多方面にダメすぎてどこに行きたいのかすらもわからないのが今の召喚。
開発側からどういうジョブコンセプトで今の仕様になったかお聞かせ願えれば多少は意見もまとまりそうだけれども…
とりあえず火力アップは総意だと思います。
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多方面にダメすぎてどこに行きたいのかすらもわからないのが今の召喚。
開発側からどういうジョブコンセプトで今の仕様になったかお聞かせ願えれば多少は意見もまとまりそうだけれども…
とりあえず火力アップは総意だと思います。
5.0では召喚士を召喚士らしく・・・してほしいです。
今はほとんどの行動に召喚が関係ないし、ルインってなんだよ!って思ってます。
エフェクトの見せ方でだいぶ召喚士らしくできると思うのですが、召喚があまり召喚らしくないエフェクトなのって何か理由があるのでしょうか。
例えば。
ルインガ→ルインジャにProcではなくて、
・サモン:カーバンクル・◯◯◯にProcするようにする。
カーバンクルが出てきてプチメテオを一発落として消えて行く。
(実際に召喚されているというより、召喚されたようなエフェクト)なのでエギは消えない。
ミアズマにもProc設定をしてProc時に下記のスキルに変化
・サモン:〜
ラムウ・リヴァイアサン・ラーヴァナ、シヴァのどれかを召喚する。
召喚されたあと攻撃をして帰還する。
ラムウだったら一発でかい雷を落として
リヴァイアサンだったら突進〜みたいな
召喚→技を一発実行→消える
(あくまでそういう風に見えるエフェクト)
エフェクト的に召喚してる!っていう感じのをもっと実装してほしいんですよね。
ペインフレアとかも、一瞬オーディンが具現化して、範囲攻撃して消えて行くとか、
ミアズマバーストもタイタンがちゃぶ台返しして消えて行くとかね。
エンキンドルもできるなら、サモンバハムートみたいにエギを一度消して
本物に近いものが一瞬具現化して大技だして、元に戻るみたいにして欲しいです。
実際エフェクトだけで召喚らしくなるのかというと
ディシディアのユウナが良い例だと思います。エフェクトで色々呼び出しているだけだけど
沢山色々呼び出して召喚らしく戦ってるので、14でもそうなると嬉しいなと思います。
システムを大きく変えるわけではなく、見せ方で召喚らしくできるかも?というのもぜひ考えてみてほしいです。
5.0とか何年後の話だよw
ルイン士がやりたいって人は見たことありませんが、DoT士派はそれなりにいると思っていて、わたしもDoT士派です。
3.0召喚はそんな難しい状況の中、DoT士とバハムート士の調和がそれなりに取れていたように思います。
3.0前にも召喚がDoT士では無くなってしまうのではないかと不安に眠れない日々を過ごし、3.0になって安堵したのを思い出します。
しかし、4.0ではもはやDoT士との調和は困難となってしまいましたから、召喚士は仰るとおりに思いきってバハムート士にしてしまって、
DoT士は別に新ジョブとして作り直した方がいいと思っています。
本体が攻撃出来ない時でもdotとペットでダメージを与えられるという他のキャスにない強みを伸ばすのと
単純な火力強化のためにdotとペットの基本アクション(バーニングストライク、ウィンドブレード)の威力アップが欲しいです。
あと召喚士らしさの話ですが黒赤モドキにしないでdot士のまま
イフリートで火傷付与、シヴァ出して凍傷付与とかならすごく良いと思います。
もし開発チームも調整に苦労してるならジョブコンセプト、14での召喚の在るべき姿を公表してアイデアを募るのも良いのでは?
カジュアル勢の底上げになる筈が転職者を大勢出してしまった事は現実として受け止めて欲しいです。
アルテマウェポンのがよっぽど召喚士してるよね
DOTを3つに戻して欲しい。詩人に負けてるDOTの威力も上げてください。
詩人のほうがよっぽどDOT士。なぜこうなった?
