別に無理にFF11から遠ざける事も無いと思うんです。
そもそもFF11はFF11と名乗るべきでは無かった、FF11は“ファイナルファンタジーオンライン”で有り、FF14は“ファイナルファンタジーオンライン2”なのです。
なのでFF11を基盤にFF14が創られていて当然、つまりFF11化ではなくFF11の進化系で有って、同じ様な部分が有って然りだと思います。
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ジョブクラスシステムというのは概念が新しすぎて理解に苦しみます
私の思うスクエアエニックスのRPGは
・FF11のようなジョブシステム(クエストをするとジョブが増えていく)
・ドラクエのような転職システム(複数の基本ジョブ育てると上位ジョブが選べる)
・サガのようなスキルシステム(自分の行動が能力に反映される)
の3つであり、このいずれかのシステムをやりたくてFFやってます
わけわからんシステム考案なんてしなくていいから、スクエアエニックスらしいシステム希望します
XIIIのような、ロールを切り替える新しいバトル形式も出てきましたからねえ
やっぱり、アーマリーシステム・・・さらにその発展・・とか
FFには次々に挑戦して行ってほしいなと
ホント、ジョブチェンジがFFの根幹なのだから、その発展を楽しみにしたい
と考えているユーザがいることも、開発さんにはアピールしたいなという意見です
>syariroさん
黒魔と呪術士なんかやってると、
やっぱり黒魔はPT組みたいな、呪術はソロでも平気やー
とか、簡単にそう思うときってあるんですけど
たぶん、職とジョブが混乱するのは、エンドコンテンツの場じゃないかなって単純に思っています。
それは、各ユーザの工夫だからいいんじゃない?(効率の問題で、システムの問題じゃないんじゃない?)
(XIのこともちょっと出ているけど、 忍者楯面白かったなあ
防御楯・・・・ナイト
避ける楯・・忍者
加えて、回復する楯・・・踊り子
ペット楯・・・獣使い
・・・・なあんて、コンセプトの枠を超えて発展してくれれば良かったのに)
その気持ちも分かりますよ。
でもシステムがあるからには、何の為なのか理解できないと、楽しめない人も居ると思います。
ジョブってなんなんだろう?クラスって何なんだろう?
ってなったときに、クラスもジョブも開発が名前つけただけで、呪術でも黒でも戦士でも斧でも、混在した中から、一つのクラスかジョブを選べばいいんですよ!
って言われても少なくとも納得できない、それだったら、クラスもジョブも分けなくていいじゃん!って思います。
理解しづらいシステムでも良いじゃないですかーって言う人はいると思いますけど、理解しづらいシステムの方がいい!って人はかなり少ないと思いますよ。
ちなみに、現状はソロでシビアな闘いをするシチュエーションが無いので俺は黒しかやりません。(あ、イフはほかの人にレイズするために呪術でした)
素材がりもわざわざ着替える必要ないと思うので黒でやってますよ。
いろんな人の価値観があるのは承知の上で、反対意見もあることも知ってますが、それでも「分かりづらいことは悪だ」と断言します。
ちなみにコンセプトの枠を越えて自由なシステムと言うなら、ジョブもクラスも廃止して、タマネギ剣士がスキル覚えて、ステータスが上がっていくだけにすれば良いかと思います。
皆タマネギだけど、あなたは盾やりたいタマネギ?アタッカーしたいタマネギ?って言うのはありかと思います。
逸れました、失礼しました。
ジョブ間の調整に加えて、クラスとの間でも整合性をとらなければならないんですからね……
すごく険しい道を歩んでるような。
FFTの見習い戦士とアイテム士みたいに、クラスはファイターとソーサラーが各一種、
