PLLの吉田Pもそうですけど、もう戦士がMTをやることを前提には話をしていない感じがありますね。
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PLLの吉田Pもそうですけど、もう戦士がMTをやることを前提には話をしていない感じがありますね。
戦士が本分を捨ててブレハボーラしてるなら分かりますが
普通にメイムとヴィントをキープしてるだけで超えるんです?
あんまり話題に上がってませんが、VII式ゴブリウォーカーB型の被ダメアップのデバフでヴェンジェンスの被ダメ減少が打ち消されるんですけどこれ仕様なんでしょうかね?
他のバフに関しては打ち消されてないようですし、戦士のみ最大の防御バフであるヴェンジェンスがVII式ゴブリウォーカーB型が居るときに限って使えないというのはどうなんでしょう…。
ヴェンジェンスの反撃効果の方は残ってますし、非常にもやっとします。不都合報告に書いてみたほうがいいのでしょうかねぇ…。
今の詩人のDPSと戦士のDPSはおおよそ並んでますね。2分限定で言うなら、機工士は戦士の1.1倍ほど出るかな
いわゆる高DPSとして出されてる戦士の動画は予めアバンドンを貯めてたりメイムが発動してたり、
バーサクのWS不可にあわせて測定を切ってたり(これは2.xからの伝統ですね)するので明らかに見た目より高くなります。
例えば、きちんとバーサクのリキャストを想定して180sでバーサクを2回使用する、といった測定であれば言われてるほどのDPSは出ないんじゃないかな。
そもそも、戦士のDPSが修正されちゃうなら火力を売りにする暗黒騎士も修正されかねない(ブレハ込でお互い拮抗したDPSが出る)のでそれは無いです。
火力修正するならデストロイヤーなんて削除してMTとして使えるスキルを3つ増やしてくださいよって感じはしますね
>>Amyotaさん
恐らくヴェンジェンスの効果が、「被ダメージ減少」「ヴェンジェンス(ダメージ反射)」に分かれてるからですね。
被ダメージ減少というバフは汎用的なものなので、被ダメージ上昇で打ち消されるという理屈でしょう。
その他のバフが打ち消されないのは、ランパードやフォーサイトはそれぞれ名前で完結している防御バフだからだと推測しています。
DPSがーと言うなら5〜6分は測って欲しい感じありますね。
真成の時から思ってましたが、やはり戦士の火力というのは言うほど高くはないんですよね。あくまでデバフによる補助能力が高く、バーサクによる瞬発力があるから高く見えるだけで。
2.X時代の意志力全盛期ならば、STRナイトと比べた場合、意志力の高さにもよりますがナイトのが若干高くなるような気がしました。
(戦士でバーサクを活かすならスキルスピードを積まないといけませんが、忠義の剣ナイトのダメージソースは殆どがAAなので、意志力特化ならば火力は相当出てましたからね)
戦士やってる人ならわかると思いますが、本当に戦士で火力を出せる場面っていうのが限定的なので、戦士から瞬発力取ったら火力で言えばタンク中最低になってしまいます…。
ヴェンジェンスに関してはそんな事だろうなとは思ってますが、だとしたらあまりにも考え無しとしか言い様が無いです。
確か別のコンテンツでも被ダメージ増加のデバフがついていたらヴェンジェンスの被ダメージ減少だけ発動しなかったり、また打ち消されたりしてた気がしますが…特殊なパターンであったり
あまり目立たない場所であったのでスルーされてただけだったように感じます。
それが今回タンクとして活動するコンテンツで、かつ戦士のみ最大のバフが使えない場面が出てくる、おまけにそれがハイエンドコンテンツであるというのはおかしいのでは?と思ったのですよ。
今はノーマルのみなので騒がれてないだけかもしれませんが、これが零式になるとボス戦で戦士がタゲを集めるとヴェンジェンスが使えないのですぐ蒸発してしまう、といった事も起こりうるわけです。
もしこれが仕様であるならば2層限定っぽいですが戦士が外される可能性も出てきますからね…。
(特に雑魚が大量に湧くというシーンにおいて、戦士のサブタンクとしての火力が発揮されることはまずないですからナイト暗黒でいいという形になりそうです)
本当に運営側の考えとしては、戦士はメインタンクは想定外なのでサブタンクに徹しろって事なのでしょうか…。
何の攻撃もせずに突っ立ているわけでもないし、
ディフェンダー単体性能で比べても意味ないんじゃないですか?
