モンクの操作感が好きなので根本のところは変えないで欲しいと思っています!
不満があるとすれば六合星導脚や闘魂旋風脚がぎりぎりで入れる使い方がメインになるのに対して着弾タイミングが遅くて少し使い辛い事だけ気になります。
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モンクの操作感が好きなので根本のところは変えないで欲しいと思っています!
不満があるとすれば六合星導脚や闘魂旋風脚がぎりぎりで入れる使い方がメインになるのに対して着弾タイミングが遅くて少し使い辛い事だけ気になります。
6.0では何卒モーションの追加・変更を!
現状疾風迅雷IVになったという実感がとても薄く、エフェクトの追加や機工士のヒート系のようなモーションの追加が欲しかったところです。
見た目の変化が乏しいので、5.x中には無理でも6.0で見た目やSEで大幅な変化がアレばそれだけでも満足度は上昇するかと考えます。
闘魂旋風脚について
本スレッドでは割と肯定的な意見をちらほら見かけるのですが…
技名が旋風脚なのに締めが両拳からの闘気のようなものを放出しているのが個人的にダサいと感じています。
締めまできっちり蹴り技であって欲しいという要望です。
できれば6.0でメカニクスの変更も!!!
疾風迅雷について維持手段が増えたものの、システム側の演出などによって強制的に切れてしまう事がしばしば見受けられ
せっかく増えた維持手段も虚しく、踏鳴を立ち上げに使うことや、演出の間無我で棒立ちというのもモヤモヤします。
以前にも書いた気がしますが、維持する手段よりも獲得手段を豊富にしたほうが、初・中級者にとっては優しいのではないかと考えます。
今のスキル構成で進むのであれば「闘魂回し」を制限するメカニクスの変更も必要になってくると思いますので、結局の所抜本的な改変が必要になるかと思います。
特定の技を実行した際にスタックしていく照破のように、一定回数方向指定を成功させるとバフがスタックしていき、打てるようになるといった形がモンクらしいかと。
疾風迅雷を全て吐き出してしまうのに対して威力が低いと感じてしまいますので、ドリルや雪月花のような一撃大ダメージが欲しいところです。
演舞について
演舞で迅雷維持がお手軽になり、IDでのストレスが緩和されたのは大変嬉しい修正でした。ありがとうございました。
そこで次の要望なのですが、演舞はLv50までに覚える形にどうにかならないでしょうか?
踏鳴のリキャストが長くなった今50以下は獲得手段が乏しく、演舞を覚えるまで一切の維持手段が無く、
楽しさを感じる前に離脱する要因にもなりうるスキル取得順序になっているのではないかと思います。
モは触った事ないので論点がずれているかもしれませんが、迅雷4は疾風の構えのみである必要性にやや疑問があります。まず単純に煩わしい、素早く迅雷が溜まるなら分かりますが移動しか使い道がない疾風に無理矢理取って付けた感がどうしても否定できない、あと紅蓮の極意の持ち味を出し切れない、なんでわざわざ迅雷3に落とす必要あるのって感じ。あと万象闘気圏、廃止された空鳴拳を無理にLV74へ移動させた感じ
六合星導脚の使い道が本当にわからない、フレのメインモンクに聞いても雰囲気としか言わないし。
あとモンクってずっと技が同じなので地味じゃないですか?
戦士の原初がフェルクリ、カオスとなるように、レベルが上がると威力とエフェクトが派手な新技に変わりませんか?
