚き、最終エリアではプロポーズのNPCのお話から切なくて涙が溢れ出し、それでも世界の人を守る為に意を決して行動しなければいけない立場に、歯を食いしばりボロッボロ泣きながら最後を迎えました。
だってあの場所を、あの人達を、残せるなら残したかったのは間違いないですから。
黄金は第二の新生位置だからな…とあまり期待しないように始めたのですが、良い意味で裏切られ終えてみれば『良かった!』という感想です。
※長くてすみません!(汗
黄金のレガシーおつかれさまでした。
私の感想としては家族愛・家庭愛をメインにした物語や群像劇がとても好きなので過去最高に心をやられました。
世界観・戦闘の熱さ(イベントバトル含む)・最終エリアでそれまでのお話の全てを活かして泣かせにくる流れ。
もーほんと・・・すげえな!第三開発すげえな!!!って感想なんですが1点だけすごい冷え冷えになった点があって・・・
エターナルクイーン戦のラマチの乱入。これ必要だったのですかね。
ようやくスフェーンに「永久不変は不可能なんだよ・・・それを宇宙の果てまで旅してきた私は知ってるから」ってヒカセンが伝えて、終われると思ったらラマチィ!
討滅ルレで3回ほど当たりましたが、毎回「やっぱここいらねえよなあ」と思ったので書かせていただきました。バトルコンテンツとしても途中乱入のラマチのLBでボスHP10%削れるの激寒じゃないですか?
まあ、あそこでラマチが来ないと、まんま暁月のラストと同じようになっちゃうかもしれなかったけど・・・でも私が見たかったのは、最後にスフェーンと一対一で話すヒカセンでした。
お邪魔しました!ありがとうございました!
ストーリーは、好き嫌いでいえば、嫌いじゃないです。
特に、最終フィールドでのクエストは私の柔らかいところに刺さったようで、珍しくボロボロ泣いてました。
が、ラマチ乱入で正気に戻りました。
いや、ラマチはかわいいんで、いいんですが。
ラマチ出さないと物語に収拾がつかなそうだったし。
・・・そう、問題は。
NPCを出さないと収拾がつかない物語。
MMOなのにストーリーの要所でヒカセンが主人公じゃなく空気。
そして、まるで会話選択肢を出すためだけみたいに、思い出したようにヒカセンに話が振られる。
ラマチ回があってもいいし前半がラマチパートなのも納得するけど、せめて最終回は主人公戻してほしかった。
今回よく言われるムービー多用も、ラマチ主人公だったのが大きな要因なのでは。
まあ、私はスクエア系のゲームはそもそもそういうものだと思ってるので、ムービー多用については気にしてないのですが。
好き嫌いでいえば嫌いじゃないし、娯楽において好き嫌いは最終的に大きな意味を持つけど、これは好き嫌い以前の問題がなくない?というのが私の評価です。
7.xとしては新たな登場人物紹介の位置づけだと思いますので、次回以降から面白くなっていくことを期待しております。
序盤でストーリーでも美味しいところは全部ウクラマトが持っていくんだなと気づいたので、だらだらと友好部族クエスト感覚で進めました。
まさか、最後のボス戦までおいしいところを完全にウクラマトがもっていくとは思いませんでしたが。
終わった後は特に何もなく依頼から解放されたので、これから本当の夏休みを堪能したいと思います。
光の戦士には、くれぐれもあのヤバイブツを無造作にテーブルに置いておくなと伝えてください。
最後に会話したところで後ろを振り向いたら新たな敵がいて魔器を盗まれて「つづく」になるのではないかと、ストーリー上一番緊張しました。
それまではウクラマト達の物語でしたが、あそこで盗まれたら光の戦士の事案ですし。
はやいところ、クルルかヤシュトラあたりに渡して暁の管理にしてしまいたいです。
文体ですが、「知る」とか「笑顔」とか「想い」とか、その場で作者が伝えたいワードや強調したいワードを「」でくくってごり押しするのはそろそろ卒業してほしいです。
ずっとやってきているFF14構文だから今回が特別どうこうではありませんけれど、作者にキーワードをごり押しされるのは好きではないです。
「護る者、壊す者」のバトル開始時にウクラマトが斧を構えるシーンで
ヒカセンが隠れるのが今回のシナリオで不満を持った人の意見を端的に表してるような気がします。
ウクラマトに焦点を当てるのは仕方ないにしても、正直今回のストーリー内容は別にヒカセンでなくてもいいんじゃないか?暁月までの冒険の経験が特に活きてないんじゃ?って思いました。
以前の投稿でも書き込みましたが、とても終末を経験してたとは思えないトラルの人たちも含めてどうにも暁月までのストーリーを経てる世界の話とは受け止めにくかったです。新章開始とはいえここまでリセットしなくてもよかったのでは、と思いました。
すみません、これだけは言わせてください。 (ネタバレ含みます。)
リビングメモリーにきて、やっと引き込まれる話になってきて自分の中でどん底だった評価が少しずつ上がり始めてきました。
ラスボスにたどり着いて、アゼムクリスタルで味方を召喚し、やっとヒカセンの出番だ!と思った頃。
最後の最後で、またやつがしゃしゃり出てきて、大事な場面もセリフも、全部持っていかれました。
スフェーンが正気に戻った時も、スフェーンが一番最初に見たのはウクラマト。こっちを見てくれない。
とても冷めた気持ちでエンディングを見ていました。
もうウクラマト主人公で別のゲームを一本作ったほうがよかったのでは?と思いました。
黄金のレガシー、楽しかったです。
前半と後半がパキッと雰囲気が分かれていて温度差でグッピー死んじゃう!とか思いつつ進めました。
以下、ネタバレ絡めた感想なので隠します。
前半の良かったところはラマチの成長を見守る後方保護者面感ですかね。
今まではヒカセンが主人公で突っ走って行ったので、こういう後方保護者面すごく楽しかったです。
私が!! ラマチを育てた!!! みたいな感凄く好きですw
純粋だけど、王になるという器を成長させていく展開、見ていてすっごく良かったです。
王道展開本当に大好物なので、それを腹心的立場で見るの本当に美味しい。
ありがとう、ありがとう!
