キャスターから蘇生消してちゃんと詠唱のシステムに依存させて、NukerとしてDPSの高いロールにしたほうが良いと思います。
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キャスターから蘇生消してちゃんと詠唱のシステムに依存させて、NukerとしてDPSの高いロールにしたほうが良いと思います。
個人的にはピクトマンサーの火力部分でのナーフよりも
他のDPSジョブのアッパー(もしくはプレイフィールを良くする)かけて、調整が望ましいと思ってます。
たしかに一番簡単なのは現状色々な点で強いピクトマンサーをナーフすれば
1ジョブだけの調整でバランスがある程度良くなるけど。。。
根本的にこの強さは開発のミスなわけで(IDなどのテストプレイをピクトしかしてないのでは?と疑いたくなる)
仮に開発が面倒だからとピクトを下げれば、個人的には手を抜いたとしか言えないです。
そこは責任をもって、持っているシナジーなど(バリア・回復・蘇生・ギミック対処力含む)を考えて、他のDPSを上げるのが、一番誠実だと思います。
またピクトを下げたとて、他のジョブが(調整の発表はあるものの)どれくらい上がるか?どのジョブが上がるのか?は不明で未知数な博打よりかは
優先的に他のジョブの火力などアップさせたほうが、零式などの時間制限があるコンテンツやIDの周回の時間短縮を考えると、最終的にはどのロール的にも平和だと思います。
これだけだと他ジョブのと比較感想にしかならないので、
他の方が仰ったように非戦闘時には三枚とも一瞬で描けるようになって欲しいなと。
開発としては絵を描くという印象を強めたいのでしょうけれども、非戦闘時は一瞬で描くので
描くというよりかは、「次の戦闘準備の作業」にしかならないので。
(戦闘時はゆっくり描くから、ピクトマンサー!って感じはしますけど)
火力とかはちゃんとまわせてないのでわかってないですが、シンプルHUDがものすごくかわいくて好きです
ありがとう
距離も方向指定も詠唱も考えないでワンポチしてるだけでそれなりの火力が出る技ってギミックで頭一杯一杯のときにすごく強く感じるからホーリーはアリだと思うけどね。ハンマーとホーリーとスマッジでなんかよくわからんけど助かる場面多いと思う。もちろんやり込んだら使わなくなっちゃうカモだけど伸ばし代だと思えばいいかな。
確定クリダイを無しにしたらそれなりにマシなバランスになると思うんですけどそもそもなぜピュアでもなんでもないピに確定クリダイの技があるのかいまいちぴんときません。しかも威力560~680、取得レベル50、範囲、リキャ60s。これを設計してシナジージョブであることを踏まえた上でぶっ壊れてるという感覚がないほうが疑問です。
ピ1ジョブをナーフするのも21ジョブ+すべてのコンテンツを強化するのも結果同じだからピのナーフでいいと思います、欲しいのは数字の高さじゃなくバランスなので。今の開発さんにそんなたくさんのジョブを上手く調整できるように思えません。
現状キャスターは差がありすぎですね 特に召喚は最初の内零式募集キャス枠から外される可能性があるほど酷い
ダッテソセイアルジャン では追い付けないほどの差なのでピクトは強くて楽しいけど少し調整が必要かなと感じた
黒赤召ピ 好きなメインジョブで皆行きたいと思うから調整頑張って欲しいです
ピクトマンサーが異常に強い現状でそのまま零式実装したら、キャスターはピクトマンサー以外来るなになりませんか?
