アームズレングスと堅実魔の効果時間短く無いですか?
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アームズレングスと堅実魔の効果時間短く無いですか?
忍者は「踊り子みたいに変えてみたいんですけどどうですか?」とアナウンスされましたね
そうすると忍者スレで反対意見をよく見るようになったので、これは良い事だと思います
ただ詩人については元から人口が多いジョブというのが調整の難易度をあげてると思いますね、
機工士のように既存のユーザーも少なくその既存のユーザーからも不満が出てたから大きく変えて好評という流れにもっていけましたけど
詩人ぐらい人が多いと拾えない声も多いでしょうしね、特に今はすぐに外部サイトで数値化されますから、
人数多いジョブの出力が低いとすぐに「詩人は弱い!」のヒステリー化現象(蒼天の時みたいな)になりかねません
「ちゃんとユーザーの声を拾ったのに…」となると開発者もストレスも大きいでしょう…
近接やレンジジョブが範囲攻撃などでのTP管理から解放されている中、ヒーラーやキャスターがシビアなMP管理に悩まされている状況にどうしても納得がいきません。
MPを無くせとまでは言いませんが(特にヒーラーなどはバランスが崩壊するでしょうし)、攻撃したくてもできない・回復したくてもできないという事態を極力なくせるようにすべきなのでは、と思ってしまいます。
もちろん、MP管理なども楽しさの一つなのでしょうしあるならあるで良いのです。しかし、ジョブ間のバランスをとるのが目的のはずなのになぜ近接やレンジとキャスターにリソース管理の点において大きく差が出てしまっているのでしょうか・・・?
MP上限を増加あるいは消費量を抑えたり、ヒラやキャスのロールアクションにMP消費軽減・MP回復の効果のあるスキルを追加などして頂きたいです。
戦闘面の根幹にかかわることですので調整は難しいと思いますが、どうか改善をお願い致します。
ヒーラーであればまだMP管理ができると言えなくもないと思いますが、DPSは強力な技を無駄なく回し続けることになるため、管理の体を成さないことがこの問題の根幹になっていると思います。
では、管理の要素を増やしてしまうのはどうでしょうか。
例えば、現在「ルーシッドドリーム」は、MPの持続回復の効果しかないため常に使用し続けていること前提となっており、存在意義がありません。
同様の理由によって消滅してしまった「プロテス」でさえも歯牙にもかからないほどの存在意義の無さです。
これを、侍のアクション「黙想」のようにし、「行動すると中断されてしまうが、MPが凄い勢いで回復していく」ようなアクションにしてしまえば、
MP管理がプレイングに絡んでくるようになるのではないかと考えたりします。
また、それにより、ただ遠距離から攻撃するジョブではなく、本来のマジックキャスターのイメージに近い「比較的高ダメージが出るほう」みたいな調整も可能になってくるのではないかと考えてます。
5.0でハッキリと感じる「複雑さをオミットしていく」調整方針にはどうしても賛同できません。
複雑さを解釈し、操作を処理し、プレイできていたプレイヤーにとっては、とても退屈になります。
これから始めるプレイヤーは、「ゲームへの習熟」を楽しむことができなくなります。
複雑さ自体を不要であるかのように言われるのは我慢なりません。
もちろん「本当に不要だった部分」はあるでしょう。しかし、ここまでではなかったはずです。
FF14は「何にでもなれる」とか、「生活できるコンテンツを追加していく」などというのはあまりに聞こえがよく、
Master of Epic等のように「本当にクラフターだけやっててもいい」ようなゲームではありません。
メインシナリオをこなさなければ何もできませんし、メインコンテンツでは戦闘を要求されます。メインコンテンツでなくてもしばしば戦闘を要求されます。「世界を救う英雄」には「なれる」のではなく必須事項です。
ならばゲームの中心にあるのはあくまでも戦闘コンテンツなのだと思います。
