現実的に考えればただでさえ中身がスカスカのFF14からリーヴを除いてしまったら何も残らなくなるのだから廃止など出来ないと言うことは皆が理解出来ているのでは?
おそらくリーブが中心に回っているFF14の基本的な部分が受け入れられないのは反対賛成を唱える人共通の思いだと思いますよ。
ここら辺で議論を切り上げて、リーヴが中心ではないFF14、リーヴが要らなくなった後のFF14像という物を話し合った方がより有益だと思いますけど?
どうなったらFF14からリーヴが要らなくなるのか?とか。
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現実的に考えればただでさえ中身がスカスカのFF14からリーヴを除いてしまったら何も残らなくなるのだから廃止など出来ないと言うことは皆が理解出来ているのでは?
おそらくリーブが中心に回っているFF14の基本的な部分が受け入れられないのは反対賛成を唱える人共通の思いだと思いますよ。
ここら辺で議論を切り上げて、リーヴが中心ではないFF14、リーヴが要らなくなった後のFF14像という物を話し合った方がより有益だと思いますけど?
どうなったらFF14からリーヴが要らなくなるのか?とか。
リーブ中心の戦闘から、(パブリック)フィールド上のmob狩り(FF11式)へ比重を移していく、というのは吉Pも念頭にはあるんじゃないですかね。プロデューサーレターでも
・パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し
・獣人タイプのモンスターをパブリック/クエストとして配置
・パブリックフィールドのモンスター配置調整を検討
のような項目も並んでいますし。自分としてはFF11のようなフィールドmobを狩りながらランク上げしていくのは賛成です。リーブを廃止はしないでしょうが、フィールド上のmob狩りは強化されていくと思います。具体的には
・フィールドmobを倒したときの経験値・修練値を増やす。
・フィールド上のmobの数や種類を増やして、ランク上げで枯れないようにする。
といった調整はなされるのだろうと思います。
短時間しかできないときでもお手軽に遊べるので廃止には反対です。
ただ、リーヴがキャラクターの修練値、トークンの面で優遇されすぎていて、
「リーヴしかしていなくても最高の冒険者になれる」
「全部消化しないと損をした気がする、他の事をする気力を起こさせない」
等の問題は改善必要があると思います。
リーヴは更新期間を廃止して、いつでも自由に受けれるようにして、
そのかわりに、
ひとつのリーヴから得られる修練値やトークンは達成するごとに減っていく
等の調整をすればバランスがとれるのではないでしょうか
?
その場合、リーヴ以外で修練値やトークンをもらえる手段を増やす調整もあわせて
やって頂かないと悲しいことになりそうですが・・。
例えば
「フィールド上のモンスターでも初めて倒したときは修練値が多くもらえる」
「初めて戦闘したリージョンでは1時間修練値が多くもらえる」
「クエスト・サブクエストの報酬で修練値、トークンがもらえる」
※例はファイターのものですが、ギャザラー、クラフターにも同等の対応を。
放棄ができるのは、「失敗したリーヴに再挑戦する事が出来る」という考えが根底にあるはずです。
またそれら放棄リーヴ一点集中で行われているのは、他リーヴ(他国のリーヴ)と旨みに差があるからです(3大リーヴのペイストなども途中追加された飴リーヴですし)。
そもそもリーヴの報酬見直しをするのですから、『放棄した場合の再受注不可』処理や『リーヴ内容(修練バランス)の見直し』は同時に行われて当然でしょう。飴になるか鞭になるかは分かりませんが。
ですから放棄リーヴPTだけしか問題点がないと思うのであれば、『あんまり変わんない』と結論付けるより、付属案なり内容の再検討なりを考えた方が良いのではないでしょうか。
廃止賛成意見の多くは、リーヴが修練や経済のバランスブレイカーだという主張にまとまりますよね?
