LBの硬直は演出に支障のないレベルで、すこし短めにして欲しいなってのはありますが基本的には現状維持でよいかと思います。
きつい言い方かもだけど、TPOわきまえず利己的な行動とる人はゲームでもリアルでも嫌われるだけ。
使うべきときに使わない人も、使わなくても良いとき強制する人もね。
それ以上でもそれ以下でもない。
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LBの硬直は演出に支障のないレベルで、すこし短めにして欲しいなってのはありますが基本的には現状維持でよいかと思います。
きつい言い方かもだけど、TPOわきまえず利己的な行動とる人はゲームでもリアルでも嫌われるだけ。
使うべきときに使わない人も、使わなくても良いとき強制する人もね。
それ以上でもそれ以下でもない。
今の仕様は維持しつつも、最後のトドメに採用されたら嬉しいです。
アライアンス用に特殊演出なんかもあれば熱いです
最終ボスの戦闘開始時&ボスHPが現LBゲージの最低保証ダメージ未満になった時をトリガーにして
↓のような選択制の設定項目で現状維持も出来る形です(最速で打つならプレイヤーの方が早い)
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▢ コンテンツ最後のエネミー討伐確定時にLBゲージが溜まっている場合、自動でLBを使用する
(他PTメンバーもON設定の場合は使用者ランダムで、THロール時も自動で攻撃用LBになります)
▢ 自動LBカットシーンを省略する(今までと同じモーションで詠唱と硬直時間が入ります)
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↑のようなモヤモヤする状況も無くなりますし、
逆にLBゲージが余ったまま倒す状況も無くなってスッキリ出来そうなので検討よろしくお願いします。
何も改善しないと思う。
メレーが撃たなくてクリアできなかったらどうとかは思わないね。
それを言うならdpsのLB全部を単体で同じダメージにしてもらえれば、誰かが撃てばクリアできたのにってなるからメレー単体の責任(一部のジョブだけにに責任発生するのは公平じゃない)にならないから公平なんじゃないかなって。
コンテンツ最後のエネミー討伐確定時にLBゲージが溜まっている場合、自動でLBを使用する
(他PTメンバーもON設定の場合は使用者ランダムで、THロール時も自動で攻撃用LBになります)
ここもあんまり変わらないと思う。
みんな設定がoffだったらどうなるののかが気になるところ。
あえてonにする人なんてほぼほのいないと思う。
LBをいい場面で打つ技術がない、自分(もしくは相方メレー)が打つのが最適だと理解していない、何の理由か知らないが何かしらの気持ちが理由でLBを打ちたくない、どんな理由だとしてもクリアに必要とされているものができないなら、そんな人はクリアできなくていいと思うので何も変えてほしくないです。
強攻撃にバフが炊けずに一発で死んだらタンクの責任、HPを戻せなかったらヒラの責任、ボスから離れての誘導や塔踏みが出来なかったら遠隔の責任、それぞれロールに応じた責任を負うだけの話で、何故にメレーだけLBを打つ責任がどうこうと言われているのか理解しがたいです。
現状の仕様に不満はあるけど仕方がなくLB撃ちますよ。(侍orモンクorリーパー 竜or忍構成の時なら)
あのメレーがLB撃たなかったからクリアできなかったとか他7人に思われたくないって理由で。
メレーが例えばよくLB撃たされてる事が多い竜忍だけだったら状況によります。(この場合はどっちが撃つって決まってなくて責任が均等になるし、1人だけが悪者にならないから撃たない場合もある)
とりあえずどのジョブがLB撃つべきみたいな風潮できてるので平等感がないのが不満なんですよ。
今の仕様だと責任の分散ができてないからね。
バフポチとHP戻すのと誘導、それとLBを一緒にするのもどうかと思います。LBだけ長い硬直が発生します。
LBが詠唱と硬直廃止されたらスキル回しの間に組み込んだりできるんですけどね。
今の状態だと大した威力もないのにスキル回しをする楽しさを損なってまで撃つ価値はないです。
スキル回しが制限されるのを嫌うなら、他者へのシナジーバフも廃止希望なのだろうか?