そこからジョブに派生……くらいの方がシンプルで整合性もとりやすいと思うんですが。
まあ、今さらどうにもならないか…… 頑張って調整して貰うしか。
>syariroさん
丁寧なお返事、ありがとうございます
syariroさん考え方、とっても良く分かります。そこで、私がレスをした理由ですが
XIを長年やっていました。そしてXIVが出てきました。
XIは剣と魔法の世界(中世風ファンタジー)だったので、XIVはソルジャーやシードの世界であってほしいな
(XIIIもありましたので)と思っていました。それが、やはり剣と魔法の世界でした。
そこで、せっかく新しく実装したアーマリーシステムは、ぜひ残して(よりよいものにして・より調整して)という
気持ちが強いのです。アクションでの通常攻撃がオートアタックになってしまったときも、変更反対の意見を
表出しました。XIと同じ(あるいは同じようなシステム)であるのならば、XIのほうがよほど成熟していて
(それでも、特定ジョブ弱体下方修正は大流行ですが)・・・・と思えてしまうのです。XIをそのまま、クライアント
だけ直して、XIVと同じグラフィックに・・・とかね。
別に、「他社のオンラインゲームを超える」とかはどっちでもいいのですが、国外の各社のオンラインゲームも
過去のものとは違うシステムを取り入れているのではないのですか?だから、スクエニ社も、過去の自社の
ものとは異なるシステムを目指して欲しいのです。(力がないというなら、XIVは一切あきらめましょう。
次のXVやXVIに期待するばかりです。)
FFもI~IVとかVとかVIとかあって、VIIが出てVIII(IXは?)XそしてXIIからXIIIと変化してきました。XIからXIV
へと変化することを、切に願っているのです。
ということで。もう一度
syariroさん、丁寧なお返事、ありがとうございます。
私の意見は、このスレのテーマへの否定意見ではなく、反対意見として、アーマリーシステムをちゃんと残して
ほしいと思っているユーザが、ここに一人いるよ、と開発のほうに伝えたくて書き込んだものです。
そもそもソロコンテンツが無いからなwww
例えば地味に耐えるだけの戦闘や他者やNPCへのケアルやレイズが有効になる
ようなソロコンテンツがでてくればクラスはかなり息を吹き返すはず
一人レイドダンジョンとか実装されたらガッカリだけどなw
フィジカルレベルを復活して、クラスからジョブ要素を完全に排除して、
単純なアーマリー、(職要素を廃して、フィジカルと武器でアクションを縛る)にして住み分ければいいと思うがな。
フィジカルレベルのLVを機軸に、フィジカルレベルと同等のジョブレベル、
ジョブレベルと同等のフィジカルレベルの互換を持たせて、レベリングは好きなほうでしたらいい。
フィジカルにはフィジカルボーナスを割り振れるようにして、というか初期のシステムの復活、
ジョブのステータスは開発の配信した「尖がった?」ステータスを使えばいい。
ジョブ装備はエンドコンテンツかクエストですべてまかなえるようにして、
クラスの装備はギャザクラで生産・強化するようにすればいい。
クラスはレガシーとかいって
ファイターとギャザラーで素材集めして、クラフターで生産で完結するプレイスタイルでよいじゃん。
アクションに関してはジョブにはクラスのアクション排除して
LV1からジョブ専用アクションで固めていけばいい。
ジョブのアクションはキャラについてくるものだし、
クラスのアクション無視してどんなアクションでも振ればいいと思う。
ジョブ好きのクラスへ対する憎悪がよくわからん。
つまんないクラスに資源割くぐらいなら、もっとジョブ作りやがれってことなのか?
