最近の演出って、演出後にHP100%になって戻ってくるのが多い気がしてますが気のせいでしょうか?
闘魂入れてもどうせリセットされるしなぁ〜
とか思うとモチベーションが…
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最近の演出って、演出後にHP100%になって戻ってくるのが多い気がしてますが気のせいでしょうか?
闘魂入れてもどうせリセットされるしなぁ〜
とか思うとモチベーションが…
演出やギミックで疾風迅雷が切れたり、開幕は疾風迅雷が無い状態なのを前提で火力を調整、ジョブバランスを取っているとは思いますけど
疾風迅雷を切らしてはいけないジョブなのに強制的に切れるのは火力以前に「不快」です
今まで3で最大火力出せてたのを4にされエフェクトの変化はほぼ無し、すぐに戻せた疾風羅刹、リキャの短い踏鳴は消えて、踏鳴を攻撃に使わなきゃいけないからミスは許されないし演出で0にされるから踏鳴を温存し、使う場所は決まっている
数値は横並び成功したみたいだし何も言わなきゃ次の大型パッチでもこのままだろうなって思うくらい信用ない
構え二つに無我、六合、闘魂と使わないまたはあまりに限定的な場面でしか使用しないスキルが計5つもあることが個人的には大問題だと思うのですが運営の方々はどのような認識なのでしょうか…
迅雷が切れる問題も然り…即座に迅雷を戻すスキルが欲しい、今は柔軟性がなさすぎます。
火力でハブかれたりするような問題はありませんが、その火力を出すためのモンクのシステムは本当につまらないものになっていると思います。
たとえ「迅雷切れる演出入れますが火力は横並びです!」
って言われたもしても
火力なんて外部ツールを使わないと知りようがないのですから
「しらんがな」としか言えないんですよね。
ただただ不快という感想しか残らない。
火力という(本来なら)見えない数字だけではなく、
使ってて楽しいと思えるようにしてほしいです。
少し早いけど、6.0もまたいつものスキル回しになったら悲しい。2.0からほとんど変わってないどころか、DOTなくなったから暇になったまであるよ。飛行犬好きだったのに。
吉Pのこの前の発言で気になったんだけど、「プレイフィールがーって言えばいいと思ってるのはどうかと思う」みたいなこと言ってたじゃん。モンクのこと言ってるのかなぁって思った
疾風迅雷というシステムそのものが古いと思うんですよね。極論ですけども、いっその事特性としてlv帯に応じて与ダメ40%UP ヘイスト効果20%UPにしたほうが良いのかなと
迅雷について、普通にやれば切れることがない…という意味で、定期的に維持するバフである意義がないというのは同意見です。
(IDの道中で演武を繰り返している無為さたるや…)
ただ、一応はコンボ要素である迅雷を永続バフと同一視して評価するのは、やや早計なのかなとも感じます。
迅雷がデメリットのある永続バフみたいな存在になってしまっている諸悪の根源は、
迅雷が0から4にしたらずっとそのままという状況になっていることです。
半死になっているスキルの調整によって、迅雷のゲージをもっと動かせれば良いのかなと考えています。
迅雷を特性化しても、それだけで面白くなるとは到底考えられず、いずれにせよスキルの調整は求められると思いますから、
それならば、付き合いの長い迅雷というシステムの持つ可能性を幾ばくかは信じたい心持ちです。
超高性能のバフをいかに溜め、いかに吐き出し、いかにまた溜めるか、それを考えられるようなジョブになればなぁと思います。
絶シリーズでも長いギミックの最中に一人だけ演舞していたり、IDでも移動中にドスンドスン…
敵が離れた僅かな時間に演舞で型を回して次の一手を理想の形で始められるという利点は大きいかと思いますが、最近の傾向でもある長い演出やギミック処理などと比べるとかなり相性が悪いように感じます。
侍と装備自体は共通なのでコンテンツに合わせてどちらも使いますが、格闘自体が好きなのでモンクというジョブがもっと楽しいジョブになってくれると嬉しいです。
希望としては迅雷を3〜4付与するアビリティもしくはWSがあると戦闘にも波が生まれて楽しくなってくると思います。
現状使わされてる感のある六合や戦闘中1回ないしに2回しか使う事の“許されない”闘魂旋風脚も生きてくると思うのですが如何でしょうか?