ただし、誘拐されているのに気が付かない無能になるのは本当にやめて欲しい。
バグージャジャに関しては、やばい封印を解いて何のお咎めも無いのはちょっと国家としては拙いのでは? と思いました。
あと、内面に関してはもう少し早めに仄めかしを出してくれると、もう少し感情を移入できるのではないかと。
ゾラージャは最初から途中まで何がそんなに彼を駆り立てているのか分からなかったのですが、奇跡の子と言うコンプレックスがあったからなんですね。
父に認めて欲しいという思いがあったはずなのに、拗れに拗れてああなったんだと私は解釈しました。
まぁ、ありていに言うと周りが「奇跡の子」と言う称号をもてはやしてゾラージャ自身を見ていないって感じました。
だからなのかなぁ、と。ゾラージャ討滅戦の最中に自身を認めて欲しいと父親や周囲に必死に訴えている印象を持ちました。
お父さんはきちんとゾラージャ自身を見てたと思うのに、伝わってなかったのがなんかすごく哀しかった。
グルージャは言い方が悪いけれど、ゾラージャが「奇跡の子」というモノを再現する為に作ったんだろうなぁとか思ってしまった。
最初クローンかな?って思った。
そうじゃないとあんなに珍しい子供出来ないし、作るにしても相手何処にいるんだよと。
いや、やっぱりクローンでは?
魂を扱う技術があるならクローンも作れるのではないかと邪推してしまう。
それとゾラージャが、父親と言う物を経験して見たかったのか?
うーん、どうしてグルージャを作ったのか分からない。
考えたら名前自体なかったって言う話だし、そうなると父親を経験は無いですよね。
ああでも、家族を作りたかったのかなぁ。
自分自身を認める家族を作って、とか。でもそれは結局ゾラージャ自身が最終的に無理って判断して、捨てたのか。
この辺り感想と言うか考察ですよね、すいません。
グルージャ自身はとってもかわいい!!!
抱っこして撫でくりまわしたい。
甘やかしたい、美味しいものいっぱいお食べ!
ラマチに一杯甘えていいよ!
と、こんな感想にもならない感想ですいません(;´Д`)
長すぎると怒られたので、分けます。
続きです。
後半最初の西部劇に滅茶苦茶テンション上がりましたw
勧善懲悪的なストーリー、良いですね!
