私自身は踊り子そこまで詳しくないのですが
本日零式にてマッチングした踊り子さんに戦闘前スタンダードステップ→開戦時スタンダードステップするのにリキャ開けレディチェックを要求されました。
なんとなくその方がDPSが出るのはわかるのですが、確か5.0のバトルシステム調整の主題の1つとして戦闘前の不要な準備時間をへらすことを課題にあげていたと思います。
その点から見るとこの仕様は相反していると思いますので、各種アクションが戦闘時のみになったジョブ等に習い調整していただきたいです。
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私自身は踊り子そこまで詳しくないのですが
本日零式にてマッチングした踊り子さんに戦闘前スタンダードステップ→開戦時スタンダードステップするのにリキャ開けレディチェックを要求されました。
なんとなくその方がDPSが出るのはわかるのですが、確か5.0のバトルシステム調整の主題の1つとして戦闘前の不要な準備時間をへらすことを課題にあげていたと思います。
その点から見るとこの仕様は相反していると思いますので、各種アクションが戦闘時のみになったジョブ等に習い調整していただきたいです。
ある程度レベルも上がり使用感もつかめてきたので
いち意見として残して置きます
まず
シナジーを大幅削除したのにも関わらず
PTメンバーの火力アップに貢献できる点において
もう少しひねりが合っても良かったのでは?と思いました
単に火力アップという点が勿体ないという意味で中途半端だと感じました
次に
PROC確率お祈りゲー
機工士で学んだはずだと思っていたのですが、非常につまらないです
各種ジョブ、根を詰める事でギリギリの火力を上げる
そういう楽しみがDPSにはあると思い火力を出す事に一喜一憂できていたのですが
楽しみの幅である部分が「確率」
こういうのはリミテッドジョブで間に合わせて下さいと思いました
確かに、シナジーや強制的にPROC状態に持っていく釣り合い上
運営が意図する合格ラインを通過しているのだろうとは思いますが
ちゃんとユーザーにも目に見えて分かるようにしなかった結果が以前の機工士です
見直しを切に要求したいです
PROCお祈りはサンダー効果アップ程度で勘弁してください
最後に
使用感として、嫌いになれないジョブでした
PROCは最悪ですが、攻撃の合間、合間に何かを差し込んでいく感じであったり
ステップは忍者の印とは違うスリルがあります
シナジーは確かに目の付け所かもしれませんが、自分の手の内以外で事が起こっていても
何ら実感は無く楽しめません
純粋に火力を伸ばすだけ等の修正は本当につまらなくするだけなので
今後の期待値を込めてフィードバックを残す意味を汲んで頂けたらなぁと思います
アプデ後にIDの道中とかでエスプリ54とか中途半端な数値になるんだけど俺だけ?
ステップの途中の色の部分が時々空振りする?というんでしょうか。例えばテクニカルで赤青黄緑で指定されたとすると、先行入力気味に連打していると赤青(なぜか認識されておらず点線が付きっぱなし)青黄緑 と押さないといけないことになる時がちょこちょこあって、そこだけかなりやりにくいなと。
回線問題かなと思ったんですが他のアクションでは特に認識されてないという事がなかったんですよね…
リズミカルに均等なテンポで入力してほしいのかもしれませんが、早くステップから復帰しないと他のアクションが使えない仕様とかみ合わないのでただ単にイライラするだけに感じています。もしこれが意図されたものなのであれば、是非先行入力連打してもスカらないようにしてほしいです。
(自分の周りでも先行入力連打しててもなる人ならない人がいるっぽいんですが、もし人によるのなら普通にコンテンツ進行できるレベルの環境なのにジョブの触り心地が変わるような仕様ってどうなの?と思ってしまいました)
零式は固定で踊り子を使っていますが、二層までの所感としてはスタンダードステップを出来るだけ回数打ちつつ散開にも遅れないようにという部分にアンアヴァンが非常に役立っています。火力面や近づかなくていいという点では詩人への着替えも十分視野に入りますが、バッファー色が薄くなってしまった詩人に比べてバフが多いのでプレイフィール自体はそこそこ良いと個人的には感じます。