モンクを始めて二ヶ月程度の者です。
自分は今回の零式含めて未だにモンクの60スキルである闘魂旋風脚を一度も使ってません。
モンクを扱うようになって気付いたことですが、このスキルは使い所があまりにも無さすぎます。
侍スキルの照破が修正されて日が経ちますが、未だに闘魂旋風脚が修正されていない事に驚きです。
ダメージ調整の問題も浮き出てきますが、リキャスト毎に使用できるアビリティにでも変えた方が良いのではないかと思います。
維持が難しく(出来なくて)ストレスばかりが溜まったのが漆黒初期の迅雷で
維持が容易になって維持バフである意義が薄くなったのが今の迅雷かと思います。
切らした際のデメリットが大きく、維持する他選択肢のない迅雷は簡単に維持できても出来なくてもどちらに寄っても問題が出てきます。
間をとれば解決できることではなく、維持のしやすさを変えるだけでは迅雷はずっとつまらないままだと思います。
少しの不自由な仕様、枷があるからこそ個性もあって楽しいのだと思いますが、この仕様には全く面白みを感じません。
現状の維持しやすい方向で行くならせめて一定時間迅雷維持したら無償で闘魂撃てるなどの報酬が欲しい、もしくは他の方が言われている通り迅雷に工夫の余地を追加してほしいです。
つまるところ…出来ることなら…闘魂回しを疾風羅刹を返していただきたいと切に願います。
(もしプレイフィール云々言えばいいと思われてるのなら違うと叫びたい…本当の本当に返してほしい…)
単調なスキル回しからの脱却、スロースターター問題の解決、迅雷消失時のデメリット緩和、移動や演出でドスンドスンいわせることも減るかと思います。
迅雷即付与があるだけでこれだけ改善する要素があるのです、逆に即付与スキルを削除したせいでこれだけ問題が出ています。
スキル回しが変わるかは実際のところ私めには分かりませんが六合闘魂からの羅刹で迅雷を戻す回しを夢見ております。
より楽しくなる調整を願います。
工夫して迅雷を維持するのは楽しい派ですが演出で強制的に迅雷が切れるのは工夫の余地も無いし迅雷入れ直すの凄く萎えます。
六合は迅雷維持系なので分かりますが、闘魂は決まったタイミングにしか打てない(迅雷維持が難しいタイミング)は単純に嫌ですね。
スキルローテにガンガン入れろとまでは言いませんがもっと自由度の高いスキルにしてもらいたい。
あと金剛の構えに役割を下さい。使うとしたら序盤のIDでしょうが正直もう使ってません。
羅刹が特性で疾風羅刹かつチャージスキルのままで即座に2スタック溜められるようなら楽しめるんですけどね
現状開幕でしか使わない紅蓮の構えも闘魂も生きてきて 手持ちのスキルを駆使して戦うスタンスになれると思うんですがダメなんですかね?
闘魂回しも復活して開幕の立ち上がりも早くなるし 長い演出でも即座に迅雷2までは復帰出来る折衷案になりそうなのですが
羅刹が特性で疾風羅刹かつチャージスキルのままで即座に2スタック溜められるようなら楽しめるんですけどね
現状開幕でしか使わない紅蓮の構えも闘魂も生きてきて 手持ちのスキルを駆使して戦うスタンスになれると思うんですがダメなんですかね?