自警団団長が天然ボケなのか昼行燈なのかは意見が分かれそうですが、私はどっちでも美味しいと思ってます。
装備の世紀末系グラに笑ってしまいましたw
途中で出てきた鉄道会社のメンツに思わず笑って、そして奥さんの存在にちょっと泣いてしまいました。
お前らずっと機関車触って一生幸せに暮らして!! ってずっと言ってましたw
機関車でヴァンガードに突撃するときに、奥さんは絶対守る! ってなりました。
第一世界で見られなかった幸せな光景を、ありがとうございます。
本当に奥さん生きてる、嬉しい。尊い。
漆黒ではあのあたりずーっと泣いてたので本当に嬉しくてこれしか出てこない。
それとエレンヴィルが唐突に曇らせられてびっくりした。
あの展開は中々、彼の心境を考えると苦しい気持ちになりました。
唐突にできたドームに、中に入ったら30年ものずれがある。
そして登場したスフェーンの話から、滅茶苦茶悍ましいと思ってました。
魂を資源にするってことは星海に還らないって事でしょう? それってもう、転生できないってことですよね。
それってその世界、本当にやばいのでは?? って終始思ってました。
魂が星海に還らないのって、良くない事なのではなかった? とかも思ってました。
あと雷の属性に偏っているってことは、原初世界では第二霊災・雷の霊災の時に統合された世界の生き残りなのでは?とかも思いました。
世界を繋ぐ鍵を使ってあの塔自体が次元の狭間に落ちていたか。それか時空のずれがあると言う事なので、あの世界では第二霊災で統合が起きる直前に逃げおおせた人たちなのか。とか、思わず考察してしまいます。
永久人の在りようも、あれって人工的に作られたリビングデッドって事ですよね。
他人の命を啜り、生き続けている存在。
考えたらすっごい悍ましいんですよ、存在自体が。
だからカフキワは、永久人として生きるの嫌だったのではないかなと思いました。
だって、カフキワさんは動物の事をエレンヴィルに教えた師匠だから、命の大切さを知っている。
そんな人が永久人になって、他人の命を使って永遠を生きるのって嫌だろうなぁと。
リビングメモリーの辺りはもう、葬送だなと思ってました。
本来は死んでいる彼らの話を聞き、悼み、送り出す。
殺していると思ってしまいがちですが、彼ら本人はもう死んでいるんですよ。
そこに在るのは魂の残滓でしかない、そう私は思っています。
カフキワさんに関しては接触が多く、会話もいっぱいしていたから悲しいけれど彼女が望むのだからと言う気持ちでした。
エレンヴィルが送り出したの、涙なしには見れなかったです。
クルルはなんていうか、複雑でしたよね。
驚愕の真実からの、両親との再会。でも既に彼らは永久人だった。
もう絶対、一緒に生きられない展開じゃないですか。
でもクルルさんは、ぎこちなくてもほんの短い接触でも嬉しそうで、色々と込み上げるモノがありました。
ご両親も嬉しそうで、最後の最後で手放した子供の成長した姿を見れたのは嬉しいという。なんていうか、胸に刺さりましたよね。
悲しい気持ちもあるけれど、本人の意向を汲んで別れを言えるのって幸せなのではないかなと思います。
うーん、書けば書くほど葬送だよなと思ってしまう。
スフェーンに関しては、良い子ではある。
けれど永久人にしてAIなんだよなぁって感想ですね。
そうあれかしとプログラムされて、リビングメモリーの守り人をしているんですよね。
元の王女としての記憶もあるけど、弄られている部分もあるから矛盾で苦しんでるのが可愛そうだった。
最終戦でラマチが来て、それでもスフェーンが自我を取り戻して意地を見せるっていうシーンは良かったです。
消えてしまったのは悲しいけれど、彼女にとってはあれが最良だと思う。
存在を続けていたらスフェーンは守り人として永久人の存続のための努力をしないといけないから。
結局は生存競争なのですよね。
コーナ兄さんとか語ってませんが、彼の印象はシスコンしか出てこないんですよ。
あと、コーナ兄さんの後方保護者面してるサンクレッドとウリエンジェに思わず笑ってしまったw
お前ら暁の保護者やろとw
年少組の成長を確かめに来た大人感があったw
↑の感想はあくまで私の妄想ですw
後半に来て最推しのラハが来てくれたのは、凄くテンションぶちあがりました。
ラハと一緒に戦えるのもうれしかった。
ラハが尊い。
ヤ・シュトラと一緒に登場して、二人で賢人らしい働きをしているのもなんかよかったです。
推しがヤ・シュトラと活躍してる!
もっと一緒に話そうぜ! とかも思いましたけどねw
アリゼーと一緒に戦ってるのもなんかかわいくて、本当に嬉しかった。
尊い!
最後推しの事しか言ってませんが、総括としては今までにないヒカセンの立ち位置が面白かった!
ヒカセンがこう、教え導くっていう立場なの本当に良い。
主役の話も欲しいけれど、今まで頑張り続けたんだから偶にはこういうの良いよね。
シナリオフックとしての世界を繋ぐ鍵で、他の世界に渡ることが出来るようになるのかが注目ですよね。
あ、もちろん悪い部分はあったと思います。
ちょっと表現足りないよな、とかも。でも、それはそれとして面白かった。
新感覚のシナリオ、本当に良かったです。
胸糞で終わらなかったの本当に良かった……。
以上、長々と感想とか色々書きました。
滅茶苦茶の長文ですが、シナリオライターさんとか運営さんにこの面白かったっていう感想が届くと良いなー(*´д`*)
運営の皆さん、新パッチで色々と忙しく大変だと思いますが、お体ご自愛してくださいね。
病気とか怖いので、きちんとお休みとって下さい。
これから先のお話も、すごく楽しみにしています。
長文失礼いたしました。
後半に関して触れ忘れたので追記しに来ました。
私は後半の山場であるリビング・メモリーのシャットダウン行程とその扱いに関して飲み込めませんでした。
そもそも永久人のテーマである『永久人は生きていると言えるかどうか』は答えのない問です。
ストーリー上でもここへの答えは出ず、『維持の為に他国の命が必要になる』点が看過できない問題として扱われました。
プレイしていてもリビング・メモリーのシャットダウンが『必要なこと』なのはわかったのですが、『なんか良い話』っぽく進んだことに違和感が残りました。
なぜなら永久人達は『生きて』いたので。
スフェーンが彼らを生者と同等に扱う事も理解できるほどに生き生きと。
スフェーンの主張からしても『シャットダウン』は大量虐殺と変わりないのではないでしょうか?