お手軽、高火力、万能と三拍子揃ったジョブがいるのにほかのジョブを入れるメリットがあるのか。
固定でクリアを目指すなら好きなジョブでもいいですが、野良マッチなら少しでも強いメンバーを入れたいのは当然だと思います。ILを高めに設定する募集もあるのはそういう理由では無いかと。
特定ジョブが異常に強くてそれ以外使ってる人は地雷だ、迷惑プレイヤーだなんて言われるゲームをやってて楽しいとは思えないのである程度の横並びは必要であると思います。
現状様々なコンテンツでピクトマンサーが最強状態になっているので、流石にナーフはやむ無しとしか考えられません。
いつも開発ありがとうございます。
ピクトマンサーを使っていて気になる点を書かせていただきます。
≪≪≪1つは、コンテンツ突入時の絵の仕様です≫≫≫
【現状】
何も描かれておらず、コンテンツ突入時に自ら描く必要がある
【問題点】
ノーマルレイドや討滅のコンテンツだと即スタートしてしまうことが多々あり、全て絵を描く前に戦闘が始まってしまうのでピクトマンサーにとっては中途半端なスタートとなってしまいます
【改善案・要望】
コンテンツ突入時に、初期の絵を描いた状態でいてほしい
もしくは、非戦闘時は1ボタンで全て描いてほしい
≪≪≪2つめは、ブラックコメットとホワイトホーリーについてです≫≫≫
【現状】
ブラックコメットが付与されるとホワイトホーリーが使えない
【要望】
ブラックコメットが付与されている状態でもホワイトホーリーが使えたらなと思いました。(使い分けができる)
ただし、この点に関してはコメットが付与されているときでもホーリーが使えたら強すぎるかもしれない(便利すぎる)と自身でも感じる部分はありますし、
開発者さんもわざとこういう仕様にしていると思っているところもありますので、強く要望改善してほしいということではないです(願望に近いかもしれないです)
火力が
ピ>近=黒>赤召
から
近=黒>ピ>赤召
になったとこで
早期4層や絶ではキャスはピクトで来いとなるのは変わらないと思うんですが
キャス内バランスに言及してる皆さんはどういう火力バランスを想定しているんでしょう
勇者ジョブが生まれたのが想定通りならそのままで良いでしょうし、想定通りではないのなら、修正したほうがいいと思います。
そのあたりの方針が説明されないのが一番よろしくない状況だと思います。
ジョブバランスはキャスター総合スレでも作ってそっちでやっててほしい
ここは純粋にピクトマンサーのについて語ったり要望出すスレだと思いますよ
そもそも運営ってキャスターのバランス取るの下手くそだよなあ。
何年も運営しててここまで調整できないのはなぜなんだろうか。
普通に考えて赤と召で比べた時に両方蘇生持ってるけど
蘇生:赤のがしやすい
操作性:召のが動きやすい
って感じになってて操作性と蘇生のしやすさを天秤にかけるから非常にバランス取りにくい。
運営判断だと蘇生のが有用性あるって判断してるのか火力は召>赤になってて操作性が高いのにおまけに火力も持ってる召が誕生してたんだと思うんだよね。(これもおかしい)
これが赤召の蘇生がなくなったら火力は単純に操作性が動きやすい召を低くして、赤>召が妥当になると思うんですけど。
黒とピなら現状でもバランス取るなら操作性が良いピが火力低くなるのが当然だしさ。(ここは複雑じゃない)
個人的には蘇生全消しして召、ピは操作性良くてギミック対応力高いので黒赤より火力低くすればいいと思う。
全蘇生消したとしても
流石にピクトマンサーが赤より火力低いのが妥当は赤贔屓がすぎるというか…
とりあえず蘇生の無いジョブのスレじゃなくて
赤スレでその要望してきてくださいよ
赤からの反発やばそうですけど
黄金ではたぶんキャスターやると思うので開発に提案したいと思います。
①蘇生持ってるジョブを一部変えて召喚とピクトマンサーにする。