闘魂回しも復活して開幕の立ち上がりも早くなるし 長い演出でも即座に迅雷2までは復帰出来る折衷案になりそうなのですが
少し早いですが6.0モンクの妄想というか希望を書いてみようかな
●方向指定の成功をわかりやすく
UI面的な話ですが、モンクの楽しさを一番増幅させるのはこれだと思っています。
また、昨今は方向指定の緩和の流れですが、1ジョブくらいはキツめのジョブを残して欲しい。
その候補となるのは、全WSに方向指定があるモンクでしょう。
オススメは、格ゲーの〇〇COMBO!!をジョブUIで出すことですね!
零式でフルコンボを決められた時の達成感は言葉には出来ない感動を与えてくれると想います。
●構え関係
やはり、3つの構えを状況によって使い分けるみたいなフレーバーは欲しい。
ジャッキー・チェンの「蛇鶴八拳」みたいなのがやはりカッコいい。
そう言う意味で一番良かったのは、もはや神格化された4.2モンク時代の闘魂回し。
何のダメージも発生しない構えを変えるっていう行為がかっこよかった(思い出)。
6.0では既存の3つの構えに無我を加えて4つにするのはどうでしょう?
4つにするなら、ちょうど四聖獣の数と一致して色々と妄想がはかどります。
迅雷はどの構えでも4(以上?)になる前提で考えてみました。
・金剛の構え→白虎の構え:被ダメージ減少&方向指定無視(金剛の決意の方向指定無視は削除)
現状の金剛の決意は強すぎるのでナーフの意味も込めて。トゥルーが回らない時の妥協案としての出番を確保できると思います。
・疾風の構え→青龍の構え:移動速度上昇&迅雷付与効果
立ち上がり用の構え。以前の疾風羅刹での迅雷付与でもいいですし、別のスキルにつけてもいいですね。
・紅蓮の構え→朱雀の構え:攻撃力上昇
最大火力の構えに復活です。
・無我→玄武の構え:迅雷維持(履行中の補給)用。構え変更以外の移動・WS・アビの使用不可
ぶっちゃけこれを言いたいだけ。アームズ相当のノックバック無効もついてると、亀のイメージが強くなって○
●迅雷関係
構えの変更が許されないのは、迅雷4の仕様が疾風の構えだけになっている所が大きい。
そこで全ての構えに迅雷4を開放しても良いのではと思います。
当然ですが、迅雷4+紅蓮の構えはDPSの10%アップになってしまうのでその辺の調整はうまくやってください(まるなげ)
まとめますと、迅雷消費技+迅雷回復用の構え+迅雷回復スキルの組み合わせはやはりモンクの理想形の一つです。
6.0での闘魂回しの復活に期待しております。
竜のゲイルのように、闘魂旋風脚もシステム変えて迅雷4へのトリガーにする
レベル60台からの使用を考えると、黒のファウルのように迅雷を一定時間維持でスタックするスキルにする
こんな感じで、どんどん打ち込めるスキルにして欲しいですねー
四聖獣のクエスト大好きだったのでロマンあっていいですね!
ちょっと話題変わってしまうけど、武器について!
これまでウェポンストーリーは愛するモンクをまず最初に作ってきたけど、
今回の最終形態のデザインについて個人的な要望です!
ZWが爪の武器で、AWがナックル型の武器で、EWが針のようなデザインだったので、
セイブザクイーンの武器は、ただの拳にオーラや光をまとったシンプルなのがいいなーと思ってます。
手抜きかっていわれそうだけど、素手で戦うのもかっこいいので、
エンペラーズニューフィストに光だけくっついた武器で個人的には満足です!
モンク武器で利き手(手をつき出すのが多い側)だけ装飾がついててもう一方は素手になるみたいなアシンメトリーな見た目の武器が増えると格好いいかなと
アシンメトリーな武器いいですね!
でも、よくよく考えてみたらモンク問わず他のジョブにもアシンメトリーな武器ない気がしますね。
昔サンクレッドがアシンメトリーな双剣持ってたくらいで、プレイヤーにはなかったような?
なんか実装できない理由とかあるんですかね!可能なら実装して欲しいなー!