それは良い話っぽく進んで良かったのでしょうか。
『永久人は生きていると言えるかどうか』に答えを出さないままで良かったのでしょうか。
作中で出た通り、誰かが死ぬことは悲しいことです。
シャットダウンの都度、既知の誰かが去っていくこと、
その悲しみでなんとなく大事なことがゴリ押されてしまった感じがしてモヤモヤが残りました。
個人的にはシャットダウンを良い話っぽく扱うのなら、
カフキワのみではなく、永久人達全員からの依頼が欲しかったです。
やろうと思えば出来たのではないでしょうか…。
カフキワがリビング・メモリーにいるなら、スフェーンの行動目的は共有できるはず。
スフェーンが他国を蹂躙し『最悪の王』になる事を良しとする国民はいないように感じます。
リビング・メモリーに辿り着いた時に永久人達が集まっていて「俺達のためにあの方にそんな事させないでくれ」と言ったとしても、説得力は十分あったはずと思います。
(シャットダウンは構わないが、その前に未練があるので手伝って欲しい、という体で(サブ)クエも成り立つと思いますし)
スフェーンがあんなに必死になって大事にしていたものを『必要なことだから』で切り捨てないで欲しかったと思うのは、私の読み取り不足なのかもしれませんが…。
ストーリーの端々に違和感が纏わりついていまいち集中できなかった。
大好きとのたまう国民が蹂躙され、資源として魂を採取され
自国の領土を切り取られ、そこに住んでいた国民を拉致られたのになぜこんなにも怒りが薄いのが。
なぜいつ侵攻が再開されるのわからないのに、また仲間が必死にゲートを維持してるのに呑気に観光を始めるのか
クエストの作りもそう、短いカットシーンが細切れに配置され
勇ましいBGMや悲しいBGMが流してもイントロすら終わるまえにカットシーンが終了しフィールド曲に戻すBGMの使い方の下手さ
ストーリーの規模がどうしても暁月より小さく狭まってしまうのは仕方ないが
細かな演出の甘さや説得力などが欠けている
シンプルに残念だよ。
先日、メインの途中で引用元の書き込みをさせていただいた者です。
7.0をクリアいたしましたので、改めて、主にストーリー部分に関する感想を失礼いたします。
前提として、基本的には「暁月で大きな区切りを迎えたとなれば『ここからまた新しいスタート』という感じになるよね」という考えは持っています。
それを踏まえた感想は以下のとおりです。
非常に長い、かつポジティブな意見ではありません。
また、ネタバレを多分に含みますので隠させていただきます。
全体を通して、単的に表すと「粗が目立つウクラマトファンタジー」でした。
今まで光の戦士が担っていた部分(襲撃の対応、他者を勇気づけたり奮い立たせる言動や行動など)を全てウクラマトが担い、一方で光の戦士は後方で頷いているだけという、いってしまえば「主人公」のポジションを全て奪われたような気分になりました。
たしかに、この物語の主人公はウクラマトなのでしょう。
トライヨラの王になるための成長譚であり、旅やその後の出来事の中で成長し邁進する彼女の姿は、まさしく主人公と呼ぶにふさわしいです。
しかしながらこれはFF14であり、プレイヤーが操作しているは光の戦士です。
なのに常に彼女が中心となって物語が進み、誰しもが彼女の言葉に従って行動する。
自身が引用元の書き込みで「ヒカセンが一緒にいる必要があるだろうか?」と表したのはこういった点でした。
今までは光の戦士vs誰かであった構図が、ウクラマトvs誰かになったのです。
そしてそれは7.0をクリアするまで変わりませんでした。
光の戦士だからこそできたこと、という描写が全くといっていいほどなく、最終決戦すらウクラマトに全てを持っていかれてしまいました。
最期のスフェーンとの会話すら、ウクラマトとスフェーンの会話で光の戦士は蚊帳の外でしたね。
なりゆきで大ごとに巻き込まれていくのは新生の頃もそうですが、新生は光の戦士が中心になっていました。
暁月を経て、かの地で激闘を繰り広げた末に英雄から冒険者に戻ったとはいえ、ここまで唐突に脇役へと引きずり落とされるとは思っていなかった、というのが本音です。
また、個人的にはデコワの存在意義が理解できませんでした。
乳母の方にプレゼントする腕輪がその後の展開のキーになるならば、もっと手前のところで描写すればよかったはずです。
ウクラマトが「乳母にプレゼントを買うのにつき合ってほしい」と光の戦士を誘うとか。
その後の一致団結した防衛のシーンに必要だったのかといえば、特になくても支障はないのではないか、という印象を持ってしまいます。
トータルすると「荒野での自警団と荒野の掟まわりのクエストが必要だった理由がわからない」のです。
今回の旅路の大目的であった「継承の儀」も終えてしまい、この辺りで中だるみしたくらいです。
元蒼の竜騎士のあの方も、とある討滅戦で一緒に戦ったのみでそれ以外は文字どおり「何もなかった」ので、申し訳ありませんが無理やり出した感じが拭えませんでした。
全体的にキャラクターに対する深堀りがなく、なんというか、買いきりゲームでよくある「補完はDLCやメディアミックスで!」という感じがしました。
なぜ子孫を残せないと言われるグルージャジャが子を成せたのか?その経緯は?