バフに合わせて攻撃する制限がされるし
バフに合わせた事による与ダメージ増加量もLBより小さい気がする
一人だけ責任云々はクロポジやカードのような単体バフにもある
カードもらって嫌がる人はあまりいない
またメレーはモンク以外の4ジョブに移動が制限されるスキルがある
それらスキルを上手く使いこなすことがメレーに求められる腕のハズ
仮にLB相当のスキルが通常のジョブスキルとしてあれば使いこなすのが当然という扱いになるはず
(黒魔の魔紋とか妥協無しならLB3より制限厳しい気が……)
きっちりバフに合わせる回しは気持ちいいと感じる人が多いと思うけど
LB打ちつつ乱れずにバフにも合わせる回しを気持ちいいと感じないのはなぜだろう?
LBがバフならいいと思いますよ。
LBうまく使えても気持ちいいとは感じないですね。
前々から思ってますが、DPSのLBがPTへの攻撃バフならそこまで不快感を感じないのになぁと。
LBがDPS間で優先度を勝手に決めてるのはユーザーだけど、これって優先度の決める基準は火力効率かもしれんけど、優先度自体はLB自体は使ったほうがPT貢献度が高いから、お見合いしたりして使わないことを減らすための生活の知恵みたいなもんだとおもうんだけどね。
個人的には演出のが大事だから、カッコいいなら、その演出時間はきっちりとって欲しいかな(バランスはあるが)、もし硬直の最中見た目が、直立不動に見えるんだったらポーズでもして演出と硬直がそれってくれればそれで良い。
LBが攻撃バフだとそれで削り切れなかった場合結局「DPSの火力が足りない」って言われるだけな気がするんですが…
近接LBの演出がカッコイイとかはいいと思うんですが、結局それ使ったところで削れるの1%くらいなんですよね。たかが1%の為に自分の楽しさ犠牲にするなら使いたくないです。流石に時間切れ詠唱来たら私でも使いますが。
長い硬直や演出があって必殺技感だすならゴリッとHP削れるとかそれくらいのリターンは欲しいです。
強攻撃だろうとバフだろうと、使って倒せないならそもそもDPSに欠陥があるので関係ないと思います。
打ちたく無いなら打たなくても良い環境に身を置く。くらいしか無いように思いますね。
火力に余裕のある固定なら自然と近接LBいらないってなりますし。
大した威力が無くて使うほどでも無いなら、パーティでそれを言えば良いと思います。
主張が正しければ打つ必要無いと認識してもらえるから打たなくてよくなりますよ。
それができないなら使う価値のある大した威力が出るって事でしょう。
まあ別にLBなくしてもバフにしても客観的にはいいとは思うけど、結局のところ演出的に無くしてほしくないという人もいるし、「たかが」と評した1%もちゃんと火力が足りない時の奥の手として機能してる(=たかがではない)から今のままがいいと考えてる私みたいな人もいる。
そういうこと全てひっくるめて考えると、システム変えて全員に強制するよりも自分が火力高いPT入って使わなくて良い環境に行った方が手っ取り早いんじゃないかなと思う。これで大多数が今のシステム嫌だっていうなら話も変わってくるけども(まとめ問題でどちらしかできない様にシステム変えてくれって時に反対多数になるのと一緒かな)
リミットブレイクというシステムの思想自体は打ちたくない人でも歓迎できるものだと思う
問題は、実際にそれを利用するときに気持ちよくないと感じてしまうこと
気持ちよくなくても効率的なのだから打て、というだけではなく
なぜ気持ちよくないのか、どうなれば気持ちよく打てるのか
打つ本人だけでなくPT全体として歓迎されるためにはどうしたら良いか
という議論をしたほうが、ただ廃止するよりも良い改善が期待出来るはず
打つ本人への恩恵が大きすぎると
LBの押し付け合いからLBの取り合いに変わるだけで何も解決しない
PTバフでは結局他の人が打ってくれる方が良い
効果が高すぎるとLB前提ギミックになり気持ちよさの話ではなくなる
硬直をなくしてアビリティのようにしてしまうのは個人的には味気ないと感じてしまう
打つことが気持ちよくないというよりも
理想的に気持ちよく回すためにはLBを打たない方がいいという
LBを想定していないように見えるスキルセットの方にあると思ってる
極端な話をするなら、ヒラのLBを選択式にすれば丸いんじゃ無いかなと。それ以外はそのままにして。
従来通りの使い方は残す事で演出命の人も置いてかないし、利便性的にも良くなりそうだし。
補足すると、