素手が光る武器、かっこいいですね!
AF3や4も武器っぽくなくて好きですが、ヒカセン自身が強くなった感が出そうでいいと思います!
左右が違う武器といえば、白虎武器は左右でデザイン少し異なりますよ。
他にもあるかは把握してないですが、片方篭手で片方素手とか、爪と篭手とか、そういう組み合わせが増えてもミラプリの幅が広がりそうでいいですね!
アラミゴIDで確認できますが
リセの武器が右手だけ短めのパタで左手が素手なんですよね。
あの武器ほしい…
少し意外だったけど、今回トンファーでしたね!
ガーロンドォ…の人が作ったトンファーよりもベーシックな感じで、個人的にはアリでした;)
ナックル系というかやたら殺傷能力高い見た目が多いので、シンプルな牙狼の手袋みたいなのとかRWのトンファーとかだと嬉しいですねー
どう光るんだろうな 楽しみです
ウェポンストーリーの武器って、途中から「どうしてこうなったの?」ってくらい形状が魔改造されることが多いから、最終形態もかっこいいといいですよね笑
個人的には、今回はトンファーとして心構えしましたのでかっこよくしてほしいです!
ZWの時に、かっこいいと思ってたスファライがどんどん光っていって喜んでたら、最後の最後で虫みたいな見た目になっちゃった時は本当に泣きたい気持ちで闘気がなくなった…;)
まず、コロナウイルスに罹患された方の追悼と素早い回復をお祈り申し上げます。
さて、コロナウイルスの影響で在宅勤務・休業の方も多いでしょうし、スクエニ開発チームも同様のことなのはご承知のとおりです。
在宅でできる業務として一番に思い浮かぶことは「アイデア出し」でしょう。
FF14チームであるなら、優先順位の高い案件の一つとして6.0でのジョブ調整だと思います。
もしかしたら、もう遅いかもしれませんが、声の「数」を見える化することに意味がある時期なのではないでしょうか?
以下にパッと思いつくことを羅列するので、同意・(現状維持)・反対する事項の番号だけでも構いませんし、優先順位などをつけても面白いかも。また、補足や他の意見などを追加して頂いても構いません。
有志の方でTwitterなどでのアンケートを行ってくれる方もご自由にお願いします。
(もし他ジョブメインの方が見ていらっしゃったら同様の企画も面白いと思います。)
では行ってみましょう!
①モンクはもっと速くなりたい!GCDをもっと速く!
②やってて単調すぎる!バースト・賢者タイムの緩急が欲しい!
③闘魂回しが楽しかった!闘魂回しの復活を!
④方向指定だるすぎ!もっと緩和して!
⑤迅雷維持はデバフ!かかと落としみたいなの頂戴!
⑥型や方向指定に囚われないWSが欲しい!フラクチャーみたいなの頂戴!
⑦WS・スキルのモーション・エフェクトに飽きた!新しいの頂戴!
⑧乱れ雪月花みたいな使用頻度がそれなりにある大技が欲しい!
⑨PTバフ(シナジー)でも貢献したい!
⑩うるせー!DPSが全てだ!他ジョブの10倍出るようにしろ!
テンプレがてら、自分の投票です。
賛成:
①モンクはもっと速くなりたい!GCDをもっと速く!
③闘魂回しが楽しかった!闘魂回しの復活を!
⑥型や方向指定に囚われないWSが欲しい!フラクチャーみたいなの頂戴!
⑦WS・スキルのモーション・エフェクトに飽きた!新しいの頂戴!
⑩うるせー!DPSが全てだ!他ジョブの10倍出るようにしろ!
現状維持:
②やってて単調すぎる!バースト・賢者タイムの緩急が欲しい!
⑧乱れ雪月花みたいな使用頻度がそれなりにある大技が欲しい!
反対:
④方向指定だるすぎ!もっと緩和して!
⑤迅雷維持はデバフ!かかと落としみたいなの頂戴!