②キャスター系の新ロールを作って現キャスター4ジョブを分散させる。
現状のMAGICAL RANGED dps:赤黒
特徴:魔法dpsのイメージ通りの魔法を撃って戦うのがメインのジョブで操作性が低いので火力高め。ただし同ロール内火力は黒=赤。
FANCIFUL MAGICAL RANGED dps(仮に):召ピ
特徴:本体が戦うのがメインじゃなくて召喚獣や絵で描いた物を呼び出して戦うのがメインのジョブで操作性が高いので火力抑え目。同ロール内火力は召=ピ。
ちなみにMAGICAL RANGED dpsとFANCIFUL MAGICAL RANGED dpsの火力バランスは MAGICAL > FANCIFUL MAGICAL。
③pt構成はメレー レンジ MAGICAL RANGED FANCIFUL MAGICAL RANGED固定にする。
メレー1にするのはLBのシステムがつまらなくてメレー2構成のLB押し付けあいがゲーム的につまらないから。
メレー2で片方しか撃たないって(片方だけ押し付けられて撃つの強制されるのが)のが気に入らないのでそれならメレー1にしてpt火力によってのみ撃つかどうか決まる方がいい。
またメレー1になったらピュアシナジーのどっちが有用性かでどちらか片方いらなくなっちゃうので、シナジー撤廃&火力完全横並び。
番外・・・現状ロール構成のままで蘇生全削除して、戦闘中にフェニックスの尾を使用できるようにする。(1戦闘中に1人3回まででリキャは3分)
キャスの火力バランスは黒赤>召ピ(機動性で分ける)
8.0までにはキャスターのバランス取れればいいですね。
「蘇生やシナジーを全削除or移動して追加でアイテム等に担わせバランスを取れば良い」というのは方向性がズレているのではないでしょうか?
最重要事項が火力バランスなのであれば、最初からロール毎に1ジョブだけあれば十分だったはずです
どうしてロール毎に複数のジョブが存在するのか、実装したのか?FF14というゲーム(遊び)として重要なその部分は見誤ってはいけないものだと思います
個人的な話になりますが、メイン赤魔道士としては連続魔によるヴァルレイズを消す調整は絶対に反対です
あれは踊り子のクロポジや詩人の歌と並ぶ赤魔道士の「個性であり楽しさ」と考えています。火力を高めるだけでは絶対に得られないモノです。
いい加減赤の妄想は赤スレでやりましょう
バランス調整でピクトマンサーの火力が下がろうが
黄金の間は絶対に赤より下になることは無いんで
ここで妄想語られても場違いでしかないです
なんでピクトマンサーのスレッドだけどピクトの話はしません宣言してるポストが幅を利かせてんのって
ピクトマンサーの調整について懸念点があるので運営へ送らせてください。
仮に火力調整されるのであれば、それが
「黒>ピクトマンサー>超えられない壁>赤=召喚」
ぐらいに落ち着いてほしいのです。
理由は4点あります。
「攻撃性能について」
ピクトマンサーが絵を描いている間、ダメージは発生しません。
似たようなジョブで踊り子が存在しますが、あちらは踊り子が踊っている間パートナーが殴って火力を出してくれる上、レンジのオートアタックがあります。
対してピクトマンサーは絵を描いている間攻撃手段はありません。
DOTもないし、オートアタックは1だし、パートナーなんていないし、絵を描くのに3秒、絵のスキルは3つあるので計9秒攻撃していない時間が発生しています。
コンテンツで絵を描いている総合時間を考えれば、アルカディアNレイドで30秒を超えます。
30秒以上棒立ちというデメリットはDPS的にかなり怖い要素で、それを埋めるだけの何かがないと一気にいらない子になってしまいます。
「回復能力について」
ピクトマンサーにはスタープリズムという回復がありますが、これは威力1400な為、バースト中に打つ必要があること、スカイで実行可にさせないとそもそも発動できません。
