他の選択肢が貧相だからなあ.....
やりたいことないから仕方なくエンドコンテンツやってる人もいっぱいいるわけでさ
ハウジング死んだしpvpもバランスめちゃくちゃだし
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他の選択肢が貧相だからなあ.....
やりたいことないから仕方なくエンドコンテンツやってる人もいっぱいいるわけでさ
ハウジング死んだしpvpもバランスめちゃくちゃだし
ちょっとスレッドのタイトルとはずれた話かもしれませんが・・・。
2.1になってやることが若干増えたものの、まだまだ足りないもの明らかで
結果、追加されたエンドコンテンツに一般層が流れ込む事態は2.0と変わっていないですよね。
※PVPは興味無しの人多し、ハウジングは言わずもがな。
今回追加となったエンドコンテンツの極蛮神は以前より厳しい難易度になっているが故に、
参加した一般層は「きつすぎる、もうついていけない」という感想を抱く方が多くなっているように思います。
プロデューサーが廃なネットゲーマーだったとのことで、この路線は変わらないだろうと思いますが、
このままの状態ではこういった方々がこのゲーム自体に愛想を尽かすのは時間の問題だと思います。
そもそも、こういった層は運営としてはエンドコンテンツの対象とみなしていたのでしょうか?
エンドコンテンツは極一部のマゾな廃プレイヤーだけに遊んでもらうことを想定していて、
一般層は今回は我慢して次回VU以降に行われる緩和の後に遊んでね、ということだったのではと思います。
であるならばですが、いっそ運営がエンドコンテンツと位置づけているものについては
「このコンテンツは非常に難易度が高く、あなたの一回の操作ミスがパーティの全滅を招き、
他プレイヤーに多大なる迷惑をかけ、その時間を無駄にする大縄跳びのようなゲームであり
気軽に参加をするようなものではありません。
それでもやるという覚悟のある方だけ参加して下さい」
というような、警告を出して一般層が近寄らないように、悲劇が起きないようにすべきだと思います。
・・・日本のプレイヤーの大多数(というかFFをプレイする層)は
ネットゲーにあの高難易度を求めていますかね・・・。
こういう「自分はできないから一般人です。できる層は廃人です」みたいな意見のほうがうんざりです。
おまけに公式でそういうレッテル張りをしろとか浅ましいにも程がある。
無意味だと思います。
まず、一般層=ゲームが下手 ではないでしょう。毎日2~3時間もログインせずとも、サクサクエンドコンテンツを攻略するユーザーも多いですよ。知り合いにも多くおります。
貴方が仰っている層は単に「ゲームが下手」な人々であって「一般層」という括りで語る層ではないように思えます。
そして、難易度という意味の切り分けはゲーム中に十分に為されています。
今回でいうと、モグについてはメインクエストに組み込まれており、これは比較的難易度低め、真アルテマや極蛮神は専用クエストを受注する形で高難易度です。
まずそこで感づかない人は、どんな警告文を出しても無駄でありましょうし、そもそもゲーム中の警告文なんてクリック連打で飛ばすものです。イチイチ読む人などいますか?
そして、ゲームが下手な人が高難易度コンテンツに挑戦した結果クリアが覚束なかったとしても、それは別に悲劇でも何でもありません。
途中抜けも出来ますしたかだか60分です。
また、その経験自体がその人に自分は現在のパッチの段階でこれを攻略するまで頑張るか、次のパッチの緩和まで待つか?を判断する材料となります。
まだまだコンテンツが少ない上に、ハウジング・PvPは人を選ぶため選択肢たりえていないという点は同意します。しかもこの2つ、現状既に腐りきっていますしね。
FFシリーズっていうのは、昔から高難易度志向ですよ。
このゲームはアクション要素に傾倒しているため、若干毛色は違いますが初期からのFFファンとしては、何ら違和感がありません。
ただ、所謂「RPG」を好む層が、アクション要素を好むか?という点は若干の疑問があるにはあります。
ですがモンハンが大ヒットした例を見ればわかるように、結局は慣れではないかと最近は思えてきました。
一般層はバトルが下手というのは、一般層をバカにされてますよね。
実際目も当てられないくらいひどいのが来るんだから仕方ない
募集掲示板で核後余裕な人で募集して核前で何度も全滅して解散とかザラだし
ザラだし
そもそものエンドコンテンツの敷居が低すぎるんですよね。
ライトなプレイヤーでもレベル50にさえ到達すれば遊べてしまいます。
オフゲーでも 「最高位難易度でクリア」 まで到達できるプレイヤーは、
何ヶ月もそういったゲームをプレイしたり、そういったジャンルのゲームに精通しています。
メインシナリオについては万人向けの難易度調整であるべきと考えますが、
ゲームのやり込み要素(エンドコンテンツ)部分までそういった万人向けにしろと言うのは…。
「ミスのカバーが楽しい」程度というのは、人によって違うわけですし。
まぁ、徐々にコンテンツの難易度を緩和していく、とコメントされているところもあるので、
クリアできないと嘆いて自分のプレイヤースキルまで難易度緩和されるのを待つか?