私自身このスレッドすべてをしっかり読んだわけでないので違うものもあるかとは思いますが。
この点に関して改善する方法はまんま、バランス調整以外ないとおもいます。
代用して別コンテンツというのは結局そのコンテンツが同じようにバランスブレイカーだという
主張もでてくる可能性をはらんでいるわけですから。
で、じゃぁバランスってどうとるの?っていうと
①直接報酬などの数値を変える
②ほかコンテンツをふやしていくことで遊びの形態を増やす 多様化
といったところでしょう。
ぱっと思いつく限りなんでほかにもあるんでしょうけど。
で、①のほうでは、いや、現状でもいいバランスなんだよっていう立場の人と
そうじゃない、最悪のバランス!っていう意見の立場の人がいるわけで
この意見をまとめるためにあるひとつのラインを設定する、だと基本的に
同じ議論がおこるだけでたいして改善の見込みはないですよね?
なので、それぞれの人のプレイ状況に応じて、報酬がかわるような提案を私はします。
②については時間がかかることですし、11のときのように
開発が順調にいけば次第に拡大していくことでしょうが
11で問題だったように、人気コンテンツ以外のコテ入れ、焼き直し
があまりなかったことで死にコンテンツ化していくものもでてくるといったことがあります。
まぁ、現状14でいえばいわゆる野良PTがこれにあたると認識できるのでしょうか。
なので随時①のような方法、その他いろいろな手段を模索して
そのときある様々なコンテンツに手を加えていくことが多様性を維持するには大事ですが・・・
なにせ手がかかります、長い目でみるしかないとおもいます。
とくに現状のようにあらゆる角度で糾弾されてるようなゲームですからねぇ(´ω`)
ほかのスレッドなんかの印象でもつまらないっていう意見は
②のコンテンツ多様化が不十分なあたりが大きな原因だとおもいます。
コンテンツの量が少ないために遊び方が制限されていてつまらない、と。
よってリーヴを廃止という提案はコンテンツ量という観点からみれば
多様化を損なう選択だとおもうので、支持できません。
リーヴは活用するものだと思っています。
全部こなさないといけないものでもないので、必要や時間におおじて選択すればいいだけです。
とはいってもこれだけでは、ダンジョンをハムする他ゲーと変わらないので改善としては、
せっかくヒストリー等で回数をカウントしてる?のであれば何回かに1回レアモンスターが出現するとか
回数が多くなればなるほど出現回数や種類が増えるなどすれば、回数をこなすモチベにもなるんですが
ついでにモンスターアルバムみたいなのほしいです、SS撮って保存するだけでは大変なんで
何のためにリーヴが存在しているか、人それぞれがどう受け取っているか、その辺を考慮しなければならないと思います。
現状ではバランス調整が出来てないコンテンツに成り下がっているとは思いますが、これがなければやることがないということにもなりかねません。
それにギルドトークンを得る術がリーヴになっていますが、廃止するのであればこれの代替案を出してもらわなければ困ります。
改修するということで良いのではありませんか?
ローカルリーヴを自分で材料集めて作成して納品する(ギルドから1種ぐらいエクレアの素材を渡されていて、買ってきての納品が出来ない)ようにし、それによってトークンを確実に得られるようにするとか(この場合、ローカルリーヴでランク上げはできなくなってしまいます)。
リージョナルリーヴも人数を限定したリーヴやクラスを限定したリーヴがあっても良いと思いますし、何かもっと冒険要素の強い制限時間の長いものがあっても良いと思います。
根本的には、修練を稼ぐコンテンツから、ギルドトークンを稼ぐコンテンツに変更したら良いと思うのですけれど、現状ではフィールドの狩場がうまく調整されていないので難しいのかもしれません。
とりあえず、何でもかんでも安直に廃止を叫ばず、どうすればよくなるかを考えてみてはどうでしょうか?