召喚のフェニックス(15秒間メディカラ+15秒間1人にリジェネ付与)+ルクス(メディカ)の方がヒーラーは殴れるでしょう。
固定でもない限り、DPSのヒールをヒラは宛てにしていないと先述したときもありましたが、零式以上に挑む野良ヒラはバフ欄見ながらヒールワークを臨機応変に変えるので、召喚のフェニックスのタイミングが全体攻撃と噛み合った時は15秒間MTのHPも見ずにヒラ2人を殴らせることができます。
召喚も好きな時に回復できるわけではありませんが、ルクスもいるので、回復チャンスは2回あります。
赤の連続魔ヴァルケアルは発動条件はなく、ヒラ2人が落ちた時、自身の生存やMT維持ができます。
回復面では赤召の方が非常に有利です。
「軽減について」
二度手間でキャスのHP10%という薄いバリアを貼るピクトマンサーに対し、赤のバマジクは敵の攻撃10%軽減、受ける回復5%上昇で赤の方が有用です。
この受ける回復上昇には金剛もワルツもシェイクオフも乗りますし、高難易度になるほど、バリアより軽減の方が求められます。
召喚の軽減は守りの光という自己バリアのみで、この点はピクトマンサー、黒と似てますが、ピ黒召の中で生き残って欲しいのは蘇生持ってる召喚なんですよね。
バリアのおかげか赤が死ぬコンテンツでも召は生き残ってたりします。
そこから立て直せたりもするので、全体軽減一枚少なくとも生き残れる蘇生役は強みだと思います。
範囲回復+リジェネ自己バリアで生き残って蘇生できる召喚と単体回復全体軽減の赤がやはり強いです。
「蘇生について」
蘇生の強さに関しては黄金のエキルレ、極の練習中やアルカディアで思い知った方も多いでしょう。
ヒラがいなくなった瞬間、全滅は確定し、また最初からです。
それを覆せる蘇生の強みは、攻略初期だけでなく、周回でもその恩恵を受けられます。
ヒラもDPSも死ぬ→召だけ生きてて蘇生→ヒラLB3はよく見ました。
連続魔レイズでヒラ2人起こしてMT維持するなり、HP減ってるDPS戻したり、3人目のヒラになれる赤。
ヒラに殴らせる上、バリアとフェニックスルクスの二大回復という死にやすいキャスの中自己生存力が高い召喚はヒラが死んでいても生きている可能性が高いです。
「結論」
ピクトマンサーが生きてても、ヒラは蘇らないので、必然的に黒がキャス枠に入った時と同じ難易度になります。
シナジーに関してもピ赤召3人とも5%20秒ですから、蘇生という保険とヒラが楽になれば攻略も進みやすくなる、回復回りのサポートがある赤召に軍杯が上がります。
黒魔道士がどれだけ強くとも、w1stに黒がいようと、結局トップ層よりは野良で遊ぶミスありの方が多い以上、いつの時代も赤召が席に入ります。
赤召とちょっとしか火力変わらないよ〜程度なら赤召の方が選ばれるでしょう。
蘇生という安心を捨てて、ヒラの難易度を上げてまでピクトマンサーがPTに入れる理由は何か?と言ったら、近接並みの火力しかなさそうなんですよね…。
ヒラの火力を下げてしまう分、自分が火力を出す必要があります。
とりあえずピクトマンサーがいらない子にならなければ充分なので、調整の際は何卒よろしくお願いします。
回復とシナジーを失くして火力は据え置きにしていただきたい。
クロちゃんを消化するのに非常に助かっているので。
見ててちょっと思う所があったので訂正入れますね 基本使っていたのが赤なので赤視点が強いかもしれないです
言うなら絵書いてる時って詠唱の前借りしてるだけで秒数も1つにつき3秒ならぶっちゃけ召喚のイフ召喚時のルビーリチュアルよりほんのり長いだけですけど、その程度のリスクでバースト時に高火力をまとめて出せるのと敵を殴れない時間を火力に変えれるのでデメリットどころかメリットまであります とりあえず黒魔ちゃんにごめんなさいしてくださいQuote:
コンテンツで絵を描いている総合時間を考えれば、アルカディアNレイドで30秒を超えます。
30秒以上棒立ちというデメリットはDPS的にかなり怖い要素で、それを埋めるだけの何かがないと一気にいらない子になってしまいます。
ぶっちゃけ相方ヒラのヒールでは変えますけどそれ以外って居る居ないが変わりすぎてめんどくさいので考慮しません する人はするかもしれないですけどねQuote:
零式以上に挑む野良ヒラはバフ欄見ながらヒールワークを臨機応変に変えるので
基本的にFF14の設計上バーストのタイミングでギミックや全体ダメージも与えてきてる事が多いので勝手に噛み合ってくれる神スキルなんですね とりあえず火力ロスがあるヴァルケアルの赤魔を火力ロスなし達と同じ話題に出してごめんなさいしてもらっていいですか?ヒラが落ちる時自己バリアを持たないが故に大体一緒に死ぬのでヒラ落ち時という前提がほぼないのでQuote:
ピクトマンサーにはスタープリズムという回復がありますが、これは威力1400な為、バースト中に打つ必要がある
ここ間違いなんですけど「対象の」である場合発動者本人ではなく付与先のHPを参照します(暗黒のブラナイ 学者の回生他)Quote:
二度手間でキャスのHP10%という薄いバリアを貼るピクトマンサーに対し、赤のバマジクは敵の攻撃10%軽減、受ける回復5%上昇で赤の方が有用です。
後バマジクは魔法軽減の為、自分やヒラが苦手とする物理ダメージを軽減できないので物理の場合誰かの庇護下でないと生きられません 他キャスの自己防衛スキルはチャージが2であったり割れたらリキャ短縮がありますがそれもないです
蘇りはしないんですけど範囲バリアでヒラが生き残る可能性を増やせるので黒魔と同じとは言えないですね ごめんなさいしましょうQuote:
ピクトマンサーが生きてても、ヒラは蘇らないので、必然的に黒がキャス枠に入った時と同じ難易度になります。
近接より多少火力ない程度なら痛めに設定されがちな魔法軽減(アドル)増加と範囲バリアは全然D2枠採用ありますありますQuote:
シナジーに関してもピ赤召3人とも5%20秒ですから、蘇生という保険とヒラが楽になれば攻略も進みやすくなる、回復回りのサポートがある赤召に軍杯が上がります。
中略
赤召とちょっとしか火力変わらないよ〜程度なら赤召の方が選ばれるでしょう。
蘇生という安心を捨てて、ヒラの難易度を上げてまでピクトマンサーがPTに入れる理由は何か?と言ったら、近接並みの火力しかなさそうなんですよね…。
ここだけは実際そうとは言えるんですけど、周りがあまり死ななくなってきた際により火力を出そうとしてカジュアル版黒として使う側に選ばれるのはピになるんですよね
火力も負けてシナジーもない動けもしない回復もない位置も接待してもらわないと火力を出しにくい黒を入れようってなるのはもはや酔狂の域になると思います 募集する際ぶっちゃけ比較的D2キャス近接どっちでもいいとは思ってますが、本職ヒラなのであんまり動かなくてこちらとしてはヒヤヒヤする黒は省くこともあります 入れるメリットも近接来ないから早くやるためくらいです
そこまで入れるメリットのない状態の黒よりは弱くあってほしいがメレーより下 赤召よりは上くらいの調整が個人的には良いと思ってて、ただ周りをアッパー調整で合わせると調整箇所が馬鹿にならないので現実的な所としてピをナーフがいいと思います。
下げるのであれば絵関連の火力(殴れない時に保存できる割に強すぎる ただ描くのと発動で2GCDは最低使うと思うので最低800より上)がいいんじゃないでしょうか…
ここはピクトマンサーがより良い方向に改善されるべきところだと思っています。
より良い方向どころか弱体する方向の話が目立つから、ピクトマンサーを叩くだけの話し合いならやめませんか?
