大改修は拡張のタイミングという判断は頷ける部分も大きいので、一先ずちょっと先の予定に期待しておきます。
それとは別にマイナーチェンジで今のストレス軽減を、適宜行ってくださるようによろしくお願いします。
ちょっとだけ不安なのは、拡張のタイミングの大改修がイマイチだった時、それを解消する次の大改修まで2年待たなきゃいけない事ですかね。
占星に限った話ではないですけど。
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大改修は拡張のタイミングという判断は頷ける部分も大きいので、一先ずちょっと先の予定に期待しておきます。
それとは別にマイナーチェンジで今のストレス軽減を、適宜行ってくださるようによろしくお願いします。
ちょっとだけ不安なのは、拡張のタイミングの大改修がイマイチだった時、それを解消する次の大改修まで2年待たなきゃいけない事ですかね。
占星に限った話ではないですけど。
次回からジョブ調整についてテキストでの解説が入るということなので、開発の意図を汲み取りながらフィードバックが出来ることを期待しております。
ただ、占星術士については出来れば大改修を行う「前」に一度どのような方向性を考えているかを開示して頂きたいです。
それも「改修のための作業に入った段階」ではなく「こういう方向にしたいと思っている」という段階で出して頂かないと、また同じようなことが起こりかねません。
具体的なアクションなどは開示して頂かなくて良いので、現状開発チームの中でどういった点が問題とされていて、
それを解消するためにどのような対策案が出ているのかが分かるだけでもプレイヤーとの距離は縮まると思います。
大改修というのがどこまでの範囲なのかが分からないですけどカード周りだけは改善してほしかった。というかヒール周りは満足しているのでカード周りだけを直してほしかった
無茶な話ですけど開発の想定していた改修案の提示→ユーザーからの反応→少しでも良い方向へ改修とかが出来たらベストでしたね
今後は占星に限らず上記のような流れで行えれば実装時に違うそうじゃないみたいな流れにはならないと思います
カード関連はストレスが溜まることが多いので改修に期待していたのですが次の拡張までお預けということで非常に残念です。
マイナーな調整はするとのことですが、マイナーな調整でどうにもできないのがカードの現状かと。
特に蛇足にしかなっていないマイナーアルカナやアストロダインのシンボルは根本から見直さないとダメな類でしょう。
ユーザーの反応を見ての決断ということでしたが、カードに関しては改修を望む声の方が明らかに多かったように思います。
いちユーザーの偏った視点かもしれませんが・・・
それに6.2は試験的にとはいえノーマルと零式の実装を1週間ずらしているので、仮に大幅変更になったとしても習熟期間があります。
6.2は「仕様を変更しやすいメジャーパッチ」ではなかったでしょうか。
カードの改修は多少強引に押し切る形になったとしても決行してほしかったです。
あと調整の意図を公表するとのことですが、調整予定だったけど見送りになった部分の「6.0での意図」も同時に公表してほしい。
改修予定が一転して見送りになったのだから、せめて「こういう意図で設定しました(しています)」ぐらいは知りたいです。
大改修してまた長らくいらない子扱いされるくらいなら、現状維持で今のポジションにいられる方がいいです。
細かい調整は期待しています。
現時点で今の環境で満足してます。
満足してないのはカードの操作方法です
マイナーアルカナとクラウンプレイは置き換えでいいのでは?
カード3枚配りでアビが渋滞してること、ヘリオスの置換となるレディでホロスコを強化できないこと、ダインのキュー式ではなく点灯式にしてほしいことなどはマイナーパッチで改修していただけると嬉しいですね
忍者の突進や竜騎士の混雑具合、侍の調整などを鑑みるに個人的には大改修が先送りになってよかったと思ってます
アライアンスレイドなどでPTが全員遠隔だった時のストレスが凄いです。
占星術師は固定PT向けのジョブなのかもしれませんが、固定PTでのみ遊んでる人とソロで遊んでる人とではソロで遊んでる人の方が圧倒的に多いので、固定向けジョブというのがそもそもの占星術師の人口が増えない原因のひとつであると思います。
もう少しソロで遊んでも楽しめるジョブにして欲しいです。
このスレにあまりROMってないので重複があったら申し訳ありません。(占星自体は4.0からメインジョブにしています)
ドローで何を引くか=他ジョブでいうならproc主体の複雑なスキル回しが存在することが、気楽に占を使うことが出来ない原因なのかなあと思います。ほかのヒラは回復だけ組み立てれば良いので。
proc周りの簡略化という点で言えば、下記のような調整案はいかがでしょうか。
・ドロー→プレイの2アビでカード発動しているところを、1アビでドロー→プレイを完結させる
・リドロー、破棄の削除(↑でリドロー、破棄する猶予がなくなったので削除)
・カード効果の範囲化(ドロー即プレイ=対象選択の猶予がないので即発動できる範囲アビ化)
・ドローのチャージ撤廃(普通の30sアビ化か60sに伸ばすのも可)
・アストロサインの種類分けを撤廃(ドラゴンアイみたいに貯留MAXで発動する形に。30sアビなら2スタックでアストロダインできる感じ)
ただでさえタゲ変で忙しいヒーラーなので、ワンポチでバフを張れるというのが、他のヒラジョブに並べるには良いのかなあと思います。
逆に、超玄人向けジョブにするならば現仕様より複雑化(コンボ作るとか)するのも面白いとは思います。
6.2での改修見送りは正直失望です。
ヒール面では現状なんの文句もなくとてもいい出来だと思います。
それに反して攻撃スキル、特にカード回りは最悪です。
5.3パッチのPLLの際に言っていた忙しすぎるので~という理由でカードを減らされ、火力面は純粋なナーフ。
にもかかわらず今回アクション数は増えカードのランダム性も増し、それで見返りがあるかといえば大したものはない。
6.2では改修するか5.3ー5.2パッチあたりに戻すかのどちらかにして欲しいです。
現状維持は最悪の選択肢だと思います。
正直先送りにするほどの大幅変更が必要な部分って何ですかね…?