それだけでもまだ楽しくなる可能性があると思うんですが。
六合はモーションめちゃくちゃかっこいいのに使うシーンが限られすぎてるのがもったいないなぁ…。
あと、万象闘気圏も複数匹の敵がいないと使わないからかっこいいのにレイドで使わないのも悲しみ…。
モンクのスキル回しの仕組み変えられないにせよ、せめてアビリティとして鉄山を六合に置き変えて、空鳴を万象に置き変えてくれるだけでもだいぶ印象違ったと思うケド…笑
空鳴から万象に置き換わるのは賛成だけど普通にレベルで置き換わるとただ煩わしくなるだけなので闘気が1つ付与されたら置き換わる形がいいです(闘気0の時は万象取得してても空鳴のまま使える)
あと欲を言えば万象の闘気消費をフルスタックじゃなく1消費にして欲しい
これなら単体敵で闘気が溜まってない時に溜まってないけど敵のHP低いからもう万象で打とうとか桃してる時に闘気漏れ対策に使えたりするのかなあって思いました
迅雷は管理するゲージ感がまだあるけど闘気は受け身で願い待つままな感じが少しは自分で管理してる感じになるのではと思いました
他ジョブのゲージって大なり小なり管理してる感じが味わえるのでどうでしょうか?
ただこれをやると万象のリキャストを空鳴側に合わせないといけないと思うけど(万象ポチポチする人出そうだから)
基本闘気お祈りしつつもたまーに闘気を調整して使えるってだけでも僕は楽しめます
他のモンクさんはどうなんだろ…
六合星導脚の効果を、「自身に付与された疾風迅雷を最大まで延長する。」ではなく「自身に疾風迅雷を最大数付与する」に変更するのはダメでしょうか…、リキャスト伸ばして。
今の効果じゃあまり使い道が見えないのですが、これは強すぎますかね。
スマホ版なので連投ですいませんが、シヴァのムービーなど、強制的に切られてからが非常に辛いので一度に最大チャージできてもバチは当たらないと思うんです。
闘魂旋風脚が〆技のわりに着弾がものすごく遅い(体感ですが押下から1.5~2.0秒後に着弾)ので、fixでもいいので改善して欲しいです
気になる所は色々ありますが、踏鳴リキャストをせめて60秒にならないでしょうか。
侍の明鏡止水の様な使い勝手があれば、疾風迅雷戻しが少しストレスなくなるのですが。
六合星導脚: 迅雷が少ないときほど高威力、迅雷を最大まで付与
闘魂旋風脚:迅雷が多いほど高威力、迅雷を全て消費
とかにしていただけたらこいつらも開幕コンボに組み込めるんですけどね〜(´・ω・`)
踏鳴のリキャは今後ずっとこのままなのですかね。
カンスト状態を想定しているのかもしれませんが、
ルレで50のコンテンツに当たると
演武が無いので移動で迅雷切れまくってストレス半端ないです。
漆黒前ならクリタワでも次の部屋までに踏鳴のリキャが戻って
そこまでストレスでは無かったのですが…。
迅雷を1スタック固定で効果量の方だけパッシブで調整して欲しいです
迅雷が増えるたび手間がかかるようになりそれを補うため獲得維持スキルに拡張のスキル枠が圧迫される事態がこれからずっと発生しそうなので
迅雷がこれからの拡張でこれ以上上がるのか分かりませんけど
迅雷カウントとか火力面いじられたとしても今よりはストレス無いかなと
●金剛の極意そのものにも被ダメ10%軽減が欲しい。
肝心な所で軽減できず、その後攻撃が来ない30秒間に軽減が発動していることが多い。