あと地図で踊りまくるのがめちゃくちゃ楽しいです。
連打のしすぎで前のステップの先行入力が実行されているのでは?提示の例だと赤赤青と実行されてしまっているとか。
小鳥のアントルシャが発動しているのに点灯したままとかなら不具合でしょうが、自分の方ではそういう現象にあったことはないですね。
確かに方針との差は気になりますね。ただ現行のリキャと効果時間なら踊り子自身がコンテンツ突入時やリスタート直後に踊っておけば大抵は解決できそうな気もします。
戦闘時以外使用不可とかになると道端芸としての踊りもできなくなって寂しいし何か適当な落とし所が欲しいですね。
踊り子やってますけど自分自身煩わしい仕様だと思うので、敵への着弾時のみ効果が付与される仕様に変えてほしいと思いますね。
やらなくても二人分のDPSが本当にほんの少しだけ下がる程度だと思うんですが、できるとわかっているとやらないのが損してる気分になるので。
踊り子で零式やってるとこれはめちゃくちゃ不満ですね。
零式だから最後の0.1%の壁で泣かないために少しでもDPSを上げたいし、事前にスタンダードフィニッシュのバフをかけておくのがまず最高のDPSを出すために必須。
リスタート直後に踊っておけばいいというのも一理あるのですがうまくいかない面もあって、実際にはリスタート直後ってみんなで相談する時間があったり他の人にも準備があったりレディチェックからのスタートもかならずしもスムーズではないので待ち時間がバラバラなんです。
実際には「相談タイムが終わりそうになってきたら30秒毎にスタンダードステップを使いながら他の人の準備が完了するのを待ってレディチェックが出たらリキャストが戻るまで待ってからOKを押してレディチェック後にすぐカウントダウンが始まるのを期待しながら待つ」というのが必要になるんですよ。
これって他のジョブからしたらそれぐらい我慢しろって思うかもしれないけど、零式で毎回これをやるとなるとなかなか苦痛ではありますね。
現状だと0.1%の壁に怯えながら初撃の5%を諦めるか、毎回完璧な事前準備をするかの二択になってしまっていると思います。
戦闘前の不要な準備時間を減らすのが課題にあるんだとしたらどうにかして改善してもらえると嬉しいですね。
剣の舞いがリキャスト事ならいいのにと思いました。
エスプリはこれから実装される他のアクションで考えた方がいいのではと。
剣の舞いが確定回りなら今後実装されるかもしれないアクションもそれを起点に回せそうなので。
半端に距離取れるから
ステップのダメージ入って無いもったいない人を
よく見かけるなぁ
ただのバフ付ける踊りと思ってる人も中にはいそうだ
ジョブコンセプトは簡単に変えられないのはわかるので、今の仕様でいくなら
50%に囚われすぎているので各スキル若干の威力アップをしてほしい
仕様を変えるのであれば
・エスプリの溜まり方が不明瞭なのでハッキリとした条件で溜まるように変えてほしい
・エスプリの使い方が第三の必殺技扱いの剣の舞しかないので、ゲージの使い道を増やしてほしい
エスプリ25消費して、癒やしのワルツ/守りのサンバ/攻めのタンゴの効果をアップさせる。とか
・フラリッシュの仕様も変更することになりそうですが、50%を減らしコンボルートを増やす
幻扇までたどり着く手段を変更してほしい
50%に頼るなら将来的にギャンブラーとかジョブ作ってそっちでやってほしい。
開幕のバフ問題はクローズドポジションにスタンダードステップの与ダメアップとエスプリの効果を持って行って、スタンダードステップをダメージだけの攻撃にすれば解決するのではないかと思いました。
スタンダードステップのリキャストが30秒に対してバフ時間は60秒とものすごく長いので切れることはほぼなく、無制限にしても問題ないような気がします。
触ってみた感じ悪くない、シンプルに要望を書いてみる
○スタンダードステップ、テクニカルステップの最初のステップまでのリキャストが遅い
○剣の舞をアビリティにしてほしい
○スタンダード、テクニカル、両ステップの成功時に確率でいいので
攻めのタンゴ、守りのサンバ、癒やしのワルツのリキャストをリセット
とかあったらもっとバッファーとして活躍できると思う
○癒やしのワルツの回復効果が低い、かといって効果を上げるとヒラの領域に入っちゃうので
もっと別の効果を付与してくれたほうがいいかも
