リビングデッドの効果ホルムの引き寄せ吹き飛ばし無効なしで10秒間HP1以下にならないだけとかでいい気がする。。
リキャスト考えてもこれならホルム以上インビン以下で釣り合い取れそうですし。。。1以下にならないてだけでゾンビぽいし(*´◒`*)
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リビングデッドの効果ホルムの引き寄せ吹き飛ばし無効なしで10秒間HP1以下にならないだけとかでいい気がする。。
リキャスト考えてもこれならホルム以上インビン以下で釣り合い取れそうですし。。。1以下にならないてだけでゾンビぽいし(*´◒`*)
リビングデッドの件で、
性能とは関係ないのですけど
ウォーキングデッド発動中は全身が黒いオーラに包まれて、
ヒールもらうたびに薄くなって、消えていく みたいな演出とかできないんでしょうか・・・
いまの使い勝手、性能を変えたくないのであれば、
せめて使った時にかっこいい!と思える演出にしてほしいです。
エフェクトが地味だし、なにより発動中が周りの人に分かりづらいのは問題だと思います。
改善案を提案させていただきます。
・アディショナルを斧術から槍術にする
そもそもナイトと戦士はアディショナルをそれぞれ幻術と格闘と、タンクではないクラスからもらうことによって、より個性が活きていると感じます。
その点暗黒騎士はアディショナルが剣術と斧術であるが故に、タンク間で個性が出し辛くなっているのだと思います。
アディショナルを槍術にすることによって改善される点は複数あります。
❶気合によりTP問題の解決
❷キーンフラーリによるタークダンスの受け流し発動力の低さのカバー
❸槍術のアディを使えるという"個性"が生まれる
斧術のアディを失ってもそれ以上の価値がある利点だと思います。
思い付きですので、意見をいただけると幸いです。
私はアディショナルに槍術を入れるのはちょっと強すぎるのではないかと思います。
もし実装されたらとても嬉しいですが。
TPは確かに問題ですが、気合があって斬耐性がもらえた場合は、ST時の火力が戦士に並べそうですね。
暗黒は戦士よりも防御バフが充実している分、火力では一歩及ばないのかなと思っているので…。
TP問題は先の#31さんの、DA時にTP消費0の方がしっくりくると思います。
3.0以前の戦士は、原初=TP節約になっていてすぐには切れにくかったですし。
キーンフラーリもダークダンスと合わせると受け流し発動率70%ですよね。
これはナイトのブロック+受け流し発動に匹敵するほどではないでしょうか。
こちらもナイトよりも柔らかいが故の火力だと思うので…。
つまり、槍術アディを入れることで火力も防御も上がってしまうということです。
私は一部の極端に制限されたバフを除いて、現在の火力や防御には満足しているので、
これ以上のアッパー調整はやりすぎだと思います。
確かに今の暗黒騎士に”更に槍術のアディを加える”と強すぎるとは思います。
ですがそこは斧術のアディを引き換えにすることによってつり合いはとれるのかなと。
それは気合あるなし以前の問題だと思います。
確かに息が長続きすることによって火力は上がるかもしれませんが、「斬耐性ダウンをもらえた場合」という点に疑問符がつく暗黒騎士さんも多く、入れてもらえてやっと匹敵するなら、それでいいのではと思ってしまいます。
ブルワーク込の発動率に匹敵するのでしょうか。仮にブルワを考慮してなかったとしたら、ナイトさんのブロック+受け流しは常に発動しているんです。
対してキーン+ダンスは効果時間20秒、リキャスト時間も違うので常に受け流し率70%を確保することはできません。
その点ナイトさんには一歩及ばないのかなと。一時的に匹敵するのなら別にいいのではと思ってしまいます。
槍術をアディにできたと仮定してもナイト戦士の能力を「超える」というワードがでてきませんでした。現状の暗黒騎士はそういうジョブなんです。
問題視されているofftank時のPT支援性能、TP維持を踏まえてのskill調整案を作ってみました。
【リプライザル】
威力210
追加効果 対象の与ダメージを10%減少させる
発動条件 受け流し発動直後
↓
威力210→威力170
追加効果 対象の与ダメージを5%減少させる
リプライザル効果アップ 受け流し発動直後対象の与ダメージを10%減少させる
【デリリアムブレード】
威力 100 コンボ時威力 280
コンボボーナス 対象のINTを10%減少させる。
効果時間 20秒
↓
威力100 コンボ時威力280
ダークアーツ時威力 250
コンボ時かつダークアーツ時威力 330
追加効果 対象のINTを10%減少させる
ダークアーツ時効果 自身にTPリジェネの効果
効果時間 20秒or15秒
【サイフォンストライク】
威力 100
コンボ時威力 250
コンボボーナス 自身のMPを回復する
↓
威力 100
コンボ時威力 250→ 260