ゾラージャが「奇跡の子」として重圧を感じていたにしろ、あれだけ歪んでしまった起源は?
ゾラージャはウクラマトとコーナをどのように捉えていたの?家族とすら思っていなかった?もしくは家族と思いつつも、当初のウクラマトのように2人に敵わない点があると自覚して、嫉妬していた?
最後までやっても何の補完もありません。
今後の伏線であったのかもしれませんが、残念ながら伏線と受け取ることはできなかったです。
そのため、全体的に話の進行が悪い意味でのご都合主義であると捉えてしまいました。
ケテンラムが全ての秘石を持っていた、というのも唐突すぎます。
突然そのような事実が判明しても「じゃあ真面目に受けてた継承の儀ってなんだったの?」となります。
実際、継承の儀を脱落したはずのゾラージャがそれで黄金郷の扉を見つけておりますので。
リビング・メモリー関連では「スフェーンが永久人たちを生かすために原初世界の命を奪う」ことを否定しておきながら「ウクラマトたちが原初世界の人々を生かすために永久人たちの命を終わらせる(消滅させる)」ことに対する葛藤がないことに矛盾を感じました。
せめて申し訳なさそうにしながら謝るとか、そういう描写はあってよかったと思います。
結局、自国の民を生かすために他国(他世界)の命を終わらせるという行動自体はスフェーンと変わりないじゃないかと。
そして多少は悲しそうな顔をしながらも次のエリアでテンションを高くさせていたのは驚きました。
最後に、母親の存在が徹底的に排除されているのが疑問です。
ゾラージャを生んだのは誰?(むしろ母親こそ双頭の子を宿せた奇跡のマムージャなのでは?)
ウクラマトの実の母親はどうしてるのか?
ゾラージャは誰と契ってグルージャを成したのか?また、なぜ子を成そうと考えたのか?
長いプレイ時間とあまりにも高頻度に差し込まれるムービーの末にそれらの疑問は解消することはなく、なんだかもやもやとした気持ちが拭えません。
ここからは良いと思ったところを少し。
リビング・メモリーの状況、そしてスフェーンの成そうとしていることが、暁月で垣間見た数多の星が滅んだ経過と結末を想起させて、胸が詰まるような思いとともに感慨深いものを感じました。
永久人を存続させるためには生命のエーテルが必要だが、命の巡りを止めてしまったことでそれが生まれず、ゆっくりと衰退して滅ぼうとしている様子はまさにメーティオンが観測した星の終焉のようです。
それが鏡像世界という、原初世界と繋がりをもつ身近な世界に起きようとしていることで、この静穏な滅びは遠い星で起きている対岸の火事ではないのだと実感しました。
そして所々にしっかりと過去の冒険の経験と知見、出会いが活かされている様子もよかったと思います。
また、この物語では数々の「親子のかたち」が見られてよかったです。
ウクラマトとグルージャジャ、ナミーカ。ウクラマトと実の父親。バクージャジャと両親。エレンヴィルとカフキワ。グルージャとゾラージャ。クルルと両親。
いろいろな親子のかたちと絆、時には確執があって、それぞれ色が異なるのだと思いました。
クルルさんについては長らくの謎が解け、少しでも親子としての時間を過ごせてよかったね、と眺めていました。
今回からシナリオライターさんが変更になっていることを存じていますし、それが若手の方であることも認識しております。
偉そうな物言いになって申し訳ございませんが、今後はより洗練された物語が展開されることを楽しみにしております。
個人の感想としてはシナリオだけではなく
・選択肢の口調が今までと違う
今までは「~だ」系だったのに対して、黄金では「~だよ」がある(荒野のミコッテ族にコーナのことを聞かれたとき)。
→カットシーンで多用されたヒカセンの表情の柔軟さから、端的に言うと暁月までのヒカセンと黄金からのヒカセンは考え方や性格が違う印象でした。夏休みだから、終末から解放されたからだとも解釈できますが…
自分のヒカセンは表情豊かなイメージではないので辛かったです。そういう部分も含めて、今までの演出ではヒカセンの反応を出しすぎないことでそれぞれの解釈を尊重してくれていた気がする。
・カットシーンの構図がシュール
※傾向の話です。どちらも必ずしもこうというわけではない。
【いままで】
-小さいキャラは手前で大きいキャラは奥にいる
-手前にいるキャラは、奥のキャラの顔が隠れない程度の場所に配置されている
-隠れる場合は手前のキャラがエモートして奥のキャラが見えるようになったり、ゆっくり画面が動いて全員が見えるようになったりする
-喋っている人のアップが多い
【今回】
-ほぼ全身、全員が画面に収まっている横並びまたはそれに近い画が多い
-手前にウクラマトがいがちで奥のキャラが隠れている、もしくはとても小さく見える。特にアルフィノ、アリゼー。
ロスガル族であるウクラマトは体格が良いので、だいたい手前にいると遠近法もあり双子が必要以上に小人に見えます。
