わたしはもしレベリングゲのままで行くんだとしたら落としどころはここかなーと思ってます。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...445#post182445
リーブ改修点を開発に見てもらおう!スレでもいろいろ上げてるんでお暇ならみてやってくだちい。
でも多分日の芽は見ないよね(´・ω・`)
Printable View
わたしはもしレベリングゲのままで行くんだとしたら落としどころはここかなーと思ってます。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...445#post182445
リーブ改修点を開発に見てもらおう!スレでもいろいろ上げてるんでお暇ならみてやってくだちい。
でも多分日の芽は見ないよね(´・ω・`)
自分の意見見返したらこれまんまUOですね(´・ω・`)
スキル制システムの帰結とはつまりUOなのか……。
やっぱ意見をろ過して突き詰めていくと「作り直し」になっちゃうんだよね(´;ω;`)
でもそこまでの大幅改修をしないでもまだやれることはあると思うんだ。
場当たり的な枚数調整とか取得量調整、って意味じゃなくてね。
なんとかFoVみたいな方向でリーブ受注を地域に散らすって方向の改修できんのかなぁ……。
■なんかさ、テレポはテレポで残してさ。
冒険者ギルド自身は「このエーテライト地域で~~仕事があるんです。冒険者さん~~エーテライト専属でお仕事をやってみませんか?」
みたいな感じで「派遣斡旋」だけを行って、テレポで送ってもらえる。
任地で契約すると自動的に装備ごとレベルシンク。
その地域で受けられる仕事をこなして、その地域自身の友好度や貢献度上げてグラカンに推薦状書いてもらうとかさ。
そこで働き続けるとガード資格もらえたりとかさ。宿舎に部屋貰えてさ。
任務報酬だけじゃなくてお給料ももらえるようになってさ。
働いてたら自然にカンストしててさ。同じところで働いている冒険者たちと仲間になってさ。
功績値でテレポ施設とか使えるようになって、首都とも行ききが楽になってさ。
チョコボとかもそこで育ててさ。畑耕したりもできて住民と仲良くなったりさ。
首都への駅馬車護衛して「ガードさんありがとう^^」とかNPCにいわれたりさ。
貢献度が高いと首都でも便宜図ってもらえて関税が安くなるとか新しい首都機能使えるようになったりとかさ。
各地域で貢献度が高いと首都のガードとして専属契約できるようになってさ。
さらに難しいミッションとかグラカンとかもからんできたりさ。政治の話になったりさ。
王族の護衛とかそんなミッションも出来たりさ……。
そんな感じに改修していけないのかなぁ。
UOと言うよりモンハンかな?
レベルもスキルも完全撤廃して、装備で強化していくタイプ。
スキルはクエストやミッションで増えていくんです。
バトルシステムは現状のままで。
って自分で書いてて面白そーだと思ったけど、完全に別ゲーですね、、、
着せ替えファンタジーは14の良いところだとおもってるから
レベルスキル無しで装備依存だとみんな同じ装備になりそうでやだなあ。
本気装備はNM戦ぐらいであとはビジュアルをたのしみたい!