どこかの事業仕分けみたいです。
リーヴ廃止は反対ですが改善に賛成です。
依頼(リーヴ内容)を達成し、リーヴ受付で達成状況(例えば適討伐数・達成時間・難易度★など)で変化する報酬を受け取るくらいが良い気がします。現状、他のコンテンツを実装したとしてもリーヴ報酬(ギルorトークン+修錬値+アイテム)が美味しいため、他コンテンツも同レベルの報酬が必要となり崩壊しそうです。
なのでリーヴの報酬も達成時の選択式にするとよさそうです。(ギル・トークン・修錬値・アイテム・ファクションポイント・アニマのいずれか1つ等。良い成果を出したら2種類にする等)
このようにすると、わさと失敗させて同じリーヴを繰り返し行う事もなくなる(依頼達成後にしか修錬値はもらえないから…)と思いますし、リーヴだけではギル・修錬値が足りなくなると思いますので、金策に出かけるまたは修錬値ptを立ち上げるなど別の事をするようになるのではないかと思います。あととてもおいしいものではなくなるので強制力も薄れるのではないかと思います。
サービス開始からやってて今だ50が1つも無い様なプレイスタイルですが、リーブは更新毎に受けてるけど、別に次の更新まで消化しなきゃダメって訳でも無いと思ってゲームしてるので、リーブは有っても良いのでは?と思いますよ、確かにリーブリンクして修練4桁近く貰ったりしたらラッキーと思いますけども、
一緒にする相手が居ない時はソロで消化もして1匹200~でも別に損したとは思いませんし、限られた時間の中でそこそこ遊べるリーブは有った方が良いと思うけどね~リーブが同じ事の繰り返し~って人も居るけど、フィールドで修練PTしたって結局狩りやすい同じようなmob狩るだけになるだけだよね、
私はまだリーブには飽きていないから、こう思うのかな。
リーヴ自体に費やされる時間が長いことが大きな原因では?
リーヴを仕事に例えるなら、
朝から晩まで働いて、帰ったら寝るだけの生活になってしまっている。
だからといって、仕事なくなったら(廃止)稼ぎがなくなる。
普通に狩しても稼げるじゃん。と言える人は、一日が長い人。短い人はそんな余裕がない。
ちょっと思いつきで・・・
反対です。廃止するべきではありません。
バランスの問題ですので、直していくべき所であって捨てても変わりません。
調整しきれずにユーザーの意見をのんで捨ててしまった失敗が修練値システムじゃないですか?
僕が考えるリージョナルリーヴとそれに関係するものの問題点
・冒険者の物語を紡いでいくのに必要なものがランク
・おつかいをするのに必要なものがランク
・冒険者は戦闘技術をあまり求められていなく、通貨も価値が低くとりあえずあればOKなものがランク
・=最も価値のあるものがランク
・ランクが離れた人と仕事をするとお互い成長しない
・ランクがかけ離れた人と仕事をすると何もしていないはずの若者が成長する
・冒険者ギルド=ハローワーク で仕事を仲介しているだけなのに、何故か同じ事を野山でするよりかけ離れた成長を得られる
・仕事に出てから敵のランクを変えられる
・自分が受けた1つの仕事を勝手に複数人でやってもなぜか総賃金が増える
・誰かと同じ仕事を受けて負担を分担するとなぜか1.5倍成長する
・依頼目的を知らなくても冒険者の物語や人生は変わらない
・ワールドが狭い
・全国で一斉に同じ場所で同じ依頼が好きなだけブッキング可能である
・依頼を解決しても違う人が近寄るとまた問題が起こる(インプはとめどなく脱走する)
・毎日のように前日解決したはずの仕事を依頼される
・毎日同じ仕事を依頼されてももう覚えるものはないがそれでもすごく成長する
・冒険者ギルドの信頼を得る方法が仕事の受注と達成しかない(口コミが存在しない)
・どんなに仕事を失敗しようが延滞しようが信頼を失わない
・街の数が3つしかない
・街のレベルが イオン・船着場・温泉旅館
・キャンプのレベルが高校でやったマラソンのチェックポイント
・エーテライト!?
