メイン職が黒だからいけないんだけど。
タンクさんの好きにしたらいいと思うんだよなー
黒だとMPもTPも気にしないからどっちでもいいんだよねーってなる分あまり強く言えない・・・っ
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メイン職が黒だからいけないんだけど。
タンクさんの好きにしたらいいと思うんだよなー
黒だとMPもTPも気にしないからどっちでもいいんだよねーってなる分あまり強く言えない・・・っ
ちょうど良いんでココで聞きたいんですが
忍者で血花五月雨だけ連発(土遁は敷く)してる忍者を時々見ます。
自分としては、比較的、体力が残ってる敵や範囲漏れしてる敵を狙うなり
コンボ散らすなりした方がいいんじゃないかなーと思うんですが
基礎威力かなり低かった気がしますし、大勢にカスリ傷いれるのはどうなんだろう。
っていう意見に対しては、どう思います?
ああ、効果upつきますもんね、ありがとうございます。
連投もいやなので追記。
範囲攻撃のリソース(フレア、ホーリーなどのMPはもちろん、TPや、エーテルフロー)の事も考えると
延々と範囲を繰り返せるわけでもないので、
最後に微妙な体力で生き残った複数体の相手するよりは
範囲攻撃してる間に適度に数を減らしてくれた方が、嬉しいかな。
個々で意見は違いそうですが。
高DPS≠優秀なアタッカー は違うと思うなー
高DPS≒優秀なアタッカー だと思う。
自分がタンクで行く時は可能な限り範囲にする。
高DPS=纏め方が上手い優秀なタンク でもあると思う。
※極端な言い方になってしまってます。
スキルの性能的にヘイトを稼げて当たり前なので(出来る出来ないじゃなく)
全滅するリスクが極めて低い状態で単体進行するのは手抜き?と思ってしまう。
もちろんロールプレイが好きな人
(1番を攻撃せよっ!的な軍師タイプ)も居ると思うので、単体進行自体を否定している訳ではありませんが!
火力を出すのはもちろん大事なことなのですが、ダンジョンでのDPSとして最も重要なことは、
タンク様とヒーラー様に気持ちよくダンジョンでのひとときを過ごして頂き、
また明日もCFにいらっしゃって頂いて、私のこのくっそ長い待ち時間を少しでも短くして頂くことでして(ry
召還でエキスパダンジョン行ったとき、かなりの慎重派タンクとかなりの高火力忍者と一緒になりました。
タンクは可能な限り少ない敵と戦う方針で、忍者は一秒でも早く一体目を沈める戦い方でした。
この状態だと、召喚はまったく本領を発揮できません。orz
dotが丸々残っている状態で敵がどんどん沈んでいきます。orz
ボスが沈むタイミングから考えてPT火力はかなり高めだったと思うんですけど、召喚の私がいまいち仕事を仕切れず、歯がゆかったです。(゚ー゚;A
タンクヒーラーに余裕がないときは敵の頭数を減らすのも有効だと思うんですけど、PT能力に余裕があり、召喚が加わっているときは、敵の頭数を急いで減らすのではなく、もうちょっと散らして全体のHPを削っていくことも考えてくれるとうれしいなぁ、なんて思いました。
召喚のDPSを伸ばす戦い方を意識できるようになると、さらにPT全体のDPSは伸びるのではないかと思います。
もちろん、タンクとヒーラーの能力の許す範囲で、ですけど。
その場で言うよりもこの場で多くの人に知ってもらったほうが面白いかなと思いました。
その場で言っても面白かったと思いますけど。
別にタンクや忍者に文句を言ってるわけじゃないですよ。
あの進め方でも特に問題なかったし、全体的な攻略スピードにも問題ありませんでした。
ただ、詳しく説明するにはダンジョン中で足を止めて、グダグダと説明するよりも、フォーラムで文章を考えながら紹介したほうがいいと思いました。
私自身もそうでしたけど、召喚や学者のdotダメージをあまり意識せずに戦っている人は結構いると思います。