ご自分のジョブのとこでピクトマンサーの悪口を言えば良いですよ。
アンチな書き込みはいらないって言いたかっただけです。
気になる点を述べさせていただきます。
めっちゃそもそものはなし、詠唱するのがキャスターですから詠唱によるロス、と言われると うーん・・・?? ってなります。
お絵描きも(踊り子の踊りも)木人殴っても発生するものなので回しのうちです。それありきで作られてるロールです。
むしろ、木人ではない「敵を殴れない・殴る都合が悪い」状況が発生するコンテンツではそのタイミングをお絵描きタイムにすることで火力を伸ばせます。黒なんて前までは殴れないタイミングに氷にしてMP回復できてたのに今殴らないとMP戻らない。前できてたことをそのまま奪われてピに適応された感じです。
あと迅速魔と合わせたらその3秒の制限が3秒の自由に動き回れる時間に変わっちゃいます。
まず大前提として、回復能力のはなしで赤のヴァルケアルを持ち出すのは論外だと思います。火力のトレードオフの回復の使い時が例外すぎて戦力として考えるものではありません。はっきり言って回復能力という面ではヴァルケアルほど考えなくていいものはありません。仮にヒラ2人が落ちたとしてもさっさと蘇生だけしろと思います、ヴァルケアルなんかでAAすらカバーできません。
スタープリズム・フェニックスはズラせないものなので考慮しないと思われがちですが、最近のレイドだけで言ってもたとえば煉獄4では前半では幻影創造のダメージ受けた直後にバーストしますし、後半も術式2の直後にバーストしますし、天獄4はカロにバーストしますし、パンゲにバーストしますし。つまりそういうことです。
フェニックスの有無を見てメディカラ1個減らせますし、全体バリアの枚数見て詠唱バリア減らせますし、レイドで回しができるのが当たり前みたいなもんなので「この構成ならこのタイミングにフェニetcの回復が入る」ってだけ分かってればむしろあてにしやすいです、ズレたらズレたでぎりぎりまで待って入ら無さそうならそんときにアビで戻せばいいだけなので。あなたが思ってるよりバースト時の回復ってちゃんとありがたいのです。
ぶっちゃけバマジクは強いです。魔法のみなのでたまにすごいヘンなとこで急に役に立たなくなりますが(魔殿の震撃を見ながら)
ただ確実に言えるのは守りの光で1人わんちゃん耐えれるよりテンペラグラッサでわんちゃん8人耐えれるほうが強いですよ。死ぬ前提で言えば「ひとりだけ生き残れる可能性」より「全体軽減で一人でも多く生き残れるように」のほうが好ましいです。それこそヒラが生きるのがなによりの優先ですから。
なんならキャス一人だけ生きる(いちばん死にやすいから自衛が評価される)というのならそれこそテンペラコートがくそつよです、割れたらリキャ60sなんて聞いたこともありません。
さらにさらにそのテンペラコートも、たとえばこまめにHPが減るdotダメージに、中途半端にだけ消費させて残りかすでテンペラグラッサに展開させる、という使い方もできます。
蘇生は強いですけどヴァルケアルでHPなんて戻せないですし3人目のヒラになれるはさすがに過剰評価です。
黒と同じ難易度にはならないと思います、全体バリア1個多く持ってる時点で。ヒラは蘇らないけどそもそもヒラが死なないという状況を黒より作れるので。
もっと正確に言えば練習段階は赤召が席に入りますがクリモクではピ以外要らない、なんじゃないでしょうか。クリモクはそもそも大量に死ぬ前提でやるものではないので。装備が多少更新されたら赤召でも火力的に余裕が出てきますが、一度根付いた意識はそう簡単に変えられませんし、なによりオブラート無しに言えば更新までクリアできてない人たちこそ火力ガンバレってことでやはりピクトです。
基本的には「黒>ピクトマンサー>赤>召喚」は賛成ですが、「黒>>ピクトマンサー>>赤>召喚」程度がいいです。黒はトップ勢ならほぼぶっ飛びピクトより上、平均程度なら 黒→ピ ピ→赤 の差を同じぐらい(ピが中間ぐらい)がいちばん落ち着くかと、個人的に。
