>>Prestige san
japan forumsではMAP全て作り直すか、グリダニア周辺のMAPは変更すべきではないのか?など話し合いが続いています。
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>>Prestige san
japan forumsではMAP全て作り直すか、グリダニア周辺のMAPは変更すべきではないのか?など話し合いが続いています。
たしかにただ広いだけですね。11の時は所々に昔の城跡や遺跡のようなものがあって、ここには何があったんだろう??と考えさせられる物がありましたが、14にはそれが無い・・・。
あと、オブリビオンのように名前の無い無駄かつちょっと長い洞窟があっても、探検心をくすぐっていいかと思います。
あまり無理な要望をしても無駄に終わるので、ここまでやってくれればいいかなっていう妥協案を。
・各キャンプ地およびその周辺ぐらいは現在のようなエーテライト/ノードだけでなく、その名称にあった特色を出す
・繰り返し再利用されているブロック単位の地形をカットして無駄に広いマップを今よりも小さくする
・入ってすぐに行き止まりの洞窟はあってもいいが、この中のいくつかは必ずどこかへ通じる地下通路に変更する(目的地へのショートカットなど)
これは逆に大変かもしれないが出来ればやってほしいもの
・シームレスの撤廃。エリア間を結ぶ細く長い道はシステムの都合が全面に押し出されすぎてゲームの世界に没頭しづらい。
もちろんこの細く長い道をごまかす別の方法があるならシームレスは逆に歓迎です。
開発の皆様どうでしょう。
マップの仕様に問題がある様に思います。
シームレスを唄いながら現実はそうなっていない。
砂漠の細い道を抜けたらいきなり森に出て、森を超えたらいきなり高原になる。
そんな地形はどこにもありません。
砂漠と森の間に、徐々に森になっていくと言うマップを挟むとか、どんどん標高が高くなっていく道を設ける等、
マップとマップの繋ぎ目に少し工夫が欲しいですね。
シンボル的なオブジェクトを追加すれば改善できます
大きな日立のCMの木みたいなのがウルダハ地方にあったり
グリダニアに那智の滝みたいな滝があると
おもしろくなるとおもうよ^^w
w
FF11も初期エリアは素晴らしかったけど、追加ディスク出るたびに酷くなったよね
ワジャームのマップも狭い通路と小さい広場の繰り返しだったし
アルタナは過去エリアだから過去マップを流用するのは仕方なかったとしても
ほとんど初期エリアの焼き直しだったし・・・
スクエニさん、だんだん手抜き体質になってきてませんか?
グリタニアは特にひどいけど、他の2国にしたって1区画毎?のマップが広いからコピペが目立たないだけですよね
シームレスと言いながら、エリアチェンジのさいに通る細い通路はどの国も同じ構造だし、
洞窟の入り口とかももっとパターンがあってもいい。今のマップは全部作り直して欲しいですね
特段広いとは思わないけど、FF11のようにあちこちに思い出が残るMAPではないですね。
別のオブジェクト(滝や花畑などetc)追加して楽しめればコスト削減のコピペでも納得はできるかも?