22.5秒毎(実質SSあるのでバーサク中9回SS積んでいれば、21.87秒位)に
20%ダメージ低減が6秒可能で、ヴィント更新で常に10%ダメージ減。
さらにヴィント更新頻度考慮しても、ヴィント+原初で25秒間に自己で2000HP回復(ケアル一発分)できて、
1分間にすればエクリでさらに5000HP回復。計1分で1万近く自身でHP回復出来るわけで。
ブラバスの90秒と内丹の120秒も合わせれば、さらに回復量は上がりますし、
上手く防御バフ回せば、MTするのも可能ですけどね。というか真成でも出来ましたし。
ヒール効率も戦士回復する時は、10割戻すんじゃなくて、8割でいいよって話をしています。
単体での自己回復力だけでも、数値で見ればヒラの1割位、妖精よりちょっと劣るかな程度はあるジョブなので。
3.0で一番きつい攻撃は、アレキ4層のパーペチュアルレイの4~6連撃。
平均で6,500ダメが連続しますが、ヴィントと原初合わせれば、1発約2,000ダメの低減で4,500ダメ。
防御バフどれか1個合わせれば4連撃なら回復が1回も飛んでこなくても、耐え切れる計算です。
5連撃でも防御バフ1個とエクリで耐え切れる。最悪、ホルムありますしね。
あそこでヒールが飛んでこないってのは、そもそもどうなのよってシチュエーションですし。
ヒラ側から見た場合、固い戦士と柔らかい戦士がいるのはこのせいかと。
邂逅5層、極リヴァと痛い攻撃が定期的に来る所は、戦士の方がMT適正高かったですし。
MTやってる時もST時と同じスキル回しで、DPS稼ごうと色気出そうとするのがいけないかと。
戦士は総合的な強さでは最強
IDのDPSも戦士で毎回なんとか1位を取ってますが
やはり自分でアタッカーを使えばはるかに高いそれ以上のDPSが出せますよ
アタッカーを使えば2位のアタッカーの2倍くらいのDPSが出せてたりします
結局は中の人次第です
ヴェンジェンスの被ダメ減少が打ち消される問題は、修正予定に入りましたね~。ということはやはりバグだったって事ですね。
仕様じゃなくてよかった…w
3.0で戦士プレイしての要望
・デシメートが噂通り微妙
ノックバックとか、スタン2秒とか、何かしら追加効果あってしかりなんじゃないかなと。
アバンドン消費しないアビリティとかであればともかく、アバンドン消費技、しかも60で覚えるスキルにしては微妙。
アバンドンのスタック量で威力が上がるとかでも面白いかも(200〜300)とか思ったりしました。
・ホルムの発動が遅い
2.Xから気になってましたけど、ピンポイント(死ぬ寸前)で使いたいのに、効果発動までが遅い。
そもそも効果時間も短く、デメリットもあるスキルなんで、せめて使いやすくしてほしい
スタックバフがどちらか5になったら、オーラに変化を出して欲しいなぁ。
マクロで組んでると、スタンス次第でもう片方のスキル光らないし
フライテキストは見づらい時あるし。
バフに目をやればいいんだけど、
せっかくだから何か軽くでいいから演出を希望。
私はSTR戦士でエキスパIDの敵全部まとめてますがPT全員が役割をこなしていればヒール不要で殲滅できていますよ
ブラパスが切れた後はやっぱりHPがジワジワと減っていくのでサボっているアタッカーがいるとヒーラーさんにヒールをしてもらうことになりますがね
おぉっと失礼!私としたことが、巨大な釣り針が見えてなかったようです。マジレスしてごめんなさいね。
最近暗黒を上げているのですが、暗黒のアビリティの一部が戦士の持っているものの上位互換なのがいくつかあるんですよね。
戦士は今のままでも十分強いので特に文句があるわけではないのですが、ちょっと羨ましく思ったのが「スカージ」の性能です。
スカージは戦士で言うところのフラクチャーなのですが(習得時期、時間延長特性含めてほぼ同じ)、このアビリティ…威力がフラクチャーの倍もあるくせに
消費TPがたったの60なんですよね…w