コンボボーナス 自身のMPを回復する
【カーヴ・アンド・スピット】
威力 100
ダークアーツ時威力 450
↓
威力 100→150
ダークアーツ時威力 450→430
【ソウルサバイバー】
Recast Time 120.00s
効果時間中に対象が倒されると、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する。
↓
Recast time 140.00s
対象に効果を付与した段階での対象の残りHPの量によって自身のHP及びMPを回復する。最大20%
続く
◼︎基本的には下限DPSを引き上げて上限DPSも多少上方修正をする調整
リプライザルを完全instantskillにして基本威力を引き下げ支援効果追加。
MT時にはリプライザル効果上昇procあり。
カーヴ・アンド・スピットはMT時の下限DPS底上げ用に素撃ち威力を上昇させDA時の威力を下方修正。
サイフォンストライクは平均DPSを盛る為に上方修正。これはいらなかったかもしれない。
デリリアムブレードにはDA使用ルートを追加。20秒間or15秒間TPリジェネを付与してofftank時の持久力を維持させる。
上限火力を出すにはDAイーターをなるべく多く撃たなければならないが
TPの消費状況でコンボルートの使い分けが必要という選択肢が生まれるように作ってみました。
こんな案はどうでしょう?強すぎるかな?スタンスチェンジでアビリティの効果が変わる事でST能力を上げる調整
とMT時の使いにくさを調整?
【アンリーシュ】
自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃 威力:100
追加効果:敵視アップ
↓
自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃 威力:100
追加効果:敵視アップ
次に詠唱するアビサルドレインの消費MPを半分にする。
発動条件:アンリーシュ実行時(発動確率30%)
【ブラッドウェポン】
RecastTime 40s
一定時間、自身の物理攻撃にMPを回復する効果を付与する。
さらに、自身の攻撃速度を10%上昇させる。
効果時間:15秒
発動条件:「グリットスタンス」非効果中
↓
RecastTime 40s
グリットスタンス非効果時:一定時間、自身の物理攻撃にMP,TPを回復する効果を付与する。
グリットスタンス効果時:一定時間、自身の物理攻撃にMP,HPを回復する効果を付与する。
効果時間:15秒
【リプライザル】
RecastTime 30s
対象に物理攻撃。 威力:210
追加効果:対象の与ダメージを10%減少させる
効果時間:20秒
発動条件:受け流し発動直後
↓
RecastTime 30s
対象に物理攻撃。 威力:210
追加効果:対象の与ダメージを10%減少させる
効果時間:20秒
グリットスタンス非効果時発動条件:クリティカル発動直後
グリットスタンス効果時発動条件:受け流し発動直後
続きます
【ダークダンス】
RecastTime 60s
一定時間、自身の受け流し発動率を20%上昇させる。
効果時間:20秒
発動条件:「暗黒」効果中
Lv40特性:ダークダンスの受け流し発動率上昇効果を30%に上昇する。
ダークアーツ時追加効果:さらに回避率を20%上昇させる。
実行時に「ダークアーツ」の効果が切れる。
↓
RecastTime 60s
グリットスタンス非効果時:一定時間、自身の攻撃速度を10%上昇させる。
グリットスタンス効果時:一定時間、自身の受け流し発動率を20%上昇させる。
効果時間:20秒
発動条件:「暗黒」効果中
Lv40特性:
グリットスタンス非効果時:ダークダンスの攻撃速度上昇効果を15%に上昇する。
ダークアーツ時追加効果:さらにクリティカル率を10%上昇させる。
グリットスタンス効果時:ダークダンスの受け流し発動率上昇効果を30%に上昇する。
ダークアーツ時追加効果:さらに回避率を20%上昇させる。
実行時に「ダークアーツ」の効果が切れる。
【ブラッドプライス】
RecastTime 40s
一定時間、自身が攻撃を受けた場合に自身のMPを回復する。
効果時間:15秒
↓
RecastTime 40s
グリットスタンス非効果時:一定時間、自身のHPを消費(-3%HP/3s)して自身のMPを回復する。
グリットスタンス効果時:一定時間、自身が攻撃を受けた場合に自身のMPを回復する。
効果時間:15秒
【デリリアムブレード】
消費TP60
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:サイフォンストライク コンボ時威力:280
コンボボーナス:対象のINTを10%減少させる。
効果時間:20秒
モンクの双竜脚の追加効果が付与されている場合は効果無し。
↓
消費TP60