これは私の考えです 個人攻撃を意図する物ではありませんのであしからず。
あくまで1意見です。
レベリングとMMORPGは不可分だと思います。
リーブ一辺倒やバカみたいなNEXT修練はいかがな物かと思いますが、やはり
基本的にはゲームの大部分を占める要素としてのレベリングを楽しみたい。
強くなっていく課程で世界を広げていきたい。
UOは知りませんがMHの様なゲームになるのは、どちらかというと大反対。
ゲームデザインの問題かなぁ。
■例えばXというゲームがあり。
職業Aと職業Bは全く違う楽しみ方の職業だったとする。
ひとつひとつの職業自身はレベルが上がることでいろんなことを選べるようになり、
選ぶ成長方向も一つではなく、スキルもそれぞれ特化型が複数あるようなジョブデザイン。
スキル取得は制限され、同じキャラには複数の類型を選ぶことが出来ない。
この場合ならば「レベリングは価値になる」。
なにしろレベルを上げていくことが新しい職業コンテンツの解放になるし、
そもそも自分自身で育てている実感があるでしょ?やり直し効かないから。
キャラクター育成が主軸なわけです。AとBを男の子と女の子の育成、とでも言い換えましょうか。
男の子と女の子両方のお子さんを持っている方なら、きっと可愛さも育てることの苦労も全く違うものだと思います。
そしてAを育て終わったら職業Bに。もしくは職業Aの別の可能性へ。
これがレベリングを主軸とした「キャラクターそのものを育成する」ゲームXのあり方です。
■例えばゲームYがあったとする。
ゲームYの職業デザインは画一的で、どの職業を選んでもそうやること自体が大きく変わらない。
しかし、その職業が出来る要素……つまりスキルが必要だからその職業を上げることには意味がある。
この場合、レベルとはすなわちライセンス(免状)であり、やりたい職業のレベルさえ規定値に達していれば、
他の職業で得るスキルを取るまでの過程は作業となる。「やれることが同じだから」。
で、この手のゲームの場合は「それを得たことでゲーム的に何をやるか?」がメインになるんです。
つまり「エンドコンテンツ型ゲーム」。
レベル上げは目標に対しモチベーションを上げる要素。つまり過程なんです。
これがゲームYのデザイン。
■で、14は言うまでもないですが「ゲームY」です。
このゲームでレベリング要素をとるってことは、スキル制システムを選んだ時点で少々問題がある。
もちろんレベリングの楽しみを否定してるわけじゃないですよ。
私はそれ自身がメインコンテンツだったROを数年にわたりプレイしてきた、根っからのレベリングゲーマニアなので。
14をもし「そういうゲーム」にするのなら、どこか……なにか根本的な部分を変えなきゃいけない気がする。
私はROを長くやってきた経験上、このゲームで同じ作業を繰り返してレベリングし続けることにROほどの面白さを見いだせない。
同じなんだもん。やる事。
いま松井さんがやってる「職業ごとの特化」っていうのは云わばAへの変遷です。
これがどういう効果をもたらすのかはなんと言えませんが、まだ情報待ちかなー……とは思います。
14も当初はレベル制ではないうんぬん言ってましたもんね……
魅力的に聞こえたもんですが、いつの間にかどっか行っちまったw
やっぱレベリングって言うのは切り離せないんですかね?
リーブは存在自体は否定しないけど、単純に面白くない。
地域毎の特色もないし、どこの受けてもやること一緒。せめてもう少し種類があれば……
リーブを持ち寄って組み合わせると新しいリーブに!とか妄想しちゃうんですが。
オープニングの兄ちゃんみたいに、リーブ見て「ニヤ」ってしたいもんだw
一度50まで上げきったら他のスキルあげるのは楽チンにするとかどうかなぁ……。
例えばね。
剣術50まで上げたとする。んで、剣術のリーブで手に入る達成経験値が15000としましょう。
んで、この剣術さんは次に弓上げたいとする。
そうすると弓の「スキル」は1なんだけど、剣術さん自身は50の戦闘力から落ちてないんです。
ただ弓のスキルが使えないというだけで。
装備適性も全部フィジカル依存ね。だから装備も変える必要はほとんどない。
なのでR50のリーブにもまんま参加できる。
すると、達成経験値15000もらえた場合、一度のリーブで「R8」まであがるんです。
この手法はちょっと原義違いますが、レベリングゲーで言うパワーレベリングの手法ですよね。
ここをもう一歩進めて、「難しいミッションをクリアすると取得経験値量が上がるようにする……」とかね。
いまとてとて倒すといくつもらえるのかわからないけど、例えば2倍だとしたら30000点で、R11まであがるよ。
で、計算だとR50までの必要修練量は1840450点だから、
このリーブを61回こなせばR50になるよ。
あ、経験補正が途中からなくなるからもうチョイ必要かな?
これでもウンザリする回数だけどもwwwwwwwww
■私が思うこのゲームのめんどくささは
「大した違いもないのに同じようなことを苦労して繰り返さなきゃいけない」とこだと思います……。
経験値ってなんなの?なんの経験?
スキルっていうのは扱いの問題であって、ここと戦闘能力って部分は全く別物じゃない?