待望の踊り子実装に感動しながら日々楽しくプレイさせて頂いてます。
細かい使用感などには特に不満はありませんが、レベル80スキル「インプロビゼーション」を見る度にどうしてこれだけ…と毎度思ってしまいます。
想定していたであろう「履行中等に踊り回復量アップでバリアの展開を補助し、エスプリを貯めた後ステップを踏み履行後に備える」
というコンセプトは分かるのですが、いかんせん使える場面が限定される上に効果が薄過ぎると感じています。
戦闘中に挟むとエスプリが10~20上昇する細かいテクニックがありますが、それを加味しても最後に覚えるリキャスト120sの目玉スキルの効果としてはあまりにも小さいと思います。
現在の効果のままでも、範囲が狭過ぎて撃つ時に1人漏れただけでエスプリが39とかになって視覚的に気持ち悪いと感じ小さいストレスになります。
フレンドと予定が合わず野良でプレイすることが多いのですが、効果の認知度が低く入ってと言うほどの事でも無いので毎回もやもやしています。
今日のPLLで侍の80スキル照破については触れていましたがインプロビゼーションについては何もなかったので取り急ぎ書き込みさせて頂きました。
テクニカルステップのリキャを120秒じゃなくて118秒とかにして欲しい
シナジージョブなんだから他のシナジーと合わせれるのが理想なのに踊ってる時間長すぎて他のシナジースキルとドンドンずれていくのホントどうにかして欲しい
あと80スキルのインプロビゼーションも使いみちが侍の黙想並に無いからその辺もどうにかして欲しい 今の仕様のままならせめてもうちょっとリキャ短くして....
上手い踊り子さんに聞きたいのですが、木人を叩いていて
Procしなかった回数が多かった場合(幻扇が溜まらない、急の回数が少ない等)
スキル回しが出来ていても壊せない事ってありますか?
LV80の空気スキル、インプロビゼーションは何秒間Proc必ず成功とか、
幻扇が4溜まるとかの方が、個人的に安定しそうな気がしたので。
他の方も仰っていますが、幻扇・エスプリが最大まで貯まった際にSEで知らせてもらえるとありがたいです。
ただでさえ見る箇所の多い踊り子です、戦闘に必死になっていると目視での確認はキツいものがあるので・・・。
議論になっているインプロビゼーションですが、回復量アップとエスプリ上昇を切り離すというのはどうでしょう。つまり、使用した瞬間にPTメンバーに一定時間被回復量上昇のバフがつき、待機時間が長い場所ではそのまま踊り続けることでエスプリを貯めることが出来るようにするというものです。
普段の戦闘で使える支援が実質的に一つ増えることにもなりますし、バッファーとしてやりがいを感じれる部分になると思うのですがいかがでしょうか。
一番最後の壁になるのがDPSチェックなのでDPS向上に繋がる要素のあるスキルはその目的でしか使われないという事態になりがちで、その点でもインプロの回復量アップは腐りやすいですね。
暗黒騎士のブラックナイトとかはDPS向上に繋がらなくなったので防御系スキルとして温存が選べるようになったのでそこらへんは理解したのかなと思ったのですが、インプロはなぜか共存できない2つの効果が詰め込まれてしまっている気がします。
このスキルは履行中に使う想定のスキルだと思うのですが、履行中は早めにインプロを切り上げてステップの仕込みをしておきたいのでその点でも早々に回復アップ効果が消えてしまって他のスキルとの相性が悪いですね。
インプロを使うことで向上するDPS分を他に回して、占星の運命の輪のように瞬間的に出すだけでも回復量アップバフがつくサポート系スキルにしてしまってもいいと思いました。
あとはステップ2種がGCDにうまく噛み合わなくて最速で使えない問題が本当に苦しいのでなんとかしてほしいです。
踊り子にリフレッシュ(MP回復)持たせたりするのは、駄目なんでしょうか?
美しく舞って、周りをリフレッシュするみたいな感じでジョブのイメージにも合うと思います。
9/16 リフレッシュあるじゃんで、踊り子の火力強化の妨げになりかねないので、上記の意見を取り下げます。
5.0からメイン踊り子になりました。
触るまではメインにするか悩んでいたんですが、元々バッファー職が好きなので乗り換えました。
Procでルートが増えるのも、今まで触ってこなかった感じなので好感触です。忙しさが楽しい!