どこも印象がなくパッとしないとこばかりですよね・・・
fantasyはどこなんだろう・・・
既存マップの作り直しはコスト的にも不可能でしょう。
今後のインスタンスダンジョンや
追加されるであろう新マップにこの教訓を活かして頂くしかないです。
各マップに様々なNPCを歩かせて生活感を出すことができれば
多少はマシになるかもしれませんが・・・。
マップは様々なファンサイトでも検証されていますが、
大きな地区のコピペを方向を変えて貼っているだけのものです。
βテストから多数の非難があったのにも関わらず、修正もせずに販売する。
いい加減なものです。
初期エリアの一番重要なマップを手を抜いたことは
今後もこのゲームの癌となることでしょう。
フィールド設定、世界観などを一切考えずに適当にセンスのない人が作ったとしか思えない。
使いまわしが多くここまで酷いと素人が考えたMAPのほうがよっぽどましなレベルだと思いますね。
旅をしていても全くわくわく感がない。PS3で発売することを配慮したせいで単調なMAPになったとか色々
理由はあるでしょうがPS3を中心に考えるくらいなら最初から画質を落としてPS3で快適に動作可能かつ単調じゃない旅をして楽しいMAPを作ればよかったのでは?と思います。
-引用-
田中弘道 元プロデューサー:
「自分が考えるRPGが一番面白い!」という意識を持つようにスタッフにはいっています。
逆に「ファイナルファンタジーが創りたいんです!」という人が求人できても、面接で落としてしまいますから(笑)
http://gamez.itmedia.co.jp/games/art...news070_2.html
-引用終わり-
私はこういう部分が諸悪の根源だと思います
本当に面白いの?とチェックする人間がいないようですし、
ファイナルファンタジーが好きだ!という人間が開発にはどうやら少ないようですね
好きだ、というだけではゲームは作れませんが、それをコントロールするのも上の人間や事務屋の人間の仕事の筈です
何も考えてないという事はないと思いますよ!
天体との関係、惑星構造、大気、気候、地勢、生態系の自然設定を踏まえて民族、文明、歴史、宗教、建築の人口要素を設定しているらしいので。
http://www.youtube.com/watch?v=RWlkHY9sPsM
参考のイラストがとても素晴らしいです。動画の中にある橋が理想と現実かもしれません。
MAPに見所が無いですよね。
同社のFF11と比べてもコンシュタットには風車があったり、グスタベルグには滝があったり見所は有ったのですが……。
14はMAPに見所は無いし、川の流れる向きが分からなかったり、ザナラーンから黒衣森にエリアチェンジするといきなり森の様に
エリア間の繋がりすら無いし……。ダンジョンも狭いし、ミニマップ上道なのに実際は道も無いとかも。
どうしてこうなったんでしょうね。
MAPもできれば作り直して欲しいですね。
ただ行き来しているだけの場所でマップ上に仕掛けがないですよね。
今のマップで大規模コンテンツをどのように入れるつもりなのやら・・・
広がりも深みもない,平坦な絵を張っただけにしか感じないのが残念です。
全エリアにある名称は何なのか?
それを調べるために、ほぼ全部の場所を見て回りましたけど、
オブジェクトがあるだけで何か変わったことが起きることはなかったですね。
クエストや話の展開に持っていけそうなところ、なんらかのトリガーになりそうな物
そういう物はいまでもあるのに、それらが生かされている様子はまったくありません。
もっともそれ以上に使い回しの風景が多すぎるので、世界はすべて崩壊していると思います。
なぜこの地形がここにあるのか、なぜこの施設がここにできたのか、なぜこうなっているのか
すべてがなんの考えもなく、ただブロック単位のパーツを置いて地形を作り上げたとしか思えません。
そんな世界で物語を生み出せることはまず無理でしょう。
ワールドマップのイラストにしたがい、シナリオ設定される方々としっかり話し合って
すべてのマップ(街中も含め)を1から作り直すべきだと思います
http://www.youtube.com/watch?v=RWlkHY9sPsM
この動画を見たときはMAPにかなり期待したんですけどね・・・
広いだけで、生活感もなければ利便性も低いのはどうにかして欲しいです。
吉田プロデューサーがこの問題をどのように考えているかはもちろん聞きたいですが
上の動画に出ていた千葉さんのコメントもいただきたいです。
いつになったら開発は顔出すのでしょうか?
やっぱり都合の悪いスレッドは無視するようにsage sundiから言われてるんでしょうね?
>>izayoiさん
いや、本当にご本人に説明いただきたい所ですが…お話になられてるものがちっとも実装されていませんから
近いうちにアップデートで実装されるんですかね?