今の14は「強くてニューゲーム」が出来ないFFみたいなもんだとおもうんです。
PS:いまふと気づいたんだけど、FF14の最初の頃の仕様で修練値ランダム取得あったよね。
あれってオススメでいう「片手剣スキルが0.3あがった!」と同じ意味だったのかなぁ……。
このゲームスキルRが戦闘力直結だから、オススメの武器スキルと全然意味違うのにね。
脱線気味ではありますが。。
私としてはむしろアーマリーに可能性を感じてるんだけどなあ。
ジョブ制にしたら最終的には
どうせみんな人気のある特化ジョブにいくでしょ?
俺つえー!俺個性的!
っておもってる同じジョブで持ってるスキルも同じ高ランカーだらけじゃい私はやだな。
>puripuri
あなたの案って自覚してるようだけど、大改修過ぎて実現可能性で言えば期待できないね。
それにだいたい、レベリングで時間稼ぎしないと企業体力的に無理に決まっている。
正直、チラシの裏を推奨するレベル。
人に文句言うより10個現実的なアイディアだしなベイビー(`・ω・´)
文句言うだけならそれこそチラシの裏だぜ(`・ω・´)
私が出してる案で一番現実的なところはおそらくFoVの実装だけど、
いまここで討論されている問題点に関しては回答を出そうとすると大幅改修にしかならないのは事実。
そもそもFoV事態はオススメでも後期実装の部類だしやろうと思えばやれないレベルじゃない。
出来るかできないか判断するのは我々ではなく開発なんだ。
今やるのは「どうしたら問題になっている部分を解決できるか」
「今進行している開発プランニングの穴はどこか」
その意見だしなんだぜ(`・ω・´)
スレッドの趣旨から外れてきた内容かな?
タグ付けて新しくスレッド立てた方が見やすいんじゃね?
でも実はもう改修案に関してはリーブの改修案を開発に見てもらおうスレでできってるんよね。
リーブは複合的な問題で今みたいなことになってるから、意見を掘り下げていくと
どうしても単一の議題からずれてきちゃうんよね。
どうして抜本的な改修、って方向に行くかってそういう面がでかい……。
移動、コンテンツ、受注形態、世界観。
余りにも多くの問題を内包してるんだよねギルドリーブ。うーん……。
>>■そしてエンドコンテンツにしっかり注力するような、ただただ遊んでいて楽しいゲームにしていきませんか?
グラカンで国のTOPに近づいていくも良し。街の経済を握りいろんな人と関わって最強のLSを目指すもよし。
エオルゼアを守るために帝国との戦いへ乗り出していくも良し。
畑を耕し家を建てるところを決めて、のんびり暮らしていくもいい。
そういう「エンドコンテンツ」を重視したゲームにしていきませんか?
そこまで自由度の高い、面白いコンテンツてんこ盛りにしたゲームになればなるほど
逆にレベル上げて→成長っていう過程が俄然輝きを増すんですよね、皮肉な話ですが
ンな事は問題じゃないよ。それとも問題点を意図的に曲解しようとしてる?
ご存知かどうか知りませんが、わが国を始め、14ちゃんのサービスが行われてる日本・アメリカ・ヨーロッパでは、
おおよそ7日ごとに休暇を取るという社会的な制度がありますね。
これを「週」と呼ぶのですが、この「週」ごとに貯まったストックを消化できるようなペースで発行・更新が行われれば
多くの人の納得感が得られるデザインになるんじゃないですか?
今挙げたのは、多くの方が出してる例ですが、ようは「多くの」プレイヤーに納得感を与えられれば
それで良いのですよ。万人を納得させる解なんざ最初から存在しない。
日常的なメインのレベリングにおいてリーヴレベリングをさせるより、伝統的なフィールドレベリングをやらせてりゃまだマシだったのだろう。
エフト狩り全盛期は戦闘自体のつまらなさは今以上だったにせよ、時間的な感覚ではまだマシだった。
1126以降休止・引退していった知り合いはもうリーヴそのものに強烈な拒否反応を示すようになってたわ。
たぶん彼らはリーヴメインな設計思想がFF14に残ってる限りは戻ってこないと思う。
リーヴの半インスタンスの仕組みなんてFF11で言えばNMや印章BF程度のサブ的コンテンツとして生かすだけでよかったんだよ。
なんでこんなものをメイン扱いにしちゃったのだろうね。
ここでいう問題は、時間に追われる概念を無くす。ということであって
平等にリーブを消化できるようにする。では無いと思ったのですが
前にも書いてますが、消化できるできないであればストック制が有効なのは分かります
ただそれはどこかで消化しないといけないという概念が消えない。というはかわりませんよね?