ヒール面に関しては特に問題があるようには思えないのですがカードとヒールの両方の改修ということなのでしょうか?
カードに関しては意味のないランダム性を無くすか確実に欲しいものが引けるアクションを追加していただければ済む話のように感じるのですが…
アライアンスレイドで十二神の話をしているので、全員のグラフィックが揃ったタイミングで12種類のエオルゼア十二神カードを使うジョブとかどうでしょう?
12種類のカードがセットされている専用HUB
特定のアクションを使うときに各カードを消費
(ニュートラルセクトを使うためにはナルザルのカード、マクロコスモスのカードを使うにはラールガーのカードなど)
ドローを使うとカードを消費するアクションが全部光り、好きなアクションをどれか一回だけ追加で使える
スリーヴドローを使うと12種類のカードを補充(リセット)できる
カードの例)
ハルオーネ:火力UP
メネフィナ:シナストリー
アーゼマ:マイナークラウン
ナルザル:ニュートラルセクト
ラールガー:マクロコスモス
アルジク:ライトスピード
みたいな……
占星の改修が見送られたという事で、改めて紅蓮仕様のカードに戻してほしい、という事を主張しておきます。声を残していかないとと思ったので・・・。
様々な効果のカードとその組み合わせがあり、ドローするたびに次は何が来るかというドキドキを味わうことが出来ました。そういった楽しさにまた触れたいです。
占星の調整が先送りになったとのことで、せっかく時間ができていい機会なので、意見を書いてみようと思います。
暁月からは占星をまったく触らなくなっちゃったプレイヤーとしての意見です。
漆黒のときのほうが、システム的にもフレーバー的にもずっとよかったと思っています。
フレーバー的なこと
最初に、占いっていうのは「結果を当てるもの」じゃなく「道のりを示すもの」だと思うんです。
これは特に易経なんかで顕著な考え方だと思います。
だから『うちの固定は零式を1週間以内にクリアできますか?』と尋ねて、
『できる・できない』を得るのは、占いじゃない。
『うちの固定で零式を1週間以内にクリアするにはどうしたらいいですか?』と尋ねて、
『山天大畜を得たので、進捗が思わしくないことがあっても焦らないようにする』とか、
『エンペラーが逆位置なので、自分の言動に注意する』とか、
そんなふうな、取るべき道のりや指針を示すのが占いなんじゃないでしょうか。
そして実際にその道のりを歩むのは自分自身なので、結局のところ努力なくしてゴールに到達することはできません。
そういう意味で、漆黒の占星術師って割とそういうとこがあったなと思うんです。
「3シンボル揃える」ってゴールに対してカードが道のりを示す。
その道のりはときに険しかったり易しかったりするけど、努力すれば最後にはだいたい到達することができる。
ところが暁月では、どんなに頑張っても3シンボル揃う確率が半分ちょっとになっちゃいました。
よりよい道を示しているというより、むしろ間違った道を示していじわるしてるみたいじゃないですか。
マイナーアルカナに至ってはなにも占い的じゃなく、単なる丁半博打です。
もちろんフレーバーはフレーバーにすぎないので、ゲームとして楽しければいいと思うんです。
でも今のカードシステムは、シンボルが揃ってもあまりうれしくないけど、揃わないと損した気になる。
そんな感じになってしまってると思います。
漆黒のときは、引きが悪くても頑張って揃えた達成感があったし、引きがよかったら単純にうれしかった。
システム面のこと
漆黒のマイナーアルカナは、本当に優れたデザインのスキルだったと思ってます。
これが変更されてしまったのは、とても残念です。
どこが素晴らしかったのかというと、ひとつのスキルがふたつの問題を解決していたところです。
まず、シンボルがダブったカードの処分方法として機能してました。
そして同時に、シンボルが揃いきったあとのご褒美(効果アップ)でもありました。
「一度に複数の問題を解決するのが本当のアイデア」って宮本茂さんが言ったそうですけど、
かつてのマイナーアルカナはまさしくそうだったと思います。
それとアストロダインについて。
ちょっと言葉が悪いんですけど、これを最初に見たとき「馬鹿にされてるな」って思っちゃいました。
ヒーラーの、それも占星術師の本体火力を上げてどうするんだっていうのは、多くの人が感じたことだと思います。
とはいえわかるんです、たぶん漆黒では3シンボルは絶対揃えるものだったから、重要度を落としたかったんだって。
