ヴァイパーが実装されて初めてPvPで近接使ってみたんですが、攻撃範囲ってこんなに狭いもんなんですか
私のカメラワークや敵の追いかけ方がまずいのかまだ分からず、初心者の要望になりますがもうちょっと攻撃範囲を伸ばしてもらえると嬉しいです
攻撃すればこっちのスプリントは当然切れるし、逃げる側はスプリントで逃げられるし
近接使える人本当にすごいと思う
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ヴァイパーが実装されて初めてPvPで近接使ってみたんですが、攻撃範囲ってこんなに狭いもんなんですか
私のカメラワークや敵の追いかけ方がまずいのかまだ分からず、初心者の要望になりますがもうちょっと攻撃範囲を伸ばしてもらえると嬉しいです
攻撃すればこっちのスプリントは当然切れるし、逃げる側はスプリントで逃げられるし
近接使える人本当にすごいと思う
ヴァイパーのPvPアクション「蛇鱗術」において、白魔道士のPvPアクション「ミラクル・オブ・ネイチャー」を受けるとアクションの効果が解除されてしまう。
とのことで、ネイチャーは食らうけどヴァイパーの生存率が少しだけマシになった感じでしょうか。
ヴァイパーが移動可能になることで解除されてたのか
そもそもネイチャーがカットのバフを消してたのかわかりませんが。
どちらにしてもミラクルオブネイチャーは前々からかなり悪さをしているアクションでもあるので、
次のvp調整では削除まではいかなくとも必ず手は加えてほしいアクションです。
ヴァイパーに関して。今回ネイチャーに対してのみ修正が入りましたが、蛇鱗術は黒の徐々に睡眠の効果発動時でも睡眠になり効果が消えてしまいます。睡眠は浄化で解除可能な状態異常であるため、蛇鱗術の効果である「浄化で解除可能な状態異常を無効化する」という文言と矛盾しており、不具合だと考えられますのでこちらも修正をお願いします。
軽くヴァイパー触ってみたフィードバックです。他のコメントにも書かれておりますが、LBが90秒(実質60-70秒ぐらい)にふさわしくないほど貧弱に感じます。
まずキルを確保するための防御貫通ダメージがあまりにもショボいため防御を張った相手へのプレッシャーがほぼ感じられません。
12000程度の防げないダメージを6秒かけて与えるなら機工士が遠くから倍以上のダメージ与えられるしLB使うまでもない、
キル確保性能なら反応時間が0.5秒しかない防げないダメージとセットで使える同じく90秒である機工士LBのバーストのほうがよっぽど優れているわけです。
じゃあ何のためにリスクを背負って近距離まで長時間張り付くの?という疑問が浮かびます。ただ持続的なダメージ出したいなら相対的に安全な位置から出せるかつCCや敵ダメージダウン持ちの黒や竜やったほうがいいんじゃない?ってなります。
祖霊降ろし発動後6秒かけて対象とその周囲の敵に(8000*4+10000)*1.32=55440ダメージを与えられる、
発動の10000ダメージも加えて一見8秒で66000ほど理論上凄まじいダメージ叩き出せますが、発動後の硬直も含めて途中完全無防備になるので完走がほぼ不可能です。
発動にヘヴィが付いても相手が浄化か移動スキルで何事もなかったのように逃げられたりそのあとの攻撃も快気や防御で凌げられます。
システム上どうしてもバースト系ダメージの方が強いので、そうじゃないヴァイパーはキル確保性能がかなり低めに感じます。
現状発動後の範囲10000ダメージ+ヘビィー付けたらあとはうろうろして飛蛇の尾二回で固定砲台やるかフォーカスされなかったら手前の敵2回くらいシャカシャカして終わりです。
ダメージ特化接近DPS、その考えは好きだけど現時点のヴァイパーは「○○で良くね?」ってやりながら常に思います。
他に改善してほしい点は蛇行のプレイフィールです。モンクの抜重と比べてかなり重く感じます、
リキャが他ジョブの移動技より長いにも関わらず発生と発動後の硬直も長いです。敵を追いまわってるだけで精一杯。
両チームが対等の強さだと頻繁に発生する泥試合に対してピクトとヴァイパーの追加で(LB以外の)ダメージプレッシャーを増やしてみようという開発の意思を感じられておりますが、