自分が一時期近接で高難度行っていた時は、LB使うかどうかってボスのHPやその後のギミックで半壊するかなってのを考えて、大丈夫だと思ったらLB打ってたんですよね。
今だと高難易度こそ行かなくなっているけどアライアンスレイドとかで半壊した時にLB使いたいけど、DPSが切ってるやん。ってのがちょいちょいあるのでヒラがPTの生命線である以上ヒラの判断で攻撃LBを使えたらいいなって思ったのと、こうすることで演出やら硬直で回しがうまく行かない問題の解決の一手になるかなって思ったので極端ですが、提案してみました。
気持ち良い、気持ち良くないを考えるとそれこそ「個人の好み」でしかないんですよね。
じゃあ「ギミック処理に影響のない立ち位置、タイミングを選びアビリティ・固有リキャスト所持WSの仕様に影響を与えないようにしバーストを避けコンボで維持する系列のバフに影響を与えないタイミングを見つけるのが気持ち良い」となればその気持ちよさを優先して現状維持でって言います?
言わないですよね。私の気持ち良さはLBを変えて欲しいという人の気持ち良さと違いますし。
そんな「どちらが正しいとかではない単なる好みの問題」でしかないんですよ。
あくまでこのスレッドはLBの硬直や詠唱を無くして欲しい、なので使わない理由や改善するならどうするべきかを書いてるだけです。
今のままの硬直や詠唱を残すなら見合った威力が無いと使いません、硬直や詠唱無くして据え置きなら考えてもいいかなと。
硬直や詠唱無しの個人バフになるのであれば喜んで使いますし、タンクの軽減やヒラの回復同様に味方全体へのバフになるのでも同様です。
ちょっと考え方を変えて考えていたのだけど、結局のところ、仮にLBの威力を上げたり、バフにしたりして「気持ちよさ」がよくなったとしても、使用意義や利便性の観点からあんまりよくないんじゃないかと改めて思いました。
まず、仮に硬直をそのままでLB火力を上げるとすると、その分コンテンツバランスの観点から8人の素の火力は間違いなく相対的に下がるので、クリアにおけるLB依存度が上がり、「LBが手放しづらくなって結局打ちたくない人が打たざるを得ない状況が増えるだけ」です。それって打ちたくない、って話が出てるこの状態では本末転倒かなと。
じゃあ硬直なしにして個人バフ、全体バフ制にしたとすると、バフという性質上、こちらは「素の火力への依存度が高くなるが故に低火力PTに恩恵が薄くなってしまう」のだよね。本来低火力PTにこそ切り札的に恩恵があってしかるべきなLBにおいて、この仕様はあんまり良くないと思います。
あともう一つ、バフだと99%バースト時に使われるので、火力のバースト依存度がより高くなることになります。となると死んでいたり、まだ上手じゃなくて回しがずれる人がいると、その人たちにより今までより火力的に足を引っ張られやすくなるとも言えます。火力がギリギリのPT、言い換えればまだ発展途上のPTの救済のためのLBがあるのに、そのミス時のリスクがより高くなってしまうのも、あんまり良くないかと。
気持ちよさは人それぞれだからそこに文句はないんだけど、結局のところ、LBがちゃんと「ギリギリの人たちの切り札として利用され、そうでない人にとって使っても使わなくても良い選択肢」として機能するには今の形がいちばんいいのではなかろうかとおもいました。
まあ硬直がうざいというのは分からんでもないから、やるとしたら演出に差し障りのない範囲で少しだけ硬直減らすぐらいがちょうどいいんじゃないかなぁと。
LBには元々バフがのらないのですから、
LBをバフにする場合は、与ダメアップではなく
最終ダメージにLB分のダメージを固定値で上乗せ
とかでいいと思います。
ただ、バフだと範囲LBのような使い方ができてしまうので、
単体対象のデバフにして、
「対象がダメージを受けた場合LB分の固定ダメージを追加で受ける」
とかにする必要があるとおもいますけど。
・詠唱時間を全てLB1に合わせて2秒程度に
・LB演出終了後の硬直時間(0.5秒~2秒程度?)を削る
これで3秒前後は演出にあまり影響しない範囲で削れそう
LB3硬直はちょうど良い指休め~♪ 私は硬直も楽しんでます。硬直の演出好きです。
難しいコンテンツでバーストを全員で合わせるとかあると困るのかもですが(私はわかりませんが)、ノーマルコンテンツならあまりこだわらなくても。。です。
自分の回しのみに問題が収まるのであれば、硬直抜きじゃなくて、LB中は効果時間が一時停止または延長するとかすれば問題解決とかしないのですか?そう簡単ではない?
