この手の議論してていつも思うんですが
そんなに開発費足りないのかな?っていう疑問です
新生オープン前の見積もりより想定外のプレイヤー数だったためログインオンライン化してましたが
それだけパッケージ売れたわけだし課金での収入も想定外に巨額になった筈なのに
数年単位で想定して開発進めてる筈なので軌道に乗るまで赤字覚悟で開発態勢整えていたとかでもない限り
開発費でそれこそ怒られるほど使うってちょっと疑問なんですよね
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この手の議論してていつも思うんですが
そんなに開発費足りないのかな?っていう疑問です
新生オープン前の見積もりより想定外のプレイヤー数だったためログインオンライン化してましたが
それだけパッケージ売れたわけだし課金での収入も想定外に巨額になった筈なのに
数年単位で想定して開発進めてる筈なので軌道に乗るまで赤字覚悟で開発態勢整えていたとかでもない限り
開発費でそれこそ怒られるほど使うってちょっと疑問なんですよね
カジノのような戦闘以外の部分で楽しめるものや、装備取得コンテンツであればある程度時間をかけさせるコンテンツにするべきでしょうね。
ただ、現在でも時間をかけさせる方向のコンテンツはありますが、そのかけさせ方が毎回同じで面白くないんですよね。
ダンジョンにしても演出やギミックなどは作りこまれていスゴイ!と感じますが、結局やってる事は毎回同じ。
周回して決まった量のトークン貰って~の繰り返しですからですからすぐに飽きてしまうのは避けられないと思います。
たまに隠しボスが湧いて倒せば強化素材が取れるだとかそういったスパイスを入れるだけでも大分変わると思うんですけどね。、
そのあたりを運営側が理解してくれてるといいのですが。
新コンテンツ開発が追いつかないのであれば既存のコンテンツを再利用し、組合わせて新しいコンテンツとして導入するのもアリだと思います。
どうすればなるべく飽きずに遊んでもらえるのか そこを重視して制作してもらいたいですね。
バハを巡る議論を見ていて思います。
私は仕事の都合上、イン時間が限られる週があり、どう考えてもバハ出来ない週があります。
よって固定にも入れないし、ゲーム全体の進捗が遅いのでチャレンジしたいと思う頃には2層、3層と旬が先に行ってしまって
PT募集も上手くマッチングしない。
同じような生活環境の方は、確かに今のエンドコンテンツ(バハ一択)の状況は息詰まるものがあると思います。
毎日コンスタントに3時間以上インしているのに、理由はあるでしょうがバハやりたくない。
というのは少数派ではないでしょうか。
今、アクティブでFF14してる方はほとんどバハで遊んでるように見えるのですが。
バハを週制限無しにしてくれと言ってもまず、無駄でしょう。
私のような立場の者からすると、週制限の無いエンドコンテンツをしっかりと作りこんで欲しい。
極ラムウのように、報酬ILがチグハグだったり、(これは他でもだが)タンク1でクリアできるコンテンツを増やしたり。
タンクのスイッチとかギミックは面白くない方も居るとは思いますが、3ロールの比率から言うと、
タンク:ヒーラー:DPS=1:1:2
は各ロールの人口を保つためにも守るほうが良い比率だろうと思います。
エンドコンテンツで席を減らしておいて、CFでのタンク不足が解決?いやはや、矛盾してますよね。
そして週制限の無くなった邂逅編等のリサイクルコンテンツについても、現状、その報酬で誰が行くの?という感じ。
DROPする装備はミラプリ用としてしか有効性がなく、後続プレイヤーのILを成長させる要素も薄い。
LV50まで駆け足で成長させるように、今後、ILの上昇に応じて、ILの差が縦に伸びすぎないように報酬を調整して欲しい。
最後に、ライト向けと言われるクリタワですが、終了後、つまり次の追加ディスク以降。
今のバハ(難しい)>クリタワ(簡単)というような、ILを積み重ねていくFF14において、これもまた矛盾したような順序は正して欲しいと思います。
ちなみに、私は参加出来ませんが、邂逅編を緩和間際にやった感触からすれば、良く出来たコンテンツだと思います。
繰り返し練習すれば決して不可能ではない難易度でしたしね。
バハが本当の意味で独立コンテンツであるならそうでしょうね。
そうならないためにバハにおいては「サイドストーリー」がちりばめられてるのではないかと思います。
バハの魅力とし最初は難易度とそれに見合った報酬、緩和によって「ストーリーを感じる楽しさ」と
魅力自体が移っていく。難易度が楽しめない人にはストーリーを。
案外、理にかなってると思いますよ。バハの作りって。
と言うか僕が言いたいのはそこではありません。あなたが感じるバハの魅力が友好な期間が
運営の考えるバハがコンテンツでありえる期間と同一になる事はありませんし、其の部分で
運営がユーザーの期間に合わせてくることはありませんん。見てるものが違うからです。
其の違いに文句を言っても絶対に相容れない状況が続くだけですよ。
本家のスクエアとエニックス出版あたりが金ないんじゃないの?鋼錬おわって部数減ったとか聞いたような。
確かにネールとかギミックと戦ってる感が凄まじいなー隕石やら天地やら味噌ボンやら
呪詛の叫声とかサンダーウイングとかもう少しまわり見えてない人でも処理出来るようなエフェクト用意出来なかったのかねえ
例えばサンダーついたらキャラがサンダー吐き出すまで黄色く発光し続けるとかさ
一瞬ペカッとして見逃したらデバフ見てくださいって事なんだろうけど
そのバハが最新である期間に全層クリアできるのは限られた層だけ、という意味で「TOP層向けコンテンツ」なのは間違いないですが、
・最新のバハを始めるためのハードルは、一つ前のバハのクリアのみ
・一つ前のバハは、運営のポリシーとして必ず超える力によって緩和される
・石砂油による参加動機も強化
というのを考えれば、
むしろあらゆる施策により積極的に参加を促しているといえるので、
現状が開発側の想定とかけ離れているなんて絶対ありえないと思います。
また、基本設計から難易度の調整が見直す必要があるといいますが、なぜ必要ですか?