まだ改善できそうなとこいっぱいありますので今後の調整に期待しております。
7/28追記:LB発動後の攻撃が範囲攻撃であることを単体だと誤認したにも関わらず適当なこと書いて大変申し訳ない。でもやはりLBが弱く感じます、もっとリーパーみたいに「ここで使う」尖ったとこがほしいです。
アクションの効果の話ではないんですが、
斬鉄剣、ファランクスなど発動直後に倒されると、LBゲージを消費したのに発動できていない場合があります。
不発だった場合はLBゲージを消費しないか、LBゲージを消費したらちゃんと発動してほしいです。
もし、ラグやシステム的な関係ではなくて意図的にペナルティとして「発動してもギリギリに倒されたらダメだよ」と意図的なものであれば、
不発だった場合はLBゲージが半分返ってくるなど、ペナルティをマイルドにしてほしいです。
フロントラインでタコ殴りにされてるときに「これで返せる!」とLBを発動してもそのままタコ殴りで無に帰すのでなんとかしてほしいです。
機工士のチャージブラスト廃止
詠唱アクションを入れたいなら単体アクションに変更
下手くそには5スタックなんて溜められないです
7.1(?)の黄金対応の各種ジョブ調整はどうなるんだろう
最大HPちょっと増えるだけとかスキル威力ちょっと上がるだけでもバランスは結構変わるのに
全ジョブにスキルを追加するのは相当難しそう、かといって何も変わらないのも……
漆黒・暁月ともに全ジョブが別物に改修されてるし、また全ジョブ大改修とかするんだろうか?
ピクトマンサーが詠唱非詠唱を切り替えれる時点で僕は意味がわからなかったりします。
蒼天の時にもともと物理レンジが持っていた要素(ガウスバレル・メヌエット)ですし、詩人機工士にこそ切り替えられるスキルが必要なのでは無いかと思います。
当時PvEだと結局タイムライン詰めて詠唱モードを維持した方が強かったので、差が広まっただけでまた詠唱する為にレンジをやっていたわけでないので不評でした。
ただPvPは人で差が出て良いものですしPvPこそ状況で切り替えるべきなのでそちらの方がよいのではないかと思います。
「ぼくがかんがえたさいきょうの...」ですが下記の方針などいかがしょうか。
吟遊詩人「旅神のメヌエット」ON/OFF
・無詠唱で距離減衰がなくなる上固定ダメージになるが、エンピリアルアローのリキャストが短縮されない+威力が下がる(2500~3000程度で良いのではないかと思います)。
機工士「ガウスバレル」ON/OFF
・無詠唱になってもダメージは下がらないが、ヒートが蓄積しない+射程距離が短くなる(ネイチャーと同様の10mが良いのではないかと思います)。
どちらもONで現行と同じ暁月の詠唱通常スキルになります。
どちらのジョブも上位のプレイヤーは弱いから「極力通常技を使わない」というのが主流になっているので、状況選択を出来る幅を持たせるべきなのではないかと思います。
新ジョブのヴァイパーとピクトマンサーをFLとクリコン両方触ってみました。
ピクトマンサーについては不満が無いわけではないですが、
瞬間火力や生存力といった面で別に弱くないし扱い方次第かな、という点に落ち着いたので割愛します。
なのでヴァイパーについて特記します。
他の方も意見を述べられていますが、自分の所感なので被る点はご了承ください。
■LBが弱すぎる
・初段の着弾威力が10000+ヘヴィなのはその後の行動を考慮しても安すぎます。
10000前後+CCの技は他のジョブがLBを使わずとも出せるレベルです。
・その後、祖霊の牙で火力が上がった状態で4回の連続攻撃を行いますが、悠長すぎます。
瞬間的な高火力を出して敵を溶かすという戦法が取られるクリコンにおいて悠長ですし、
あらゆるバフとデバフが入り乱れるフロントラインにおいても弱いです。
そもそも初段の飛び掛かりに謎の硬直が発生するため、その隙に防御なり浄化なり吐いて逃げられます。
・合間に祖霊の蛇で防御を貫通する威力3000のアビリティが4回撃てるといえば聞こえは良いですが、