ルイン撃つためのルイネーションとかいらないです。
まーでも、仮に今の仕様で火力だけ出るようになったとして
果たしてそれで面白くなるか?と言われるとNOだなー
3.xシリーズだとフロー1回60秒の内
3/4(45秒)がDot管理しながらバースト・ペインフレア・ベインを使い分けるメインアクションフェーズ
1/4(15秒)がクールタイムを穴埋めするトランス+デスフレアのサブアクションフェーズ
だったから、ちゃんとその場に併せて「遊べる」形になっていたけど
4.0になった途端、3/4がルイン系連打するだけで、考えて何か出来るのは1/4と完全に逆転してますからねぇ
Dotの威力あげるとか、ルインガ調整するとかしたって
「遊べる」時間を伸ばさないことには、つまらんものはつまらん
ゲーム開始時からずっと召喚を使ってます。
私はあまりプレイヤースキルが高くないと自覚している召喚士なのですが、それでも3.xまでの召喚は楽しく、自分なりにスキル回しを考えたり人様の回しを参考にしての木人への挑戦もやりがいを感じていました。
しかし4.0からの召喚は火力を感じられないのはもちろん、とにかく楽しくないのです。
以前はエキルレなどのまとめ進行でも、よしやってやるぞー!と前向きに楽しく遊べたんですが、今は範囲火力も引き下げられ、殲滅に時間がかかってしまい、ずっと緊張してしまってます。
木人は装備をできるだけ整えてMPを使い切って壊すのがやっと、イレギュラーなスキル回しをしなければ無理でした。自己研鑽が必要なのはもちろんですが、それにしても世間の方のように木人を壊せなくて、何時間も木人と戦ってました。(今は別の職も練習中です)
私のようなカジュアル層の火力も底上げするための大改造だったはずなのに、今って本当に底上げされてるんでしょうか?
トランス中に突然雑魚が追加でわいても、以前はベインで拡散したりペインフレアで攻撃したり、応用が可能でした。
今はトランスしてたらそんなことも出来ません、ルイネーションもディザスターをいれた一体にしか適用されません、トランス中もそうでなくてもとにかくルインガルインガルインガ……。
何度も行くIDならタイムラインを把握して雑魚に範囲を合わせれば良いのでしょうが、初見時はそんなこと出来るわけもなくただストレスでした。
ただでさえエーテルフローが要となる設計なのに、トランス中使用不可という仕様は必要でしょうか、ルインガ打ってばかりのままでは、今後もしルイン系の火力が上方修正されても楽しくなるとは思えません。
これだけ声が上がっている中で、今調整が明言されているのはバハムートの大きさを召喚士本人側の設定で変更するという、個人的には望んでいない方向への修正のみ(さんざん言われているように、簡易設定での対応か、個々人の設定に依存する変更を希望します)
4.x中はもしかしたらずっとこのままなのかもしれないと、少し諦めも感じています。
今の感じからだと全部3.xに戻してでかくて青い奴だけ追加してくれれば結構満足しちゃうわ
使えないパクト削除、戻すついでにフィジクも削除でいいや。
召喚担当がでかくて青い奴作って満足しちゃったのか力尽きちゃったのか知らんが
青一色でウィルムウェーブのエフェクトも無し。手抜きでしょ?
本当にトップとライトの格差を縮める調整がされたの?こんなのなら調整しなくてよかった。
DPSは検証してるのかあやしい上に、オープンβレベルにしか思えない使用感。
あらかじめ弱くしといてユーザが金払って評価して裏でログ見ながら仕上げる作戦かな?
まともにディレクション、マネージメント出来ないならPD兼任とか辞めた方がいいんじゃない?