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:サイフォンストライク コンボ時威力:280
コンボボーナス:
モンクの双竜脚の追加効果が付与されていない場合:対象のINTを10%減少させる。
モンクの双竜脚の追加効果が付与されている場合:対象の打属性を10%減少させる。
効果時間:20秒
続きます
【ソウルサバイバー】
RecastTime 120s
対象に「ソウルサバイバー」を付与する。効果時間15秒
効果時間中に対象が倒されると、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する。
↓
RecastTime 120s
グリットスタンス非効果時:自身のTPとMPを最大TP及びMPの10%分回復する。
グリットスタンス効果時:自身のHPとMPを最大HP及びMPの10%分回復する。
終わりです。長文ですみません。
リビングデッドについて
ウォーキングデッドに移行してから即復帰条件満たすとウォーキングデッド状態が解除されるのを廃止して固定10秒維持になって欲しいです
その上でもぅ少し復帰条件をマイルドにして貰いたいと要望を、デッド回避を現在のHP100%分では無く50%か60%位に
同じレベル50で覚えるインビンシブルと比べるとどうしてもLV50で覚えるスキルとしては見劣りしすぎな気がしてなりません(´・ω・`)
リビングデッドへの要望ですが
現状例えば リビングデッドを使いました! というマクロと同時にリビングデットを使用した場合まず間違いなくとめどないヒールが飛んできます
これは死なれては困るからヒーラーが必死でヒールしてしまうわけですよ、つまり無敵時間が利用できずにただヒーラーがあせっただけということになるわけです
なので要望としては リビングデット使用と同時に10秒間かけてHPが1になる(敵からのダメージは普通にくらいます)この間ヒールを一切受け付けない
10秒後またはHPが1になりきっちり10秒間ウォーキングデッドに移行する、暗黒騎士のHPの80%を回復することで10秒後戦闘に復帰できる。
80%を超える過剰ヒール分を(限度を設定例えば150%以上は意味がない等)ダメージとしてターゲットしている敵にぶつけることができる。
こうすることで無駄打ちが解消されるし、ヒーラーのお荷物だけどヒーラーとの共同作業でDPSも出すことが出来るかなと思うわけです。死ぬかもというリスク付きの小規模攻撃型LBがタンクである暗黒でも使えるってなればいいかなって
「リビングデッド」
自身に「リビングデッド」を付与する。
効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、
戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
効果時間:10秒
ウォーキングデッド効果
すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。
回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。
効果時間:10秒
この部分無くてもよかった気がするんですが…
でも仮にこの部分が無くなったらナイトさんや戦士さんが怒りますかね?
逆に考えるんだ…ホルムもリビングもどちらも10秒間動けてHP0にならないスキルにしてノックバックも不可にしよう
リビングデッドからウォーキングデッド状態の解除条件を除外してしまうと、ホルムギャング云々以前に開発の言うPLDのスーパーアイデンティティであるインビンシブルと完全に食い合う性能になります。ゆえにそれではPLDの最大の利点を奪いかねないのでインビンシブルの完全下位互換にするという形でHP100%分のhealを条件として枷にしている筈です。
次にホルムギャングと比較します。
リビングデッドは
無敵効果時間10秒
移動制限は無し
ウォーキングデッド効果中にHP100%分heal出来なければ戦闘不能に
追加で『バフ使用からウォーキングデッドの発動までのインターバル10秒が与えられる』
つまり無敵時間10秒をフルに使えます。
ホルムギャングは
無敵効果時間6秒
移動制限あり
速効性バフなので使用するタイミング次第で無敵時間が数秒短くなる場合がある
この両者で利点/欠点が存在するのでここでリビングデッドの『欠点』を除外してしまうと両者間のバランスが大きく崩れます。
第23回プロデューサーレターライブにて吉田氏が今後のフィードバックであまりにも現状の条件が厳しいようであれば条件を変えるかもと話していたので、必要heal量緩和などあるのであれば今後の調整の方向性なと開発サイドのコメントが欲しいですね。
ホルムとリビングデッド比べるならリキャストの秒数も含めて比べなきゃ
それでも100%ヒール出来なかったら戦闘不能になるって部分をまるまる消すのはやり過ぎだとおもいますがね