普通にその辺のジョブからDoTを受けた状態と変わりません。
範囲攻撃である点を考慮しても範囲が狭すぎます。
この時点で祖霊降ろし中の4連撃が腐ってます。
また連撃中はGCDが早くなるうえに蛇というアビリティを挟むため、
咄嗟の快気や浄化、防御が遅れます。
・フィニッシュの祖霊の大蛇牙も威力10000なのでお察しです。
またモーションとダメージ発生が同期する仕様で押してからダメージ発生までに
2秒ぐらいかかります。2秒あったら15000回復する快気を押せます。
総じて威力が低い、最大火力を出すまでに時間が掛かりすぎるので、
LBとしての脅威がありません。威力もしくは範囲の上昇、効果の見直しが必要かと思います。
■蛇鱗術のリターンが弱い
6000のバリアを張り被ダメージを50%軽減するヴァイパーの特徴的なアビリティですが、
移動できなくなるという致命的なデメリットに対し、成功した際のリターンが
与ダメージの50%吸収では弱過ぎます。
「耐える」という点において敵のリソースを吸う目的なら突っ込んで防御するだけでいいです。
その後、威力12000の範囲攻撃を出力するだけなら白魔でも同じことが出来ます。
そもそも6000という心許ないバリアと、50%という軽減で敵のリソースを吸う=集中砲火を受けたら
8割方瀕死になってるのでその後回復行動をしなければならず、結局のところ快気連打や防御で
攻撃に転じることができません。というか死にます。
相手を攻撃して追い払うことも防御手段の一環となる本PvPにおいて、
クリコンでもリターンが無さ過ぎるしフロントラインでこれやった日には目も当てられません。
カッコいいポーズ決めてるおもちゃです。移動できないというデメリットをもっと考えて欲しいです。
これテストプレイしたんでしょうか?
■敵が追えない
飛蛇の尾を除くほぼすべての攻撃技が相手を殴り続けることを前提に作られているため、
蛇行という移動スキルがあるものの、スプリントで逃げる相手を捉えきれません。
モンクと差別化したいのはわかるんですが、なんらかの移動速度アップがないとキツいです。
総じて火力上がるバフが掛かるんですがそもそも攻撃できなきゃ意味がないですし、
素の威力が低いので脅威度が低いです。
総評すると「これヴァイパーである必要なくない?」って場面が多いです。
ヴァイパーにしかできないこと、ヴァイパーが得意とすることがどうもモヤモヤして曖昧だという
印象を受けます。ランクマッチ開催に向けてヴァイパーというジョブの立ち位置が
明確になるような調整をお願いします。
劣化ガンブレみたいな感じですよねヴァいパ~
これなら忍のほうがまだましという
これから襲いますよっていうサインもないし、スキル吐いたらそれまでですよね
相手にも威力が分かってる分何しても引き際を定められてしまいます
要するに起点にならんのです何しても
同じスカウトの忍なら三印結んだらどれが出来るか明確ですし、それに合わせて行動もしやすい
ヴァイパーにはそれがないんですよ、味方からもえ??そこ??って思われてると思います
いっそ空飛んで降ってくるようにしてもらえたら分かりやすいんじゃないでしょうか
アクションではないですが、PVPコンテンツ中に不要な飯薬、FCアクション、サンクション等のバフが表示されていて見にくいのでコンテンツ内では表示しないようにしてほしいです。
カジュアルでヴァイパーを触ってみた程度ですが、蛇鱗術の強みがいまいちよくわかりませんでした。
ナイトは放置するとヘヴィ撒き散らして面倒だし、侍とガンブレは反射ダメージがあるけど継続的にダメージ(もしくはバインド)を出してきて面倒だったりしますが、
蛇鱗術はバフを付けたまま殴れないし、ダメージを吸えなかった時の補填も特にないので、
殴るか殴らないかの選択を迫られる要素がなく、先に出してしまったら放置するのが正解と、タイミングを読んで噛み合わせるしかないハイリスクなスキルになっている印象です。
練度が足りていないとかの話であればすみません。自分では駆け引きになるほどの強みがあるとは思えませんでした。
遠隔の射程距離がおかしい40M50M100Mとか、使ったキャラは、すでに居ないのにバハムートだけ残ってたり。