・サーバ当たりの人口規模が小さい
・ワールドが狭い
こんなところでしょうか。
やりたくなければやらなければいい論争は、強迫観念云々言われていますが僕の言葉で例えるなら「正社員として働くかフリーターになるか」と似ていると思います。別にフリーターでも生活していけますけど、社会人にとってそれがどれだけ大きなことか分かりますよね。
ゲーム内だからそれをリアル時間と引き換えるのは気持ち次第じゃないの?って思う人もいますが、そこは価値観の違いでそこから先が収束することはありません。
僕が言えるのは、好きであればあるほどやりたくなるのであって、より大きな喜びを得られるのはそういう人たちです。そういう人らが言いたいのは、"限りある趣味の時間はエオルゼアで楽しく生きたいのにランクを上げないと生きていけない" そういうことだと思います。別に時間ある人がより上にいったっていいんですよ。
ただエオルゼアでは、昔は友人だったスラム街民同士でも仕事をやる時間が少しあったかないかで貴族と市民になってしまって、それぞれの新しい環境の人を招いて一緒にお仕事しましょうって言っても無理なんです。そして気付いたら相対的にスラム街民まで戻っている。
仲間と同じペースを保って一緒に生きていくのが難しい。そういう場所がエオルゼアです。
今の僕らの感覚からしてみればエオルゼアは社会構造と経済が破綻してるんです。冒険者ギルドが無くなったって国は良くなりません。
出した問題点を更に煮詰めていくならは別のスレッドにしましょうか。
Icedollさんの例え方いいと思う。
エオルゼアで楽しんで生きたいけど仕事しかしてないんだよね!
結局は賛成派も反対派も大体が今の仕様には不満でそれを考えて欲しいって言う事ですよね
もうこのスレの議題をリージョナルリーブ・ローカルリーブの仕様を変更するべきに持っていってそこで議論していくべきなのでは?
あまりにも同じような意見が並んでいて非常に読みにくいw自分もその一人だがww
俺も廃止はできればして欲しいけど無理なら改善しろって言う考えです
報酬・修練バランスetc...
です。
リーヴに世界とのつながりを持たせて、維持して欲しいと思います。
システム的に造りが難しくなりそうですが、
<リージョナルリーヴ>
リーヴやって一定数の拠点の敵が減る
->その拠点は安全地帯になり、採掘とか採取で特殊なアイテムが取れる->ギャザラ、クラフタ向けのリーヴに変わる
->蹴散らされた敵は、拠点以外のフィールドに散らばる->逃げた敵を倒すと修練ボーナス付く、またはトークンにする
->フィールドの敵が減る->拠点に敵が集約->新たな拠点討伐リーヴに!!(困った敵蜂起の高レベル向けリーヴとか)
この大きなサイクルの中で世界が変化していくのがいいなぁと。
<ローカルリーヴ>
クラフタは、ローカルリーヴで納品すると、納品物は一般でどっかで買えるようになる。
->単純大量生産的な商品はローカルリーヴで集団生産->集団消費(部品とかかしら・・・)
一方、リーヴ外での生産はオートクチュール扱いとして、+1とか出やすくして、商業区などで売る
部材はリーヴで、完成品は自前で売るとかでもいいかも。
それで、品薄状態とかわかるようにする
->品薄品の材料のギャザラからの高価買取とかギャザラリーヴでやる
トークンは全体での貢献度によって、支払われる。
<修理>
修理リーヴとかあってもいいんじゃないかと。
廃品は町で買取にしちゃって、修理はリーヴでやる。
で、中古品市場(中古は消耗度が早いが、性能は+2とか)で売り出し。ここ一発装備の扱いにする。
修理は3回まで。それ以上は修理無理!
こんな感じで世界に対する影響をシステム化すると、やる気が出るかなぁと。どうでしょう?
リーブ自体は受けるも受けないも自由です。トークンは得られませんが。
強迫観念や仕事というのは、結局、リーブがずば抜けて美味しく、トークンの唯一の入手手段だからという事でしょうか?