⑨PTバフ(シナジー)でも貢献したい!
コメント:
「ぼくのかんがえたさいきょうのモンク」の四聖獣の構えよろしく!
モンクに対する文句
双拳打削除してパッシブ化か破砕拳に統合したり秒数威力いじって時間内に更新してもロスが無くなればいいと思う。侍の陣風士風みたいにね。それか忍者みたいに更新に余裕を持たせるとか。
破砕拳も双竜も双拳も秒数調整か合体、それか置き換わるようにしするか削除していいと思う。その全てのせいでSSへの自由が無い。
シンプルになってつまらなくなるとは思うけど方向指定の緩和やホットバーの節約、新規がわかりやすくなるかもしれないし別の要素を追加する余裕が生まれると思う
見た目に変化が無いのはきつい。派手じゃなくてもいいからモーション見てかっこいいと思えるスキルが欲しい。六合星導脚なんかはすげーかっこよかった。
WSを回し続けるのはどちらかというと好き。それでこそモンクって感じがするし通常WSが強いのはかっこいいと思う。
連撃が一番強いのが嫌だって言う人がいるけど俺は好き。レベル1で覚えたスキルが一番強いのは修行した末に突き詰めた究極の一って感じしてすごくかっこいい。
双竜バフ付いたら連撃の見た目が変わってたら最高だったかもしれない
疾風迅雷を維持したことへのご褒美みたいなものがあったらいい
疾風迅雷がご褒美みたいなものなのは理解しているけど維持して当然な現状では遊びが欲しい
踏鳴終了時に壱の型が付与されるようにしてほしい
金剛の極意がバリアが厚すぎると不発になるのだけはどうにかしてくれ
共鳴4層やって思ったこと
履行でスタンかけて疾風迅雷を切らさなきゃならないのは必要性があることとして理解する
ただ積み込みも無しに後半戦闘スタートさせるのはやめて。開幕2.0のスキル回しさせられるのはちょっとつらい
ただ前半はモンクが工夫出来る全てを組み合わせる感じがしてすげー楽しかった。
モンクが完成されてるって吉Pの発言もわかる。2.0に退化したってより原点回帰して一番綺麗にはなったのかもしれない
SS早くしろって人が多いけど行きつく先は黒魔導士じゃないか?機工士とかリメイク数回を経ての難産から奇跡の誕生をモンクに期待するのは危うい
モンク一応80だけど、メレーはとても下手な人間ですが、なんか思いついちゃったので書いておきます。話半分でお願いします。
6.0モンク案
1.疾風迅雷を常時発動のジョブ特性として調整。開幕から常に早い(攻撃力はさすがに調整?)
2.その代わり、従来崩拳等でたまっていた疾風迅雷は闘気に変更する(闘気を如何にためるか)
3.闘気を様々なアビリティやWSで使用する
例)闘気1消費して次のWSの威力を上昇する(今の連撃効果アップの代わり)
闘気2消費して陰陽闘気斬や万象闘気圏
闘気3消費して闘魂旋風脚
闘気5消費して六合星導脚やスーパーサ〇〇人モード(一定時間WSが変更されて強い技が出るとか?)