LBの射程は長くても20Mで良いのでは?機工士数人でPT組んで魔弾合わせで味方チームの人がキルされて、なんかモヤモヤした。攻撃力が高いLBは射程距離を短くするか火力を抑えて欲しい。遠くから攻撃力高いとか卑怯としか言えない。
遠隔も使えばわかるけど敵が高揚低いと近接相手でも死なない。補正をもう少し変えて欲しい。
ジョブ調整は数千試合やりこんだ人にアンケートして欲しい。数十回位ジョブ使った人の不満を反映してたら
今の侍みたいになる。侍は50%減バフは戻して欲しい。
機工士合わせとか敵に引いたらむしろラッキーなくらい利敵行為なんだから、なんとも思わないな。
むしろ味方に引くと勝てないからジョブの調整して欲しいみたいな意見ならわかる。
確かにな機工はめちゃくちゃ強いでな 良く言われるけどチャージブラスとの詠唱がもしなくて昔見たいに連撃できたら強過ぎますね 私らは詠唱チャージブラスはやりにくいとは思わないですが 長距離LBに合わせて使うワイルドファイアや防御貫通ドリルが強くてアナライズも上手く合わせたら 鬼強いし 回転ノコの後にドリルてのもあるし
機工は一度調整しても良い思います
実際にパーティー機工合わせもあるんでそれが若葉狩りしてるのを過去にフロントラインで目撃したです キャスターとか餌にしかならんのよね PVPだから弱いやつが悪いんだけど それでも敢えて言えば見直しても良いと思います
あくまでも個人的な経験談から述べてます ジョブの批判ではありません
昔見たいに連撃できた方がやってて楽しいです 個人的に その代わりLBとかを見直して 影響力を下げる これはクリコンではなくてカブリありのフロントライン用の意見です
初めに。色々な意見ありがとうございます。
当時、溶けるのを見てせめて見える位置からの攻撃じゃないとフェアじゃないかな~って思った。
4人までPT組めるわけで、×4の合計で即死ならない火力か敵から見える距離からの射程にしてくれると、面白くなるかなと個人的な要望です
クリコンでのヴァイパー感想です。
他の方と内容重複する点はご容赦ください。
●立ち回り
いい点
・飛蛇の尾で20mから12000+3000、猛襲バフだと13200+3300の高火力を出せる。
猛襲+蛇行バフで16500+3300となる。
・普段使う「壱の蛇【猛襲】」「弐の蛇【疾速】」が8000+3300、猛襲バフだと8800+3300
猛襲+蛇行バフで10000+3300と高火力。
・蛇鱗術でDPSでありながらタンクのような耐久ができる。
・敵に蛇行→蛇鱗術でヘイトを買いCCネイチャーや高火力技を耐えきって生還できれば
開幕の誰が狙われているか分からない状況を防いで味方を守れる。
・かっこいい。
悪い点
・素直に出せるアビリティが蛇鱗術しかなく
攻撃アビリティはウェポンスキルの付属なので実際の手数は多くない。
・数値上は高火力だが実際は中火力かつほとんどウェポンスキルで
遅い、単体限定、CC無しで試合全体での総火力は低くキル力も無い。
・CCが無いので竜騎士と同じ火力で貢献枠かと思いきや
瞬間高火力は単体に対しての飛蛇の尾13200+3300で2人巻き込むと8800+3300で威力低下してしまう。
・自己強化技の「壱弐の蛇」が 攻撃技かつ終えるまで約4~5秒かかるため本調子が出せるまでが遅い。
・蛇鱗術でヘイトを買って耐えた場合、50%軽減の上からバーストダメージが入るのでHPは3/2ほど削れる。
そこを狙った追撃に快気連打、防御、2回目蛇鱗術、味方へ蛇行などが必須となり
状況が悪くほとんど攻撃に参加できないか倒されるため狙って蛇鱗術をする意味が薄い。
・接近技について、他近接DPSと同じ接近&バフのみなのに10秒ではなく15秒リキャストで機動力が低い。
・各アビリティに3秒LBリキャスト短縮があるが木人に対して普段使わない通常コンボも使い約50秒
実際は防御やエリクサーの時間があるので60~70台?でLB性能と不釣り合い。
・飛蛇の魂は便利だが攻撃目的と耐久目的で
「飛蛇の尾→飛蛇の尾」「蛇鱗術→蛇鱗術」と使うことがほとんどで片方は無駄になる。