だからこの3シンボル効果は、確率から見ても効果量から見てもオマケ扱いなんだと思うんです。
けど、問題は「攻撃力アップ」じゃオマケにならないこと。
オマケなら、なくても構わないけどあるとうれしい、みたいのじゃないとダメで、
例えば三連魔がもらえるとか、そんなのだったらよかったんじゃないかなと思います。
「攻撃力アップ」だと「あってほしい」になるし、もしその効果が全体として本当に微々たるものなら、
それはそれで「あってもなくても変わらない」ので、やっぱりオマケとして機能しないということになります。
まとめ
カード周りのシステムは、漆黒に差し戻しぐらいでいいと個人的には思います。
しいて言えばスリーブドローが、リキャ的に扱いがびみょいし、
かといって2分にすると毎回絶対使うだけになるので、存在が中途半端だったかなぐらいです。
どうしても揃わなかったときの脱出ハッチとして、忍者の風来刃みたいに、
GCDを回してむりやりぜんぶ揃えるみたいのとかがあってもいいのかも。
あと、ほかの方が提案されてるような忙しさの緩和策は大歓迎です。
以上です、長文すみませんでした!
クラウンレディとロードを交互に引くようにすればまだスキル回しに組み込みやすくなると思いました。
開幕ロード固定その後交互、とか
あと戦闘状態じゃなくても引かせてください
大改修見送りにするのであればカード周りを5.4に戻して5.4のスリーヴを120リキャストにして頂ければ全てに満足するのでよろしくお願い致します。戻さないとしてもアストロダインだけは削除してください。2シンボルのss加速が邪魔すぎます。
欲を言えば、シンボルは削除してディヴィネーションは現状の1ポチ発動のものでお願いします。
ついでに2分で3枚カード配る今の環境なら5.2のスリーヴドローのように1回スリーヴ押したらプレイした後自動でカードめくって頂きたいです。ドロー挟むのが手間なのでよろしくお願いします。
まだまだ欲を言うのであれば、奇数分のシナジーが現状カードしかないのでもう120毎にスリーヴドロースタック3のみでもいいんじゃないかという気持ちにもなっています。奇数分強いジョブあるので無駄にはならないんですがなんで占星だけ残ってるのかなと。
検討よろしくお願いします。
微改修として、コンテンツが始まった時点で一枚カードを引いている状態にして欲しいです。
零式なんかの高難易度コンテンツでは、火力の関係で戦闘開始時に3枚のカードを投げるのが必須です。
しかし、戦闘開始前にドローをキャストすると、戦闘開始カウントまで30秒待つ必要があります。
この待ち時間は必要無いんじゃないかと思います。
カードの仕様に関してです。
紅蓮時代の仕様がよかったという意見をたまに見かけますが、カードの種類という点においてだけは、今の2種でいいと考えます。
攻撃力アップかつ、遠近の使い分けというシンプルな効果になってすら、カードを配るDPSの優先順位が、開幕、60秒、(90秒)、120秒、240秒...で全て異なり、最大効率を目指すならこれらを全て暗記する必要があります。
零式など高難易度コンテンツで出す際に必要とされる知識量は、ヒーラーに限らず他の全てのジョブに比べ、この時点で頭ひとつふたつ抜けています。
野良PTで高難易度コンテンツに参加していて、毎PTジョブ編成が違うなんていう場合には、こうした知識の暗記はかなりの負担になっていると思います。
もし、紅蓮時代の6種類のカードに戻ってしまったら、カードを配る優先順位について覚える知識量は膨大になり、相当なやり込みと勉強が必須になる筈です。
これにより、高難易度コンテンツにおいては、占星術師のプレイヤー数が今よりもずっと少なくなる可能性があるというのは非常に懸念すべき点だと考えます。
というわけで、たしかに6種類のカードを使い分けるのは凄く楽しかったし、個人的にはあの感覚をもう一度味わいたい気持ちもあるのですが、最適化が最善とされ、それが先鋭化している昨今では、それは占星術師の首を締める結果になると思います。
本筋は以上ですが、ここからは余談です。
かつての世界樹の幹(被ダメージ20%カット)や、サリャクの水瓶(MP継続回復)など、優先順位が明確で、バーストと無関係なものについては、再実装されたら楽しさが増えそうかな?と考えもします(サリャクの水瓶は回復効果n%アップみたいな感じにすると、ヒーラーのヒール回数が減ることでDPS増加に寄与するので現代風かなと思います)。
カードの仕様に関して感じることその2です。
素人考えではあるのですが、ドローをアビリティからGCDに変更したらどうかなと妄想しています。