それともFF11に対する冒涜だゆるせん!なのか。
個人的にエオルゼアの七不思議のひとつだよ。
個人的見解として、ですが。
クラス:古の戦技や魔法の失われた世界で生まれた新しい技術・魔法を扱う職能。
ギャザラーやクラフター達が生み出す新技術による装備に高い適合性を持つ。
他のクラスアクションを満遍なく数多くセットできる為、汎用性が高い。
ジョブ:古の戦技や魔法を復活させ、それを受け継ぐ職能。
古の装備や、ダンジョンなどで命を落とした勇士の武具への親和性が高い。
ジョブ専用アクションにより、個々の特色を活かした戦いが得意。
と、こんな認識なのですけど
現時点ではクラスとジョブの差別化が不十分な為
上位互換下位互換の関係といった印象になりがちですね。
ですが、新生以降の世界でクラスが多彩になり
新技術を用いた装備が今よりも一般的になることで
クラスのカスタマイズ性が一層充実してくるのでは無いかと予想しています。
一方で新しく発見される古の装備や技術によって、ジョブもまた先鋭化していくことでしょう。
クラスとジョブが競い合うように発展することで
より多くのプレイヤーのニーズを満たせるようになってくれるといいですね(´∀`)
現状の問題点は、「分かりづらい」事だと思っています。そこを改善してくれるならアーマリーでも良いと思います。
クラスとジョブのコンセプト通りにならないことの大きな理由は、クラスとジョブはほぼ同じアクションを使える事です。
アクションを、ソロ用、PT用ってはっきりと分かるように整理整頓するなら、システムで強制的に、ソロとPTに分けないでも良いと思います。
ついでに、クラスはアーマリーで何処でもチェンジ出来る仕様にして、ジョブはNPCに話しかけないとジョブチェンジ出来ないようにしてもらうと、ジョブとクラスの違いがはっきりして分かりやすいと思います。
クラス=アーマリーで好きな時にクラスチェンジ出来る、ソロ用のアビリティーが揃っている。
ジョブ=NPCに証をつけてもらう(認定してもらう)事でチェンジ出来る。、PT用のアビが揃っている。
これなら、ジョブとクラスが明確に差別化出来て分かりやすいと思います。
1例ではありますけど、アーマリーを残すなら、分かりやすい様に調整してもらいたいです。
「複数キャラ育てなければいけない状況」ってのが良く分かりませんが、
複数のキャラ製作し、そのキャラで格ジョブを楽しむことは出来ても、それは強制では無いと思うのですが。
ここでは「クラス廃止ジョブ一択」と謳ってますが、僕はOB当初のアーマリーは好きでしたよ、すごいワクワクしました。
だけど途中からフォジカルが無くなりジョブが入り、なんかなんか全てが中途半端で曖昧な感じに成った気がします。
なので分かりやすく、やるならやるでどちらか一方に絞れと言う意味で「クラス廃止ジョブ一択」と言ってますが、逆でも分かりやすいシステムなら「アーマリー一択」でも良いと思います、なんせ二つを雑ぜたのが間違い・・・。
ただアーマリーシステムは不完全なものだったのでしょう、もっとアーマリーシステムを追求し完全なものにすれば面白かったのかもしれませんね。
ジョブ来たひゃっほいで、なんというか、思考停止してるようなきがしたから、
少し意地の悪い言い方をしただけですよ。
個人的には、「ジョブシステム」が情緒なきがするんだよ。
なんだっけEQ2のグループでのロールを「ジョブ」って言い直しただけで終わってるような気がする。
はたしてそれはFF伝統のジョブシステムなのか?
ジョブシステム自体のことや、チェンジの条件をクラスの組み合わせじゃなくするならどうするとか、
専用アクションと専用モーションの追加とか、アーマリー廃止するなら装備周りはどうするかとか
上位ジョブへのチェンジの時期とか色々議論してFBすることは色々あると思うんだけど。
アクションやモーションは新生で忙しいから、レガシーはクラスので我慢してなんだろうし
もっと気分じゃなくて、配信されてるエンドコンテンツの傾向にそった、具体的なFBしたらいいとおもうんだけど。
おおむねジョブが好評なんだし、そっち充実させていけば、自然とこのスレタイの目標は達成できると思うんだが。
それにしても僕の考えたアーマリーは見たかったぜ。<-わがまま
追加
特にギャザクラどうするのかは考えないとあかんような
流れぶった切るようですが
「斧」術士、「剣」術士だから使える武器種が固定されてしまっているので
海外版のようにマローダー、グラディエーターの様に変更希望です
こうすればナイトがメイスもったり戦士がウォーハンマー持ったりしてもおかしくなくなる予感!