レイドやらない方でしょうか。
あなたとPTを組んだほとんどの人は、あなたの楽しみや気持ちよさよりも、その1%を削ることのほうがはるかに重要だと思ってプレイしていますよ。
零式や絶に於ける1%ってとても大きいですし、1%削れるのであれば、現状でも最後の一押しの必殺技として十分機能していると言えます。
1%を削るためにPTで協力してプレイしているわけですから、時には自分の楽しさより効率を採ることもあるでしょうし、それがレイド・ひいてはPTプレイの醍醐味でもあると思います。
私個人はLBを撃つのが好きですので、それでギミックをスキップできたりトドメを刺せたりするととても満足感がありますけど。
それともライト勢でアライアンスレイドやノーマルレイドの話ですか?
それならLBがあってもなくてもクリアはできますので、それこそあなたの好き嫌いや気持ちいい悪いの感情のまま撃たないという選択を採っても誰も文句言わないです。
メインジョブが竜騎士なのでLBを撃つ機会は多いですし硬直が短くなったらいいなとは思ってましたが、こちらで硬直無くして欲しい派の方のご意見を拝見しているとあまりに……な印象を受けましたので、現状維持でいい派に鞍替えしました。
硬直の代案としてバフが出ていますが、最後の一押しの切り札としては不完全すぎる。
LBが溜まっていざ撃とうとした時に、メレーや黒魔等のメイン火力ジョブが落ちていたらどうするんですか?
蘇生直後の衰弱ついたDPSにバフ盛ったところで1%が削り切れるとでも?
そんなものに変わるくらいなら、硬直時間が長くても、PTメンバーの状況に左右されず高火力を出せる現在のLBのほうがはるかに良いです。
そのままでいいと思ってるなら撃ってください、ありがとうございます。
クリアも大事ですが火力が足りないならクリア水準に満たなかったというだけ、ゲームなのだからクリアする楽しさもありますがプレイする楽しさもあります。なので楽しくないことはやりません。
私は硬直が短くなって欲しいので短くしてくれ、出来ないなら効果を変えてくれと言っているだけです。
同じ考えの人とやるならそれで良いと思います。それが受け入れられるのであれば固定PTでしょうし、固定PTであれば火力は十分だから近接LB使いませんも良くある話ですしね。
コンテンツ参加は「クリア」を目的とされてるので個人の勝手でクリアより何かを優先する。というのは受け入れられないでしょうね。
というか固定PTでメレーやってるとLB強要されるとかあります? 火力不足の間は自分の実力不足を補う為に積極的に打つ。
攻略が安定してくると火力に余裕があるので自然と使わなくなる。このくらいの認識だったので「LBを強要されて不愉快」という考えがイマイチ実感できません。
火力不足からいつまでも抜け出せない状態だとそうなるんでしょうか?