今のドローとプレイの関係を見ていると、かつて印がアビリティで、GCDの合間に一印→風魔手裏剣という忙しさを強いられていた忍者を思い出します。
現状、占星術師は、バーストタイミングではライトスピードを駆使してドロー→WS→プレイ→ドロー→WS……というスキル回しをするのが、状況やコンテンツにもよりますが、概ね一般的であるように思います。
この現状を見ていると、旧忍者の仕様と似通っているといった印象をより強く感じます。
つまり、セットで使うアビリティを差し込むことが強いられているんですね。
ドロー&プレイがGCDになれば、アビリティの渋滞やバースト時の忙しさも少しは低減されるでしょうし、もともとアビリティヒールの多い占星術師ならヒールについて影響が出ることは少ないんじゃないかと思います。
もちろん、GCDになることで、バーストタイミングに一気にカードを3枚投げられずPTDPSが落ちるというマイナスの要素もあります。
なので、このドロー&プレイのGCD化は、カードの効果時間の増加や仕様自体の変更など、それこそ将来のパッチの大改修の案のひとつとしての提案だと考えて下さい。
この考えがご一考に値すれば幸いです。
カードを3枚投げることができるからこそ、
PTの構成や動きに合わて個別の攻撃力アップ,ひいてはPT全体の攻撃力アップの貢献につながるものと考えていますが、
バーストで3枚投げるという部分を簡単にしてしまうと、
行き着く先はカードシナジーを個別に投げるのではなく全体適用するだけになってしまうような気がします。
忙しさも考えることも減って簡単にはなるでしょうが、つまらないなぁとも思ってしまいます。
カード不要にして本体の火力を大幅に上げて下さい。
それはもう白魔導士では?
カード周りの問題点(個人の感想です)
カードが漆黒時にバーストで一気に配るのが忙しいということで
スリーヴドローが残りシンボル確定引き効果になりました。
しかし、暁月では
既引カード1枚+ドロー2チャージ+クラウンドローと
再度一気に配る忙しい環境へ逆戻りです。
更に
クラウン化のシンボル調整管理も不可になる+リドロがドロー後1回のみと
シンボル周りは綺麗にそろえようとする調整がアルカナ破棄以外に無く、ストレスですね。
まず 遠近カードランダムとシンボルランダムの2重でランダムなのがダメかなぁと。
遠近要素はPTメンバー構成による被ランダム性(全員遠隔でしたとか)もありますし。
改善案
①クラウンドロー&クラウンプレイ廃止 もしくは漆黒時の効果へ変更
カードの投げる枚数を減らすのとロード引き以外あんま恩恵ない上
ロード引いたところでそこまで嬉しいかと言われるとイマイチ。
廃止してシンボル点灯式へ変更しつつHB2枠空けてもらえた方がよほど嬉しいです。
存続させる場合はやはりシンボル調整用に漆黒みたいに変換効果にするかですかね・・・。
②ドローのチャージ廃止
チャージ化=バースト時に合わせる という図式がどうしても強いので忙しさが加速します。
既引カード+ドローリキャ明けで以前から2チャージみたいな状態だったので
現在だと実質3チャージの状態なのはやはり忙しすぎます。
③アストロダインの効果見直し
特に3シンボル異種で自身の火力上昇ですが
ドロー1回当たりのリドロー回数減少、クラウンでシンボル調整不可、相変わらずのシンボル押し出し式の付与の3重苦をしているストレスが強すぎて そこまで嬉しい効果とは思いません。
1.2シンボル時でもMP過剰&他効果もそこまで恩恵ないのにポチポチされるっていうのが・・・。
シンボル1種で迅速魔 2種で二連魔 3種で3連魔
なら蘇生時とかバースト時のカード忙しさ緩和、ギミックのちょっとした移動時に使えたりと
便利そうです。
④カードの遠近区別は廃止
PTメンバーが遠近綺麗に分かれてる前提で調整されてると
CFの野良コンテンツで全員遠隔、全員近接とかザラな現状では
システム的にカード効果強制マイナスされてるのはどうなのかなと・・・。
リドロしても合わず、やむ終えず遠近合ってないのに投げて貰った側からの視線も気になりますし。
カードを 強い人に配りたい 平等に配りたい バフが付与された味方一人に投げたい など
もっと自由に投げ分け出来た方が楽しいかと思います。
じゃあ、シンボルのみの3種3枚のカードで良いじゃんになりますが
各カード6枚の引いた時もしくは投げた時のエフェクトを6種差別化して個別につけてあげれば
フレーバー要素としてアリかと。
例 アーゼマ→炎系のエフェクト
ビエルゴ→雷系のエフェクト
ハルオーネ→氷系のエフェクト など