●演武1回でどの型でも使えるようにしてほしい。
主にカジュアルコンテンツではタンクの裁量で突然始まることも多く、演武を3回させてもらえない。演武●疾風迅雷の与ダメ/リキャスト短縮効果とジョブゲージを切り離す。
自身に演武の型を付与する。
自身に型が付与されていた場合、それを解除する。
演武の型中追加効果:自身に付与されているジョブゲージの効果時間を最大まで延長する。
※踏鳴とは異なり、WS使ったら次の型に進む。
①与ダメ/リキャスト短縮効果を特性に落とし込む。※疾風迅雷IVは疾風の構え時のみ・今の環境では維持して当たり前、切らせば疾風迅雷が全落ちするデバフになってしまっている。②現在のジョブゲージは「闘魂」と名称を改め、最大まで貯まったら闘魂旋風脚を打つためのゲージへ。
・疾風迅雷が落ちた時の大きなDPSロス、プレイヤー間の格差を抑える。
・漆黒の方針である「ジョブゲージは維持するものなのか、使うものなのかをハッキリさせる。」点が依然解決していない。
・侍の剣圧ゲージ/照破のようなシステム。闘魂ゲージが貯まったら闘魂旋風脚を打つ。
・ゲージの維持は30秒に延長。
最近無我ができない演出が増えており、16秒ではすぐ切れてしまうため。
③切り離すことによるその他のメリット・緊急時に金剛の構えが使いやすくなる。以上です。よろしくお願いします。
漆黒では疾風のみ迅雷4で、金剛で迅雷3に落とすと戻しに時間がかかるため気軽に使えない。
切り離すことにより一瞬火力が下がるだけで使うことができる。
・紅蓮時代の闘魂回しを心配する必要がなくなる。
踏鳴をバーストに合わせた90秒にしてほしい。
演武1回でどれでも使えたらいいですよね
白魔道士みたいに時間で迅雷がフルで維持してる時だけたまるゲージで闘魂が打てるみたいなのを僕は考えてました
白は戦闘時ですがモンクは迅雷フルスタック時だけたまるとか
上手く維持したその先があるなら貯めて維持するのも楽しいんですけどね
上でも書いたけど何も無いなら簡易化して実質パッシブ化でもいいんじゃ無いかなあと思いました
陰陽も良いけど、共鳴2層の業炎拳とメテオストライクがメチャカックEなのであれを打たせて欲しいと思いました、まる。
妄想です。
外三合、内三合あわせて六合。
名前的に六合星導脚は踏鳴中(英語でperfect balanceなんで外三合状態)に闘気Max(内三合状態)なら打てる強力なアビにしてほしい。
打ったら闘気消費して、現在の謎のリキャストはなしにして、迅雷時間Maxは残しで。
そうすると、踏鳴中の6WSのうち、迅雷更新用の三の型を六合星導脚に置き換えることになるので、崩拳(230)+闘気斬(370)よりもお得な威力700に設定してください。
80スキルなんだしそのくらいのボーナスくださいよー( ノД`)シクシク…
竜のレベルを上げたら、竜血がワンポチ30秒になってしまって変な笑いが出てしまいました・・・。
笑ってるのに、モンクを思ったら口許がひきつっちゃって、便利になったのに素直に喜べませんでした。
モンクも維持最大時間を30秒にして演舞一回で済ませられたら、もう不満無いなって思いました。
せめて24秒にして演舞の利便性向上、必要使用回数1/3化するだけでも、DPSのメインに据えるのに十分な水準になるなって思ったら、
倉庫に眠っているモンク装備を思って、無性に悲しくなりました。どうしてこれだけの差が生まれた!?