消費TPに関しては暗黒はTP管理が絶望的なので、それを考慮してでのことだと思いますが、威力倍というのはやはり羨ましく見えてしまいます…。
…と言うか現状フラクチャーを常に叩き続けている戦士同士はどれだけ居るのでしょうか。
サブタンク時のバーサクWS9回だと、フェルクリーヴ2回入れてしまうとフラクチャーを叩く余裕がないんですよね…。
フラクチャー叩いてしまうとWS不可がついた時にコンボが中途半端になりますし、私はあんまりフラクチャーを使わなくなりました。
フラクチャーはアディショナルなのであんまり強くするとジョブバランスに影響があるとは思うのですが、もうちょっと威力高くしてほしいなぁ…と思う私でした。
時々内丹って書かれてますけど
内丹入れてます?(ものすごく入れたいですが)
挑発、発勁、フラッシュ、コンバ、フェザステ、内丹、マントラ、アウェアネス
あああ、せめてアディ枠6つあればいいのに
安定の挑発
アバンドンの友、発勁
唯一のMPの使い道フラッシュ
スリルとエクリと内丹
直感アウェアネス
神に祈る2.0から外せないフェザーステップ
これ戦士にくれても良くない?マントラ
ヒーラーさんに気持ち良くなってもらうためのコンバ
ああ、もう1個と言わず2個3個枠があれば・・・ボクはフェザステを外せないんです・・・零式でも回避しやがってニヤニヤってなります
ところであの沢山わいてくるのはひとかたまりに出来るので、直感するとものすごく気持ちいいです。
フェザステはリファイン入ったので3.0からは大分重要な気がします
12%とはいえ無効化
確率に期待できる集団戦やボスでも当たりを引けばデカいですよ
フラッシュ消したいんですけどバーサク後にも打てるので
外すに外せないんですよね。
本職よりもアディショナルのタンクの方が有用になる可能性の高いフェザステさんぇ……(滝涙)
ディフェンダーは原初、スチサイ
デストロイヤーはフェルクリ、デシメート
スキルを分けずにデストロイヤー時に原初を使うとフェルクリの効果になるみたいにできなかったのだろうか。忍者の喉切りみたいに
MT時にできることがあまり増えていなくて、ちょっと残念な気分になった3.0で復帰した戦士のぼやき
不便なんで、マクロ組んで組み替えてます。
/ac デストロイヤー <me>
/hotbar set フェルクリーブ 1 3
/hotbar set デシメート 1 4
/hotbar copy 戦士 3 戦士 4
みたいな感じで。/hotbarではマクロはセットできないので、マクロ自身はホットバーをコピーすることでディフェンダーとデストロイヤーを交互に出るようにしてます。
なんでchangeはホットバー1しかつかえないのん・・・?
焦ってると不発するんで、修正用のショートカットは必須ですが。
個人的には5段階目での変化以上に、ラースとアバンドンで色を変えてほしいと言いますか、アバンドンは青い炎がいいといいますか。
最初アバンドン貯めてラースと一緒かい!てなったひと多いのでは。
そういえばアバンドンは確かに青いオーラだと予想してたので拍子抜けしましたね
賛成ですね
アバンドンのオーラ青くしてくださいなんでもしますから
アバンドンのオーラの色の件、賛成です。
青色に変えるだけでいいから・・・。
アバンドンオーラの色変えるの賛成!
見てわかるようにしてほしいです。
どっちかというとオーラをなくしてほしいかな
木人ボスやってるときの戦士のノロノロした動きが嫌なので攻撃速度を迅雷3モンクくらいにして短クールの攻撃アビリティを追加してほしい
青オーラは竜の竜血の特権だもん!!!
りゅうさんのエフェクト豪華すぎてズルい
ヒロシ?
本職戦士さんに質問です
詩人に導入された「時神のピーアン」でバーサク後の「WS禁止」が予防出来るのですが、詠唱に3秒ほどかかります。
3秒あれば2回は攻撃出来るのですが戦士さん、並びに他のタンクさんはピーアンでws禁止を予防した方がたすかりますいか?それとも攻撃してDPS出した方が良いですか?
