ごめんなさい、さすがにそこまで異次元の話とされる根拠がわかりません。
スルーしようかとは思いましたが、実現性ゼロの難癖要望だと勘違いされてもと思い、根拠を書いておきます。
まず三つのダンジョンは、ほぼ同じセーブデータ形式であることは確実だろうと思います。
サーバー側には、最低でも対象コンテンツ、PTメンバーとジョブの情報(内部でのレベル値も)、土器の数と階数と全滅回数、マッチングorPT編成済みフラグが保存されていると思います。この保存データの最低要件は三つのダンジョンで変更ありません。
土器は16種類で、2の四乗です。スマートです。
クライアント側には復号キーとチェックビットが保存されているのではないかと思いますが、これをコンテンツごとに変更する理由はないと思われます。
三つのダンジョンのセーブデータで違うところは、対象のダンジョン情報ですが、これはフラグでしかないと思います。
もちろん、三つのダンジョンのセーブデータが、完全に同じ容量、同じデータ順であるかどうかは想像でしかないのでもちろんわかりませんし、開発時期が違うので、多少差異があるかもしれません。
しかし、データベースの世界でもストレージの世界でも、ほぼ同じ大きさのデータで、ほぼ同じ用途(アクセス頻度、速度)であれば、格納場所はどこでも問題ありません。
つまり、死者の宮殿のデータを、ミハシラの領域に保存した時には、ミハシラで読めないようにすることだけ注意すればよいです。
ちなみに、強化値や解放されているか否か、一度でもクリアしたかどうかと、集計対象になる最高スコアとその階数は、セーブデータではなくキャラクターデータに保存されていると考えられます。
当該コンテンツに参加条件かどうかを判断するのは、セーブデータではなくNPCの表示プログラムや、さらには会話時に実行されるCF申請流用のプログラムです。
最後にもう一度わかりやすく言うと、USBメモリの一つ目のフォルダに、死者の宮殿のデータがセーブされていて、二つ目のフォルダにミハシラの、ほぼ同じ容量のデータが入っていて、それぞれの突入NPCに話しかけたときだけ、そこを読み出すような設計になっていると思われます。
セーブデータを共通にする工数は、テストまで含めて6人日から10人日程度と考えられ、そのうちの多くの工数はUIの変更(保存データ場所の参照・書き込み場所変更と、ページ送り)と動作確認になると思います。
この作業をボズヤと一緒にやることは難しかったと思います。ただ、オルトエウレカの開発作業は、死者の宮殿とミハシラのプログラムを読み直す作業とほぼ同義なので、今回のオルトエウレカリリースタイミングで実施すると、なお工数は圧縮できた可能性があります。
おっしゃられるような「全く別ゲームのデータを、別ゲームの中にセーブさせてください」という次元とは思えません。
実装されなかったのは、人手不足や納期問題だった可能性もあります。
でも、どちらかというと、「過去のリリース済みのコンテンツは、あらかじめパラメータ化して調整を予定した緩和以外は、よほどのことがない限り改変しない」という聖域といってもいい強固なレギュレーションがあるのではないか、と推測しています。
だとすれば、遊びを売りにしているのに、コンテンツの出来とは別に、かなり遊びづらい部分があるので、残念です。
なんだったら、もう6つで実装されてしまっていますが、セーブデータ6つでなく、全部共通で4つだったとしても、いまより遊びやすくなったと思っています。
この場合、全体のセーブデータ容量は増えませんから、そもそも「PLLで言われた、セーブデータが厳しい」には該当しなかったはずです。
以上、ぐだぐだ書きましたが私の勝手な妄想ですので、信じるも、信じないも、みなさんの自由です。
ちなみに私はさっき100階に行って来ました。楽しかったです、ありがとうございます。