開発がLB改善しないんだったらもうメレーからシナジーの概念無くして欲しい。
メレーdpsが全ジョブで同等の火力出るんだったら誰が撃つべきとかそういう風潮無くなるしいいんだけどね。
LBってほんと硬直を含めて本人にはデメリットしかない。(LB撃ってptに貢献してたとしてもあれのせいで火力低いとどこかで罵られたりするしLB撃つジョブは損な役割でほんとつまらない)
固定云々がどうとか見るけど固定は全然問題ないですよね。
例えptの火力低くてLB使うことになっても役割分担する話の場はあるんですからね。(メレーが侍モの組み合わせとかでもね)
問題はあくまで野良の話だと思う。
野良だとシナジョブが半強制で撃たされるのが納得いかない。
黄金のレガシーきても何も変わらなかったら諦めてピュア寄りのメレージョブかキャスターやるかもなあ。
シナジージョブしかスキル回しがしっくり来ないから現状だと選択肢無くて困る。
1GCDの重みが全ジョブで横並びじゃないので相対的に損失の少ないジョブとしてヘイストかかっててゲージに遊びが効きやすい忍者が撃つのがPT火力として最善という話なのでシナジー無くしても状況は変わらないんじゃないかな
現状でも竜リが撃つよりは速い侍やモが撃つ方が損失少ないのでシナジーだからピュアだからって話ではないですし
シナジーを無くした上でメレーの1GCDあたりの重みを均等にしてはじめて誰が撃っても変わらないよねという状況になりますが、それをやると持ってる武器が違うだけの近接職が1つ出来上がるだけなのでそういう調整は個人的には反対です
たかが1%されど1%
あと1%で倒せたはずの最善の削りムーブよりも自分のスキル回しの楽しさを優先して失敗に導くプレイヤーとは一緒になりたくない、心から。時間返してって思いますね。同じPT内の人の気持ちを考えたら他人の時間を奪うなんてこと冗談でもできない。クリアしなくていいならPT募集やら自由探索でコンテンツ行ってください。
硬直短くなればまあ嬉しいですけどそういうリスクを背負って削り切った時の高難易度の達成感はすごいので現状維持で大丈夫です。効果を変える必要もありません。硬直有りの代わりに左右されない火力を出せる現状のシステムの方がしっくりきます。
これ以上優しい仕様にすると今度はいかにしてLBゲージを貯めるか(カウンターヒールなど)のゲームになりそうなのでこのままでいいです。今の絶アルテマがまさにそう。
ノーマルコンテンツにおいてはDPSチェックなんてほとんどないんだからタンクLBが必要なノーマルコンテンツ以外は打ちたい人が打ちゃいいです。
零式や絶は言われなくても固定組んでますので御安心ください。
ただ野良で遊ぶ場合メレーがLB役になるのが問題です。なぜメレーが撃たなければならないのか。
いっそレンジやキャスターも威力をメレーと同じにしてもいいと思います。
あと、このスレッドのタイトルはリミットブレイクの詠唱や硬直を減らして欲しい、ですしそれに賛成か反対かでLBを撃たなければならない理由とかそういうのは他所でやった方がいいと思います。
私は硬直や詠唱の短縮には「賛成」で、その理由としてスキル回しの楽しさが損なわれるのでLBは撃ちたくないと言ってるだけです。
また減らす案としてバフ式にするのはどうか?と提案しているだけですね。
レンキャスLBと威力同じにしたらレンジが撃つの確定になるだけで問題点がメレーからレンジに代わるだけでは?
D◎が調整ポジ みたいなもんなので撃つのが嫌ならメレーやらなきゃいいのでは?と思うのはメインタンクだからなのだろうか・・・
モーションとかエフェクトとかの問題を見ないことしたら
全DPSが3種のLB全て打ち分け出来るようにするのはありだと思う
絶オメガではLB性能差が云々言われてたし
各種4人用コンテンツのように全ロールが揃わないケースもある
(メレーのLB性能はメレーの強みでもあるので、全ロール使えるとメレーの不利益と思うけど)
ただ、そうなったとしてもLBを打たない理由にはならない
結局LB硬直によるロスの大小で誰が打つのが最適か、という話でしかない
LBの調整自体に反対しているわけではないです
現状のLBに何も問題がないとは思いません、必要な調整はするべきと思います
だからこそ、本当に必要な調整はなにか?を十分議論する必要があると思います
LBの改善案が新しく思い浮かんだので妄想書きます。
メレ1人だけが撃たされるのがほんとに納得行かないので改善してほしい。