そこの所が気になりお邪魔しました(あ、自分詩人です)
それと、他にもバーサク後のWS禁止みたいなデバフ等が付くスキルが有ったら教えて頂けたら幸いです
タンク3ジョブではピーアンの恩恵を受けるのはバーサクのみとなります。
バーサクのWS不可が5秒で、GCD2回回せる(実際にはWS9回ギリギリ打つので、ほぼGCD1回分のロスでしょうか)感じですね
戦士のGCD1つと詩人のGCD1つ、どちらをとるかはその時のスキル回し次第(例えばデストロイヤー戦士、アンチェインドしてる戦士であればパイオン、バラード中の詩人よりはDPSが出るはず)によるかな、と思います
詩人さんが攻撃を続けるシーンにおいてはピーアンの詠唱は余り好ましくないようには感じました
コンテンツによっては敵をターゲット出来ない時間があるので、それに合わせてピーアンを回すと良いかと思います。
零式では、
1層:オプレッサーが離陸→粘着弾を避ける→着陸寸前
2層:Wave2の終わりかけに(Wave3でバーサクオバパ連打をする)
私のバフ回しだとすると、このあたりですね。
ただ、やはり基本的にピーアンは30sしか無くて先ピーアンだとバーサクの発動猶予は10sと若干厳しいのでそこまで無理して使うものでも無いかなと思いました。
ピーアンとバーサクのタイミングが合わないんですよね。ピーアンは攻撃できないタイミング~攻撃開始直前でもらえることが多いのですが、
ST時のバーサクはラースが4になった時、つまり攻撃可能になったタイミングから約15~18秒後に発動させることが多いので、
どうしてもピーアンの効果が切れてしまいます。ピーアンがインスタントになってくれると非常に助かるのですが・・・
ピーアンのWS不可消去は、初めは使ってもらっていたんですが、今は使わないでいいよになっちゃいましたね。
というのも、
開幕の戦士がバーサク入れるタイミングって、ラース4貯めてフェルクに載せたいと思うんですが、
ここまでGCD2.43秒だと17.01秒後からなんですよね。そこからバーサク入れて37.01秒までの間にピーアン欲しいわけです。
で、ちょうどこの時って、詩人側もフルバフで殴っているので、ピーアン飛ばして詩人のDPS下げるより、
戦士のWS不可の方が、PTDPS伸びるなぁと。
特に忍者の騙しに全員がフルバフ合わせようとすると、ピーアン欲しいタイミングに丸かぶりしだす。。
その後も、バーサク戻るタイミング(使うタイミング)と、詩人のバフタイミングが基本かぶっていく。
そこまで調整しても、どうせ先行入力でWS不可5秒中もGCDで2.43秒食い込む事や、
ヒーラーのエスナ合わせで2秒(ジャストなら3秒)消去してもらう従来の方法であっても、
実質1回につき0.57秒、戦士の殴れる時間が増えるってだけなので、作業コストが効果に見合わないなと。
なので正直、戦士のPTリストにバーサクのアイコンが見えたら投げる位でいいと思いますよ。
零式を攻略中の戦士様に質問です。
この度のレイドから戦士をメインにしました。現在2層を攻略中ですが、デストロイヤーへの切り替えのタイミングで悩んでいます。
皆さんは、1層(2体目出現以降)と2層ではどのタイミングでディフェンダーからデストロイヤーに切り替えて火力向上に努めていますか?
もしよろしければご教授願いたいです。
1層は
分裂後~粘着弾詠唱までデストロイヤー(この間にバーサク、直感、ブラバスを使い、フェルクリーヴで1000以上の吸収を狙う)
その後はすべてディフェンダー、着陸のダメージを見てからデストロイヤー
をループごとに繰り返してます。
2層は
Wave1 Wave2 Wave3はデストロイヤーで、
Wave4 Wave5 Wave6 Wave7はディフェンダー
Wave8で全部まとめてスタン入れたらデストロイヤーを入れて
Wave9はディフェンダーで処理しています。
1層に関してはヒーラーの打ち合わせができてるのであれば、デストロイヤーの時間は伸ばせます
その場合は分裂後~蒸気ミサイル詠唱開始までデストロイヤー、詠唱中にディフェンダーを入れ、
ハイパープラズマを食らったらエクリしてHP戻したらデストロイヤーに戻します
デストロイヤー中に直感やアウェアネス、コンバレセンス、フォーサイト、ブラッドバスを回してヒールを少しでも緩和するイメージですね
書いたあとに思ったのですが、火力特化するなら1回めと3回目のハイパープラズマをホルムギャングで受けるのもありかと思います。
その代わりデストロイヤー+防御バフを早めに回すことでデストロイヤー中の硬さを底上げすることが出来ますね
もちろん、前提としてヒーラーとの打ち合わせは必須になります。