もしそうであればリーブ廃止し、別のコンテンツを実装したところで同じではないかと思ってしまうのですが
強迫観念と言うより、やらないと勿体ない、の方が正しいんじゃないかな?
私は強迫観念なんて感じたことないし、勿体ないと思ったことすらないけど(リーヴがつまらないせいもある)
現状の「面白みのカケラもない」リーヴなんぞ廃止でおkです。
つまらないけど報酬を得るためにやる作業であり、そんなものがコンテンツと呼べるか疑問があります。
建前上、リーヴは依頼であり、その達成が至上の目的であるはずなのにそれがないがしろにされている現状
(リージョナルにおいて繰り返し毎回受けるためにわざと失敗する行為など)
はお世辞にも健康的なプレイとは言えません。
達成がないがしろにされるということは内容に興味を持たれていないということであり、
つまらないから興味がないものと考えられます。
まあグダグダ言いましたが「リーヴつまらない」「そんなつまらないものがメイン」なのが問題ってだけですねw
サービス開始より前の、先行ログイン組ですが、R40すらありません、30台が1つだけ。
多分、リーヴパーティーを始めるのが遅かったからでしょう。
わたしは、システム以上に、プレーヤー側に問題があるだろうと思っています。
何でも、上げ膳据え膳してもらわないと、何も出来ない。
リーヴに集まる原因に、『リーヴならば、簡単に人集めが出来る、狩る相手も用意されている、強さなども任意調整可能、遠くの狩り場へ移動しなくてもよい。』
全部システム側で用意してくれる。→楽だ。このへんではないでしょうか。
レトルトだけで、食事ができてしまう。みたいな?でも、昔のように、
欲しいクラスの人で、レベリング希望者を探す→メンバーを集結させる。→狩りの相手を選択し、適正レベルの敵の生息域を調べる→
そこへ移動する(すでに、別パーティーが占有していたら、適正レベルの~からやり直し)→やっとレベリング開始。
これがやりたくないので、ビヘストや、リーヴに集中する。
もしも、いわゆる野良パーティーが、もっと簡単に出来るようにする工夫として、
XIにもありましたが、十分に機能していなかった、おまかせ設定を、十分に機能できるように改善してもらう。
ランクや、現在エリアなどを把握して、参加できそうなPCを探す行為は、システム側でやってもらう。
システム側ならば、同時に複数のPCにTellできますし。
野良パーティーシステムの充実が図られれば、リーヴ周辺問題も、相対的に小さくなるでしょう。
追伸:斧R24.剣&槍R18.呪R19 誘ってください。TT
リーブ廃止理由が「面白くない」という人は、やりたくないが皆やっているから乗らざるを得ない、という事で廃止してしまえと
言う感じでしょうか?
これが別コンテンツ入れ替え、或いは野良PTのみ、でも結局同じ状況を生むだけだと思います。
廃止ではなく別コンテンツ追加で色々選べるのが良いかと思いますが、廃止にこだわる理由がイマイチ分かり兼ねます。
私は剣術士をメインにやっていますが、リーヴ(リージョナル)改善派です
現状、効率よくレベルアップを図るには経験値等のいいリーヴをやるのが一番です(だと思っています)
ただ、ログイン時間が比較的短時間なので、毎日ほぼリーヴだけやっている状況です;;
個人的には、ときには戦ったことのない野良敵と戦ったり、適正の敵を探しながら各地を歩き回ったりしてみたいのですが・・・(せっかくフィールド上に配置されている敵がいるのに目もくれずリーヴをやってます;;)
ptを組むと、みんな(いつも同じメンバーですが)取り合えず、リーヴを消化しようということになり、リーヴが終わるころには就寝時間となってしまいます><