-引き構図が多く、その会話に参加しているわけでもないフィールドのNPCがずっと映っている。気になる。
映りこませない画角はいくらでもあるはずなのに、あえてそうしているのか意味がある(会話に入ってくる)のかと思ったけど特に何もなかった。
※就任式のような大勢がその場にいる前提のシーンのことではないです。食の試練の広場や、就任後にマーケット周辺でヨカフイ族の長達と会話するシーンなど。
総括してテキスト以外にもストーリーに没入しづらい、気が散る要素が多かったです。気にしすぎと言われればそれまでなのですが、今までは没入できる構図だったり意味がある構図だったように感じています。
もしも今までと方針や担当された方に変わりないのでしたら個人の思い込みです。
一番夏休みしてるエスティニアンに付いて行きたかった
ウクラマトに対して腕組んだり、お前と言ったり終始上から目線だったのが鼻についた
ファンフェスティバル2024年1月7日時点のインタビューを拝見したので貼らせていただきます。
https://www.inside-games.jp/article/...08/151455.html
以下メインクエストに関する内容の抜粋になります。
――ロスガル女性およびウクラマトについて、開発時にどのような点を重視しましたか。
吉田氏: ピクトマンサーとクルルと同様に、ロスガル女性とウクラマトは別々に考えていたことでした。『黄金のレガシー』という物語は、『FF14』の新たな門出っていう意味や今までにない拡張のスタイルを取りたい、『FF14』には色々な側面があるのだとプレイヤーの皆さんにもお見せしていきたい意図があります。今回は王位継承レースの助力なので、主人公が主人公ではなくあくまでオブザーバーに近い立ち位置のため、魅力的なキャラクターが王位につく手助けをするという物語じゃないと、プレイヤーは「こんなやつどうでもいいよ」となってしまいます。ウクラマトっていうキャラクターを、どう魅力的に書くかという部分から構成を固めていって、 ロスガル女性も実装してほしいというお声が非常に多いなか、約束をきちんと守っていこうと考えた結果です。
注目度の高い新しい種族にウクラマトを当てて、彼女を通じてロスガル女性の魅力や考え方だったり、種族の集落との関わりを深く描けるようになるので、 その考えを繋ぎあわせて作っていったという形になります。ウクラマトはパッチ6.55から活躍しますが、これまでにないキャラクターに仕上がっているのでご注目ください。 最初から完璧なキャラクターではなく、彼女の成長というのも1つキーワードになるかなと思っています。そこを見ていただければロスガル女性が人格を伴った場合に、どういった魅力があるのか表現できると思っています。
――メインストーリーは2部構成ということですが、途中からまったく違う物語が展開するのですか。
吉田氏: プレイした後に2部構成だと感じるかもしれませんが、当然『黄金のレガシー』を通して1本の物語になるように作っています。進めていく中で様変わりしていく価値観や、様々なキャラクターたちの葛藤と同時に、世界の命運に対しての急なハンドルの切り返しを今回チャレンジしているので、新しい『FF14』の側面もお見せできるのではないでしょうか。新しいことにチャレンジしており不安が0なわけではないのですが、今は不安よりも期待の方が高いため、次なる展開を楽しみにしていただければと思います。
――『黄金のレガシー』では、大規模戦闘やプレイヤー間交流、QOLの充実など、どのようなユーザー体験を目標として開発されましたか。
吉田氏: 今まさに開発している最中なので、振り返るのは早いのですが、新たな挑戦や側面をできるだけ感じてもらいたいです。僕は新しいことが正義だと考えていなくて、ゲームデザインは「面白い」が先に来てほしいです。どんなゲームもこれは新しいシステムなんですと言われても、つまらないと言われたら価値がなくなりますよね。だからこれまで通りのクオリティを感じられるベースラインを取った上で、新しさを感じてもらえるような、1つ1つのコンテンツのクオリティの底上げを今回目標にしています。10年前の2013年8月に「新生エオルゼア」をローンチさせていただきましたが、今回第2の新生のような感覚で挑んでいます。ただ当時の新生と比べたら、経験を積ませていただいてるので、 3~4倍しっかりしたゲーム体験をお届けできると思っていますので、楽しみにお待ちください。
少なくともインタビュー内で答えていた様な内容とは遠くかけ離れてしまっていて、結果的にウクラマトは「こんなやつどうでもいい」と思われてしまっている状態に近いと思いますし、体験に「つまらない」が先に来たから賛否両論の状態になっていて、メタスコアの点数等につながったのだと思います。
どうか今回の結果を噛みしめて、次に活かしてほしい、そう願います。