リーブが効率がいい以上、これはゆるがないと思います。
ざっと3つぐらい対処法があるとしたら
1.リーブをいつでも全種類何枚でも受けれるようにする
2.リーブを1週間に1枚しかうけれなくする
3.リーブの効率を下げる
1はプレイ時間の差が顕著になるかもしれませんが、もともとオンラインゲームってそんなもんですよね。
2は他にやることがない現状、フィールド狩りは復活すると思いますが、プレイ自体しなくなるということも多そうです。
3は単純にまずくしただけでは反感を買うだけだと思います。改善案は他のスレに書いています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...925#post183925
単純に今より少しだけでも納得感をふやせればいいというだけであればおっしゃるとおりで
私の言ってる意見とはそもそも議論点が違います。
リーブリンクのスレッドでも書きましたが、
ソロでリーブリンクできるようになれば所要時間は1/4になって
消化するのは難しくなくなるのでは。
現状のリーブリンクでは単純すぎておもしろくないですが。
仲間数十人で話し合って、まとめた事を挙げてみたいと思います。
■時間に追われないための「リージョナルリーヴ改善案」
[SIZE="5"]リーヴポイント制案[/SIZE]
・更新、放棄は廃止
・全てのリーヴが表示されるようになり、ポイントの限りか、あるいは手持ち上限まで受けられるようにする、
・ただし、リーヴを受けるためにはポイントが必要となる。
・フィールドモンスターを倒してポイントを稼ぐ。
・神符をポイントとして扱うことが出来る。
・ポイントは経験値や修練値が少しでも獲得できるフィールドモンスターを狩ることで手に入れられる、
・R50でもR1でも、そのランクで修練値経験値が入るモンスターからポイントが獲得できるので、得られるポイントは一定で、リーヴに必要な消費ポイントも一定にする、
(ただし、弱めの敵に集中して乱獲や取り合いといった状態にならないような、プレイヤーランクと敵ランクに適性を入れる)
・ただしモンスターによって得られるポイントにも変化を加える(大型、強いモンスター等)
・人が少ないエリアの場合は、得られるポイントを増やす(よしPの人が少ないエリアでの取得ボーナス案)
・獲得できるポイントや、リーヴを受けるために必要なポイントの差は極力無くす(手軽にポイントを獲得し、適度なポイントでリーヴを受けれる)
・さらに、ドロップアイテム(仮に印章とする)を納品することによって、ポイントに交換することができる
・印章にもバリエーションがあり、ポイント10の物もあれば、ポイント100、500といった上位、レアな物もある
・印章はクラフターの「加工」によってポイントアイテムに変化する。それを納品することでポイントとなる。
(自分で加工するか、修理依頼のように加工依頼という項目で、クラフターに加工してもらい、納品できる状態にしてもらう)
(基本的に印章は売買、譲渡不可)
・神符を経験値修練値ボーナスから外し、リーヴを受けるためのポイントとして扱う
(時間で回復するので、時間が無くポイントを稼ぎにいけない人にとってメリットがある)
・リアリティを加え、手元で増えていくのではなく、都度ギルドカウンターにて話しかけた際に自動で時間分を受け取ることができる
・更に神符の上限を引き上げる、ただし、神符だけで済ませれる事にならないよう、時間で得られる神符の数量にも微調整を加える必要がある
→問題点
・リーヴをするために狩りをしなければならない
「時間」「追われる」というワードに対して議題を起こし、話し合った結果です。
更新を無くし、全てのリーヴからお好みで選べる結果、
毎度毎度の「ペイコカ貪」の繰り返しばっかりじゃないか、という意見、
つまり修練値や経験値の問題点が大いに湧きましたが、
あくまで「時間」「追われる」の部分だけを考慮し、
修練値、経験値は別件として話し合いを進めました。
Enestさん>
面白い内容ですね。
リーヴとは関係ない全く別の新規コンテンツ案ならいいかもしれません。
何故時間に追われるのか?という問題と修練値効率が切り離せないからリーヴの問題は根が深いわけです。