感想
・弱い。
直してほしい点
・明確な強みがわかる実装にしてほしい。
同じCC無し枠の竜騎士なら「CC無しの代わりに圧倒的範囲火力のキル能力・回復リソース削り能力、LBの逆転要素」
同じスカウト枠の忍者なら「控えめな火力の代わりに最長CC・回復・デバフのチームサポート能力、LBの確殺要素」
を思うがヴァイパーは「CC無しで控えめな火力に加えて蛇鱗術で微妙なクリスタル遅延能力、LBは無い」に感じている。
・性能的に接近技を10秒にしてほしい。
・飛蛇の魂でリキャスト回復しなかったほうは「飛蛇の尾バフ」「蛇鱗術バフ」としてスタックできるようにしてほしい
(2連続で猛襲バフ飛蛇の尾13200+3300が出せるのでバランス不安ではあるが可能ならうれしい)
・自己強化の「壱弐の蛇」は1つにまとめるか空撃ち可能にしてほしい
(それはそれで強い気がするので可能ならうれしい)
・LBと蛇鱗術は後述
●LB
いい点
・総ダメージは高い。
・20mからの飛びつき10000ダメージで刈り取り能力は高い。
・かっこいい。
悪い点
・初段最終段以外はCCの無い小中ダメージの連続攻撃
かつ移動速度上昇が無いので、敵に逃げられるか無視して快気されて終わる。
・最終段10000範囲ダメージがボタン押下から体感3秒後に着弾するので遅すぎるし威力が低い。
・10連打の最中にこちらが快気・浄化が必要な場合に間に合わない。
・竜騎士侍の1発逆転要素、モンク忍者の確殺要素、リーパーの妨害要素のいずれにも属さない
青く光ってる人が暴れてるだけのLBなので90秒リキャストでやることではない。
感想
・弱い。
直してほしい点
・敵に追いつけないため移動速度アップバフをつけてほしい。
・黒魔・詩人LBのような放置したらまずいと思わせるように脅威度を上げてほしい。
技毎にデバフを撒きながら斬りまくるなど。
・または回数を減らしつつ近接DPSらしいキル性能の高い技にしてほしい。
・現状の方向性でいくのなら60秒以下でいいと思うし自己強化アビリティにリワークしたほうがいいと思う。
●蛇鱗術(蛇鱗撃)
いい点
・50%軽減+バリア+CCネイチャー無効で敵の攻撃リソースを多く受け止められる≒味方が行動しやすくなる。
・飛蛇の魂のリキャスト回復によって蛇鱗術→防御→蛇鱗術で最大約13秒間クリスタル上に居座れる。
・かっこいい。
悪い点
・同期ズレの仕様もあり防御のような緊急用にしては50%軽減は脆い。
・蛇鱗術押下から発動までにスタンされると「スタン→蛇鱗術」となり
「スタンしてるので行動できず蛇鱗術もしてるので浄化ができない50%軽減のみ」の木人状態になる。
・自分へのバーストを未来予知をして蛇鱗術する必要があるが、攻撃されなかった場合や
5m範囲内に敵が居ない場合は無駄撃ちとなるため使いどころが難しい。
・動けないことでフォーカスを受けやすく、
最大5人の敵から50%軽減を無視した大ダメージ・解除後のバースト合わせを受けるため思ったより耐えられない。
・上記のリスクに対してリターンがその場で5mの6000範囲+50%吸収か12000範囲+50%吸収のみなので
カウンターとしては貧弱。同期ズレ仕様と合わさって積極的に使うアビリティではない。
・1vs1においても「5m離れるか6000ダメージ受ければいい」で対処され蛇鱗術後に
「CC→高火力からの瀕死→快気連打or防御」となり蛇鱗術後の状況が最悪となるケースが多い。
・相手がバリアなど軽減していた場合はその分吸収率も落ちるため受けるダメージに対して回復量が少ない。
感想
・弱い。
直してほしい点
・蛇鱗術にネビュラの反撃ダメージのような「攻撃し続けることをためらう仕様」を追加と
ダメージ以外のリターンを増やしてほしい。
バリアが割れなかった場合は3秒浄化バフ付与、割れた場合は中心5mにはスタン効果など。
・カウンター技であれば「攻撃した側は不利な状況になる、攻撃された側は有利な状況になる」となってほしい。
「動けなくなる」ことのリターンが「ただの6000ダメージよくて12000ダメージと不安定なすこし回復」
なら氷晶乱流の術や万象闘気圏&急所経穴は何?