フィジクする召喚が必要が無いみたいにちゃんと調整できないDも必要ないわ。
ただ見た目変えるだけの機能を1年以上かけて作ったり新規ペットも追加しない、新しいスキルも覚えない。
反応悪いし命令無視する件もずっと放置。命令1個も覚えられない脳筋ペットw命令1個くらいキューに積んでくれよ。
機工も一緒、人口が少ないのをいいことに軽視されてる。
あまり火力が出ない、格差が開いている原因の1つはバハムート召喚までの長さだと思うんですよね
そこでトランス深度2で20秒顕現アクモーン2発ではなく深度1で1発撃てるようにする
バハムートは一瞬出て撃った後消える
深度溜まった直後に撃ったり、深度2まで待って撃ったり(連発だとヘイトが厳しいと思うので今と同じリキャストは13秒くらい)と幅が出ると思います
流石にトランス中に使えるのはあれなので使用不可でいいかな
ウィルムウェーブ使えなくなるので削除してアクモーンに上乗せ
これだと長時間バハムートが顕現しなくて邪魔にならないと思います。
ガルーダ討伐辺りで4.0になったライトです。
サステインとベインの威力を返してほしいです。
タイタンエギがすぐ帰還してしまい、ジョブクエを何度もリトライしました。
また、IDでタンクさんがまとめてくれても範囲火力が低すぎてあまり貢献できません。
4.0の調整はエンドコンテンツ前提とはいえ、PSによるDPS差を縮めるのが狙いだったのでは?
これではベテラン召喚士の皆さんに追いつくどころか、ジョブクエするだけで心が折れます。
70までモチベーションが維持できそうにありません。
まあ、PLLで曲解&笑い飛ばされた件で割と心折れましたけれど……。
現状
MPに余裕がある→ルインガ
次に使いたいアビリティがある→ルインラ
それ以外→ルイン
でひたすら三種ルインの使い分け…エギ手動操作すればそれほど暇なわけではありませんし、寧ろ忙しいとまで思うこともありますが単調であり、それに見合ったdpsも無いので苦痛ですらあります
超ライト層なので下手なぶんIDで範囲強い、24人レイドで役立つ蘇生持ちの召喚士を楽しんでましたが、dps格差を縮めると言いながらも苦しい調整になったと感じます…
2.0時代からもともと迷走気味でしたが、今はもうどこにいくのか開発含め誰にも分かってないのではないかと危惧しています。
●ペットの話。
ペットを長く生存させることでルインジャを打たせる→でもペットを生存させるためのアクションはカットしました。
意味が分かりません。PLL等でしっかりとした説明を求めます。もしくは、単純にサスティンの復活だけでも。
●ルインの話。
もともとルイン士ではありましたが、3.0以前はペットとはコンテージョンとの連携、多数のDOTの管理など、
できることは少なくとも少なくなかった。
今はルイン士として、ルイン、ルインラ、ルインガ(ルインジャ)を使い分けるようなシーンが多いと思います。
でも、そもそも、このジョブ召喚士です。
召喚獣と力を合わせて戦うジョブであるはずです。
たしかにデミバハムートはかっこいい。
しかしながら、残念極まりないことに、こういった召喚から攻撃や、波状攻撃が今は稀少です。
もっと召喚獣を駆使して遊びたいです。
あと、デスフレアとアクモーンのモーション大きく変えて下さい。
自分も真理と万物欲しさに50レベルIDに何度かもぐりましたが、同じようにベインの減衰の厳しさを大いに味わいましたね・・・3.Xまでなら今10%ぐらいHPが残ってる敵も削りきれてるだろうにって悔しく思いました。そしてあまりにもスキル回しが単調。2つDoT撒いたらバーストかベインしかしない、できない。ひたすらルインかルインラ撃つだけ。
そもそも、レベル50の召喚士って2.X時代から巴術士に毛が生えた程度の存在でしかないんですよね・・・。3.Xでのレベル60になってようやく、他のジョブのレベル50と同じスタートライン(=範囲特化という『個性&強さ』を持っている状態)に立てる状態。
単体は言うまでもなく、ペインフレアもデスフレアもないので範囲もひたすら弱い。昔はこれに加えてエンキンドルのリキャが5分、エギに飯の効果が乗らない、スペスピがDoTの威力に影響しない、みたいな欠陥まであって、よくもまあこんなのを2.X中に続けられたなと思います。
今ではスパーやミアズラ、サステインも消されてるのでさらにやることが少なくなっている・・・。
ベインの減衰効果の緩和ももちろん欲しいところですが、現状使い道がほとんどないトライバインドの威力の上昇、MP消費量軽減、詠唱時間を2.5秒程度まで早くする、といったこともしてくれたら、少しは範囲の強さをレベル50でも体感できると思います。
本音を言うと50までにペインフレアが使えるように調整してもらいたいですが・・・ジョブクエで覚えるアクションだからその辺を変えるのは難しいかしら?