1キャラ1職限定(もしくはそれに類するシーソー成長システムなど)のモノと1キャラで複数職遊べるモノ、どちらにも長所と短所があり必ずしもどちらが正解というわけでは無いと思います。どちらが良いかは個人の好みによって分かれるところかと思います。
FF14はローンチ以前から1キャラで複数職遊べるゲームだと宣伝していましたし、新体制に入ってからもジョブチェンジシステムを導入するなどしていますのでFF14は1キャラで複数職遊べる長所と短所を選択したと言う事で良いのではないかと思います。
どうしても1キャラで複数職遊べるシステムが肌に合わないと言う方は1キャラ1職限定のゲームをお求めになるのが早道なのではないでしょうか。
バージョンアップでやりたいジョブが追加されるたびに持ちキャラが増えていくのも厳しいものがありますし、MMOの場合バージョンアップが重なれば重なるほど複数キャラを平行して維持するのが困難になる傾向があるので個人的には1キャラで複数職遊べるシステムは好みです。
その上でアーマリーには問題点も多いというのは私も感じています。
・どこでもジョブチェンジ出来るのは良いが、複数職分の装備を持ち歩くには鞄の容量が少ない。(マネキンシステムに期待したいところ)
・1職1武器限定になってしまっている所(ライブレターで言っていたウェポンスワップの話に期待)
・修理やマテリア装着の際、一々クラスチェンジを強いられる事。
・ジョブはサブに着けられるクラスを限定した事で全てのファイタークラスを上げなくてもエンドコンテンツに参加出来るようになりましたが、クラフターはHQ作成などのエンドコンテンツを遊ぶには全職上げないとハンデを負うので全上げを強いられる所。(興味が湧いた時に興味が湧いたものを自由にやれるから良いのであって、行動にハンデを負うから実質全上げせざるを得ないと言うのは少々違うのではないかと)
・ジョブはPT特化で縦の成長要素、クラスはソロ~少人数特化で横の成長要素と宣伝しているが、クラスはジョブが使えるスキルをいくつか使えなくしただけの劣化ジョブであって横の成長要素というのが実感出来ない。そもそもPTであろうが少人数であろうがクラスの出番が非常に限られていてコンセプト通り少人数特化となっていない。
・上記のような事からクラスの存在意義が希薄である事(先々クラスから行き来出来るジョブが複数になれば話は変わってくるのかもしれませんが、クラスから行き来出来るジョブが1職しかない現状では「クラス要らないんじゃない?」と言われてもおかしくない状況かと思います。)
アーマリーシステムには解決しないといけない部分が多いのは確かだと思います。
FF14のジョブジェンジは、FF11のサポの概念の代わりに2クラスからアビ選択ってのは面白いけどね。
そこ活かしてジョブのみにシフトした方がスッキリしそう。
1固定ジョブ複数ロールにしてくれたほうが面白そうだなと個人的に思います。
ジョブチェンジはジョブチェンジNPCを介して行うものとし、バトル中・コンテンツ中は戦況に応じてそのジョブが使える武器・ロールを自由に変更して戦うほうがバトル自身の自由度がまして面白くなるんじゃないかと思っています。ナイトならアタック・ナイト(両手剣)/ディフェンス・ナイト(片手剣+盾)/ヒーラー・ナイト(メイス+盾)を切りかえれるみたいな感じで(武器・ロールチェンジはリキャストのみ設定し、交戦中でもリキャストが終わり次第何度でも制限なく自由に行えれるものとする)。ロールチェンジすると一部のアクションの効果が変わっても面白いかと思います。
あと、現在のUIだとアビリティ増えると戦いづらくなるので、将来キャップ開放してアクション数が増えると大変そうですよね。なので、同時に扱うアクション数はあまり増やさないようにして欲しいかなって思いますが、新しいアクションが増えないのも寂しいので、ロール別に振り分けたらどうかなって思います。
新生って1ワールド8キャラのパックになるってことは、いろんなジョブで8キャラ作って遊ぶことかもしれないとちょっと思ったのですが、違うんですかね?
8キャラってことは新しいジョブが1つ以上増えて、8キャラ作ってやっと全ジョブ体験できる&遊べるみたいな。成長スピードがかなり高くしていってるのも複数キャラ育てさせるためかなとも思ったり。
もし、今の仕様だと8キャラもつくろうとは思わないです。2・3キャラでおなかいっぱいです。って思っているのですが。違うんですかね?