ナルザルのカードが来ても良いんですよ|д゚)チラッ
6.2でカード周りの改修入ってるとのこと……どうなるのか不安が募る。
リドローの回数が1回/1枚に変わって、運要素が強くなったなという印象です。
リドローだけでも以前のように3回できたら良いと思います。
占星術師のカードの絵柄をそろえたり、カードの効果を判断してPTに付与する遊びは好きです。
カードを残すのであれば、リドロー削除。必ず3種類のカードが自動的に揃うようにして下さい。
カード周りに関して。既出か近い意見あったならごめんなさい。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
①ドロー、リキャ60秒。カードを一気に3枚引く。
投げる直前のカードは従来通りリドローで絵柄の変更可能。
②プレイが対応した絵柄になる。
非戦闘/戦闘中問わず、カード投げると自身にシンボルが付与される。
非戦闘/戦闘中問わず、投げた時点では「対象にカードのバフが付与される」だけで火力アップの効果は出ない。
③アストロダインを実行すると「自身へのシンボル効果」「カードのバフが付与された対象に、火力アップ効果」が同時に発動する。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
開幕バーストに合わせてカード3枚配るのがきついので、じゃあバースト前にカード配っても良いようにしてしまおうという案です。
ドローのリキャ60秒なのは、大体どのジョブも120秒の大バーストの他に、1分ごとにそれぞれ小バーストがあるためです。
それまでにカード投げておくだけでいいので、絵柄合わせに余裕も生まれ、普段の操作もぐっと楽になると思います。
あとはバーストに合わせてアストロダインを実行すれば、自分も味方も勝手に強化される、という流れになります。
ただしバースト合わせがより強力になるので、カードの火力アップ量は再調整が必要だと思います。
またシンボル合わせを今後も継続していくのなら、今のリドローははっきり言ってひどいです。
修正方法が限られすぎてストレスなので、できればリドローをチャージ化に戻してほしい。
アストロダイン自体いらないという声もあったと思うので、他のアクションを実行するとシンボル/カード効果も実行される、でもいいかもしれません。
占星は4.0時期のカード効果、アビリティ効果が一番バッファー感があって良かったかなぁと思っています。
カード効果は以前の範囲化できた頃の方がプレイフィール面でもよかったと思いますし、他の方も言っていますが、マイナーアルカナはドローした不要カードをクラウンロードかレディに変換できるシステムの方がいいと思います。
カードの効果は、
アーゼマ:与ダメアップ
世界樹:被ダメ軽減
オシュオン:移動速度アップ(学者の疾風怒濤の効果みたいな感じ)
ハルオーネ:クリティカルアップ
サリャク:MP回復
ビエルゴ:被HP回復効果アップ(ビエルゴは力が漲る等の意味合いがあるので体力面で向上するという感じで…)
という方向性の効果にして欲しいです。
アビリティではロイヤルロードの復活とマイナーアルカナを4.0時期の効果に戻す感じで。
ただ、ロイヤルロードの効果はシンプルにしてしまって、使えば範囲化でいいかなと思いました。
マイナーアルカナは先に書いた通り、ドローした不要カードをクラウンロードかレディに変換できる4.0時期のシステムが良いです。
私はカード効果を全体適用、あるいは特定の条件に合致するメンバー全員に適用、などにしてもらったほうが嬉しいです。(個別の対象に投げるのは廃止)
最適な対象にカードを投げ分けるのを考えるのが楽しいというのは凄くよくわかるのですが、
その考えを実行するための操作を、パッドユーザーも多数いるゲームでやらせようというのがそもそも無理あるなぁ、、と。
考えるのは楽しい、けど忙しいのは別に楽しくないといいますか…。(指の運動をしたいわけではないのです)
そういった観点から、たとえばですがカード効果を
・近接職全員の攻撃アップ(人数によって上昇率頭割)
・レンジ職の攻撃アップ(人数によって上昇率頭割)
といったような「個」を選ばないで済むシンプルなものにして「カードを配り分ける」という、最大の忙しい部分を削いではどうかと。
その代わり、シンボル合わせにもう少し旨味を持たせるとか、カード種類を増やして選択肢を増やすなどの改修だと嬉しいなぁと思います。
カードを投げるのが楽しいのではなくて、
カードを状況に合わせていじるのが楽しいと感じます。
投げることに関してはすっぱり簡略化していいかも?