・耐久技であれば「受けたダメージ補填」をしてほしい。
継続戦闘するには快気連打が必須でリソース不足になりやすい。
総じて、
現状は「ほかのジョブやってたほうがジョブの特色を生かしながら活躍できて楽しい。」です。
蛇鱗術(蛇鱗撃)は唯一無二のおもしろアビリティだと思うので単純に火力を上げるだけではなく
蛇鱗術を使うことで活躍できるような調整と貧弱LBではなく「敵を倒せるLB」となる調整を期待しています。
クリコンにおけるピクトマンサーについての意見です。
アクション全体を見たときに表記上強い事が書いてあるのに実際使ってみると思った以上に使い辛く
リザルト画面も他のDPSに比べイマイチなことが多いです。
■ブラックコメット/ホワイトホーリーについて
インスタンスかつ高火力であるためピクトマンサーの主火力となるアクションですが、
着弾が遅いです。魔法であるためGCDが発生し、召喚士のスリップストリーム→クリムゾンストライクのような
着弾が遅いことを利用してのダメージ重ねもできないため、遮蔽の多いステージにおいて敵に逃げられがちです。
ホワイトホーリーには8000の回復が付きますが、これまた回復の発生が遅いため撃ってる間に死にます。
オマケ程度のものかもしれませんが、であればブラックコメットでいいので使う機会が稀です。
■サブトラクティブパレットについて
通常時は威力が低い代わりにインスタンス、パレット付与時には高威力になる代わりに詠唱が発生するのはいいとして、
0.76秒と体感1秒近くGCDが延びる仕様により先述のコメットなどと更に合わせ辛くなるため、
使用感が非常に悪く火力が上がってる気がしません。
■ピクト/イマジンアクションについて
ピクトマンサーの代名詞ともいえるアクションで、効果や付随するアクションも強力なものが多いですが、
敵のアクションに邪魔されないため後方や遮蔽に下がってピクトを詠唱する3秒間は前線に結構な悪影響を及ぼします。
効果量はこれ以上強く出来ないと思いますし、詠唱時間を短くして効果据え置きだと強すぎる気もしますので、
いい塩梅に調整できないでしょうか。
■リミットブレイクについて
とにかく発生が遅い。
まず自中心範囲のうえ2秒近い硬直が発生することがキャスターにとってかなりの致命傷になり得ます。
その対策として発生するノックバックにはダメージが無い上、
ノックバック自体もエリアの展開→でぶチョコボが降ってくるエフェクトまで発生しないため
ボタンを押してから3~4秒ぐらい掛かる。
この仕様のせいで、ボタンを押した時にエリア内にいなかった敵、防御していた敵には
ノックバックが発生しないため、使った方も使われた方も「なんでノックバックしないんだ?」という状態が
かなりの頻度で発生するように思います。
この性能であればメソテースやメガフレアのようにGT式にした方がいいと思います。
■現状、キャスター枠の中で役割が不明瞭
黒魔道士は高火力の固定砲台
召喚士はCCや強制移動アクションによる支援
赤魔導士は高機動を使ってのかく乱と、明確に役割があります。
ピクトマンサーは回復や強力なバリア性能を見るに戦線の維持を得意としてそうな雰囲気ですが、
絵を描くには下がらなきゃならないし(別に前線で描いてもいいんですが狙われるし)
回復は発生が遅いしそもそもキャスターなのでHPが低いから結局前に出辛い。
火力で相手を下がらせるなら黒でいいし、CCも撃つなら召喚や赤魔の方がコンスタントに撃てて強い。
リザルト画面を見ても「このピクトマンサーは試合中何していたんだろうか?」となって
空気感がすごいので、特に発生周りに調整をお願いします。
PvEで強いんだから…って言われそうな気もするけど、7.0新ジョブがどちらもPvPで使い物にならないレベルで弱すぎるのは如何なものなのか。
使いこなせば強い!のかもしれないけど、それなら1から練習するより既存ジョブでいいし。
7.XでPvPの各ルールやジョブ調整はされると思うけど、期待してもいいのだろうか。
占さんのダブルキャストがスプリントで解除されないようにしてください とてもストレスです 次の調整には入れてくださいお願いします✨️✨
ミラクルオブネイチャーを削除してほしい
このスキルはクソです。例え射程範囲が1mになろうがリキャストが1分になろうが許したくないほどこのスキルが嫌いです。消えてほしいと思っています。
主に近接ジョブ全般で遊んでいるときにコレで倒されると萎えます。激萎えします。降りかかるCCをいなす努力をこれ1つですべて無駄にしてくるからです。浄化やCC無効技を貫通させてくる意味がわかりません。
なおこのスキルへの対策が取れる取れないから良い悪いの話がしたいわけではありません。ただただこのスキルが嫌いなので消してほしいという要望です。
機工メインの意見です
PvP判定のアップデートで、着弾と判定が違和感のないようになるとの内容がありました。
それぞれいい面もあれば悪い面もあるだろうなと感じています、レンドの亜空間スタンとか…
これはエフェクト上着弾が早いスキルは有利ですが、構えからダメージ発生まで長いスキルはかなり不利になるのでしょうか?