4.このシステムにすることで、例えば双竜脚の威力を下げる代わりに、いきなり参の型を付与させて闘気補充を優先する等、性能を変更させることで今より特徴的に連撃との使い分けが可能。また気孔術を闘気補充の手段として復活もありかと(闘気3くらいたまるとか)
5.デメリットというか、このシステムだと踏鳴・演武・アビリティとしての闘気は削除になりますね。桃園結義もちょっと効果調整しないと強すぎます。
また、闘気は低レベルは1つ、レベルが上がるごとに徐々に増えて最終的に5つ貯められるのがいいと思います。
レイド等で使ったことがないのでメインモンク様には的外れかと思われますが、適当に流してやってくださいませ。
スマホからの投稿なので、醜かったら御勘弁を。
今のモンクに欲しいのはメリハリかなと感じます。私自身、モンクを触り始めてまだ日が浅く、過去のモンクの過程を知らないのですがWSが少なくて格闘をしている気分にならないんですよね。しかし、ただWSを追加するだけではHTBの圧迫にしかならないのでバースト時にWS(破砕、連撃、双掌、双竜、崩拳、正拳)がバースト専用WSに置き換わる(陰陽のように)と攻撃手段も増えて良いなぁと。
バースト時に変わるWSはリストラされてしまったWSを採用、もしくは新たなものを追加。
【豪傑の極意】
1.該当するWSが専用のものに変化
2.procあり+WSの組み合わせによって付与効果が変化(攻撃up、Dot付与、特定のWS効果upなど)
3.1WS 迅雷1付与
これとは別にシステム面での調整として
・方向指定の廃止(全ジョブ)
→方向指定の概念を残すなら、クリティカル率微増などで良い
・迅雷ゲージの制限時間を撤廃
→もう履行技に悩まされたく無い
・六合のテコ入れ(迅雷消失に見合う効果付与
→使われない技があるのは悲しい
詰め込むだけ詰め込んだ感じがもの凄いですが特色がやはり欲しい。単にTLにハマった時の気持ちよさではなく、スキル回し自体が楽しいジョブに昇華して欲しい。
鉄山靠復活してくれないかなぁ…
現状の戦闘システム…… 方向指定で威力アップ、疾風迅雷を維持して攻撃力アップ、闘気スタックを消費して放つアビリティがある、などには異論がなく、むしろ現状維持でよいと思います。
疾風迅雷はこれ以上早くなっても指が忙しくなり、アビリティを一つ挟むだけでGCDに食い込みかねないので迅雷Ⅳまででよいと思います。
それよりも移動や履行演出での効果時間切れ→再立ち上げが現状強いストレスです。
闘気5消費で疾風迅雷MAXにするとか、金剛の構えに変更すれば効果時間の延長もしくは停止などが欲しいです。
もしくは単純な効果時間の増加、履行演出を含む非戦闘時のタイマー停止を希望します。
現在の調整が迅雷Ⅳを前提になされていると考えていますので、迅雷維持とそれぞれのスキルの攻撃力はトレードオフになるでしょうが、維持しなければいけないものが強制的に維持できなくなるよりはマシだと思います。
技に合わせての移動や如何に金剛の極意やトゥルーノースを使うかを考えるのが楽しいので、方向指定の緩和や廃止はつまらなくなりそうだなと思います。
5.2はあまり高難易度に挑めていませんが、5.25の極は方向指定の最適解を探すのが楽しみの一つです。
しかしモンクを倦厭したり不得手に思う人たちにとっては一番の難点なのかなというのは感じますが……
またWSの数は6個で平均的ですが、他ジョブと比較してコンボルートが明確でないのが取っつき難さの一つではないでしょうか。
効果の統廃合をし、2〜3ルートになれば基本的な回しが分かりやすくなるかな、と考えます。
あとはやはり紅蓮時代のように多彩なアビリティを如何にGCDに挟み込むか、そういった手数勝負なのも楽しかったな、と懐古してしまいます。
派手なモーションやエフェクトは出来ればほしいです……!
疾風迅雷Ⅳでいつも纏ってる緑のやつが青くキラキラした感じになるとか、紅蓮の極意中は赤い炎を纏うとか……。
連撃効果アップ中の背面連撃で手応えを感じるエフェクトがあるとより嬉しいですね!