じゃあいっそ、インビンとホルムの中間の性能にするってことでどうでしょうか?と、ご飯作りながら考えたことを書いておきます。
効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対しHPが1より減ることが無くなる。HPが1になった段階で「ウォーキングデッド」に変化する。効果時間:10秒
ウォーキングデッド効果:自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する状態。効果時間内に自身の最大HPの50%以上のHPを回復されないまま効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。効果時間:6秒
*ハードコアバージョン(ちょっとキツすぎるかなと思ったので…)
ウォーキングデッド効果:自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する状態。効果時間内に自身の最大HPの50%以上のHPを回復することで「エスナ」等の状態異常解除魔法で解除可能。効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。効果時間:10秒
解説すると、リビングデッド中はホルムギャングと同等の効果。HPが1より減らなくなります。しかし、HPが1になった段階でウォーキングデッドに移行します。
ウォーキングデッド中は劣化インビンシブル状態。すべての攻撃ダメージを無効化するが、HPを50%以上回復されないまま放ったらかしにされると死に至る、という感じです。
ハードコアバージョンは、よりヒーラー依存度を高くした場合のパターン。ちょっと厳しいかなと思ったので…まあ無しかな…w
ただ、エスナ等の状態異常回復魔法によって解除可能、というのはありかもしれないと思いました。
単純にHPの回復制限を外して、エスナ等によって解除可能に。当然、解除されれば無敵状態ではなくなるので、ある程度HP回復をしておく必要がある、という感じですね。
ヒーラーへの依存度は変わりませんが、少なくとも今よりは相当負担が減るんじゃないかなぁと思いました。
■リビングデッド
ウォーキングデッド状態になってから10秒間でHPの100%分を回復をする。という条件が厳しくヒーラーへの負担が大きい。
ウォーキングデッド状態に、なった・解除されたときのエフェクトが無く分かり辛い。
●修正案
・ウォーキングデッド10秒→15秒に変更。
5秒間延長することでヒーラーへの負担を回復量では無く時間で緩和。
リビングデッドはホルムよりも使いやすいスキルです。
HP1が以下にならない、という効果も発動からではなくHPが1以下になる攻撃を受けてからで無敵効果が10秒間保証されたホルムです。
それでも100%回復しないと戦闘不能というのはタンクにとって大きなリスクです。
ただ、回復量を減らすと今の10秒という無敵時間は長すぎます。なので回復量を減らすのではなく時間を延ばすことで使いにくさを改善する修正を提案します。
■ダークアーツ(DA)
DAのMP消費が非常に重くMP管理がシビアになっている。シビアな割りにはPT支援に薄く、火力もナイトより少し高い程度。
暗黒の持続消費も相まってMPが減りやすく、緊急時スタンス変更のためのMPが多く感じる。
●修正案
・(暗黒使用時)スキルがクリティカルした時Procしてノーコストで発動できる。
Proc猶予は2~3秒
クリティカルを判断してDAを使用するテクニカルな仕様になります。
毎回都合よく使えるとは思えないですし被ることもあると思うので、強すぎるということは無いと思います。
TP・斬耐性など他支援に依存せず、MT・OT両方で火力の改善になります。
PLLでも斬耐性があれば~と言ってましたが、実際暗黒騎士の単体火力は上記の支援ありで戦士と同じか少し下くらいです。
TP消費自体はナイトと同じですがナイトと比べて攻撃アビリティしか持たない暗黒騎士は攻撃し続けることが多くTP回復手段も持たないため息切れしやすい状態です。
ただ、今の基礎数値が高い状態でTP回復を持って支援も無く殴り続けられるというのは明らかに強すぎます。
なので限られたTPの中でMP消費を緩和することで火力を少し改善出来るのが理想です。
まったく関係ないですけど、暗黒のエフェクトをスキル紹介の奴に戻して欲しい…
MTに向いていると言われている暗黒なのですから、比べるのはホルムではなくインビンなのでは無いでしょうか?
10秒間無敵状態よりも、少し劣る程度。
「リビングデッド」
自身に「リビングデッド」を付与する。
効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、
戦闘不能にはならずにHP1の状態となる。
効果時間:10秒
暗黒騎士の「スーパーアイデンティティ」ですから!?