特に魔弾は構えてから当たるまでエフェクト上0.5秒程あり、見てから防御が間に合うのはかなりナーフではないかと思います。。
このままでは前兆があまりに露骨なため、撃つ前に表示されるレティクルのようなエフェクトを無くして欲しいです。
また別件として、魔弾を撃つまで構え中に死んだ時のケースにおいてダメージが発生しない+にも関わらずLBゲージが消費される状況をテコ入れして欲しいです。
確かにアクションによってそれぞれのモーションがあり、今すぐ効果を発動させたいのに固有モーションを待たなければならないという状況ですよね。(欲を言えば、今かっこいい動きしてなくていいから即発動してくれ!という時もありますがそれは置いといて(・ω・; )
おっしゃるように『アクションの効果を得られないのにLBゲージだけ消費した』等の問題が起きてはいけないと思います。
ですので、ゲージ消費又はアクションのリキャスト時間発生のタイミングは『そのアクションの効果が発動する時と同時』であるべきと考えます。
上記の魔弾のような攻撃アクション然り、インビンシブルのような防御アクション然りです。
現在高揚無しではキルも発生しない硬さです。高揚最大でやっと少し強いなと感じるくらい。近接はもう少し火力を上げて欲しい。だから近接をやる人は減る。
近接が居なくなり遠隔ゲームになれば戦闘の射程は遠隔になるだけで次は遠隔がキルされるだけ
近接には今以上にメリットを与えて欲しい
暗黒の吸い寄せと火力をだすのにHP減少する仕様はPVPでは改めて欲しいです
他の方は違う意見かもしれませんが
実装された蒼天の頃の暗黒のPVP 仕様が個人的に楽しかったです ガチガチな盾じゃない現環境の近接のようでプレイしてて楽しかったです
現環境の引き寄せバーストを見直すのならかなり手直ししないと駄目かもしれないけど現環境あまり楽しくないと個人的に感じました
フロントラインの赤魔のLBが弱すぎるし近接戦もリスク有りすぎて めちゃくちゃ熟練の居るジョブになってる 私でも物凄い練習して遊んで今のスタイルになったけど 私より上手い方は多い
もっとLBは強くて良いと思います お願いします
私は赤魔する時に基本白でやってLB打つときに黒に代わりやってます やって見て白黒のスタンス切り替えが忙しいです 運営は赤魔を熟練の必要な上級用にしたいんですか?
もう少し強くて固くて操作難度を変えて貰えませんか お願いします
PvEでは中級者の館?のようなギミック解説のチュートリアルが実装されるようですが、PvPにもチュートリアルを実装してほしいです。
7.1で調整が入るという事ですが、以前から暗黒騎士のソルトアースについてちょこちょこ書いてた人がいたんですが今更ですが私も書いておこうと思います。(クリコンでの使用感とは別として考えています。)
単体での使用自体はそこまで壊れているとは思いません。
ただ、大規模PVPの所謂バースト合わせ(ソルト>戦リ踊LB>竜召LB)の起点になるスキルで
プランジカットで距離20Mから飛び込み半径10M以内のすべての敵プレイヤーをほぼ確定で一か所にまとめられる為、吸い込まれたが最後そのあとの攻撃を全て否応なしに受ける為なす術がありません。
一番の問題として問答無用で相手を一か所に集められる効果のシナジーが強すぎる点です。
まばらに戦っていて範囲攻撃を合わせられて倒されたなら良いのですがこのソルトの効果で一瞬で自陣営の1/3が倒された、ひどい時は半分溶けたなんて試合もしばしばあります。
回避するにはひたすら距離を取るか、エスパーの如く先読みして防御を使って吸い込みを回避するしかありません。(仮に吸い込まれた後に即防御しても他ジョブのLBで防御を消され倒される)
また大規模PVPにおいてバーストで相手を蹂躙するか、もしくはお互いひたすらバーストを打ち合って勝敗が決まるような試合内容が多いです。
そして大規模PVP固定PTで必ずと言っていいほど暗黒騎士がいるのは遊んでいる人なら分かると思います。これが答えだと思います。