フラリッシュで強制Procにもっていけるので、Proc全然しないとも思わないです。
と、今の所不満はないですが、ちょっとした「こうなったらいいのにな」はあるので、フィードバックを・・・。
・エスプリが溢れてしまう
→特にテクニカル中ですが、他のスキルを回しているうちにエスプリが溢れてしまいます。
現状、剣の舞いでしか消化できないですが、その剣の舞いのリキャを待っている内に溢れていくのが現状です。
剣の舞いがアビリティになるとこの点解消されると思うので、ぜひアビリティにしてほしいです。
アビリティにするとバランスがとれないのであれば、エスプリが他でも消費できるようにしてほしいです。例えば、他の方が書かれてるようなサンバやワルツの効果アップ等・・・
・癒やしのワルツの内容調整
→回復量は雀の涙程度で、あってもなくてもスキルになっている気がします。というか、回復はヒーラーさんがしてくれるのでいらないのでは・・・と思うタイミングが多々あります。(むしろ邪魔なような?)
とはいえ、回復できすぎてしまうとヒーラーの領分を犯してしまうので、回復量は据え置きだけど回復量アップの付与だったり、いっそMP回復になったりしないかなあ、と思いました。
・ツクヨミ武器がほしい!!!
→過去の極蛮神戦の武器はコスト不足で当面作らないとのことでしたが、5.0開始前からツクヨミ投擲武器をすごくすごくすごーーーく楽しみにしてたので、ぜひ余裕ができたら実装してほしいです!
もしくは、今後増やす装備に和風っぽい武器を・・・ぜひ・・・!(鉄扇!鉄扇!)
踊り子実装からメインジョブとしてプレイしていますが、
何点か改善してほしい点があります。
①Procの確率変更
50%の確率ですが、70%ほどまで押し上げる事は出来ないのでしょうか。
運任せの要素が強い踊り子ですが、Procしない時とした時の落差が激しく、
DPSとして成り立っているのか不安になります。
②バッファーの割にバフの種類が少ない。
5.0実装で調整も含めたスキルの効果設定が現状なのだと思いますが、
バッファーというには少しバフの効果の種類が少なすぎる印象があります。
踊りによって占星の旧カードの仕様のように、与ダメ上昇、攻撃速度Up、被ダメ減少等、
または皆さんも意見が出ているMP回復手段を加えるなど、
より多彩なバフを扱えるようにはならないでしょうか。
③癒しのワルツの効果範囲について
癒しのワルツを個別に使用した場合効果量は低いですが、
パートナーと重なった状態で使用すれば意外と回復してくれるので、
レイドでも集合時の回復補助として使用していますが、
効果範囲3mを他スキルのように最低5mに変更は出来ないでしょうか。
あと質問ですが、インプロビゼーションは使用した際に回復効果10%上昇のバフが付きますが、
使用した瞬間から、バフ表示が消えるまで効果はあるのでしょうか。
インプロビゼーションを使用した瞬間にバフが付きますが、
その他アクションを挟むと即バフアイコンが消えるのではなく、一定時間後に回復効果上昇のバフが消えます。
レイドで白のテンパランス等に併せてインプロビゼーションを使用していますが、
実際に回復効果上昇の効果がある時間が不明なのでご教示願います。
個人的にはProc確率を上げるか、もしくはフラリッシュ以外にも確定Procを付与する効果を追加して欲しいですね
極ティタ木人とか叩いていても同じスキル回しでProc運で15秒以上変わる場合があるのは流石にDPSがブレ過ぎてると思います
ただプレイフィールや火力にかなり関わってくると思いますので
時間がかかるというのならばとりあえず基本スキルの火力をもう少し上げて欲しいです
PLLでは全く触れられなかったので運営側としては今のままで問題ないと思っているのか
それともフィードバックが少なくて判断するところまでいってないのかわかりませんが
ご検討お願いしたいです
あ、光る武器は欲しいです!