散文ですが、直近の投稿を拝見しての意見でした。
そろそろ5.2も半ばなので、思っていること気になっていることをいくつかを。
□闘魂旋風脚について
正直いって使いどころが最後の〆にしかありません。
疾風迅雷全消費という大きなデメリットをかかえ、戻すのに時間がかかるのに威力430は等価になってないです。
闘魂旋風脚込みでモンクの強さになっているのなら、今の状態ならほぼ闘魂旋風脚の強さは0といってもおかしくはないです。
他のアビ、WSの威力と比較しても、今のままなら威力2倍くらいあってもおかしくはないです。
かといって単に威力をあげてほしいわけではありません。
威力を若干下げてでもアビなら一定時間を置いて、使用できるようにするのが当たり前じゃないですか。
〆だけにうつならそれまでに撃てって思うのが普通じゃないでしょうか。
改善案をいくつか。
・1コンボ毎に1ずつスタックしていき、一定数で撃てるようにする。
迅雷と闘気2つのゲージがありますが、黒のようにもう1つスタックゲージ増えても問題ないような気がします。
・竜騎士のスターダイバーみたいに、紅蓮の極意中だけ1回撃てるようにする。
(紅蓮の極意のほうがあとに覚えるので闘魂マスタリーなどをつける)
・単にチャージアクションにする。
□演出について
前半後半の間にスキルも使えない演出は毎回疾風迅雷切らされます。
踏鳴で戻せますがまた1から4まで戻さないといけないしすぐには戻らない上のでこういう演出は高難易度系は使わないようにしていただきたいです。
切れるからクリアできないわけではないですが、他近接に比べても戻すのに時間がかかります。
・演出を行うなら強制スタンをかけないようにしアビを使えるようにする。
・動けないのと同時にバフ時間も止める。
疾風迅雷についても改善してほしいとは思いますが、システム的にいじらないといけないと思いますし6.0まではしょうがないとは思いますが、現状のモンクと他近接とのバランスは疾風迅雷4がついてる状態での威力、GCD速度となってるのにそこを強制的にきれる状態にされる、切るようなアビがあるというのはデバフをつけるということになります。フェーズ移行時に闘魂から無我で戻してっていうのもわかりますが、演出や強制スタンはそれにあってないのではないですか。
モンクスレの全てを見れている訳ではなかったので、重複していたらごめんなさい(´・ω・`)
1.演舞について
型によってモーションが変化してほしいです。(モーションを見るだけでどの型に入ったのか視覚化できるのと、徐々に激しくなる様なカッコイイモーションを!(←本命)
移動中モーションと同期してほしいです。(走りながらドシンッ!ドシンッ!してるのが気になりますので、もっとかっこよく"演舞"したいです
2.コンセプトについて
疾風迅雷は身に纏うオーラ(属性強化)、闘気は内に流れるチャクラ(身体強化)の様な風に感じてプレイしてます。
徐々に強くなるモンクは好きなのですが、皆さんが言っている様に"闘魂旋風脚"を放出する機会が欲しいです。
闘魂旋風脚:疾風迅雷の効果が切れる。一定時間"陰陽闘気斬効果アップ"を自身に付与、効果中は踏鳴使用制限(ここのスキル効果はレベルに見合った所で取得)
・纏っていたエネルギーを体内に凝縮して相手に打ち込み、身体強化でバフがかかっているイメージ
陰陽闘気斬:"陰陽闘気斬効果アップ"が付与されていた場合、一定時間疾風迅雷MAX同等の*(A)効果バフ付与。その後一定時間"闘気"がスキル以外でスタックされない場合、*(A)効果が切れる。"陰陽闘気斬効果アップ"の効果が切れる。一定時間"六合星導脚効果アップ"を自身に付与、効果中は踏鳴使用制限
・身体強化で外へ放出したエネルギーを、一度身体の周りで留めるイメージ
*(A)は仮バフ名
六合星導脚:疾風迅雷効果時間を延長する。"六合星導脚効果アップ"が付与されていた場合、GCDに影響しない。疾風迅雷を1段階進める。"六合星導脚効果アップ"の効果が切れる。
・星まで飛んでけぇぇええ