カードシステムを非戦闘時に任意で切り替えれるとかはダメですかね。
ノクタが消えたし代わりの遊び要素
もらっても良い気も・・・。
紅蓮verと漆黒verに切り替えて
好きな方で遊べるなら御の字。
・紅蓮のカード操作は複雑だけど色々
出来ることが多く考えるのが楽しい
(純粋にカードの楽しさ優先・安定的な火力は求めてない)
・漆黒のカード操作は分かりやすく
単純で使いやすい
(初めて占星使う人にも優しい・レイドでも安定的に火力貢献出来る)
どちらも良いところはあるんですよね。
今の暁月カード操作はどっち付かずの
中途半端仕様な所に運要素(アストロとかリドロ減少とか)を更に足したのがやってて残念だなぁと感じてます。
紅蓮時代 漆黒時代 のカードシステムは水と油な関係な気もしますし
無理に一つのシステムに混ぜるより
分けた方が楽だとは思います。
Inoshikachoさんのこのご意見は正鵠を射ているような気がします。
仰るとおり、「カードを配る」こと自体よりかは、「カードを状況によって使い分ける」のがカードの本質的な楽しさなのかなと私も思いました。
前者は、後者を成立させるために必要な、あくまで副次的な要素なのかな、と。
漆黒からのカード周りの調整で一番まずかったのは、この「カードを配る」という副次的でしかない要素を強く残し、一方で、状況によりどんなカードを投げるべきかを考えるという、カードの本当に面白い部分(仮説)をかなり捨て去ってしまったことなのではないでしょうか。
要は、ゲームの楽しさとして強調しなければいけない部分を開発側で誤解してしまって、今も誤解し続けてるのではと思います。
それを考えると、
例えば、Quloloさんのご意見である、
という風にカードの効果、種類に幅を持たせ、かつ2枚程度複数枚持てるようすることで、
どのカードをどのタイミングで保持し、あるいはリドローするかという「状況による判断」が遊びとしてより担保されるんじゃないかと思います。
もしそれが占星術師の魅力として正しい方向性なのであれば、いっそカードは全て範囲効果化してもいいのかもしれないなと考えました。
また、この「状況判断の面白さ」という要素からもうひとつ導かれるであろう問題提起は、カードを投げるための指先の素早さ(つまり忙しさ)は実は重要ではなくて、カードを投げる際に求められる思考の素早さ(頭の回転)がより大切なのではないかということです。
もしも、手元の忙しさがカードの楽しさにおいて最大のウェイトを占めているなら、暁月でバースト時にライトスピードを使いながら速攻で3枚カードを配るこの仕様こそ、歴代の占星術師でもっとも称賛されていなければならない調整である筈です。
しかし、実際まったくそうはなってない現状を鑑みるに、操作の忙しさと脳内の忙しさは同じなようで(無論同じな部分もあるでしょうが)必ずしも全て一致する訳ではなく、プレイヤーがプレイしていて楽しいと感じるのは後者の状況下なのかなと思います。
よって、パッチ7.0では狙ったプレイヤーにカードを投げられるエイム力よりも、上述した思考力を問うような調整をして欲しいです。
カードの全範囲化には強く反対します。実装されては嫌なので。
「カードを誰に投げるか」というのは、「カードを状況に合わせていじる」ことの楽しさの一環(あるいは、主たる楽しさ)だと思うからです。
以前、少し話題になった、開幕バースト時にはDPSではなく暗黒に近接カードを投げる戦略はそういう面白さのわかりやすい例であると思いますし、通常ならPT内で高い火力を出すリーパーがバースト前に衰弱を付けてしまった場合に火力2位の竜騎士に近接カードを投げる等、レイドではよく見られるカード配分もそういう判断の1つだと思います。
フレイバー的にも「このカードの示す道はPTの誰々にこそ相応しい」といった占星的な判断に繋がるのではないでしょうか。
また、全範囲化となると効果はまず間違いなく今よりナーフされることが予想されます。PT火力に及ぼす影響が大きすぎるので。
そうなるとバッファーとしてもヒーラーとしても立ち位置が微妙になるのではという懸念もあります。
現状のカードがベストだとは思っていません。
アストロダインやマイナーアルカナの完全な運ゲーはどうにかして欲しいと思いますし、近接・遠隔の2種しかない単調なカードについても改修が必要だとは思います。ですが、全範囲化は退屈さを余計に助長するように見受けられました。
特に何か案もなく、ただ反対意見の書き込みになってしまいましたがご容赦ください。
現状では、「カードを誰に投げるか」が、「カードを状況に合わせていじる」ことの楽しさの一環だとは、私にはあまり思えません。
正確に言うなら、両者は一致していないと考えます。
なぜなら、どのカードをどのタイミングで投げるかについては、既に攻略として最適解が示されているからです。
例えば、
と仰っていますが、これは、決められたカードを決められた手順で決められた相手に投げる機械的な手続きで、戦略と銘打つ程、「状況に合わせていじ」っているとは言えないと思います。
暗黒騎士がいて、開幕に近接用カードを引けたら、彼へ投げるというだけなので、それが面白さの分かりやすい例かというと、個人的には疑問符が付きます。
こうした判断が発生するのは、仲間の誰かが死んだ場合のみです。
他の状況で、カードを投げる相手とタイミングが変わることはありません。
また、この配分については、衰弱がついた時点で、その人はプレイの対象者からは外れますから、判断の難易度が上がる程度もごく軽微だと思います。
以上のように、カードの配分という点においては、既に最適化がされており、状況に応じてカードの配布先が変化するという面での判断の余地はほぼない気がします。
その意味で、現状、カードを配るという行為について能動的な楽しさ、面白さがあるかどうかは一考の余地があると思います。
現状の占星術師においては、カードを「いじる」必要があるとしたら、ほぼほぼアストロダインのサインを揃えるためのみでしょう。