ヨシP散歩にて、8/8のパッチで召喚士に調整がくるみたい…(´∇`)ドキドキ
期待半分、不安半分。
開発側「ルイン系の威力をいたずらに上げました(キリッ)」
みたいなやっつけ調整じゃなければいいな。数だけ調整すれば解決するような状態じゃない。召喚士は。
サステイン削除によるタイタンエギ死にすぎ問題については、
「フィジクを自分のペットにかけた場合回復量10倍」あたりになればPTにも影響なく
スキルも増やさず、学者との兼ね合いもいけるんじゃないかなぁ。
これは是非お願いしたいところだけどペット(サモン)毎にアクションの種別と修得Lvがバラバラだから難しいんだろうか。
こんな感じだし。
※【種別】 [サモン]ペットアクション名(修得Lv)
【通常】 [I]ウィンドブレード(1) [II]ロックバスター(1) [III]バーニングストライク(1)
【妨害】 [I]ショックウェーブ(1) [II]ランドスライド(40) [III]クリムゾンサイクロン(1)
【範囲】 [I]エリアルスラッシュ(20) [II]マウンテンバスター(1) [III]フレイミングクラッシュ(40)
【特殊】 [I]コンテージョン(40) [II]大地の守り(20) [III]光輝の盾(20)
【履行】 [I]エリアルブラスト(50) [II]大地の怒り(50) [III]地獄の火炎(50)[/HB]
そもそもフィジクって巴術スキルなのに、学者にならない限り高レベルになるほどステータスの関係でまともに使えなくなるのがおかしいと思うんですよね。
もちろん単純にINTベースにしてしまうと共有する学者で使い物にならなくなりますし、低レベル帯で強すぎてバランスを崩す恐れがあります。
そこで、「フィジクをINTベースの回復魔法にする」+「フィジクの回復力をやや低下させる(半分だと低すぎるか?)」+「学者にはレベル4にフィジクマスタリーを実装し、現在と同じ仕様で使えるようにする」の3点セットの改修があれば良いのではないかと思います。
さらに上記に加えてExelisさんが仰ったペット対象のみ回復力アップもあると良いですね。
吉P散歩で召喚士に修正が入ると発言されていたので、レイドデータを基に
召喚のDPS強化希望量を書かせてもらいますと、プレー難易度を考えると木人6分でモンク以上を希望します。
召・機のリソース消費型ジョブが存在するのでメディアツアーでの吉P発言の「(木人2分横並び」測定は×
某統計サイトのデルタ零式1・2層の直近の集計です。3・4層はサンプル数少ないため除外です。ただ、3層はLB撃つかどうかでかなり変わるので今後も除外かな?
サンプル数が1k以上なの記録でUPした勝手にUPされた含めて十分かなと思い各DPSジョブの【DPS標準偏差/DPS中央値】=【DPSぱらつき】を出してみました。
私は個人的には該当コンテンツでのプレイ難易度だと思っています。
DPSばらつきTOP ⇒ WORST
1層:
【順位】 黒 モ 召 侍 忍 竜 赤 詩 機
ばらつき 0.145 0.135 0.131 0.126 0.125 0.123 0.118 0.117 0.111
2層:
【順位】 召 黒 モ 侍 竜 忍 詩 赤 機
ばらつき 0.109 0.108 0.096 0.094 0.093 0.091 0.090 0.088 0.083
どうせフォーラムの意見無視の問題点をまるで把握してない予想の斜め下調整だろうなぁ
今までの召喚担当者さんからして調整してくれそうな事なら
1、トライバインドの威力 30→40
2、エギの加護の範囲 30m→35m
調整が入ると言われても不安しかない・・どうせほとんど何も変わらないでしょうね
とりあえず現状の召喚士は3.0に戻してほしい
敵キャラの方が召喚してるのになぜヒカセンは出来ないのか!