テーマのひとつに「家族」があるのだろうと感じているのですが、そのわりに母親が登場しないかしても影が薄く、家族同士の情緒的なつながりもあまり感じられないため、薄味だと感じています。またウクラマトが旅の仲間を指して「家族みたいなもの」と言いましたが、前半の駆け足具合とウクラマト無双なシナリオもあり頷くことができませんでした。そんなに深い仲になっていたのか…
またシナリオとは関係ないかもしれませんが、暁月よりもムービーが多いというわりに内容がわざわざムービーにするほどでなかったり、移動してムービーを観てまた移動してムービーを観るといったテンポの悪さからそんなにムービーを増やさなくてもいいのではないかと疑問に感じています
そもそもひとつひとつのムービーが長いのでキャラを操作する時間よりムービーを観ている時間が長い気がします
また黄金に限らず尾行や同行を複数回させられるのも個人的には避けたいです。荒野の同行クエストで移動して指定地点を確認→とぼけた返しを何度もさせられたときは何をしているのだろうと悲しくなりました
すみません、最後にひとつだけ。
ラスボス戦でのウクラマトの登場は冷静に考えて判断してほしかったです。ウクラマトのことを知るほど嫌いになった人があの最終戦をやってどういう気持ちになるか、どうか考えてみてほしい。
ルーレットは日課ですが討滅戦をするかどうか悩むし、もしラスボスに当たったらまたウクラマトが出てきて自分が楽しみにしていた黄金が楽しくなかったことを思い知らされるのも辛いです。
自分が聞き取れない言語のボイス設定にしようとか、ボイス音量をゼロにしようとか、画面をみないようにしようとか、変な試行錯誤をするのも虚しくなる。
でもそうしないとキツいくらいに自分はそのキャラの考えが浅く感じ、王でありながら周囲への配慮が足りず、言ってることも響かず、なぜそこまで強くなったのかも共感できず、否応なく「知らされ」続けて嫌いになってしまいました。
本音を言うなら心の底からどうにかしてほしいです。ただ演出やあのキャラが好きな方もいるでしょうし今更ナシっていうのも難しいだろうとは思っています。
あまりにもすぎて今回の件で初めてフォーラムに書き込みしました。自分が約10年遊んだゲームとしてFF14がとても好きでした。新しい世代と進んでいく新しいFF14を応援はしています。
100討滅戦のラストに関してはウクラマトで〆るとしても、カットシーンなりインスタンスバトルにしてほしくはありました
単純にコンテンツ中はこちらが主役で居たいというのもありますが、こっちがLB3で与えるダメージの数倍叩き出されて虚無感が凄かったです(終焉みたく演出終わる前に倒されるの防止だとは思いますが…)
具体的なストーリーの内容には今は触れないでおきますが、気になって今後直してほしいシーンについて
- ヒカセンいるだけ問題
今回はテーマ上、恐らく意図的に「バトルでなんとかする展開」を少なくしたのだと思いますが、その煽りでヒカセンの活躍の場面がほとんど描かれなかった気がします。
NPCをメインのドライバーに据えるにしても、ヒカセンが自発的に動いたり主張する場面が無く
仲間しかいないところで相談に乗るばかりで、「もう現役引退して相談役になったのか?」というところが不満でした。- チーム分け問題
ちょくちょく見られた「突入チームと待機チーム分け」の場面について、結局コンサポの都合としか思えず
コンサポ実装前の「何かと理由を付けて別行動をとる」というのとまったく同じ構図にしか見えなかったです。
こうなると、「外から防御する必要があるから~」みたいな尤もらしい理由付けも却って白けてしまいました。
ゲーム的な観点からは、ス○ロボみたいにチーム分けが固定でルートを選べるか、ルートは固定で同行メンバーを自由に選べるようにしてほしいです。- モブに厳しい?問題
犠牲になって殺されるモブキャラについて、それ自体はあってもいい(このゲームの雰囲気では全くない方が不自然)のですが
プレイヤーが操作可能な場面においては、極力控えてほしいです(もしくはうまく立ち回れば助けられる。カットシーンや追想などは仕方ない)
結局ライターの書くようにしか運命は動かないんだとプレイしていて無力感を覚えますし、世界全てを守るのは難しくても、せめて手の届くところは守りたいという思いを踏みにじられた気分です。
ようやくストーリーを終えました。
あくまで一個人の感想としては、とても褒められた出来ではないとしか言いようがありません。
酷評となりますので、好意的な解釈をしていて否定的な意見は聞けない方は読み飛ばしてください。
どなたかが今回のウクラマト主人公現象について「シナリオライターはよほどウクラマトが気に入っているのだろう」といった主旨を書かれているのを拝見したように思いますが、ラストまでやっての私の感想としては、むしろ逆のように感じました。
要するに、シナリオライターはウクラマトに全く興味がないのでは?