学者や召喚のdotダメージを意識し、敵グループの全体のHPの減り具合やタンクヒーラー能力の余裕なども意識できると、dpsでもさらに楽しい戦い方を意識していけるんじゃないかな?と思っての提案です。
くりかえしますけど、タンクの進行や忍者の戦い方に文句を言っているわけじゃないんですよ。(゚ー゚;A
おおらかな気持ちで、一意見としてそんな考え方もあるんだなぁくらいの気持ちで受け取ってもらえればと思います。
なかなか文章で説明するのって難しいですね。
召喚や学者のdotで削れる分をイメージしながら、次に殴る敵を選べるようになるとまた楽しいですよ!(*゚∀゚)ノ
もちろん!タンクやヒーラーに負担をかけない範囲で工夫していかないと駄目なんだぜ!(*゚∀゚)ノ
なかなか難しいしこれが絶対の正解だ!なんて領域にはなかなか達せないけど、あれこれ考えながら戦うのはすごく楽しいです。(^^)
召喚って私見では他よりも一体先を攻撃するジョブだと思ってます。
エギだけは他とタゲを合わせることしますが
火力によっては、エギすら他を狙わせることがあります。
一体目がそこまで高速で沈むなら、
二体目と三体目、特に二体目は一体目の速度次第では
やはり早く削り始めるでしょうし、三体目にバーストかな?
て感じです。
範囲攻撃の代わりに基礎威力低めです、の縛りがないのが
召喚の特徴だと思います。
あまりに弱いのが群れてるようなら、エギスキルなり
ミアズラ、ブリザラ、エナドレあたりでいいと思います。
可視化されてる分、目立つだけで
他のジョブでもオーバーキルしてることは多いと思うので
そこはさほど気にしたことがないです。
むしろ自分は他のDPSもある種のDoTと思って調整してます。
ロブ→サークル・オブ・ドゥーム→フラッシュ×n回→適当にタゲ散らしながらハルオコンボが
一番無難(フラッシュとドゥームの順番だったりは人それぞれかな)かつタンクとしてもDPS・ヒーラーとしても動きやすいので、
初手フラッシュとかで入るのはあまりオススメできません(絶対ダメよというわけではないのであしからず)と初心者タンクさんには言いたい。
これは偏見ではありますが、初手フラッシュをするタンクさんで正直、上手い人に会ったことがないです・・・
※メリットは以下の点かな
・ロブで釣ったモブとリンクしているモブたちもこちらへあつまってくるので、その後に行うフラッシュで敵をまとめやすくなる
・上記に関連してロブでつれば基本タンクへむかってくるので開幕時にPTメンバーがモブに殴られる確率が減る
・ロブを投げた相手を一番先に倒すというある種の暗黙の了解があるので、DPSが抱くどれから殴ればええねんという迷いをなくす(マーキングしているのであれば問題はないですが)
・少なくともロブを投げた相手に関してはフラッシュたくよりもヘイトは維持しやすい(ファイト・オア・フライトのリキャストが回っているのであれば、使用してから使うとより良い)
DPSの火力の話とはまったく関係なくてすいません。
最近のへっぽこナイトの体験談。
シリウス最初の3グループ+徘徊2匹をまとめたところ、タンクが溶けました。ハイ、私です。
まずいなぁと思い、1グループ殲滅しつつ黒さんのMPが0になる瞬間を見計らって次のグループへという進行に変更しました。
2グループ弱程まとまった時点でまた溶けました。学者さんが無言で抜けました。猛省しております。ごめんなさい。
そんな私はロブ投げる派です。漏れませんでしたが溶けて抜けられました。
最近のへっぽこ学者の気づき。
早めにシャドウフレアを入れてスロウを付与した方が、回復に手を回すことが少なくて済むということです。(早いかどうかは別にして)陣を張るくらいならシャドウフレアの方がよほど楽でした。というのが実感であります。ベインばらまきはその後にしているのですが、正直なところ、まとめ進行が円滑だとベイン撃つ前にだいたい敵が溶けているので、気にしていません。