守りのサンバとか攻めのタンゴは「〇〇の△△%上昇」なのに、なぜに癒やしのワルツだけ物理的な回復なのか。。。やっぱここも「△△%の回復量上昇」とかのバフにしてほしいね。
これしたらインプロから回復上昇切り離して、単独でエスプリ上昇だったり他の効果にできるよね。
インプロが今の所死にスキルに傾いてるから80スキルとして有用なのにしてほしい。
PTメンバのWS使用に関係するエスプリゲージを使う剣の舞アビリティ化には賛成。
でもそうすると逆にアビリティ多くなりすぎるから、自身のprocで刺さる幻扇を使用する扇の舞(序)(破)はWSでいいかもね。
proc問題はそもそも1つのスキルのproc率だけじゃない状態だから問題なんだよね。
まず元となる
カスケード、ファウンテン、ウィンドミル、ブレードシャワー。
これを使ってそれぞれ
リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー
をprocさせなきゃいけない。
でもここまでだったらまだ良かったのかもしれないんだけど、
さらにこのprocした4種を使って扇の舞(序)(破)の元となる幻扇をprocさせなきゃいけない。
さらにこの幻扇アビ2種を使って扇の舞(急)をprocさせるっていう一連のproc連鎖が必要になってるのが問題なんだよね。
少なくとも幻扇刺すまでの2連proc、幻扇最大4ストック中に扇の舞(急)が何回procするか。
1procで完結しないのがいけない。
ただ個人的にはproc確率上げると単純に踊り子単体の火力が上がって結局火力かよってなるから、
確率はそのままでもいいんでprocスキル・アビそれぞれになにかバフやデバフ効果つけてほしいかなぁ。(威力調整入れていいので)
proc自体が自分だけじゃなくてPT全体に何かしら効果をもたらすってなったらもっとバッファー色が濃くなると思う。
DPSだから~って言っても、それはタンク・ヒーラー・DPSって大きな枠が3つしかないからDPSなだけで、
支援特化で単独DPSは豆粒ってのがいても全然いいと思うんだよね。(最低限ヒーラーと同じかそれより上は欲しいけど)
火力はともかくヘイトが低いのだってバフのヘイト量が小さすぎるからでしょ。
ヒーラーのヒールヘイトみたいにバッファーはバフヘイトがガッツリ乗るような仕組みになったら、敵からしてみたら「あいつの支援やべぇぞ!」ってなってヘイトに関しては爆上がりすると思う。
まぁそうするためには全体のバフのヘイト計算とか、踊り子単体のバフヘイト作ったりとかコストかかるからすぐには無理だと思うけど、
現状ヘイト順位低い理由はバッファーとしてはバフヘイトが少ないからだよね。
レンジが全ジョブ、DOTありーの、支援ありーの、火力バーストタイムありーの、って状態なら足りない火力に降ったりでもいいけど、
現状DOTは詩人のもの、火力は機工のもの、みたいに1芸特化になってるから、だったら自身の火力に直結しない「支援」の面に振ってくれるような調整して欲しいでつ。
踊り子メインで5.0をプレイしている者です。
「剣の舞い」をアビリティ化して欲しいという意見が多いですが、私は反対です。
その理由は以下の通りです。
①エスプリが溢れるパターンは稀
私の運が皆さんより低いのかもしれませんが、テクニカル中はエスプリ60以下に収めるようにWSを打てれば溢れることは早々ないです。
溢れないように管理するのは難しくはありますが、その点に楽しさを感じているので、安易な簡略化はして欲しくないです。
②プロックしないWSが無くなる
剣の舞いは、フィニッシュを覗くと唯一プロックしない何時でも撃てるWSです。
フラリッシュを押す前にプロックすると、扇込の期待値で威力225をロスしてます。
これを回避するためにプロックしない剣の舞いが必要
その他の問題点(レンジ間の火力、火力のブレ幅が大き過ぎる点)は皆様と同意見です。
テクニカル中はプロック確率が100%になるなど、火力がある程度均一になる調整がされることを祈ってます。
個人的には、「インプロビゼーション」中に移動や攻撃によって効果が終了する点を無くしてほしいです。
または、「インプロビゼーション」中に何もできないことを考えると「回復量UPを30%」や「最後まで踊りきるとエスプリフルチャージ」とかになるようにしてほしいです。
DPSジョブでDPSを犠牲にしている分、それに見合った効果になることを切に願っています。
私はちゃんとGCDが発生するWSの方が必殺技を使ってる感があるからという理由で剣の舞いはWSのままで良いと思っています。
ただ、バーストタイミングでテクニカルとフラリッシュを同時使用してスタンダードステップまでリキャストが戻ってくるとエスプリが溢れるかスタンダードを腐らせるかProcを諦めるかの選択になることは結構多いですね。
そうじゃなくてもテクニカル中はエスプリが一気に40とか50とか増えることがあるので上手にスキル回しをしててもDPSロスが発生する場面があるのが気持ちよくないというのは共感できます。
なんとか改善できるならしてほしいところですね。
今すぐ変えて欲しいとかではなく、みなさんどうしてるんだろう?という投稿です。