こんな仕様変更を妄想したので垂れ流す。
まずは下り。
━━━━━漆黒モンクのプレイ感想━━━━━
他のメレーもプレイしてみてだが、思ったよりも、モンク以上にリキャスト周りやバフタイミングを選ぶ必要があり、思案のしどころが多い。
思ったよりもパーティーメンバーや状況にプレイを左右されるな、と感じた。
一方で現在のモンクは………
1:コンボルートを抑える 2:方向指定を抑える 3:殴り続ける
「殴り続ける」はさておきこのコンボルートと方向指定の2点が要でありそこを抑えれば安定する、というのは評価できるポイントだ。
その上で、死にスキルが多い、操作がつまらないという意見に対し、改革を施せば良さは残しつつ更に面白くなるのでは?という意見。
以前にも提案した内容と重複する部分はあるが、自分なりに気に入ったここまでの意見をまぜこぜし、一部改変を提案したい次第。
━━━━━ 操作改革案 ━━━━━
【★闘気の100点ゲージ化と、方向指定による加算方式の変更】
闘気のチャージをクリティカルという安定しない要素依存させるのではなく、方向指定を成功させる事で増加する100点ゲージに変更する。
そもそもクリティカルという極めて不安定な要素によりジョブ専用ゲージまで大きく変動する現状は逆にストレス。
モンクの誇りは方向とルートを確実にこなす事なのだから、その成功と報酬がハッキリと反映される事でモンクを使う楽しさを向上させるという考えだ。
ここに下記の「フラ付きによる方向が取れない場合などの防止策」を取り入れる事でストレスを排除し更にモンクを楽しくする。
クリティカル時にはゲージ増加量にボーナスがある程度にしておけば良いのだ。
なお陰陽は50Pから使える事とする。戦士、暗黒と同じ感覚だ。
これにより闘気チャージと実行スキルを分離させ使用ボタンを増やす事にはなるが、私はこのスタイルを提唱したい。
【★疾風迅雷の別機能化】
モンクと言えば迅雷だが、これも現状の操作を簡単にしていく方向性の仕様に則しているのか?という疑問が残る。
演舞の仕様変更が5.0のモンクの全てをひっくり返している事に起因する。
しかしこの変更は私は賛成。そもそもがプレイヤーミスで迅雷を失う局面はほぼ無く、演出によって途切れさせられるばかり。
演出に入るタイミングまで考えてスキルを回しておけ、というのならばその目的である旋風脚の威力をもっと上げるべきだ。
しかしそんな調整を施すよりもいっその事、立ち上がりは遅いがトップギアに入ると強い、というポイントを別の要素で補ってはどうか。
迅雷は上にも出ているが、闘気よりも重たい大技用のジョブ専用ゲージとして残してみたらどうだろうか。
【★六合の仕様変更~方向指定のお茶濁しスキル化】
六合と言えば迅雷維持の緊急手段スキルだが、上記の演舞仕様変更によりほぼ死にスキルと化した。
ならば、方向指定が上手く取れない場合に挟んで放つWSに特化してはどうかという意見。以下箇条書き。
・六合を放つと迅雷、型が最大時間に伸びる。
・闘気ゲージの伸びは少し多め。(15点程度)
・威力は低め。
・GCDは通常と一緒
これにより、例えばターゲットを動かしている、タンクが移動している、その他、方向指定が上手く取れない時にGCDを止めないで変わりに放つWSとして機能する。
コラプスとかルインラとかと同じ考え方のスキルという事だ。
「迅雷を完全付与」、というのも魅力的だが私はこのスタイルを提案。
【★無我と旋風脚の仕様変更】
演舞、闘気チャージ、その他もろもろ。代替機能が多く、無我の価値が何とも言えない所がある。
であれば無我はもっと別の特殊スキルのトリガーとして機能させてみてはどうか、という意見。
それが旋風脚など大技と組み合わせる、というスタイルだ。
・上記迅雷の仕様変更と連動
・迅雷が最大スタックしている時のみ、無我を使用可能
・無我を発動すると動きが止まり詠唱が始まる