もしかしたら、新生なった後、初ログインで『メインジョブを選んでください』って出たりして。
もしくは、レベル50以上は他のジョブ捨てて1~3ジョブに絞られるとか。
新生におけるシステム/コンテンツ概要を見ると、『クラス関連は、アーマリーシステムを拡張し、クラス+ジョブを根幹にして現行運営中に完成させます。』とあります。
ですので、現行のクラス+ジョブシステムがそのまま引き継がれると見てまず間違いないでしょう。
8キャラも作れることに関しては、新生で宅配が実装されることに伴い11でよく見かけられた「倉庫キャラ」として使われる事も想定しているのではないかと思われます。
まぁ、「吉田はたくさんキャラ作れた方が楽しいので」が一番の理由みたいですが。
【追記】
まぁ私も現在のクラス+ジョブシステムが完成したものであるとは思いません。
ジョブの追加は新生後からとのことですが、現行中にそれ以外の改修(クラス専用特性/アクションの追加、ジョブ専用特性/アクションの追加等)を行って、できる限り完成に近づけてもらいたいと思います。
結局クラスに旨みをもたせるのがいちばんの近道だと思います。
上位レシピにしても、クラス専用にして不満が出てくるってことは、クラス自体にジョブに匹敵する程の旨みがないのが理由だと思いますし。
俺は貴方のコメントに対してレスしました。自分の書き込んだモノくらい見てくださいね。
貴方がこのスレがネタとして面白いって仰ったのですよ。ゲームの話なんてしてません。
顔が見えなかったとしても、自分の発言に責任は持ちましょうね。
ジョブは変更可能で1択と同様の性能とか、誰も性能がおかしいと言う話をしてるわけではないです(まだ調整が全然足りてないっていう意味では正解だと思いますが)
ちなみに俺は今、メインコンテンツには黒、呪でしか参加してません。
やりたくないジョブはめんどくさいし、面白くないので。
まあ、黒の為に必要なアビを覚えるために他クラスもある程度はあげないといけませんでしたが。
自分の感覚が正しいと思っているのかも知れませんが、自分と違う感覚、考え方の人も居るって事を理解した上で、その人たちにも分かるように意見を述べる努力をして欲しいものです。
アーマリーも貴方のカキコミも、分かりづらい事が最大の欠点だと思います。
>>kougaさん
1アカ8キャラについてはプロデューサーが言っていたので貴方の言うとおりだと俺も思います。
スレタイが不適当かどうかの判断はここを管理する人がすればいいわけですけどね。
スレタイだけじゃなくてスレの中身みれば、建設的な意見がチラホラあることも分かってもらえると思いますよ。暇なとき見てみてくださいね。
FBをやめるように言ってこないなら、(意味がある無いではなくて)ここの管理者的に問題が無いということなので、書き込んでる人たちが意味を見出して書き込んでることに水を指す必要はないです。
まあ、アーマリーは残るんだろうと思ってます。多分ほかの人も思ってます。でも現状だとあまりにも残念な状況だと思ってる人達が書き込みをしてるんじゃないですかね。
自己満足に終わるかもっていうのも覚悟の上で。
少し言葉が不足していたかもしれません。
一通り目を通していますので、このスレに建設的な意見があるのは承知しています。
ただ、ここはあくまでもクラス廃止を訴える場として、クラス+ジョブシステム改善の為の議論は別のスレを立てるべきでは? ということです。
(外出中でスマホからの書き込みなので、スレ立てはご容赦を)
スレ主さんがわざわざスレを分けるのは違うでしょうね。
必要だと思う人が立てれば良いわけで。
帰宅したら類似スレが無いか確認してから立ててみようかと思っています。
と思って確認してみたら、けっこうありましたね。
ジョブシステムのフィードバック
クラスとジョブで特性を別のものに
なんだかんだでこのスレが伸びているのは“ジョブシステムとアーマリーシステム”を取り上げているからなのかな?