興味がないので、巷に溢れるなろう系小説ヒロインのように判で押したようなキャラになり、深みを与えられない。
興味がないので、「笑顔」「平和」といった毒にも薬にもならないようなことばかりを言い続け、それ以上の深掘り・成長がない。
興味がないので、キャラクターを物語の中でどのように動かせば魅力的になるかを考えず、ヒカセンとペアにして出ずっぱりにするという安易な手法を取る。
おそらくはヒカセンに対しても興味がないのかと思います。
主人公だからずっと物語に出しておけばいいだろうでウクラマトの金魚のフンにして後方彼氏ヅラさせてたんじゃないでしょうか。
ラストバトルの最悪の演出は、ウクラマト・ヒカセンの両キャラに対する無関心から来ているように思えました。
せめてどちらかのキャラに愛着があれば、あんなひどい演出にはしないと思います。
(これについてはシナリオライターの一存でどうこうできるものでもないと思うんで、ライターの嗜好は関係ない気もしますが)
ライターの経歴からして、また、今回のストーリーを読んだ感覚として、コーナやエレンヴィルといった脇役の男性キャラクターに思い入れがあるタイプなのかなと邪推しました。
コーナは出番こそウクラマトより少なかったものの、人に無関心に見えて実は重度のシスコンであり、愛情深く、旅の経験から自身の未熟さを省みる素直な一面も持ち、他国の知識を取り入れ国を豊かにするという明確な目的で以て継承の儀に挑みはするが、自身が王の器ではないと悟ると妹のサポートに回る潔さもある、とまあ、軽く並べただけでもキャラクターとしてよく描けていると思います。
何故同じ熱量で、ウクラマトやヒカセン、暁のメンバーを描けなかったのか。
また、伏線の置き方、回収が雑で、そのせいでストーリーのテンポが壊滅的に悪くなっているのだと思います。
伏線の回収は後になればなるほどいい、物語は遠回りさせればいいってもんじゃないです。
置いた直後に回収してテンポよく進めるための伏線もあれば、後々まで隠しておいて満を持して「そうだったのか!」と気付かせるタイプもありますが、今回はどれもこれも中途半端で何なら伏線と思っていたのに回収されなかったが???といったものまで。
バクージャジャがヴァリカルマンダの封印を解いてもお咎めなしだったのは何故か?(あれ?説明がないぞ?なんかスルーされてる?)
ケテンラムの襲撃がスルーされているのは?
(殺されてないのも謎なら、生きてるくせにすぐに鍵が奪われたことを知らせに行ってないのも謎)
暁と熾烈な継承者バトルを繰り広げる!って聞いてましたけど……あの……?
挙げたらキリがありません。
ここはストーリーの感想を書く場所ですからストーリーについての不満を書き連ねましたが、例によってジョブ・スキル調整もなかなかにひどく、グラフィックアプデ以外に評価できる部分は少ない印象です。
占星の改修とか、なぜあれでいいと思ったのか?
ストーリーを終えてサボテンダーを倒しにID行きましたけど、解放感がすごかったです。
やっと虚無のメインストーリーが終わったんや!!
あれほど楽しみにしていた新パッチがこのような感想になって、とても悲しく虚しい気持ちでいっぱいです。
これはシナリオの内容というよりは演出の話のような気もしますが、
ジョブごとの武器の違いがあるから殺陣シーンが難しいのはよくわかります。ただそれでもイベントシーンでぼっ立ちのヒカセンを何とかしてほしいです。
某人物の死亡シーンとか重要アイテム奪われるシーンとか全員雁首揃えて何眺めとるんだ?とかの余計な思いが沸いてシナリオに入り込めないです。ほかの敵に対応してるとか束縛されてるとか何かしらの理由やごまかしが無い為どうにもお間抜けなシーンになってるような気がします。
どうしても気になったこともう一つ
ゾラージャが失格になって行方がわからないのに一言も気にしたり心配するそぶりもなく戴冠式でもう1人の候補者との石碑をウキウキで披露するウクラマトに、こいつ人の心とか無いんか?て思っちゃいました……
完全に死亡したと思ってるならともかくさあ…
かたち上対立していた家族が大ショックうけてどこかに行ってしまって所在が分からなかったら普通は心配するよね?
家族と言いながらも、自分に心を開く相手しか見てない興味ない(ように感じられる)のはなんなんでしょうね。
後になって踏み込めばよかった的な反省はちょっとだけ言ってましたがそれ以前に、なんだかなあと戴冠式を冷めた気持ちで見てしまいました。
もしかしたら見逃してたNPCには会話で何かしら言及あったのかもしれないので、そうだったらすみません。
いっそ自分が見逃してるといいなあ。
黄金は、今回のライターさんにとってはどうでもいい事なのかな?という点が自分にとってはとても気になる点だったのが残念でした。
シナリオはあれですが、黄金は戦闘やエキルレ楽しいです!