こんちくしょーとなって自身のプレイヤースキルを磨くか? ←エンドコンテンツってそういうものじゃないですか?
まぁ、全てのコンテンツがギルドリーブみたいにカーソルで難易度を+1~と選べるようになっていて、
自分のお好みの難易度でコンテンツを遊べれば親切なのかもしれませんが…。
一応、エンドコンテンツなんで。。。
結論から言うと
「面白さを出すためには一定以上の難易度が必要になる」
といえます。
細かく書いていくと本を1冊書ける量になるのでざっくりとかくと
「おもしろい」と感じるためには
人間が予想したことを裏切らないといけないのです
予想の裏切りを実現するためには様々な手法があるのですが
わかりやすい方法としてはトラブルが起きやすい状況を作ることが上げられます
FF14であれば「短時間に高DPSをだす」や「DPSを維持しながら回避をする」
といったことが上げられます。
このような状況を維持するためには相応の難易度が必要になるのです。
そして人間は学習する生き物なので同じ難易度を続けていけば
そこにおこるトラブルも「予想内」に含まれてしまいます。
そうなってしまうと「あきる」という状況になるので
更にトラブルが起きやすい状況を作る必要があります。
そうすると更にゲームの難易度が上げっていくことになります。
FF!4というゲームでは、上記の他にも
「上手ではないプレイヤーと一緒にプレイする」
といった難易度のランダム調整が入っていたりします。
これらを全て合わせて「おもしろさ」の演出ですし
そのためには「難易度」が必要なのです
難易度の高いIDというのが今回追加されたシリウス大灯台や、ハウケタハード等のことなのでしたらわたしは楽しめています。
わたしは一応3極蛮神クリアしているプレイヤーなので、難しいコンテンツのほうが燃えますし、楽しめますが、それが苦手な方はゆっくり進めればいいと思います。
エンドコンテンツの難易度の方向性に関して一言。
いわゆる「縄跳び」-誰か一人でも失敗するとコンテンツがクリアできなくなる。
これってFF14が他の誰かとPTを組んで攻略するネトゲであることを考えれば当たり前なのではないでしょうか?
4人PTを組んでIDに向かったときのことを思い出して欲しいのですが、あの時も4人のうち誰かが失敗するとクリアできなくなかったですか?
特にタンクやヒーラーがしくじるとどうしようもなくなってしまう。
「縄跳び」という難易度の方向性が間違っているという方は最初にID攻略に行っているときからそう主張しているならともかく、エンドコンテンツで急にそれを主張するのは少しおかしいのではないかと思うのです。
極蛮神などのコンテンツでは失敗してやり直すサイクルが早く、短時間に何度も何度も同じことを繰り返すのでストレスが溜まってしまうのだと思いますが、それはただ単に「難しい」からであって「縄跳び」のせいではないのではないでしょうか?
確かにほんの一瞬の判断ミスで全滅してしまうほど難しいですが、それが「エンドコンテンツ」なのではないでしょうか?
最終目標が明確にハッキリしていて、そこに挑む為に必要な装備もハッキリしているというのがダメなんじゃないですかねー。
最終目標はバハムートか極蛮神で、そこに挑むには神話装備が必要であり、神話装備を集めるためには神話トークンを集める必要があり、神話トークンを集める為にはハードルーレットを毎日1回こなす必要があり、ハードルーレットに挑む為に必要な装備を…………。
ここまで道筋が明確に定められているというのはすごいですよね。まるでオフゲーのようだ。
最終目標が定められているから、そこに到達しようと頑張る。非常に普通です。至って普通な考えです。
しかし、頑張って装備を得る為にダンジョンに何度も潜る。
もうこの時点で、ダンジョンが楽しいから何度も潜るわけじゃないんですよ。
装備が欲しいからダンジョンに何度も潜る。
これはつまり、ダンジョンに楽しさは求めていないのではないでしょうか。
CFなり何なりで攻略が楽になるようにPTメンバーを集め、予定調和の様に最適な行動を行い、少しでも短い時間でクリアしようとする。
これが求められている時点で、楽しくダンジョンに潜ろう^^vが成立するはずが無い。
まー、初見くらいなんじゃないですか?楽しいって感じるのは。
長いから詰まらないと仰る方もいらっしゃいますが、それは違うと思います。
詰まらないモノが長いから、余計に詰まらないのだと思います。
どうすれば楽しくなるのか?
ダンジョンが予定調和すぎるからもう少しランダム性を取り入れるとか、ダンジョンの遊び方を広げるとか、そういうのが必要なんじゃないですかね。