踊り子スキル回しの中にフラリッシュでProcした範囲スキル(ブラッドシャワーとか)が入ってると思うんですが、レイドなどでレンジは遠くに散開すること(D3)が多くて、フラリッシュリキャ帰りで遠くにいた時の空打ちに悩んでます。
単体攻撃から消化して行って散開から戻った時に打つか、散開粘って先に打つかと試してみるんですけど、それ近接ムーブだよな...ってレンジなのにこの動きしないとなの…?みたいなちょっとしたストレスがあります。
どう処理してますでしょうか…
5.0から踊り子をメインに零式攻略を進めています。
他の方の言うように操作感自体は悪くなく、とても楽しく推しをクロポジ応援しながらプレイしております。
しかし使っていて一部スキルやproc確率の面で悩んだり不満に思う事がありますので、こんなのはどうでしょうという案を含めて書きたいと思います。
・proc確率について
現状基本コンボWS2つから50%の確率でproc、その後50%の確率で幻扇proc、さらにその後50%の確率で扇の舞【急】がproc…と、procした時はとても楽しくアビリティ消化でき、非常に爽快感があります。しかし、50%を3回引くとなると中々procせず、フラリッシュしたところで幻扇が光らない、幻扇が光ったとしても急までいかない…などがあり、基本コンボを行ったり来たりするだけ…というのもままあります。
おそらくジョブコンセプト的にアドリブで踊って緩急つけているからとかそんな感じだと思っておりますし全部確定procなんかしたら機工士もびっくりな忙しさになるかと思います。この緩急のつけ方自体は面白いので好きなのですが、エスプリも含めゲージが溜まらなかった時、procしなかった時と、調子よくゲージが溜まった時、procした時の差が木人を殴っていても明らかです。この運に左右される大き過ぎる差は零式などきりつめて火力を出さねばならないコンテンツでは困ってしまいます。
前置きが長くなりましたが、案としてリバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー使用時に幻扇がprocしなかった場合、procしなかったWSの元になる基本コンボのカスケード、ファウンテン、ウィンドミル、ブレードシャワーが効果アップし威力が小アップ+使用時に確定次につながるWSがprocするまたはproc確率アップはどうでしょうか。
例えばリバースカスケード、ファウンテンフォールがprocしていた時に、リバースカスケードは幻扇proc、ファウンテンフォールは幻扇procしなかった場合、基本コンボに戻るとカスケード(proc確率50%)→ファウンテン(効果アップ状態/威力小アップ+ファウンテンフォールproc確定)という事です。
最高火力自体はproc全てを引き扇の舞【急】まで行けた時が一番のままですが、全然procしない時の最低ダメージを引き上げてブレ幅を小さく+全くprocしない状況の救済措置になると思います。WSのprocを確定にするだけで幻扇と扇の舞【急】の確率はそのままとなりますが、アビリティを確定procにしてしまうと折角の緩急・ランダム要素の楽しみが無くなってしまうのでこんな感じかなと。
・剣の舞について
剣の舞はアビリティだったら扇の舞も合わせて舞って舞って差し込んで最高に楽しいのに〜〜!と思うので私個人としては是非アビリティ化していただきたいです。現状エスプリの溜まり方も運が悪いとまちまちでテクニカルステップが8人に入っていても効果時間中に剣の舞が一回しか光らなかった…とかあったり、WSのリキャスト待ちをする割にゲージが溜まるかは運なので、光らなかったからテクニカルステップなどバフが入ってる時に他のスキルを使うか使わないか、剣の舞が光ってるからライジングウィンドミルなど威力が低いprocは敢えて捨てて…ですとかがあるのでアビリティだったらいいのにっていうのがあります。個人的には50溜まったら撃てる陰陽闘気斬みたいな気持ちで撃ちたいです。
・癒しのワルツについて
癒しのワルツは他の方もおっしゃる通り雀の涙程度の回復量で、時々ヒーラーさんが回復しきれなくてHPがヘコんでいる時に使ったり自分やクロポジしてる相手がギミックミスで余計な被弾をした時などに内丹と合わせて使っています。確かにしっかり相方を範囲内に収めて使うと一気に回復したりしますが、範囲は狭くともアビリティの範囲回復技。ヒーラーさんの役割を取ってしまうという意見もありますが60秒に1回しか撃てませんし零式の攻略中などは「ここの大技もう少し回復出来れば壊滅しなかったのに」という場面も沢山ありました。折角の支援ジョブですので、ここは範囲そのままに回復量を上げるのは如何でしょうか。
他の方のご意見にもあったようにマントラの様な回復力向上バフもいいですが折角「癒し」とついているので緊急時にPTをギリギリ支える事ができるサブの癒し手(仮)になってもいいんじゃないかなと思う次第です。
書いていたら恐ろしく長くなりましたがこんな案も如何でしょうか。
5.0零式踊り子で攻略を進めている者です。
踊り子の使用感については大きな不満は無いのですが、80スキルの現状無くてもいいじゃん 状態は非常に勿体なく感じております。
もうこの際いっそのこと
インプロビゼーションの効果時間を6秒リキャスト30秒とかにできないでしょうか?