上の二つの一方はジョブシステムのみにスポット当てていて、もう一方は特性にスポットを当てていますからね。
今ここでされている議題は「ジョブシステムとアーマリーシステムの共存法」ですかね?
要はクラスとジョブを残しつつ、お互いに個性を持たせなければいけないと言う・・・
難しいです。
でもやっぱりここは“すっぴん”と言うものを作り、“すっぴん=アーマリー”でクラスを廃止する方が良いんじゃないかと・・・。
あ、「すっぴんは学生で色んな教科を学ぶ、ジョブは社会人で格分野に特化する」これだ!
そうですね。やはり改めて「クラス+ジョブシステムを残しつつ改善する」スレを建てた方が良さそうです。
私はオープンβの頃はそのうち複数クラスの組み合わせでジョブを取得できるだろうと思ってましたし(ローンチ後にジョブ実装はなさそうだと絶望して一時休止したのはまた別の話ですが)、今のクラス+ジョブシステムって問題点はまだまだ多いですがそれなりには納得しているんですよ。
でもクラス廃止に関して賛成派と否定派で反論しあうのは非建設的ですし、お互い自由に議論する為にもスレを分けましょう。
クラス存続しつつ改善を要望される方は以下のスレに書き込みお願いします。
クラス+ジョブシステムの問題点を洗い出して改善を提案するスレ
ぶっちゃけアーマリーかクラスか判然とはしないが、
ギャザクラに手入れのめんどうだから、ジョブだけにしないんだと思うけど。
ここの議論も戦闘職に集中してたろう?
否定という意味ではないが
ギャザクラに重きおいてる人が廃装備で、エンドコンテンツ逝っても、
ギャザクラ的に何もないんじゃないかね?
預言者でも運営でもないから先のことはわからないが、
この先ジョブ装備のレシピやジョブ装備の素材の配信はないんじゃないかな?
11のことはまったくしらないがAFも生産できたんだろうか?
出来なかったとしたらAFと運営が名前つけた意味は、ドロップだけよって表明だと思う。
エオルゼアをテーマとした当テーマパークではファミリー向けにちょっとした冒険と生産採取を体験いただける施設と
冒険者になりきりスリルと栄光(こっちは難易度だドロップだともめてるがw)を味わえる施設の2た通りをご用意して
皆様の課金お待ちしてますってことだろう?
個人的にはジョブ(ナイトとか黒白とか)よりも普通のクラス(剣術士、幻術士とか)の方が
全てのアクションを使えるという点が問題あると思います
いっその事クラスではそのクラスのアクションのみ使用可能にしてしまって
ジョブではじめてナイトであれば剣術+幻術を使用できるようになるーという形とかにすれば
ジョブとしての優位性が出ると思うんだけども・・・
特に顕著なのが
・呪術だとレイズが使えて、黒になると使えない
・というか幻術使えないジョブはレイズが使えないデメリットが非常に大きい
・ナイトだと内丹が使えなくなりHP回復方法がケアルのみ
個人的な希望としては
・クラスのアクション単一化
・クラス名称の統一(ただし剣術や幻術などのLVは個別)
・クラス単体でのLVを30に制限(ジョブ取得で各クラスのLVキャップ解放)
・範囲魔法をジョブ専用化
・フィジカルボーナスをジョブ専用化
・ジョブの特性追加
と、まぁ個人的希望は延々と出てきますけどね・・・
色々と意見を出すのは良い事だと言うことで書いておきます
Kurosippoさんの言うことはちょっと難しくて良く分からないのですが、
ギャザクラに関しては前のアーマリーシステムの方が良かったと思います。
僕はリフォーム会社で働いてた事があるので分かるのですが、刷毛を持ってペンキを塗るにしても、ノコギリを持って木を切るにしても装備(作業着)とフィジカルは変わらない、変わるのは手に持った道具と技術だけ。
まぁゴーグルを着けたり防塵マスクを着けたりってのは有りますが、作業着自体は変わりません。
他でも書いたけど正にその通り、名前から考えると普通逆ですよね。
呪術士と言っているのに幻術や剣術が使えるのは可笑しい、それはもう呪術をメインにした“なんでも士”だ。
クラスの内はその技術だけしか使えない、ジョブに成ると特化され更に幅が広がる、それが良いと思う。
上でも書いたけど、“学生と社会人”数学の授業の時に歴史の知識は使わない、社会に出てると今まで習った全ての技術をフル活用し職をこなす。
術士はその技術を学ぶものであり、ジョブは職業(役割)LVを上げるものだと思う。
アビリティが限定されているということですが、将来のバディシステムで多少バディの種類性能を選べたとしたらの話ですが、こちらのアビリティが限定されていれば限定されているほどどれを仲間にしようか悩みますよね。
【例】
①チョコボ:オーソドックスなバディ。満遍なくいろんな種類のアビリティ覚えるが、特に飛びぬけた性能はない。
②赤チョコボ:アタッカーのバディ、攻撃力が高く攻撃系アビリティがそろっている。
③緑チョコボ:ヒーラーのバディ、白魔法を中心に覚える。レイズなども使える。HPは下から2番目
④黒チョコボ:デバッファーのバディ、敵の弱体・妨害は彼にお任せ!