現状は、"踏鳴"ありきで"闘魂旋風脚"が打てますが、レイドなど行くと強制解除される場面が多々あるのでそちらに回せないです。
なので"踏鳴"は序盤の加速と、更新妨害された場合、*"闘気"スタックされなかった場合の3つに使用を目的としたいです。
序盤は今まで通りロースターターで、桃園結義を載せて、バーストに混ざりたいのが本命です。
若葉プレイヤーの皆さんには、レベルが上がるごとに多種多様なスキルが使えた上で、闘魂旋風脚が徐々に使いやすくなる実感やパターン化されない場合の対応など、ゲームを続けてもらうにも楽しいアクション性に特化されたモンクライフを送って頂けたら良いなと思います。
ぼくのかんがえたさいきょうのモンクでした。おわり
追記
メレー職全般に言えることなのですが、HUDでMPは表示しない様に設定したいです。
もしくは分割機能で個別に設定可能に。
開発が現状のモンクに問題があると思っているのか知りたいです
どうこう要望したところで開発が変える気ないなら、このスレも無意味ですし
疾風迅雷を大きく変えるとかは6.0かと思いますけど 変える気があるのかどうか、教えてもらえると今後もモンクをつづけるモチベになります
強さには不満はありません
何年経っても基本のWSが同じ、六合や旋風脚が使い所が限られてて、強制的に迅雷切れる
わたしの大きな不満はこれくらいです
演出による疾風迅雷の強制解除が一番の不満点だと思うので(疾風迅雷を貯める時間込みで)無我を30秒ぐらいのバフ(型が更新されると強制終了)にすればいいんじゃないかとふと思いました
今海外のフォーラムではモンクの議論が盛んなようですが、ここは静かでちょっと寂しいですね。
なかなか反応も貰えないので虚空に向かって話しかけている様な気持ちになるのも確か。
皆諦めてしまったのか、モンクをやめてしまったのか…こうして書き込むよりモンクをやめてジョブの人口が減ることが一番調整に近づくのではと皮肉に思うこともありますが
少しでもフォーラムへ投稿することが大事なのだと信じて…信じたい。
具体的な案はないのですが、思うことを書かせていただきます。
今の戦闘スタイルである敵が消える直前に技を叩き込んで戻ってくるまでに迅雷を溜めるというのはいいんですが、
それに合わせて敵が消える時「しか」スキルを使えない様にしたのは失敗だと思います。
使える回数も極端に少なければ使える場面もコンテンツ側で決められてしまい、自分の意志ではないのでコンテンツに振り回されているように感じます。
六合も闘魂も折角の節目スキルで見た目も良いので限定的な使用ではなく、普通にスキルローテーションに組み込んで使いたい。
その上で敵が消える際はローテーションを無視して瞬時にそれらの技が撃てる、スキル使用時のデメリットもその時のみ起こる、それならよかったなと…
敵が消える、敵から離れる、履行中に、などを想定した「~時しか」使えないスキルは「~時も」使えるスキルにシフトしてほしいと思います。
・迅雷について
金剛の構えで迅雷を止める案がありましたが私も賛成です。
ついでにどの構えも迅雷4に対応して火力の紅蓮、戻しの疾風になって欲しい…。
海外のモンクさんはどんな事言ってるのか読みたいけど英語できないしGoogle翻訳では意味分からん文章になるな
日本のフォーラムは今意見出尽くした感じあるし海外の人で日本にはない意見言ってる人いるか気になっただけなんだけど
今は運営さんを信じる事しかできないな
海外だとモンクに抜本的な修正をってスレが伸びてますね!
ネイティブ過ぎて自分じゃ読めないところも多いけど、闘魂(海外だとトルネードキック)使う機会が少ないのか、六合が限定的だみたいな意見が多いみたいです。基本スキルローテがずっと同じってコメントもありました。
発展案みたいなのは結構バリエーションあったから日本と違う部分も多いけど、恐らく日本と根本的には似た内容だったので、国関係なく、モンク使ってる人は同じような不満はあるのかなぁと思いました。
あと、一の型魔猿は、英語ではオポオポフォームっていう名前なのが、個人的にはツボでした。