・詠唱が終了すると一部のWSが置き換わる。「旋風脚」「大技その2」「大技その3」が発動可能に。
【★連撃効果アップ、双掌効果はジョブHUDに】
しつこいようだが、要となるこの二つのバフが見辛い。
いい加減、迅雷ゲージの横とかに握りこぶしアイコン、掌アイコンという形で移してほしい。
他にも構えとかはあるが完全に重複なので、妄想はこのヘンで。
具体的ではなかったですが、将来の改修がPLLで示唆されたのは良かったと思います。
疾風迅雷の特性への移動、演武連打の改善が吉田Pの口から出てくれた点は安堵しました。
個人的には「立ち上がりは遅いがトップギアに入ると強い」というコンセプトは、ゲームの状況とマッチしていないと感じているので、ここから抜け出して再調整したらもっと面白いジョブになると思います。
管理モノをなくせとは言いませんが、管理項目に汲々としていてはモンクはらしさは出せないと考えます。
新モンクには「連撃必倒」「一撃必殺」などのスカっとするようなキャッチフレーズを期待したいです。
↑水の型と悪の型が追加されるんですね分かります。
…というのは冗談で置いておいて、
迅雷の維持、立ち上がりの速さの点を意識するなら4.Xの「疾風の極意」を戻して欲しいです。
いわゆる闘魂回しが嫌いなら闘魂旋風脚の威力を下げてもいいと思っています。迅雷を特性にするのは反対です。
PLLでテコ入れ言及ヤッター!どう変わるか楽しみにしてます。
ただ個人的に、演舞連打よりもムービーで動かされて無我解除や、サレタのように移動中に16秒以上スキル使えなくて迅雷解除の方がすごくストレスになります。
落ちる前に無我発動で落ちながら維持とかもタイミングシビアすぎるし、とりあえず次パッチは強制解除無くなればいいなあと。
PLLでモンクの大幅修正来るというお話で、現状に問題を感じていただいていたのが嬉しく感じました。
迅雷が特性になるということで、そうなると構えの扱いがどうなるんだろうという点に興味があります。何にしても改修楽しみにしてます!
O-Osushiさんがおっしゃっている疾風羅刹を復活してでも特性反対……というお話ですが、確かにそこがモンクのアイデンティティと言えるので、すごくわかります。
ただ個人的には現在の迅雷が最大4という状況に対して、迅雷の取得リソースを増やしたところで結局イタチゴッコになるのでは…という感覚が強い為、自分は迅雷特性化に賛成という考えです。
迅雷取得が基本3GCDごとに1つか、アビリティ使用でしか補填できないという状態も、踏鳴バーストを気持ち良く使うことができなくさせていると思うので……
疾風迅雷が特性になってムービー等で実質デバフが付いてしまう事が無くなるのは非常に嬉しいですが
それによって只々WSを回すだけのジョブに変わってしまうのは止めて欲しい
なので、攻撃すれば一定量溜まるゲージ(特性で増加量アップ)を新設して、それを消費して大技打てる感じの遊びが追加されると嬉しいです
ゲージはストック制にして、拡張ごとのタイミングで2ゲージ技、3ゲージ技が使える感じで
モーションは鉄山靠や秘孔拳とか過去に消えたモーションをリメイクする感じに
溜めたゲージは疾風迅雷と同じく更新しないと時間で消滅
無我と演舞でタイマーストップ出来る点も同じ
疾風迅雷と違うのはどうしてもゲージが切れるタイミングはゲージ技を前もって叩き込むだけで良いので、実質デバフにはならず
プレイヤー側がゲージ消費タイミングを考える工夫にもなる
全て只の妄想ですが、何か新しい遊びが増えると嬉しいです
強さや性能に関係ないので出来ればよろしくお願いします。
レベルが上がると技名やエフェクトが変わって派手になるようにしてください。威力は据え置きで大丈夫です。
モンクは使ってて地味過ぎる気がします。
杞憂かもしれませんが、
改修によって、全くの別ジョブになってしまう気がして。
どうか今までのプレイフィールから大きく逸れないようにお願いします。