⑤青チョコボ:黒魔のチョコボ。強力な魔法攻撃で大ダメージ!が、HPは低め
⑥紫チョコボ:支援・補助を専門とするバディ。人間じゃできない特別なバフ魔法も所持!
⑦銀チョコボ:タンカーのチョコボ、HPと防御力が高く、プレイヤーを敵の攻撃から守ってくれる!
⑧金チョコボ:赤チョコボより威力が高いがHPがちょっと低め(竜騎士タイプ)
この中から選ぶとしたら、どれがいい?NPCのコントロールもそのバディと得意傾向・ロールがはっきりしていたほうが楽しそうだなって。まぁ、バディは3つぐらいまで選べて1匹だけ町の外に連れて行けるって感じにしてくれればちょうどいいですかね?のこりの2匹はリザーブ
問題は、運営がこんな感じでいろいろ用意してくれるかですね。スクエニ第一開発事業部はすでにしていることですが・・・
私はクラスならではの汎用性をきちんと高めていってジョブとの差別化を促進して欲しいのでジョブを完全上位にしてしまったり、クラスシステムを別物にしてしまったりは反対です。
良い感じのバランスにはなってきてるので後もう少し手を入れれば、パーティ戦闘でもクラスで活躍できるシチュエーションが増えてくると思うんですけどね。
キーンフラーリのリキャスト調整とサンダラ、スリプル、ストンラ、献身を汎用化するだけでもクラスのアドバンテージはかなり高まると思います。
パーティー戦闘でクラスが活躍できるってことは逆に言うと「そのクラスから成るジョブがパーティーでそのクラス以下の性能にしか成らない」と言う事ですよね?
クラスとジョブを両立して行く上で、どうしてもクラスはジョブの下位職でしか無くなると思います。
クラスをソロ向け、ジョブをパーティー向けと良く聞きますが、結局ストンスキン、ケアル、内丹等が使えてしまえばそれだけでソロでやっていけるような気がするのですが。
それも他のクラスを上げて初めてソロでやって行けるって事ですよね。
クラスを横の繋がり、ジョブを縦の繋がり(?)みたいな事を聞きますが、「クラスは低LVアクションを幅広く使える」、「ジョブは特化した高LVアクションを使える」って事ですよね、
これROを知っている人なら分かるけどFF14のクラスってスパノビですよね。
でもスパノビはけしてソロ向きなモノでは無い、あれはただのネタです。
結局上位LVのアクションが使えないと高LVのMOBとは渡り歩けない。
ROのソロ特化は分かりやすいけど、FF14でのソロ特化っていったいなんなのでしょうね?
今のPT戦でさえソロの集まりの様な戦闘をしています、先ずはPT戦闘、ソロ戦闘と言うものをしっかり作って行かないと、PT向きソロ向きなんてものは出来ないんじゃないでしょうか。
PS
Vanさん多分スレッド間違えてますよね