メインコンテンツをないがしろにすべきではないです
ジョブを構成する要素のアクションを簡素にすればするほど、スキル回しのハッキリとした最適解の姿を形作ってしまうことになります。
ハッキリとした最適解の姿を出すことは、最終的にはプレイヤー全体の「こんなこともできないんですか?」という意識のボーダーをあげてしまうことに繋がります。
できない人のために上限を下げなくても、各々ができる範囲で操作すればいいのではないかと思います。
操作が忙しいと感じるから調整でアクションの要素を減らしてもらうのではなく、操作を妥協すればいいのでは?って思います。
何故「自分はジョブの力を100%出せるべきである」と思ってるんでしょうか。
私だってジョブのすべての力を出すなんてできません。でも出そうと練習するのはとても楽しいことですし、以前にできなかったところに対応できた時は本当に嬉しいと感じます。
そういう意味で、4.xの侍は非常に完成度が高かったと思います。
抜刀術を回しているだけでもとりあえずまあまあのダメージが出力できて、
補助の各種アビリティを組み合わせるとじわじわとDPSが伸びていき、突き詰めようとすると果てが非常に遠い。
「葉隠」は今の調整班には複雑怪奇に映るようですが、本当に良かったですよ。
メインシナリオは難易度高いわけでもないですし、誰でもすべてのアクションを使いこなせるぐらいの操作難易度に調整する必要なんてないと思います。
上を見ても下を見ても果てなんてないです。
先日のPLLにおいて「フォーラムで過熱しすぎて言葉が悪くなっていますよ」という件がありました。
簡素的確、受け止めやすい表現を意識し伝える努力がより良きディスカッションに繋がる事は揺るがないと思うのですが
反面、悪口雑言綴りたくなる気持ちはとてもわかる気がします。それほどまでに未完成・浅薄さを感じさせる調整だったという感想は否めません。仕上がった部分までぶち壊すのはなぜなのか?
簡素化均質化に伴いジョブとは?と言いたくなる部分もあり、ジョブを成立させる裏付け(物語や世界観)はどこに行ったのか?というジョブすらもあります。
物語や登場人物に思いを馳せ、傍らに立ち、共に歩んだ記憶を壊すことは「ジョブ調整」とは言えないと考えます。
よしんば、ゲーム全体のコンセプトから変更を強いる必要があるとして、ジョブごと異なるプレイ体験とはどこに行ったのでしょうか
威力や付随効果(DoTや自己バフ)が微細にかわり、ルートを変えるだけがプレイ体験の違いなのでしょうか
部分改修でなんとかなるレベルに思えず終わりの始まりを予感させます。
開発サイドの従来の言葉に一貫性が薄れ、4.x~5.0の変化で「今を基にフィードバックを」を言われても、「4.x時代のフィードバックはどこに行ったのだ」と思ってしまいます
(3.x、4.xの時も似たような事をされて、マァ仕方ないかと我慢した部分を「今回も許される」と考えているならば再考いただきたいと存じます)
ついては具体的なフィードバックをする以前に、先日のPLLより詳細なジョブ調整に関わる情報の開示や説明を求めてみたいです
5.0になってから、戦闘がものすごく単調で面白味の無いものになったと感じています。
というか、実装されたエデン零式のクリアタイム(攻略)の早さがそれを表してるんじゃないかな....と思います。
また、スキル回しやシナジーの使いどころなどを考察したり議論したりする日記なども5.0になってから減ったと思います(これは感覚的なものですが)。
面白味の無くなった主な理由は、効果の薄くなった(無くなった)シナジーと複雑化したスキルの減少。(TPの削除もですが割愛)
「なんでこのような調整をするにいたったのか」という疑問が浮かびますが
これに関してはPLLなどでの発言から「シナジーは必須ジョブというものを無くすため。スキルは、古参にとっては徐々に増えたものでも、新規にとってはそうではなく複雑で理解が難しい」という感じで認識しています。