まずは一言。運営の皆様、グッジョブ。
兼ねてより思っていた、迅雷という特徴自体が現状に合っていない、いっそストレッサーになっているという点。
だが設計としては根本も根本になるので、テコ入れするとなれば凄まじい労力が掛かる。
しかしそこにいよいよ踏み込もうという決意、まずはこれを称賛したい。
折角なので、既に構想はあるのだと思うが言うだけならタダだ。
『新しいモンクの使用感、使用スキル』について妄想を垂れ流したい。
若干、数レス前の内容と被りはあるが必要な説明があるので目をつむって頂けると有難い。
疾風迅雷に関係するものを除いた場合、次点で意見要望に上がっている事は「大技が欲しい」という点である。
つまり『他メレーに比べてWSを淡々と撃つだけで盛り上がらりがない』という点だ。
以下にその「大技」案とそれに関わるシステムの妄想を垂れ流す。
単なる妄想ゆえ、突っ込み、便乗提案など大歓迎だ。今は議論を活発化すべき時ではないだろうか。
━━━━━【肝となるスキル・特性案】━━━━━
【基本構想】
6種のWSを方向指定とルートを分けて打ち続けること、これは今まで通り。
方向指定とルートはやはりモンクの象徴でもあるので、そこは変えるべきではない。
必要なのはそれをこなす事による、成果と報酬、つまり大技だ。
ここに変更を加えるのは数レス前でも妄想に挙げた、闘気ゲージの変更版と、更なる大技用のゲージである。
WSを回しつつ方向指定を成功させて、ゲージを貯めて大技を放つ、だ。
━━システム部分━━
【闘気ゲージ】
・100点ゲージとし、「方向指定に成功する」「参の型のWSを放つ」などでボーナスで得点が上がる。
・クリティカルによる点数変動はナシ。モンクの誇りは方向指定とルートを確実にこなす事である。
・ゲージが100点MAXまで溜まると、下記の「気炎魂」が一つ増加する。
・このゲージは時間経過と共に徐々に減ってゆく。
・気炎魂は要は闘気ゲージの100点以降なので、時間経過でゲージが減りまくれば気炎魂も消える。
(備考)
「闘気」でポイントを貯める事も可能だが、基本は「殴った方が早く溜まる」という方向性にしてはどうか。
時間経過でポイント減少は5秒ほど「WSを打たないと減り始める」というのもアリかもしれない。
一定時間で強制的にゼロ、だと疾風迅雷の問題と何も変わらなくなってしまうので『徐々に』である。
【気炎魂アイコン】
最大で三つの疾風迅雷の位置にとって代わるブツであり、大技用のシステムである。
・闘気ゲージが100点となる事で一つずつストックされる。
・100点ごとに溜まるので実質、闘気ゲージの累計である。その為、闘気ゲージが0点以下になると気炎魂が減る。
・気炎魂がストックされた状態で「気炎開放」を行う事で「闘魂技」の発動が可能となる。
(備考)
「戦闘状態で無い場合、強制的に1ストックになる」という特徴でも加えておけば、スロースターターになるのでは。
━━スキル・アビリティ部分━━
【気炎開放】
後述する「闘魂技」という大技のトリガーとなるスキルである。
・このスキルは戦闘中のみ使用可能である。
・このスキルの発動すると気炎魂を自動的に最大消費する。
・↑上記の特徴により、最大3ストック分の解放となる。
・開放状態は永続、または60秒は続く事とする。
・一部スキルが「闘魂~」に変化、発動可能となる。
(備考)
わざわざこのスキルでひと手間挟ませるには2つ理由があり、一つは後述する「闘魂技」の仕様の為。
二つ目はギミック処理でWSが打てない、またモンク最大の敵である「戦闘ムービー」で行動が出来ず、「強制的に闘気ゲージが減らされてしまう」事態への予防である。
解放は自動的に最大消費となるので、貯めておくか使い切るか、そこを思案する必要がある。
タイミングが分かっていれば予め開放しておくなどの選択肢だ。
【闘魂技】
これが目玉となる「3つの大技スキルたち」である。