理論値を出す操作難易度は今より大幅に上がる物の上昇量は軽微、腐っていた80スキルも生き返って何より踊れる、WSの間に頻繁に10%回復UPが発生するようになる為、踊り子がいるとヒールが少し楽なきがする、もっと踊れて楽しい、モーションの繰り返し減って踊りの違和感が少なくなる。
等良いことずくめなきがするのです。
操作難易度を下げる今の方向性からは逆行している意見ではあるのですが、もう少し何もない時間に出来ることを増やしたい、火力意外もバッファーしたい、折角面白い80スキルなのに死んでて悲しい を詰め込んでこうなりました。
基本的には現状で満足です。
自身の火力とトレードオフになっていてもバッファーとして活躍出来て楽しいので。
Proc確率上げてほしいっていう意見結構見ますけれど
Proc確率上げるならもちろん基本威力は下げられると思いますので反対です。
これ以上望んじゃうと贅沢かもしれませんけれどちょっとした希望を一つ。
インプロビゼーションは回復魔法効果UPを分離して守りのサンバにくっつけた上で
効果時間30秒のバフ、リキャスト180秒くらいにして
効果時間中3秒に1回エスプリが5ずつ上昇するくらいの効果にしてもらえたらとてもうれしいかな。。?
踊り子の80スキル、インプロビゼーションなんとかしていただけないでしょうか。80スキルと言えば大げさに言えば奥義なわけですが、条件が他のプレイヤーに依存していたりと出すタイミングが限られます。リキャ120秒もあるのに
紅蓮時代戦士のスキルで全く違うものにした事がありましたが、いっそのこと全く別のスキルにしてもらったほうがいいかもしれません。これが80スキル?という疑問です
インプロビゼーションは早めに変えてもらいたいですね。演出中に棒立ちを強要されるスキルは踊り子のステップ2種と相性が悪いです。
戦闘中PTメンバー全員が一箇所に集まっている時に一瞬押すスキルと化してるんですけど、それでも運が良くて20しかエスプリ増えないです。
個人的にはフラリッシュも単体、雑魚グループの両方で使いづらさを感じますので、効果時間中確定procとかに効果を変えて欲しいです。
あとWS、扇の舞急についてはprocでも良いと思いますが、ジョブゲージの扇スタックは100%にして欲しいです。
カンストし、一通り遊んでみましたが正直遠隔DPSと言えるのか疑問です。
単体ボス相手にも定期的に範囲攻撃をする珍しいジョブですが、自身中心の範囲攻撃なのでいちいち接近しなければならず遠隔であるメリットが半減しているように思います。
火力もHPも低いのに近接と同じような動きとリスクを負わされているような感覚でした。
フラリッシュで光る2種の範囲攻撃とステップ2種は自身中心ではなくターゲットした対象中心、もしくは前方扇状だと良かったのになぁと個人的な感想でした。
範囲WSはモーション的に今から対象中心に変えるのは難しそうなんですよね。
単純にフラリッシュの効果変えてもらえれば良いかなと。
あれで範囲がprocするので仕方なく近距離の範囲撃ってるような状態ですし。
リフレッシュの効果を変えて欲しいですね
4つ強制procしてもそこから先は確定じゃないので一つも扇が溜まらない事もザラでラッシュ時に期待出来ないです
強制procから扇を4つスタックする効果には出来ないのでしょうか?