あなたがあげたピが上である理由のうち、蘇生は練習段階では強いとは思いますが、のこり3つは賛同しかねます。蘇生も練習段階以外はそこまでぶっとんでるほど高く評価しないので練習パ以外でも赤召が活躍できる程度には考慮が必要です。零式以上(異聞零式・絶)はそもそもデスが許されない環境なのでもっと赤召お断り環境になります。召はまだ動きやすさという分かりやすいメリットありますが、赤は………。
黒はぶっちゃけ圧倒的に強くても頭おかしい(誉め言葉)トップ勢以外は最大限まで使いこなせないですし、存在するだけで回りが不安になるというデメリットを常に持ち合わせてるので、ピと同じ扱いはできないと思います。
正直ピクトマンサーでIDやると特に雑魚の殲滅がめちゃくちゃ早くて快適すぎるので、ナーフはして欲しくないですね。
他のジョブが強化される分には全然構わないので、そちらの方向でバランスを取って頂きたいです。
他人の投稿内容見てないですけど昨日書いた投稿を見てか知らないけど赤の妄想とか書かれた気がするので一応書いとくが私は赤やろうと思ってないしむしろピクマやろうとしてます。
黒赤の火力アップの要望書いたけど火力高くしろって書いたからって該当ジョブやってる人の意見だと決めつけるのは安直です。(ピの火力壊れてるのでナーフは妥当)
キャスのバランス取れないのって蘇生(のしやすさ)、機動力(ギミック対応力)、火力、pt支援スキルの要素が住みわけられてないからだと思うのでもっとわかりやすくしたら調整がしやすいんじゃないのって言ってるだけなんですよね。
そもそも機動力高いジョブが火力高いのがおかしい。(わかりやすくいうとメレーとレンジの比較だったら動きやすいレンジのが火力低いでしょう)
そこに蘇生のしやすさも加わってくるからなおさらバランス取れない自体になってる。
持論だと召ピクトが機動力やpt支援バフの観点からみたら似てるのでそこを軸に召ピ 黒赤の2グループにして調整したらいいのでは?と。(同じ機動力なので火力も同じでも問題ないから)
キャスを2グループにした方がいいというのを本当に実現してほしいならピクトマンサースレじゃなくて、それ専用の要望を伝えるためのスレッドを別に用意すべきでしょう。
ここでその話を今したところでピクトマンサーについて有益なFBが送れるとは思えません。
Pourquoi y a-t-il tant de personnes négatives au Japon ? . Et si nous acceptions le contenu fourni par les sociétés de jeux et y jouions avec flexibilité à l’époque, comme les joueurs européens ?
ピクトマンサー使うんで赤じゃないんですとか言い張られても
運営からはメインキャラで何を何時間使ってるか見えてるんだから
無意味ですよ
蘇生の無いピクトマンサージョブのスレで
赤贔屓の人がピクトマンサーに関係ない蘇生云々の無駄話を繰り返してるというのが
我々ユーザーから見える事実なだけで
運営は全部見えてるんですから
然るべきスレで然るべきフィードバックをどうぞ
既出かはわからないですが、
コンテンツ突入時、すでに絵を描いている状態にしてほしいです。
討滅やレイドのボス戦でそのまま即戦闘開始されると長い詠唱して絵を描くところから始まってしまって大きくDPSロスしますし、マイナスな気持ちから戦わなければなりません。
また、同じような理由で非戦闘時のレインボードリップの詠唱時間をレッドファイア等の魔法と同じにしてほしいです。
う〜ん…なんか他ジョブ方々のストレスの吐口になってる気がします…
零式での他ジョブの席が…とか弱体を望む方は別にスレ立ててそこで話し合われた方が良いのでは?
自分のメインジョブのスレで上記の様なネガティブな意見の方々が騒いでたら気分悪いと思いますが…どうなんでしょ?
それに騒がずともバランスブレーカーだと判断されたらいずれナーフはされます…
今までもぶっ壊れたジョブはあったし…今パッチはピクトマンサーが目立ってるってだけだと…