三国ともそうだけど、
道なりに進むと、例えばラノシアなんかだと、同じ形をした大きな岩の間を何回も何回も通るんだよね
あれじゃ土地勘育たないよ 単純な道なのに全然覚えないし
だって同じなんだもん
遠くの風景も似たり寄ったりだし、、、なんかこう変な形した岩とか山の形とか木とか、
「なになに岩」とか「なんとかの木」とか名前が付くくらいの変ったオブジェ配置しないとねー
スクエニの開発者はゼノブレイドとラススト見て反省した方が良い。
コピペだらけのマップも酷いですが、雨の日にトンネルッぽい所に入ると雨が天井突き破って中にまで降ってくるのが・・・
グラは良いけど、細かい手抜きが所々に感じられるのはワタシだけでしょうか。
ランク1~50までザナラーンであげようと思ったらあげれますよね。
ランクを上げたから○○○にいける!とかないので残念です。
あと、11みたいにいろいろな地形を楽しみたいです。
マップの広さに関してはあまり気になりません。
ただ、どこに行っても同じような地形になってしまっているのが残念です。
横穴洞窟を作りすぎではないでしょうか?どこにでもありますよね・・
現在移動手段としては徒歩かテレポでワープしかないのも不満です。
極端すぎると思います。
早期のチョコボや飛空挺などの移動手段の実装を希望します。
実はチョコボは試験的に実装されてたりして、、w
ただバランスが崩れるので実装しにくいかもしれん
俺は見ました
去年の暮れ頃、赤で点滅する高速物体がMAPに出現し横切ったのを・・w
ただ実物は見てません
その速さ、徒歩より5倍の速さw
チョコボ実装のときはジャンプも追加してもらって
ハードル競争とかしたい
で、じゃじゃ馬だから普通のタイムバトルも出来るんじゃないかと?w
コンテンツが増えるのはいいことだw
w
Hello, nice to meet you too. こんにちは。あまりにもお会いできて光栄です。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...opy-paste-maps
There are many games that are very popular in North America that are not FF. 北米では多くの一般的なMMOのがあります。
I appreciate that SE is trying to be different. 私はSEは異なる場合がしようとしていることを感謝しています。
However, they must consider the features that are tested to work very well. しかし、彼らは非常によく動作するようにテストされている機能を考慮する必要があります。
We hoped this game felt like a living world, not a wasteland. 我々は、このゲームは生きている感じを望んだ。 その代わりに、荒地のように感じている。
Here are some videos of other MMO zones, why couldn't SE make it feel the same? ここでは他のMMOゾーンのいくつかのビデオです。なぜSEは、同じ気分にさせることができませんでした?
RIFT:
http://www.youtube.com/watch?v=iCwL6onTk2I&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=HlGNvd7KsLA&hd=1
WoW: それは悪いグラフィックスを持っています。 それが普及している。 それは生きている世界のように感じている。
http://www.youtube.com/watch?v=MeMR0Hn-tEY&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=AKPpEL5a-f8&hd=1
Vanguard Saga of Heroes - This game failed in North America because of a poor launch, like FFXIV. It is very good now, but no one will try it because of that failure.
このゲームはFFXIVのように失敗しました。それが今は良いゲームです。それが失敗したため、人々は再生されません。
http://www.youtube.com/watch?v=GE3MZf6q7Bk&hd=1
I hope this is what you asked for! :)
私はこれはあなたが何を求めことを望む。
私はFFXIVのの障害が修正されないことが心配です。
FF11で言えば、初期エリアであるロンフォール、サルタバルタ、グスタベルクで
代わり映えの無い景色の下で延々とランク1から現在の最高ランク近辺までレベリングするんですから、そらウンザリしますよね。
20台で初めてLSでナナワ銀山行ってレベリングした時は、楽しかったですね
他のみんなも始めての場所でのレベリングでしたので喜んでました
あー、やっぱりみんな色々な景色の場所に行って冒険や観光したいんだなぁと思いました。
まさか、その後のレベリングもずっと初期エリア周辺でレベリングするとは思いませんでした・・・
グリダニアの街は気に入ってます(もちろん歩かないNPCはNGですが)。
問題は「黒衣森」です。他の2国に比べコピー度が一見薄そうですが、実は
そうでもなく、ただ暗いから分からないだけです。
実は、Oβ開始前は グリダニアは山の中腹にある山岳要塞見たいなところで、
眼下に森が(11のロンフォールにもう少し樹木を増やして)拡がっている
みたいな・・・。すぐ夢は儚く消えました。
しかし、高速道路のICじゃあるまいし、立体交差の森なんて聞いたことがな
いし、「森」といいながら実際は岩山に木が生えているだけです。
マップには直接関係ないけれど、なぜ小道しかはしれないのか疑問です。
とりあえずマップは「黒衣森」を真っ先になおしてほしい。(過疎の
住民の小さなお願いです)
作り直しなんてしてたらコストがいくらあって足りない!