ソウルサバイバーってバフなんかこうもっとなんというか普通にっていうかなんかこうもっと使いやすいバフにして欲しいって感じw:;(∩´﹏`∩);:
できれば防御バフになったら嬉しいなって感じ(о´ω`о)ぇへ♪♪
ウォーキングデッドはHPが1より減らないだけで無敵ではないんですよね。
劣化インビンと言われてもピンとこないんですよ…。無敵性能なんて無いんだから…。
現在58まで上げてみた感想ですが、MT時はリビングデットが不満なくらいですね。
ところがST時は本当にポンコツだと思いました。最低限の役割すら出来ない印象
ブラッドウェポンを使わないと火力を出せないものの、使うと手数が増える為TP消費マッハ
最低限TP回復スキルor消費軽減がないとお話にならないレベル
かといってPTサポートスキルがあるかといえばモンクがいれば意味の無いINTダウンのみ
暗黒とナイトor戦士なら問題はないんですよねMTやればいいので
ただ暗黒2のときの絶望感というかやっちまった感が酷い
一層のように2グループに別れるならいいんですがね
なのでTP回復or消費軽減もしくはPT支援を追加して欲しいです。
このくらいならナイト戦士を越えることは無いんじゃないかなと思います
ダークアーツのMP消費激しいのでそれの緩和とリビングデッドの効果を一度も回復効果を受けなかった場合は死亡するにしてほしいかな
欲をいうとあとはダークアーツ中にスカージでDOTの与えたダメージの10パーセントTPを回復するを追加でお願いします。
「暗黒を切らさず戦う」という所に重きを置いて
グリッドスタンスのMP消費は無しにしてほしいなぁ…
暗黒とグリッドの二重徴収って地味にレイドのワイプ直後も時間かかるんですよね
たしかにペナルティがないとはいいませんがグリットスタンスの消費MPが1000を超えるとDA+何かなどが使えなくなります 正直MTをやれば良いじゃないかと結われればそうですが、ナイトとなったときにこっちがグリットをつけていても平気で盾をつけてきますそんなナイトがいきなり落ちたときなど急にMTをしないといけなくなったときが大変なんですよ
ソウルサバイバーは、「効果時間中、付与した相手に物理攻撃を当てる毎に、相手のHP、MP、TPを吸収する」でいいよね。
相手の魂を剥き出しにして削り取るイメージ。
それでMP管理に余裕が出来るし、TP問題も解決する。レイドボスでも有効活用出来る。
そしてPvPでも地味に強そう。
ナイト戦士と60にしたので暗黒上げしてますが、強いですねぇ。MT時でも火力が落ちにくいせいか、他ジョブよりヘイトも多い。
操作がかなり忙しいけど、上級者向けってことなんでしょうか…それにしてもMP管理にちょっと難がある気がします。
ブラッドプライスで殴られつつMP回収といきたいところですが、敵の数が多い方が有利に働くスキル故にホーリーで丸々潰れたり。これ回復量増やすか効果時間伸ばしてもいいんじゃないですかね?
それと、ダークパッセンジャーは通常状態で暗闇追加効果があっていいんではないかと感じました。DAダンスと合わせることで有力な防御スキルになりますが流石にMPの消費が激しすぎる。
その上で、DA時はTP回復効果とすることで、MP→TP変換スキルとして使えるようにすれば、テクニカルジョブっぷりに磨きが掛かるかなと。
それでも現状MTではかなり強いジョブだと思うので、まずはST時に出来ることが殆どない(特にPT貢献・補助)状況の方から改善が必要かなと思います。
プランジカットは他のタンクにはない動きが出来る貴重なアビリティだと思うので、うまく生かしたいと思っています。
習得するアビリティを見ると魔法攻撃に強いタンクというイメージなのですが、まさか詠唱を止める沈黙が無いとは思いませんでした…。
スタンで止めればーという事なのかもしれませんが、スタン無効だったりすでに耐性がついていたりで、やっぱりこちらから確実に詠唱止めにいける沈黙が欲しいなと思います。
ナイトや詩人の沈黙も丁度リキャストが同じ30秒ですし、バランス調整もしやすいかなーと思います。
PvPでも相手のキャスター陣の詠唱妨害したり出来ますし、ちょっと変わったタンク職になれると思うんですよね。
ふと思いついたので
ST時の恩恵をどうにかしてほしいので 自身のMPの30%を対象に譲渡する グリッドスタンス中は使えない リキャスト120秒
こんなのあってもいいんじゃないすかね
DAソウルイーターに非グリッドスタンス限定でTP回復効果が付いたら幸せになれそう。