実際に、今でもフィールドMob狩りが出来ないわけではありません。
短時間で超効率なのが、短いサイクルで受注できるのが問題。
ポイント溜めて修練稼ぎのリーヴを受けるとなると、明らかに今より時間がかかる内容になります。
すでに何度もリーヴを受注した経験のある人で楽しくてリーヴやってる人なんていません(いたらごめんなさい)
結局、ランクのカンスト上げの為だけにリーヴが存在してしまっているのが元凶なわけです。
解決するにはリーヴそのものが「やべ!超面白い!中毒性ありすぎるだろ!」と思ってもらわなければ進展しない問題だと思ってます。
レアアイテム取得等の餌で釣る方法はいいかもしれませんが、現状のファンクションポイントと変わらないわけですしね。
アイテム目的の為に嫌々リーヴやるなら修練稼ぎと変わりはないかもしれません。
リーヴ内容を変える提案をする事が大事かもしれません。
新しいリーブを作るなら、エオルゼアの秘密が少しづつわかるような連続リーブ(連続クエストのリーブ版)
がいいんじゃないでしょうか。
戦闘ならNMとそのドロップから話を作る
クラフトなら偉大なクラフターの秘密のレシピをすこしづつ集めていく
採掘なら掘り出したアイテムから秘密をひもとく
園芸なら精霊との会話からエオルゼアの話を聞き集める
釣りなら獣人の釣り人と仲良くなって獣人からの視点としてエオルゼアの歴史を知る。
書いてて自分でわくわくしてきました
自分は、リーヴはシナリオに直結させない方がいいと思う。
「リーヴが修練値効率の良いレベリングである」
「スクエニには新リーヴを速度・量ともに十分な程度を追加し続ける能力がない」
この2つの限りにおいてだけど。
修練値効率が良いレベリング方法って、MMOでは本当にそればかりになるんだわ。エフト狩りがそうだったし、BW3種がそう。リーヴにシナリオを直結しても、効率よく修練値を稼げるリーヴばかりしかやらなくなるのは目に見えている。何度も繰り返すのだから逆にシナリオが薄っぺらく感じられるし、ウザく感じられる。
上記の2つの内、どちらか1つでも欠けるのならばリーヴをシナリオ重視でやっていくのでもいいと思う。
なかなか良い内容なので反映されればうれしいですね。
しいてあげれば、
①フィールドモンスを狩って得られるポイントには上限を定めないと、プレイ時間による格差が広がる事に繋がると思う点
②単純にリーヴのストック数を増やすと週末プレイなどの「まとめて」タイプのプレイヤーにとっては、リーヴの消化に追われてしまう点
③ギャザラー主体のプレイヤーに対し配慮が必要な点
④リーヴが全て表示された場合、報酬の確認に手間がかかる点+(別件になってますが、効率の良いものに局所的になってしまう点)さらに、「次は何が配信されるのか」という期待感・楽しみが無くなる(これはリーヴが改善されればだとは思いますw)
こんな所が問題になってきそうかとは思います。
③は採集でも似たようにポイントが入手出来れば良いだろうし、
④については根本的なリーヴ内容の見直しを行ってもらわなければどうしようもない内容でしょう。
しかし、①と②に関しての改善を模索しようとすれば、結局廃人量産を避ける意味でも、
全体のリーヴに対して裂く時間をこれからより減らす事を考えなければならないかと思います。
つまり、週にやれるリーヴ量を、現在の半分程度に抑える必要があると私は思います。
やはり問題なのはリーヴそのもののあり方で、経験値,修練値を稼ぐ → お金を稼ぐ+α に方向性を強めるべきであり、
フィールドモンスとリーヴモンスの経験値,修練値の入手難易度や量を見直さなければ、
・リーヴは経験値,修練値のより稼ぎやすいもの
・経験値,修練値稼ぎはリーヴをやる
この考え方が改善される事は無くなってしまうのでしょう。
フィールドモンスの存在意義も薄れてしまいますし、リーヴの御使いでFF14を過ごすのはうんざりしてます。
かまって欲しくてモンスモ泣いてるかとw
面白い。
つまり
フィールド→リーブ→ファクションリーブ
という導線を引いたって事ですね。ふむ。
しかも自分で問題点まで上げてらしてよく話し合ったんだと伝わります。
内容に関しては他スレッドが妥当だなぁ。よくまとまってるわこれは。
フィールド狩りに対して一石投じたのはコロンブスの卵だと思う。