TOP層ではないがバハをプレイしている層からバハというい長期コンテンツを奪うことでゲームがどう楽しくなるのですか?
バハやってる人ばかりと言われますが、ぶっちゃけバハやらない層はログインすらしていない人が増えてそう見えるだけですよ
装備見ても圧倒的にオール戦記装備の人が多いですし。
あとバハとかのエンドコンテンツで疲れて引退した人は結構います。
なので時間の経過とともにコア層に人口比率が偏って行くのはあたりまえだと思います。
ただ、発売から1年でライト層がかなり辞めちゃってるのは正直驚きですが。
あと、邂逅編の超える力が止まってますが、そろそろ50%まで上げてもいいのでは?って思います。
PS組のトロフィー見ても今の段階で7.3%しかクリアしてませんし。
PS4だとトロフィーって項目からゲーム選択してトロフィー一覧が見られるのです
そこに自分が取得しているか全体の何%が取得している等表示されます
さきほど邂逅編のトロフィー見たら7.3%でした
(ただしこれは同期している人のみの数字なので実際はもっと高い数字だとは思います)
基本的に一度でも起動すればその母数に入るので、完全に信用できる数字ではありません。
ちなみに、
ID初クリア : 69.94%
メインストーリークリア : 34.00%
バハ邂逅クリア : 7.90%
となっています。http://psnprofiles.com (外部サイト)より取得
この数字をどう見るかは人によって異なるとは思いますが、「プレイヤー全体の7.9%がバハのクリア率だ!」と断言するのも難しいとは思います。
個人的には、メインストーリークリアを基準にして考えたりは前々からしてました。
ID初クリア者の半分はゲームクリアに至っているという点も面白いかもしれませんね。
(追記)断言が難しいと考える理由は、どこまで遊んだ人を数字に入れるかの議論が必要だと考えたためです。
全体のクリア率だとアチーブで個別に公開している人のみの割合は集計できなくもなさそうですが
(マウント所有率とかは個人のブログで集計してる人いますが)
正確な数字は運営のみぞ知るって感じですねぇ
数字の話は建設的な議論になるとも思えないですしやめたほうがいいのかなとも思いますね
正確な数字持ってるの運営だけですし公表しないって事はそれなりの理由があるのでしょうし
どうしたって対立した場合自分に都合のいい数字を持ち出したりして完全には納得出来ないですから
御免なさい、”当初”を書き漏らしました。
バハムート等ハイエンドコンテンツはあくまで”TOP層が楽しめるように”設計されたコンテンツである旨の事は何度かアナウンスが有ったように記憶しています。(”TOP層だけがクリア出来るコンテンツ”ではない。)
TOP層用に設計されている事からそれ以外の層のニーズに合うとは限らない(寧ろ合わない?)と云うのが基本的な認識です。
他でも書きましたが緩和によってTOP層以外にもプレイさせようというのは単純に”旬を過ぎたコンテンツのリサイクル”に過ぎません。
緩和後のモノ自体は既にエンドコンテンツ足り得ませんので勿論その限りではありませんが。
戦記装備強化アイテムは当初バハのみのドロップだったと記憶していますが、且つバハに週1制限が掛かっている事から、ハイアラガン系をロット負けしてしまった人の為の代替強化策が主な目的だったと考えます。(バハ非挑戦者に積極的参加を促す目的ではない。)
積極的に参加を促す施策と仰いますが、その結果吉Pが大好きなヒエラルキーが維持出来なくなる可能性が増す事からそのご意見には懐疑的です。
また、TOP層とは明らかに意識や認識等が異なる層を余裕のない一つの箱に詰め込む事が新生XIVの現状を鑑みるに良い環境を育むとは思えないので、ある程度の棲み分けがあった方がベターではないかと。
TOP層用に設計されたハイエンドコンテンツは当初のコンセプト通り先鋭化し、代わりにTOP層以外の層に向けてニーズに合った適切なコンテンツを適量用意し棲み分ける事で、現状数々見られる諸問題の一部についてその遭遇を回避できる効果が期待できると考えます。
「IDにソロ吶喊できるように変えたことでギスギスの問題を回避した」
とか言わないで下さいね(念押し)
「超える力」が「超えられない力」と揶揄され、ステが少し伸びる程度で根本的な解決になっていない件については
超える力でリレイズやアレイズ追加すればいいんじゃないでしょうか
現在のギミック偏重のバトルでは越えられないから人数増やすのは逆効果だと思います。
超えられない人が8人から16人になったらクリア確率は2乗(例8人で10%→16人で1%)ですよw