①まずレンジのLBを単体LBに変更する。(IDの雑魚で使ってくれる人もいるけど範囲の形状があんまり有効じゃないし、ほぼ使ってくれない)
②単体LBを発動するためには 2人の人がLB入力したときに(片方の人だけが入力しただけじゃ発動しない)発動するようにして、その二人にLBの拘束を発生させる仕組み。
③ ①でレンジLBを単体にしたので、pt構成が メレー2レンジ1キャス1の場合でも メレー1レンジ1キャス2の場合でも メレとメレーorメレーとレンジが入力することで発動する。
要は撃つ候補の人を3人にする。
FF9の連携技みたいな案です。
あと上記と同じ様なシステムでLBを4人制にして dps4人のLB入力がされたときに単体LBが発動する。(4人全員LBの硬直有)
それかLB発動するためにはpt中の全dpsがLB入力したら発動するようにして、履行技みたいに連携必殺技LB専用ムービーが流れる演出にする。(演出は全dpsが連続で集中攻撃するようなムービー。演出中は全員のGCDが止まる)
IDの場合は範囲属性LB(1体のときは威力高いが複数体の雑魚に当てた時は威力が分散)にする。
以上妄想案でしたw
レンジのLBが範囲である必要性は一部コンテンツがそれありきでギミックを作られているので単体にはできないでしょうね
また全ロールの各LBも現状のものでギミックを作っているコンテンツがあるので専用ムービーなども現実的ではないです
メレーが撃つのはそれがPTDPSが1番高くなるからで、ジョブによって優先度が決まっているのも同じくそれがPTDPSが1番高くなるからなのでチームへの貢献度を考えれば納得しやすいと思います
衰弱が2人に付く状態だとヒーラーがLBを使うこともあります、勿論これもPTDPSが1番高くなるからです
チームへの貢献度なんて知ったこっちゃないどうしても撃ちたくないとかであればもう1人のメレーに撃たせるかD2黒魔をやれば解決するかと
追記
FF14の戦闘ってチーム競技なので何をすれば貢献できるか、適材適所はどうかで考えた方がいいですよ
PTで軽減を入れるのもそれによってヒラのGCDを攻撃に回してPTDPSを上げられるからですしLBについても上記の通りです
自分が適任の状態でもやりたくない=チームに貢献したくない、だからシステムを改修してレンジにやらせようみたいなのはチーム競技において健全ではないです
協力だの何だのって綺麗事を並べても、結局はゲームなんでストレスをかけられるならその分の報酬、達成感や貢献感を得たい。(というかそれ自体ががゲームの面白さそのものだと思いますし、そのバランスがひどく崩れたロールはやる人がいなくなるだけです。)
でも近接やってる側からすると近接LB撃ってもそれらがあまり感じられないので釣り合うだけの何か、たとえばダメージを増やすとか、が欲しい、もしくはスレタイの通り硬直や詠唱を減らしてストレス自体を減らして欲しいです
現状の仕様を変えて欲しい、とお考えの方に伺いたいのですが「必須ではないがLBを使う事で処理が大幅に楽になる」ギミックの際にLBを使うべきロールが「使いたくないので使いません」と言った場合許容されるのでしょうか。
軽減が非常にシビアなのでタンクLBが欲しいがタンクは使いたくないと言う。
ヒールチェックが非常にシビアなのでヒーラーLBが欲しいがヒーラーは使いたくないと言う。
レンジ、キャスLBで複数のターゲットを巻き込む事で処理がとても楽になるがレンジ、キャスは使いたいないと言う。
これらに対し「使わなくてもいい、結果全滅してクリアできなかったとしてもそれは個人の楽しさが優先されるべきなので当然だ」と言える方のみが変更を求めれば良いかなと思います。
個人的には「自身のロールでリミットブレイクの使用わ、躊躇わない方」で集めれば全体より個人を優先する方を避けられると思うと現状がより好ましいです。
チーム戦での協力を綺麗事で済ますのはどうかと……タンクが軽減めんどいので使いませんヒーラーは回復よろ!とか言いだしたら成り立たなくなるでしょ
DPSLBに爽快感がないのってダメージ表記のわかりづらさが起因していると思うのですがやたらとDPSに火力の指摘をしたりリザルト表記を嫌がったりと火力面に対してはマスク化が励行される環境が望まれてるのでここは難しいでしょうね
IDでのまとめ時のレンキャスLBでの削り具合やレイドにおいてもバースト外で基本コンボぺちぺちより圧倒的に火力を出しているにも関わらずストレスと言ってるんですから