最近のへっぽこ竜騎士の徒然。
3匹以上の時はドゥームよりもヘヴィスラスト+リング・オブ・ソーン派です。
ヘヴィの性質上どうしても「均等に」を実現するのも難しいです。このスタイルで攻撃するのは撃破に20秒以下だと体感的に分かっている場合です。2グループ以上まとめてる場合だとドゥームを使う「場合も」あります。
TPの回復が見込める場合や中途半端な残り方をした場合の一掃用と思っておりますが、このさじ加減は趣味です。
さらに言ってしまえば、1グループがそこそこ堅い構成と分かっている場合は、ヘヴィ(敵A)>インパルス(敵A)>ディセム(敵B)>桜華(敵C)>二段突き(敵B)>敵ABCの順に排除とかにしてます。
堅いと分かっている敵に範囲使いまくるのはTPコスパ的に効率が悪いと思います。構成の中に黒さんがいればもしかしたらヘヴィ>リング・オブ〜の流れにするかもしれませんが、詩人さんだったら後者のインパルスルートコンボを使いますね。突耐性も下げられるので。
まれに(不慣れなタンクさん)+(1体あたり10秒〜かかる構成)だと桜華狂咲の総合威力600のせいではねてくることがありますが。
文字数制限の為に2枚目です(;ω; )
ぐだぐだいろいろ書きましたが、
っていうことですよね。Quote:
範囲で行くのが有効な「場合もある」単体で行くのが有効な「場合もある」。
そしてそんなものは「状況による」上に、(殲滅速度的に)正しい選択をしたからと言って褒められたことでもなければ、間違った選択をしたからと言って咎められることでもない。
ただし、それぞれのやり方については人は賛否を持っているのだから、そういうことが気になるのならばコンセンサスを取ればいいし、そもそも論でCFを使っているのであれば自分の好みに合わないやり方と遭遇するのは当たり前。
「でも」「それでも」っていうスタイルは嫌いじゃないですが、それは時としてエゴとも取れます。ん……どこかで聞いたような。
個人的にはそのPTがどういうスタイルで進めて行くのか?を与えられたロールの中で考え抜いて、スムーズに進行できるように探って行くのが楽しいと思うのですけれどね。>最初のへっぽこナイトに戻る。アチャー。
まあCFエキルレにいっても8割くらいのアタッカーはオバパ戦士よりDPSが低いですからね
アタッカーで行けば相方アタッカーの2倍くらいDPSだしてるなんてしょっちゅうです。。。
なのでタンクはアタッカーのDPSをよく見て的確な判断をするのが大事ですね
単体コンボしかしてない近接アタッカーが2人もいたらもう即PT抜けちゃってもいいかも
アタッカーが低DPSプレイヤーだからといって敵をまとめなければ防御バフのリキャストが間に合わずヒーラーさんに負担を強いることになります
もう釣り針しか見えない
八割は戦士より火力低い発言にはさすがに笑うしかないんですけど
常時アンチェインドでも入ってんですかね…
4人IDで私の戦士よりDPS出せたアタッカーは一流二流を名乗っていいと思います
出せていない大多数の方はやはり練習を積んだほうがいいと思いますよ
たとえば ボレーマン
単体攻撃マンよりはだいぶマシですがボレーマンは非常にDPSが低いです
クイックノックをつかえれば全部の敵に楽に当てれるのにただひたすらにボレーマン
そのうえ敵が大量にいるのにベノム打ったりしてる人もいます
どんどん無駄を省いてDPSを上げれるように頑張っていってほしいもんです
その一流ってアタッカーっていうかブレフロ士でしょ
スレッドの最初の投稿だけ見て勘違いし、過激な意見を投稿してしまったので削除いたしました
との文から全員に対して強要するというわけではないと考えられます。しかしながらDPS至上主義は頂けない。バハ・極蛮神では確かにDPSを出すことが最優先です。じゃないとDPSチェック通過できないので。