・「気炎開放状態」になると一部のスキルが「闘魂~~」というスキルに入れ替わって発動可能。
・闘魂技はGCDになる。(独立アビにすると気炎開放と混ざって非情に忙しい+モーションを堪能したい為)
・闘魂技を発動すると「気炎開放」状態は解除される。
●「羅刹衝」→「闘魂羅刹衝」
強化された羅刹衝。羅刹衝の回数は同期している。気炎解放はLv1を消費。
運用は羅刹を一つ残しておいて離れた時に闘魂技にするか、後述する旋風脚のリキャが回ってない時はこれ、という感じ。
個人的には「闘魂爆裂拳」という感じで、共鳴2層のイフリートの爆裂拳っぽいモーションにして欲しい。
後述の陰陽の仕様変更に伴い、陰陽モーションでも良い。或いは鉄ザンコウでも可。(ヒットエフェクトは派手にして)
●「蒼気砲」→「闘魂空鳴拳」
モーションは今は無き空鳴拳。強化された蒼気砲。雑魚が多い時はこれ。解放はLv1を消費。
●「旋風脚」→「闘魂乱舞」
旋風脚を通常のアビにし、気炎開放状態では強化された超カッコいい単体攻撃技となる。
この技は「気炎解放Lv2」が必要となる。つまり、2ゲージ技である。
最も威力が高く、この闘魂乱舞をどれだけきちんと当てられるか、が重要になる、という設計だ。
なお連撃と同じく確定クリティカルとする。(クリるかどうかでDPSが大幅に変わるのはご免被りたい)
━━備考・その他・コメント━━
【双掌バフに関して】
闘魂技をGCDに組み込む場合、問題となるのは双掌、破砕の時間ズレが起きる事案だ。
破砕に関してはまぁ、当て切りになるので良いとしよう。双掌はそのままだと、一つ技を挟んだだけで繋がらなくなるので。
Lv78以降に関しては闘魂技を挟む毎に+2秒、という風にしてはどうだろうか。
【陰陽および万象の扱い】
こうなると、元々ちょっと大技の位置にあった陰陽と万象の立ち位置が無くなる。
なので「二つのスキルは闘気ゲージを全て消費する、またゲージ量に応じて威力が変動するスキル」とする。
ほぼMAXでもあまり強くはないが、「戦闘が終わるから」とか「演出や履行に入るから」とかの際に気炎開放をしておき残りは万象を撃って無駄をなくす、みたいな「今までの旋風脚と似た立ち位置」のスキルになる。
だがこの手のスキルは二つもいらないので陰陽を削除し、「闘魂羅刹衝」に闘気斬モーションを少しテコ入れして当てて欲しい。
【備考・WSの闘魂技化】
通常のWSを「闘魂技」化する案、というのもアリかもと思った。
例えば、連撃を闘魂技化すると「闘魂百裂拳」となり、方向指定の必要なしで更に威力が上がった連撃となる。
或いは、破砕を闘魂技化すると「闘魂六合脚」となり、単純に威力が上がる、など。
以上、長々と失礼。
約1年ぶりに書き込みます。
モンクが5.3・5.4で大幅に修正が加わることについては、嬉しく思っています。
また、「疾風迅雷関連が今のバトルコンテンツ周りと噛み合っていない」「ずっと演舞し続けないと迅雷を維持できない」と
現状の問題点をある程度把握されていることについても、今までとは異なる点であると思っています。
さて、今後予定されている「疾風迅雷の特性化」は、現在の問題の解決及び将来を見据えるなら
避けては通ることのできない修正であると思います。
私自身、疾風迅雷の維持が嫌いだった訳ではありません。モンクにとって、慣れ親しんだ昔から変わることのない要素です。
ですが、現在の疾風迅雷は「維持するもの」ではなく、
ただただ「維持させられているもの」になってしまっているのは5.0から変わりなく、
今後のバトルコンテンツや、拡張でのレベルキャップ開放に伴う新アクション・特性のことを考えれば、
また問題の発端になってしまうのは否めません。ですから、モンクが大きく変わる為に必要なことであると私は思います。
しかし、どうか「ただ無くす」といった方向性にだけは舵を切らないでほしいのです。
「ただ無くす」のではなく「今に合わせて作り変える」ということを切に願います。