こうした点を踏まえた上で、なおカードを配ることが楽しいとしたら、それは状況判断云々よりも、パターン化された攻略を好むということなんじゃないかと思います。
どのカードがPTの誰に相応しいかは個人の解釈が入り込むところです。
人によってはアーゼマは火だから火砲を使う機工士に相応しいと「占星的な判断」をすることもあるかもしれません。
つまり、ことカードの解釈においては曖昧な要素を含むために、そうした部分のフレーバーを議論の俎上にあげることはあまり意味がないと思います。
以上より、カードの配分という部分について面白みを感じるというのは、個人的にはそれ程同意はできません。
結局正解が決まってしまっているし、カードを配るという要素がある限り、次のパッチでも最適解が決まってしまうのは明らかで、そこにはほんの少しの自由度もありません。
よって、ランダム性のあるカードを、ある程度自由に使い分ける楽しさを求めるのであれば、いっそカード配分を無くし、カードの種類を増やした上で全体範囲化してしまうというのは、カードを退屈にさせるだけの話ではないと個人的には思います。
もちろん、これがカードの最良の調整ではないと思います。
それらカードの具体的な効果や、細かな数値の調整等、考えるべき部分は多岐に渡ります。
ただ、現状のように、決められたタイミングで決められた相手に決められたカードを投げる、例外は衰弱がついた時くらいで、あとはサインを可能な限り多く点灯させるという単純ながら煩わしいシステムから、わずかでも脱却することができるように思います。
いまさら言ったところですでに6.2の最終調整は終わっているんでしょうが、やっぱりカードそれぞれに役割あった頃が楽しかった。
カードをキープして使うの後に回したり、不要なカードを材料に違うカードを範囲化したり。
当時と環境も変わっていまはTPとかないし、オシュオンでスキル回しずれるとかアーゼマが最適とかいろいろ言われて今があるのだろうけど、占星は毎回調整が大きすぎて開発も混乱しているように思える。
高難易度の零式だって開発はカジュアル路線に考えているみたいな話もあったし、じゃあその分ジョブを少し忙しくしてもいいんじゃないかなと。
6.2は今より利便性が上がるとは思うけれど、次の拡張では原点回帰をテーマに過去の操作に戻してみてはいかがでしょうか。
古参は懐かしさで嬉しいし、新規は逆に新鮮な操作できると思います。
何度も出ている話でくどいでしょうが、開発さんには一考してみてほしいです。
なんというか、今までの調整に関してもすべて『比較的マイナーな意見』を『皆さんの意見を反映しました!』という体で『調整しやすく都合のいい意見だったから』採用した、というような変更な印象なんですよね。
カードそれぞれの効果を違うものにしておくと、パッチごとにそれぞれのステータスから期待値を求めて、それ専用に調整をする必要があるから、すべて管理しやすい与ダメアップにした、みたいな感じがものすごく…。
実際問題、「全部アーゼマがいい」という意見があったのも、『最もダメージ期待値が高いのがアーゼマ』だからなのであって、オシュオンやハルオーネのほうが期待値が高いんだったら逆に『全部オシュオンが良い』だの言われていたことでしょう。
結局のところ、現状の実装内容は『調整が難しい』『ユーザがこう言っていたから』を隠れ蓑にして、手間取る対応を省きたかった調整側の怠慢としか考えられませんし、
漆黒から暁月にかけてどんどんとプレイフィールが悪化していったのもそれらに味をしめた軽率な考えだと思っています。
何が言いたいかっていうと、紅蓮仕様に戻して
カード効果は良いけど、そのカードを一人ひとりに配るのが糞面倒すぎ。このままスキルが増えてやれることが増えたら破綻するのは目に見えている。
パッチ6.2で予定されていた占星術師の大改修が見送られた件、とても残念です。
第71回PLLにて吉田Pから「根底からの大改修は拡張のタイミングの方がいいのかな、と。」という発言があったので、拡張のときに大改修されると信じて心待ちにしたいと思います。
( ただ、拡張のときしか大改修が行われないのはかなり悩ましい…これも議題の一つになりそう)
6.2での大改修が見送られたのは色々な意見を考慮した上でのことと推察します。賛否ある故にどちらの意見も大切にするための判断、ということでしょうか。
公平な判断は開発側しかできないため、(意見の投稿はともかく)プレイヤー間での議論にはなかなか難しい議題です。故に開発側の今後の動きに期待したいです。
待つほどに期待は膨らむもの。可能なら、少しでもいいので新仕様の方針に関する話が出てくれば幸いです。できれば例年より早く。いつも拡張の直前にびっくり箱を開けるような衝撃の告知(そして、フォーラムへ…)なので、事前に少し気持ちの余裕を持って変化を迎えたいです。
今も意見は出続けていますが、6.0前後にも占星のカード仕様の変更を望む書き込みは多数ありました。
それらが生きた大改修になることを祈っています。
カードをdpsの適切なタイミングに合わせて投げるのが楽しいので仕様はこのままの方向性で行って欲しいです。
その上でアストロダインは再度見直しをお願いしたいのと、クラウンは削除して頂けないかなと思います。
・アストロダイン改修案
1:シンボルに関わらずカードを3枚投げたらバフ付与
2:ヘイストを1シンボル効果に変更
3:そもそも削除する
4:2シンボルヘイスト効果を削除して回復量アップを2シンボル効果に変更する
理由としては、TLの決まってるゲームで揃わない可能性のあるヘイスト効果をつけて頂きたくないからです。スキル回しが揃わないと崩れるので今後ヘイスト効果を持つバフは考えて実装してください。
・クラウンプレイについて
今からでも遅くないので実装した意図をお聞かせ願いたいです。TLが決まってるゲームなのをジョブ調整班の方は認識しているのでしょうか?