しかしながらIDは違う。DPSだけをただ出せばいいのではなく、臨機応変に立ち回ることこそが最も重要なのです。DPSチェックのようなものはあれど、あれは基本的なスキル回しができていればまず通るものですからね。
臨機応変というのは例えば痛い攻撃してくる敵を優先的に処理するとか、逆にまとめた際には範囲攻撃に切り替えるなどです。
まとめも結構。範囲も結構。だがしかしDPSだけ出せばいいというのを初心者に教えるのなんて許せません。それこそヘイトゲージ無視してガンガン攻撃する地雷プレイヤーが生み出されますので。DPS出したいなら範囲ではなく、まずスキル回しから見直せばいい。IDでDPS出そうだなんて考える必要はありません。
サブキャラで行ったプラエトリウムにて、IL120近くある詩人がガンガン攻撃して、まだカンストしたての僕のサブキャラとこちらも戦記装備程度のナイトでヘイトギリギリ、というか最後のアルテマにて一切魔導ビット処理せずひたすらアルテマ攻撃してましたけど、あんなのを量産された日には新規のタンクがみんな辞めていきますよ
ヘイトを取られるのはタンクに問題があります
ガンガン攻撃してヘイトをとられてこそタンクはどうすればヘイトを取られないか考えることができます
いつまでもDPSを抑えて手加減するアタッカーと組んでいてはそのタンクは上達できませんよ
それは違いますね。いくらタンクが上手かろうが頑張ろうが、ILの前にはなす術がありません。10や20程度ならどうにかなるでしょうが、30以上も離れてるとDPSは手加減が必要になります
DPSはヘイトを見て攻撃を控えることも仕事です。つまり手加減することも仕事のうちなのです。それこそこのゲームやってれば容易に分かることでしょう
ちょうどサブキャラがIL65程度でワンダやシリウスなど行きましたが、DPSヒラはIL100以上。もはやヒールヘイトでタゲ取られそうになるレベルでしたよ。そして黒や竜相手ではタゲ取られました。そのくらいキツいんですよ
確かにDPSが本気でタゲ奪いにくる中、うまくタゲ維持できればタンクの腕前は上達します。しかしそれはあくまでタゲ維持の腕前です。タンクはタゲ維持だけでなく敵の攻撃に対してバフを張ったり、敵を誘導したりすることも必要です。DPS出すしか能のないDPSとタゲ維持しか能の無いタンク。こんな人たちにエンドコンテンツきてほしくないですね
ていうか、近接二名に範囲を強いるタンクも結構邪魔なんですが。
TP効率とか、その後の戦闘の事とか考えてるんですか。
ID全体での私の戦士のDPSを400としたとき
普通の戦士は200です
そのへんのアタッカーは300~400です
1割以下のまともなアタッカーは500↑です
ただアタッカーを使っている人に不慣れな人が多いというだけです
暗算で算出しています
DPS400のプレイヤーが3人いればTP効率は考える必要なく進行することができます
あれですか、こういう地雷発言かまして開発に初心者の館実装を急がせようという魂胆ですか。それならスレタイ改めた上で新しくスレッド立てるべきですね
壮大な釣ですねwチーターなん?上記の方が言うとおり、地雷アピールにしかきこえない。
落ち着きましょう。
下記スレにとても有益な情報が記されています。
ZWの工程を自身の手で 蛮神武器強化 提案
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/213160
このスレは戦士を弱体してほしい、アンチ戦士のスレじゃないでしょうか?
9割のアタッカーのDPSと一流戦士のDPSが一緒とか、戦士つよすぎないです?って誘導したいのでは?
ID全体ということなので範囲殲滅(VS黒)もボス単体(VSモ竜忍)も戦士は同等以上のDPSだせるし、上位1割のアタッカーでも8掛けぐらいはでるよ!ってことでしょう?