かつての秘孔拳やフラクチャーと言ったDOTダメージ系のWSは、「操作難易度の緩和」という名目で削除されました。
また、フェザーステップやカウンター、短勁や壊神衝の沈黙効果は「使い道がない」という名目で削除されました。
ですが、発勁や疾風羅刹衝、鉄山靠、空鳴拳は「ただただ削除」されました。
踏鳴のリキャスト変更・無我の仕様変更は、それらが既存と異なる遊び方と繋がっていたにも関わらず、
「何も代わりを用意されず」無くなっていきました。
尤も、闘魂回しや無我回しを無くしたのは、新たなバトルコンテンツを実装する際に「モンクの想定DPS」を
設定するのが困難になってしまったのが本当のところだと思っていますが。
古くなった遊び・不必要な遊びを消し、想定外の遊び方を直していくことは必要不可欠なことです。
しかし今まであった要素をただ無くしていくだけでは、意味がないのです。
ですからどうか、どうか「代わりとなる新しい要素」を必ず取り入れてください。
新しいモンクはここがこんなに面白いんだよ、と言える日が来ることを祈っています。
もう一つ、大幅に改修された暁には、開発側としての「モンクのコンセプト」を再提示してほしいです。
現在、自身も含めユーザーが求めているモンク像があまりにも多岐にわたっています。
それ自体は良いのですが、裏を返せば一貫したコンセプトが無いということでもあります。
ですから、「これからのモンクはこうです」といった明確な指針を改めて示して頂ければと思います。
もう一度、期待して待っています。
諸兄なら分かってもらえると思うが、迅雷の存在ってバフじゃなかったんよね。
ガチモンクでも、零式レベルにはいかないモンクでも、迅雷をなるべくMAXに維持して戦うのが“当たり前”だよね。
当たり前だと認識せてるから、
立ち上がりで迅雷付ける時はデバフ状態に感じるし、迅雷を無くすことで強烈なデバフをうけたイメージになる。
で、いっそ迅雷特性にしてくれるってのは、合理的な気がするよ!
迅雷を想定してたスキル群は効果を変えられるだろから、ここで調整をとってくると思う。
そこは我々ユーザにはわからんことやね。
触って見てからまたフィードバックするつもりです。
ひとまずは世界中のモンクたちの意見を汲んでいただき、忍者に続く大改修に着手されること、ありがたく思います。
疾風迅雷が特性になることで必ず賛否はあるはずですし、闘魂旋風脚がどうなるのかは引き続き注目したい点です。
(やはり紅蓮回しが楽しかった……と懐古してしまう方ですし、派手な決め技をちゃんと使いたいという思いが強くあります)
5.4に向けた改修、楽しみにしています。
厳しい状況が続くと思いますが、開発よろしくお願いします。
せっかくだから個人的な意見、要望、感想を書かせて頂きます。
僕はドラゴンボールやストリートファイター、タフ、ブルースリーなどの格闘が好きなのでモンクをメインにしたいのですが、今のモンクは爽快感がなく、煩わしく、あまり使っていて楽しくないですね。
疾風迅雷が特性になるので、型も無くしてはどうでしょうか?
開幕、演舞したり踏鳴したりが正直楽しくなかったです。
回しを覚えたら良いんでしょうけど、次がこの型だから次はこのスキルを使うという具合に、頭で考えながらWSを打たないといけないので、爽快感がないというか、楽しくない…
今はこういう状況だから、このWSを連打するという方が楽しいです。
例えば
今は敵の後ろにいないといけないから「連撃」連打とか、横にいるから「双竜脚」連打とか、デカイボスで真正面しか殴れない敵には「正拳突き」連打とか、もちろん、攻撃力アップの為に「双掌打」、ドット付与で「破砕拳」を使うとかどうでしょうか?
格闘はWS連打からの超必殺技をぶちかます方が楽しくないですか?
ぜひモンクに爽快感をお願い致します‼️
あともうひとつ
地烈斬のエフェクトが地味なので派手にしてください。
お願いします