11のときのひたすら野良敵を倒して苦労してLVアップしていたときに比べれば、今作はリーヴのおかげで比較的スムーズにLVアップできるので、そういった意味でリーヴはいいコンテンツだと思います
どなたかがリーヴチケットの話をされてましたが、例えば野良敵がチケットをドロップして、それを持っていけばリーヴ(リージョナル)が受けられる、リーヴは得られる経験値や報酬が通常戦闘よりもいいといった形はどうでしょう(OPムービー?と矛盾するなど思いつきなので問題点は多いと思いますが^^; すでに同じ意見が出ていたらゴメンナサイ)
いずれにせよ、魅力的なリーヴに改善されることを切に願います^^
現状、3日のうち2日はリーブPTで潰れちゃいますしね。
全然面白くないのに意外と時間取られるモノなので反発があってもしかたないと思います。
ゴールデンを逃すとリーブPTの募集は減りますから、
この先、コンテンツが追加されたら両立できない人は増えるでしょうし、
何かしら対策は必要だと思います。
例えば発行種類と枚数をもっと絞って任意で選べるようにもして
そのぶん1枚あたりの報酬を増やせば
1時間ほどで消化できる手軽なコンテンツになるんじゃないでしょうかね
というか、もう今でも3日毎更新くらいでいいんですよコレ、、、
廃止とは違いますが全員同じタイミングで更新・配布されるのではなく、
リーブは全部表示し最大8枚分のポイントを使って受注する。
ポイントはアニマとかと同様に時間で回復し、
一度受注したリーブは24時間経たないと再受注できない(交換も同様)、
報酬や隊が不味い時用に24時間に一回だけ全チェンジも可能とかはどうでしょかね。
リーヴが嫌ならやらなければいいじゃない。
リーヴがつまらないならもっと面白いものを探せばいいじゃない。
リーヴ以外にろくなものがないなら、より面白いコンテンツを提案すればいいじゃない。
と、個人的には思うのですが廃止にこだわる理由がわからない。
リーヴ1回休んで、各地のエーテリアルゲートめぐって
道中のモンスター赤以外全種と殴り合いとか
世界観を感じたいなら自分でいろいろやってみればいいのに。
プレイヤーが少し、リーヴがない世界を味わってみるのもいいかもしれませんね。
1週間、冒険者ギルドの不具合でリーヴが発行できないとかw
おそらくリーブ廃止反対派、廃止派、やむを得ない派で理解が一致しないのが
・何故、強制でないリーブを、こなさなければ・・・と思うのか
・やる事が無いと言いつつ、廃止を謳うのか
※リーブ改善は別にスレッドが有るので譲ります
この2点ぐらいではないでしょうか?
理由が無ければループするばかりですし。
私は他コンテンツが無い事(経験値・トークン)が、リーブに不満が集まる一因と思います。
FFXIVの謳う「多様なスタイル」がリーブだけでする事に無理が有るからこそ、リーブ温存&コンテンツ追加する方が
建設的かと考えます。
今の段階でリーヴを廃止してもやることがなくなって世界の寿命を縮めるだけだと思うけど
Tutiguriさんの仰るようにリーヴは今のままで他にコンテンツ(選択肢)を追加することのほうがリーヴ廃止より現実的だと思います
リーヴリンクパーティが飛びぬけて稼げるので
今後追加されるであろうコンテンツが、リーヴリンクパーティと同等以上でないと
リーヴの呪縛から精神的に逃れられないのを懸念してるんじゃないでしょうかねぇ。
私は既に苦なく捨てられるようになったので、気になりませんが。
自分はリーブが収入源になってるので、廃止してしまうことには反対です。
ただ現状のリーブは修錬が稼げすぎてるので、その点修正があってもいいと思います。
リーブはギル・アイテム・トークン・ファクションポイントのみを稼ぐ手段とし、修錬のボーナスを撤廃するとか・・・
修錬は狩り・採集・生産のそれぞれの活動でコツコツ稼げばいいと思います!