アルテマウェポンはイフガルタコを呼び出してるし
ゼルファトルのボスはガルーダ召喚してるし
グブラ幻想図書館ハードのボスはベヒーモスを召喚してるし
サドゥさんは石板を召喚?してパワーを貯めてメテオ落としてるし
今の召喚の最大の問題は、火力の出し方がわかりにくい点に尽きると思いますね
3.xのころは黒に比べればdotやエギがある分火力のばらつきは少ないという評価でしたが、いまの召喚はエギやdotである一定のダメージは保証されてるのに、火力のばらつきがあまりに大きすぎるでしょう
それはジョブの操作難易度を下げるという4.xの方針からすればいまのスキル設計が根本から失敗しているという証左では?
特にソレアリキになりつつあるルインガとそれに対して空気になりつつあるトランスモードをどうにかしないとまずいと私は思う
レイドでバランスとるという意味ではエギの加護を全体化してしまえばなんとかなるでしょうが
違法建築さながらに建て増しされたスキル構造を根本的に見直しされない限り召喚は厳しいままでは
※火力のばらつきというのはプレーヤー間における火力の差と読み替えてもよいかと
システムレベルで変えるって吉Pが言っていたんですね。
つまり、浄化システムや制御システムを召喚出来るってことか…楽しみ!!(絶対違う)
召喚のシステム変更を入れる際に、ついでにエギの加護消してエーテルフロー効果アップに変えて蛮神召喚技に置き換えてくれませんかねぇ
ミアズマバーストをサンダーストライク(360)
ペインフレアをアイシクルインパクト(240)
ベインをダイタルロア(威力100+ドット拡散)
みたいな感じで、一瞬出て技出して帰っていくだけでも大分召喚感出て楽しくなりそうですが
忍者のガマガエルの方がよっぽど召喚っぽいですよね。あんな感じで一瞬現れて消えていく演出を入れてくれるだけでも大分召喚詩らしくなると思います。エギを呼べないラムウ、シヴァ、リヴァイアサンの三蛮神の力をフロー技三種に当て嵌めるような演出は大いに賛成です。
DOT入れたら本当にルインしかやることない……
ミアズマバーストとトランス、デスフレアとかはあるけど戦闘の半分くらい、ひたすらルイン打ってるだけなイメージでただただ単調。
ルイン、ルインラ、ルインガ、ルインジャを使い分けるのは、楽しくないです…
だって全部攻撃の種類が同じだし…(いちおうルインのみ無詠唱だけど)
召喚士はこういう所が面白いですよ、爽快ですよという所が見えてきません。
やりこめば見えてくるのかもしれませんが、
そもそも、やりこみたいと思わせるような要素がありません。プレイが苦痛です。
DOT士と批判され、さらに吉田Pの鶴の一声でデバフが減った結果、
ただルイン系魔法を打つジョブになりました。
「召喚士」という銘があるからこそできるアクションはあるはずなのに、
そういうものが何もない。
強いて言うなら、オートで動いてすぐ死ぬ、稚拙なAIのエギがあるだけです。
蛙を呼び出す忍者の方が「らしい」です。
根っこから作り直す必要を、開発でも感じてほしいです。
バハムート小さくするほうに行っちゃいそうだけど、あれってもう少し、バハムート2体分ぐらい上のほう(上空)飛ばしたら今より見やすいと思うんだけど、ダメかな。
ちっちゃくなるのは残念だね!
ガルーダ・エギの「吹き飛ばし」の効果を変えて下さい。
吹き飛ばすという特性を削除するだけで構いません。
敵をあらぬ方向に吹き飛ばすために、IDで使われないアクション筆頭です。
4.0では不要なアクションに調整を入れた旨明言されていたはずです。
その原則を召喚士のペットにも適用して下さい。
あくまで推測ですが、あの無駄に派手な(そのくせ何故バトルエフェクト設定よろしく非表示設定できるようにしなかったのか理解できない)バハムートを見るに、
フロー2回分の手間と時間を引き換えに、バハムートを呼んだら爽快に敵を吹っ飛ばしてください、とでも思ってるんじゃないでしょうか?