アンチ戦士よりもスキル回し講座のための初心者の館実装はよ!ってスレに見えてきましたがね
そもそもがIDでDPS出したい、なんて初心者いませんからね。初心者ならまずはちゃんとしたスキル回し、タンクからタゲ取らない、無駄な被弾しない等重要なこといっぱいありますので。
まとめて5,6体以上相手するならまだしも3体、つまり1グループごとに範囲なんてしてたら効率悪いどころの騒ぎじゃないですよ。PTみんなボス前でTPMPカッツカツです。元気なのは黒だけ。
DPS出したいならバハか極蛮神行けばいいんです。厳しいDPSチェックに心折られて初めてDPS出すために努力しようって思えるんですから。タンクがタゲ取られなきゃスキル回し見直せないとするならば、DPSはDPSチェック越えるのに失敗しなきゃスキル回し見直せないんですよ。IDで範囲ばかり撃ってDPS水増しして俺ツエーしててもまるで意味ないです
どうもスレの流れが違うような気がしたので最初からざっとですが読んできました。
まずタンクが絶対タゲ維持できると思っている、そしてそれを前提に書いていることが大間違いです。てかもしかしてこのスレッド見てる初心者の方います?だったらロブトマ投げた瞬間dotとか入れるのやめて下さい。ロブトマはあくまでちょこっとヘイト稼いで敵をおびき寄せるためのいわば釣り餌です。釣り餌に食いついたからといっていきなり竿引っ張ったら魚が逃げちゃうでしょう?DPSがロブトマ着弾した瞬間攻撃するってのはそれと同じです。もしここを見て参考にしようとした初心者の方がいるならタンクが何か投げた瞬間攻撃開始するのはやめましょう。せめてフラッシュオバパ一発入れた後に攻撃開始するのがよろしい。DPSだけ気にするなら攻撃開始のタイミングは関係ありませんし。
続いて範囲攻撃ですが、やはりこれDPSの水増しですよね。数字しか見えてない証拠です。そら3体以上の敵に向けて範囲撃ってたらDPS伸びますよ。基本威力が低くたって数字上は2体以上に当てれば単体攻撃よりDPS上がりますからね。しかしIDには普通の敵だけでなく状態異常をまき散らしたり攻撃がめちゃくちゃ痛かったり、はては分裂とかしちゃう敵もいます。そういった敵を見極めて手早く処理するのが大事なんですよ。そしてこれはDPSで見たら低くなります。戦士はいいですよね。オバパ撃ってればDPS伸びるしタゲ維持も楽だし。
でもDPSはそういうわけにゃいかんのですよ。危険な敵は単体攻撃でさっさと処理するのが基本中の基本。DPS伸ばすために敵が複数体いたら脊髄反射で範囲攻撃するDPSなんてゴミです。ゴミと言われても文句は言えません
そしてこれはバハや極蛮神戦でも同じです。DPSで処理しなければならないギミックがあります。あるいはあえて火力落とさなきゃならない場合もあるでしょう。ここでギミック処理もせずアホみたいにボスだけ攻撃してるDPSは地雷と呼ばれます。初心者の方はまずギミックの処理、立ち回りなどDPSとして基本的なことを抑えてからDPSを出すことを考えて頂きたい
まあ、タイトルが(高DPSの出し方ではなく)ダンジョンでのDPSの出し方なので、
そこそこDPS職をやってみた私から新規プレイヤさんへの助言となりますが^^
①.ヒーラーのお世話にならない→ヒラへの負担軽減の為に範囲攻撃は極力回避しましょう。タゲをとらない様に注意しましょう。
(戦闘不能になればDPSは0ですから)
②.①に注意した上で、DPSを高く維持しよう→その際にはPT構成やID全体を考えて行動しましょう。
(使用するスキル・バフのタイミング等を考える)
あー
なんか
FF11フォーラムに沸いてた 「たのしいFF11」さんを思い出すような展開
ID中ずっとでるダメージ値で暗算とか すごいですねー スパコンもびっくりだわ