もうマップは大失敗と割り切る!
世界を見てもらいたい、マップで楽しんでもらいたいなどという幻想は捨てる!
移動の苦痛を低減するためにアニマ廃止!テレポの自由化!
ばっさり!
さあ、次の問題に取り掛かろうか。
グリダニアや黒衣森のマップについて、無理矢理自分を納得させる仮説を立ててみました。
単純にあの地形を見た場合、みんなダンジョンのような構造だと思うはずです。
そして、細い通路とそれなりの広さを持った部屋の組み合わせと言うのは何に適しているかと言えば、防衛戦です。
周囲に何も無いけど堅牢な城壁を持つウルダハ。
アクセス手段が海上に伸びる道筋と後は切り立った崖だけというリムサ・ロミンサ。
いずれも攻めるには難しく、守るに容易い構造となっている場所ばっかりです。
グリダニアは国土を侵されそうになった場合、その街も含めて
結界を張った黒衣森を巨大なダンジョンとして敵を迎え撃つ為に、わざわざあんな使いづらい構造になっていたのです。
今はプレイヤー達を理不尽に苦しめているあの細い通路の連続マップも
きっとビシージ等の防衛イベントが実装されれば賞賛の声で迎えられるでしょう!!
はぁ・・・
マップデザイナーの千葉知樹とやらはこのコピペマップについてどう思ってるんですかね?
折角のこのような話し合いの場を設けたんだからマジで出てきてくれませんかね?
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
皆さん、MAPについての問題提起ありがとうございます。
皆さん同様に吉田もMAPの仕様について、強く危機意識があり、
莫大な作業量ではありますが、しっかり再設計に向けた計画を進めています。
ただし、既にご指摘いただいている通り、根本からの修正のためには、
お時間を頂いてしまうことになります。
そのため、現MAPのコリジョン緩和(段差/引っ掛かりの緩和)は地道に続け、
根本改修も長期的に計画という並行策で進めています。
開発TOPがこの状況に対して危機意識をもっていると分かっただけもよかったです。
前任の方は仕様で片付けてくれましたから。
期待しています。
倒れないようにがんばれー!
あんたが倒れたもうお終いなんやでー
たのむわほんま
吉田さんはじめ開発の方々再設計頑張ってくださいー。
遠くに見える灯りと街に実際に近づいて中に入っていけるというのは感動しました。
悪い所も沢山で感動が薄められていますが良い所もあるんです。
同じ会社のMMOなんだから、最低限FF11でうまくいったことは最初から実装してほしいです。マップだけじゃなくてね。
どれだけFF11からの反省がないのかと、まったく理解できないです。
あまり悪口は言いたくありませんが 前任の方は すべてが「仕様」で終わらせて
納得できないんなら別にいいですよ? と言わんばかりの傲慢な態度が今でも心に残っています。
ですが、吉田Pのようにユーザ側に歩みよって、ちゃんと意見を聞いて頂けるのは非常に好感を持てます。
数々の罵倒を浴びせられているかと思いますが、是非楽しいゲームになるよう頑張って下さい!
応援してます!!!
プレイヤーが認識している重大な問題にコメントをくれると安心しますね。
逆にスルーされると不安になりますが。