実際は、
・いちいち召喚士本体がアクションを起こさないとウィルムウェーブの連射すらしないので、とにかく忙しい
・本体がアクション連打してウィルムウェーブを撃たせようとしても撃ってるのかよくわからない(見た目的に)
・射程はあるくせにのそのそと本体に寄ってくるという無意味な行動はとる
・エギが消える分実はそんなに強くもない
といった具合で、爽快感とは程遠いわけで・・・・・・
せめてウィルムウェーブを自動で連射して、かつアクモーン共々威力をエギの分上乗せする勢いで向上して欲しいですね。
それでも全然足りないくらいで、バハムート以外も見直しを要求したいところですが。
今回の調整はDPSとして役割を果たすだけの強化であればいいのですが、
皆さん提示されてるように現行ベースでシステムを変えるとするなら次のようなコンセプトと
システムがいいな。ちょっと考えてみました。
コンセプト:FF14式の降魔術
術式の背景:
まず、強力な召喚には魔術的な構築が必要。現在のペットは巴術士や低位の召喚士として
自己の魔力を基とした自立型魔法生命体である。
アラグのエーテル増幅式の書かれた魔導書(ゲージ)に自己のエーテルを捧げて
種々の魔法陣を完成させることで異なる種類の蛮神をペットに短時間(10s程度)下ろし
召喚獣とする。召喚の秘術の始祖は人の観察を通じ論理構築で人の思いや願いを
エーテル式とした。黒魔道がエーテルや意思の混濁する深淵の理解であるなら、
召喚の秘術は真逆の手法でエーテルを取り扱う。
自己魔力で形成した低知能魔法生命体の自我を消すことで蛮神であるが制御ができる。
増幅されたとはいえ少量のエーテル流出を防ぐために召喚獣内のエーテルや蛮神体形成の
意思(この召喚獣の場合は論理式)が漏れることなく滞留しているため、
この蛮神は周囲をテンパード化させない。
つづき
1.召喚のタイプはデミバハと同じように時間制限POP(PETのヘイト引き継ぎ)で
ダメージを追うタイプ。操作はExホットバーでシステム的にはマスター自身が攻撃。
召喚獣はシステム的には攻撃しないエギ。
2.3フローを使用した後で召喚可能。フロー使用スキルのリキャは現行維持。
忍者の印のように使用したフローで召喚獣が変わる(3角形の魔法陣の形成)
コンテンツへの柔軟な対応のため印のような順序の縛りを設けない。
※2つの値で召喚獣魔法陣管理
①バースト&エナドレ値:バースト使用で+1、エナドレでー1
②ベイン&ペインフレア値:いずれか使用で+1
②≧|①|ならB1召喚。それ以外で①≧0ならA1召喚、①<0ならC1召喚
召喚後状態管理値は0初期化。
召喚パターン例と履行技:
A1.バースト2回以上+1フロー消費 = 単体攻撃型の召喚獣
B1.ペインフレアorベイン計2回以上+1フロー消費 = 範囲攻撃型の召喚獣
バースト1回+エナドレ1回+ペインフレアorベイン
C1.エナドレ2回以上+1フロー消費 = 範囲回復型の召喚獣
(一度のみで帰還/1WS分キャストあり)
3.あるレベルまで召喚を習熟すると6フロー分まで蓄積された上位召喚獣を呼ぶことができる。
フロー消費スタック4以上で召喚士は輝くオーラを纏う。4以上のスタックは
30sで消滅する。
フロー消費スタック3・6以外では魔法陣不成立で召喚獣を呼ぶことはできない。
例:A2.バースト4回+2フロー消費 = 単体攻撃型
(A1の2倍の攻撃力)
B2.ペインフレア3回+3フロー消費 = 範囲型攻撃型の召喚獣
(B1の2倍の攻撃力)
C2.エナドレ3回+ペインフレア1回+2フロー消費 = 範囲蘇生キャストなし