PT支援はデリリアムのINTダウンとDAパッセンジャーの暗闇がありますが、ナイト戦士と比べるとどうしてもパッとしないですね。後はリプライザルを受け流し発動時だけでなくDA付与時なら受け流し条件を無視して使用できる(DAバフは消費される)といいかも。
非戦闘中に5分に1度でもいいからMP全回復するアビあれば私は幸せだった
DAをスタックできるようにして、アストラルファイアと同じようにスタック数が増える毎にDAの消費MPが増える(3スタック上限)
スタック無しの時はMP消費を少なく、スタック数が増える毎に消費MPが増えていく
これなら非戦闘時にスタックできるし、戦闘中は消費MP重いからスタックし辛い代わりに今まで通りの使い方なら消費MPは少ない
痛い攻撃にDAマインドとDAイーター合わせたり、ST時にDAカーヴとDAイーターで瞬間火力出してブラッドウェポンでMP回収してスタックし直したり……
今まで通りの使い方だとMP消費がちょっと楽に、スタックさせれば3連DAでテクニカルにできて面白い(ぶっちゃけこれをもう一度やりたい)、なんてのをやりたいなー(チラッチラッ
グリットスタンスのONとOFFをどうにかして欲しいです
防御スタンス、攻撃スタンスと切り替える時に暗黒騎士の場合はON・OFFな為、
ONからOFFに切り替える時に連打してしまうと、またONになりMPを大幅にロスしてしまうのを何とかして欲しいです。
私のチームのPT構成の関係で戦士を出すしか無くなったので、全く違う角度から。。。
AF1を実装してください(´・c_・`)
アーリーからリテイナーの成長も捨てて暗黒メインで行くんだーと意気込んでいましたがそれは叶わぬ願いとなり、禁書も戦士に使うことになります。
好きなジョブをやるより好きな仲間とやることを選んだので、そこは仕方有りません。
AF1が無い、レリックも無いのでどうも大剣士な感じで暗黒感が薄いのです。
AF1を実装して下さればミラプリで満足出来ると思うのですが。。。
「ウォーキングデッド発動後の回復量の緩和」「10秒間は無敵に」といった意見はすでに出ているようですので、学者をメインで使用してきた経験から、ヒーラー目線からのアプローチで改善案を考えてみました。
『ウォーキングデッドの効果は現状維持。リビングデッドの効果時間をプロテスのような30分の効果にし、ウォーキングデッドが発動したら、アポカタスタシスのように使用後にリビングデッドの効果を10分間受け付けなくなるデバフがかかるようにする』
わかりやすく言うと、主な効果を変更することなく効果時間だけを伸ばし、FFシリーズおなじみの『リレイズ』のようなスキルにするという改善案です。
あまり変わらないように思えるかもしれませんが、これで何が変わるかというと「無敵効果の発動タイミングをヒーラーが任意に決められるようになる」ということです。
効果時間を延長しID攻略中、常にリビデがかかっている状況になることで、「タンクとの意思疎通が上手くいかず無敵効果を有効につかえなかった」という状況がまず改善されます。
そして、発動のタイミングをヒーラーが決められるということは、例えば白の場合だと、
「とりあえずタンクのHPを全快にする→タンクへのヒールを放棄→HPが0になる間+10秒弱の時間、PTの立て直しに集中できる→ウォーキングデッドのリミット直前にベネディクション使用」
といったことが出来る様になるので、現状のリビデの効果でも「PTの危機を脱するための緊急無敵スキル」としての役割を果たすことができるようになるかと思います。
少なくとも、ウォーキングデッドの発動に気づくのが遅れHP回復が間に合わなかったり、ベネディクションのリキャ中にリビデを使われて、結局ヒール連打だけで無敵時間が終わってしまった、などと言った状況は回避されるようになると思います。
学者や占星の場合でも、フローが十分にある時やディグニティが使用可能な時など、リビデの100%回復の目処がたった状態から無敵効果を利用できるようになるので、今のように回復量が足りなくて死なせてしまうといったことも改善されるのではないでしょうか?
最近暗黒騎士をやりはじめたのですが、ブラッドウェポンの発動条件がグリットスタンスの非発動時なのですが、
これは暗黒と逆ではないのかと思うんですが、なれた皆様的にはどうなのでしょうか。
発動中MP消費し続け、攻撃力上昇する暗黒を切ってMPを回復する
発動中敵視上昇するグリット切ってMPを回復する
自分にはタンク職が敵視上昇するグリットを切るってのにはどうも納得できないんだけどなぁ。