何度も議論されてるので理由は省きますが削除して頂きたいです。
また、紅蓮のカードを復活して欲しいと言う話がまた出ているようですがdpsの調整が難しくなるので現実的ではないと感じます。
カード効果についても、オシュオン等は回しが崩れる上に確定で引けるわけでもないので嫌がられると思いますし、世界樹なども無いと攻略できないコンテンツは作らないはずです。(予期しない攻略法は生まれますが)
もし紅蓮以前の要素を復活させるのなら個人的な要望としては、バフ延長を希望します。(晴天対抗やダイレーション)
これもディヴィネーションなどに乗ると調整が難しくなると思うので
「自身の付与したバフ(ディヴィネーションやカード、薬などの火力バフは除く)を延長する」の様にしていただければと思います。
hotやホロスコープ、ニュートラルなどに乗るとヒールワークがより一層面白くなりそうなので是非ご一考いただければと思います。
紅蓮も後期のみ占星を触っていましたがカードの復活は反対です。同じようにカードの一律範囲化も反対です。
上記でも書きましたが、調整が難しい点、カードの効果が別になくてもいい上にランダムな点がただ仕事した気になるだけでptメンバー的には嬉しくも何とも無いかなと。
軽減なら決まったところに欲しいですし、mpも欲しいならサリャク復活よりもマナシフト復活を望んだ方が合理的だと思います。占星にマナシフトくれれば無限に湧いてくるmp配り放題ですね。
今ですらクラウンレディが使いずらいと議論されているのに、何故ランダム要素がより強い紅蓮のカードの復活を望むのでしょうか?確実に献上できる今の一律アーゼマの方が個人的には好感度が高いです。
範囲化についても、冒頭に書いたように適切なタイミングでdpsにカードを投げるのが面白いと思っているので、調整班の方々にはきちんと「単体シナジーカード面白いと思ってる人いるよ」ということを伝えたいです。
本音を言いますと漆黒の後期が今のカードの仕様だと完成されていたので、改修するのならいっそ戻して欲しいと言うのが1番の希望です。敢えて欠点をいうならスリーヴが180sで1枚しか引けない点くらいですかね。
カード周りの調整が難しいからカードの種類を増やすべきではないという指摘は適切ではないと思いました。
そこは開発側の話だからです。
ジョブ間のDPS格差はパッチを追うごとに平坦化している傾向にありますから、たとえカードの種類が増えようとも、白魔道士にPTDPSで大幅に劣るなんていう事態にはならないないだろうと考えます。
その意味で、調整の難易度については議論の俎上に上げる必要はないように感じます。
よく指摘されるように、クラウンレディが評価されていない要因はヒールワークに組み込めみづらいからで、主目的がバフであるカードとはまた別のカテゴリにあるものだと思います。
ランダム性があるという点では同じではありますが、TLが決まっているFF14というゲームとランダム性が噛み合ってないという考えは、カードの存在そのものの否定に繋がりかねないように感じます。
100%確実に火力を献上したいなら、一切のランダム性は排するべきで、どのカードがどういう順番で出現するかも決まっているというのが最善になってしまいます。
このような状況の中で、それでも占星術師を敢えて使う理由というのは、他のジョブにはないランダム性という遊びを楽しみたいという思いが大きいのかなと勝手に想像しています。
だから、紅蓮時代の仕様へのロールバックを望む意見も多いのかなと。
FF14において、ランダム性をその特性に据えるのは占星術師だけですから、その要素を希薄化させて没個性化させるよりも、占星術師ならではの特徴的な遊びを先鋭化させていって欲しいと個人的には考えます。