設定を忘れてしまったけど、リーブ=仕事のイメージならメインがギル稼ぎになるような仕様の方が違和感ないです。
心からこのリーブシステムは早々に改善、もしくは廃止していただいたいです。
36時間毎に決まったブロークンの3種をやるだけ、戻ってローカル8種こなすだけ。
この繰り返し。
今日はラプトルやりに行こうかなって時でもリーブの時間とバッティングで結局
リーブしかやれない。
これを苦痛と言わずしてなんと・・・
今のままでは極端な話リムサもグリダニアも廃止でいいって感じ。
デスペナとか修理の方で話し合ってる様ですが、多分プレイヤーはそんなとこ
よりこのどうしょうもないリーブの改善を望んでいると思います。
運営さん的はずしてる気がするので優先順位もうちょっと考えなおしてみて下さい。
個人的にはリーブはFF11でいうアサルト程度の頻度で押さえてほしいと思って
おります。
36時間じゃそりゃみんなついてけなくてやめてきますわな><
多分、だったらやらなきゃいいでしょって意見もあると思うけど、やらなくなった人
はことごとく仲間についていけなくなり消えて行く運命をたどっております。
大変でしょうけど、FF14の肝はこの問題が最優先だと思いますよ。
みんな言ってますが「やりたくなきゃ、やらければいい」 廃止する必要はないでしょうに
ただ改善はしてほしいですけどね。ブロークウォーター以外のリーヴが死んでる
私もリーブを廃止するのは早急ではないかと思います。
今後、さまざまなコンテンツが立ち上がり、その上でリーブの位置付けが今のようにメインではなく、数多ある選択肢の一つになれば、廃止はしなくてもいいのではないかと思うからです。
現状、私はリーブを楽しんで遊んでいます。
イレギュラーな存在なのだろうとは思うのですが、一定の時間で更新されるリーブで遊ぶのは楽しいです。
今後、さらに多くのコンテンツが立ち上がれば、リーブから卒業して、新たなコンテンツで遊ぶのだろうなぁとは思うのですが。
とりあえず、修練値やお金が入るリーブにあたるコンテンツがもう一つ二つあれば、プレイヤーの選択肢も広がるのではないでしょうか。
たとえば、ビヘストの進化版のような多くのプレイヤーが一緒に遊べるコンテンツや、サブクエストの充実(ランクごとに多くのクエストを用意する)などが上げられるかと思います。
生産系の人には、すでに話に出ている「カンパニー(名前が変更されていたらすみません)」の実装が待ち遠しい所ではないでしょうか。
採取系の人には、あくまで一案ですが、チョコボを自分で採取した果実や魚で育てたり、採掘であれば一攫千金のチャンスがあるサブクエストなどが用意されていれば楽しめるのではないかと思います。
あくまで、今のは個人的意見ですが、どちらにしろコンテンツの充実で今のリーブに追われるという脅迫概念からは開放されると思うのです。
そうなれば、廃止まではしなくとも存続させることはできるのではないかと思います。
リーヴを廃止したら1番困るのは時間のないライトユーザーではないかと私は思います。
特に戦闘職をメインにしてる方は、リーヴ回しで多くの収入を得てるので廃止されたら
ランク上げとは別に金策をする必要がでてくるのではないでしょうか。
また、ランク上げもリーヴのおかげでどの時間帯にいっても安定して稼げましたが
フィールド狩りの場合、ff11でもありましたが、ゴールデンタイムなら21時ぐらいまでに狩りを始めないと
メジャーな狩り場は残っていないかと思います。(今の人口だとガラ空きかもしれませんが…)
廃止の必要はないと思います。
ただし、調整は必要ですが・・
みなさんも仰ってますが、BWが異常に稼げるから、みんなそこに集まる・・
なのに調整されず放置されてる。
もうちょっと分散されるようになって欲しいですよね。
後、36時間更新も・・
最近思ったことなんですが
〇曜日と〇曜日はリーヴの日にしよう
ということができない更新間隔なのが、苦しみを倍増させている気がしませんか?
1日4枚 毎日更新 最大8枚 だと、かなり気分的に楽になる気がします。