シナジーに関しては「自分の好きなジョブでプレイをしたい」という気持ちの人が多いのに、シナジーを持っているかどうかでそれが出来ないのはとても悲しいので、それを無くすというのは悪いことではないと思います。
しかし、シナジーを無くしたことによる本体火力の向上の調整が適切とはいえず、尚もシナジーを持ち続けたジョブとそうでなかったジョブとピュア(侍)の中で格差が起きています。
また、ジョブコンセプトやストーリー、以前(4.x)までの役割を無視した調整は、戸惑いを抑えられないものと思いますし、その中でも特に詩人は、全体的に薄くなったシナジーと、後発の「シナジー特化」の踊り子の登場で、一番割を食った存在であるのに、第53回PLLでもシナジーと火力を天秤に掛けた話をされるという。さすがにPLLでも言及があったような「暴言」とまではいかないでしょうが納得のいかないものでしょう。
スキルの面は、意見の割れるところと思いますが、簡略化にはとても賛同できません。
4.x時点でも、メインクエストも、ノーマルレイドも、難易度としては難しいものではなく多少スキル回しが複雑で使いこなせなかったからといって攻略不可能というわけでもなく、新規や所謂「ライトユーザー」でも攻略は可能だったでしょう。
複雑なスキル回しが必要な場面は、主に零式などになると思いますが、零式などのコンテンツは「高難易度」の「チャレンジコンテンツ」です。無理してクリアする必要の無い上級者向けのコンテンツです。
それに挑むためには、どんなに複雑だろうと、古参だろうと新規だろうと、スキルの効果を把握し木人を殴ってスキル回しを叩き込む。
これは当然と思いますし、これを越えて高難易度のコンテンツをクリアしてこそ、装備の入手難易度の高くないFF14での「上級者」たりえると思うのです。
言い方はかなり悪いですが「新規やライトユーザーに合わせる必要はないです」。古参や上級者に追いつくにはそれなりの努力をするのは当然と思いますし、新規やライトは上級者に直接教わったり、多くの人が書きとめてくれている攻略日記を観る事で、大きく近道は出来ます。
こうやって改めて書くと、新規に厳しくなってるなとも思いますが、それくらい5.0からの戦闘は4.xを楽しんでいた一人のプレイヤーとして、シナジーのことも含め、面白味が少なく退屈、PTで相談しあったりすることも少なく、クリアしたとき、うまくハマッた時の喜びも少ないと感じますし......なんというか、その分これからの新規の感じる楽しみも削がれてしまった気もするのです。
プレイヤーとしては、運営、開発が用意していただいたもので遊ぶのは当然で、方針や調整もお任せすることしか出来ないのですが、5.0は「プレイヤーの気持ちを考えていないものが多いんじゃないかな。」と感じました。
葉隠、エナドレ等の漆黒で消えたスキルを復活させてくれるなら、タンクロールのロールアクションに見切り、アウェアネス、コンバレセンスを復活させて欲しいです。漆黒入ってからのタンクは攻撃力を下げられるわタンクと言いつつ硬さの欠片も無い(これに関しては紅蓮の時もそうだったけど)と正直がっかりです。もう少しタンクの名に恥じない防御力もしくは生存力が欲しいです。消えた3つの防御バフ返ってくるだけで今よりはマシになるはずなので......是非ご検討お願いします
多様なスキルがあれば色々なことが出来る、臨機応変に対応できる、更に上を目指すことができる
というのは正しいし、そのような声が多いですが、
私はこれからも長くゲームを運営していくためにも更なる複雑化には反対ですね
シューティングゲームや格闘ゲームなどは、初期からどんどん進化していき、
もはや新規の人ではどうしようもないくらいの複雑なゲーム性、ベテランに追いつく前に辞めてしまうという
悪循環のすえ衰退しました(もちろん原因はそれだけではないですよ)
MMOの宿命として新規を取り込まなければ衰退するしかないので、ある程度の簡略化・簡素化は必須だと思います
例えベテランからは「物足りない」「もっと色々なことが出来るようになりたい」という声が多くても
開発者としてそこを譲ってしまっては、このさき複雑化・先鋭化という名の先細り化にしかならないでしょう