修正をするとしても相手に極短い時間の吸い込み耐性を付けた所で意味がありませんし、ソルト自体のリキャストを伸ばすのも同じ事だと思います。
個人的にはクリコンと効果を変えるか、もしくは吸い込み効果を削除して機工士のエーテルモーターの様に範囲内に被ダメUPとかでいいんじゃないかと思います。
ガチ勢ほどせっかく暗黒で参加して蹂躙して楽しんでるのに要らんこと言うな!って感じる方もいらっしゃるでしょうが、
正直今のバーストゲーが楽しいとも思えなくその最もバランスを壊してるスキルがソルトだと思うので意見として書いておこうと思いました。
FLでは暗黒騎士ばかり使ってますが同意します。
明らかに攻略法になってしまってますからね…本当は好きなジョブで遊びたいのですが核兵器の様なもので「持ってないと負ける」レベルですから。
相手側が複数の暗黒騎士を持ってると蹂躙されるので私も最終的に「文句あるなら自分も暗黒騎士になれば良い」とダークサイドに堕ちました(笑
一つ言えるのはプランカットした瞬間に防御を入れる人が結構多いので最近は逆にプランジせずにいきなりソルトアースする事が多いです。
ただ、基本的にソルトアースを起点としてリーパーや踊り子のCCの波状攻撃が圧倒的に有効な攻略法になっちゃってるので正直言ってマンネリ化していると思います。
早急に対応すべき状態だとは思いますね。
コメントありがとうございます、その勝ちにこだわる姿勢は大事だと思いますw
誤解が無いように先に書いておくと現在暗黒騎士でPVPを楽しんでいる方を悪く言う意図ではありません。
PVPもPVEと同じく最高の結果を求める為に強ジョブに着替える事や、コミュニティに属したり固定を作ったりVCで戦闘中の連携を高める等は当然の事だと思います。
ただPVPのゲームとして考えた場合、現状のPVPスキルが余りにもクリコンを標準仕様として実装されており、
大規模PVPコンテンツにおいては一部バランスが考えられていないまま他のコンテンツで使える状態がずっと続いています。
クリコンに関しては公式で大会が開かれたり新マップがアップデートされるなど更新や力の入れ様を感じられますが、
一方大規模PVPについては見て見ぬ振りをしている印象を受け、今だに閉鎖されているコンテンツがそのまま残っているなど不満な点が多いです。
そして先日のPLLで7.1でようやくPVP関連の本格的なアップデートや調整を行うと言う事で、
まだどんな調整がくるのか詳しくは不明ですが大規模PVPにおいての使用も想定して調整されて欲しいなという希望もあり
良い機会だったので吉田さんや開発のPVP調整班の人に伝わればいいなと思い投稿させて頂きました。
同じ気持ちの方がいらっしゃって嬉しく思います。
暗黒のスキルもさることながら、モンクを使用されている方が「サッカーww」と称して1人のプレイヤーを小突き回してパスをするようなプレイが散見されます。
これはサッカーファンの自分が見てもちっとも楽しくないですし、むしろリンチ感しかありません。
はぐれた人を大勢で追いかけるのよりもひどい不快感があります。一度巻き込まれたら抜けるチャンスが全くなるのが問題かと存じます。
デバフがついて動けない人をさらにデバフで拘束し、もう何もできなくする状態が減ってくれたらと思います。
①暗黒騎士のソルトアースの引き寄せのような、強力な状態異常を連続して食らわないようにしてほしい
FLなど多人数のPvP限定の話になりますが、暗黒のソルトアースを合わせるのは戦術といえばそうなんですが、引き寄せから逃げたらまた引き寄せられるみたいな状況になると正直面白くないのと、いわゆる軍師の方がいるチームとそうでないチームの戦力差がより大きくなる気がしています。
②戦士のリミットブレイクの発動前のモーションにかかる時間を無くしてほしい
対象に向かって扇状の範囲攻撃なので、モーション中に対象が動くとそっちに向かってLBが発動してしまい、すごく使いづらいです。モーションを無くしてすぐに発動する、LBボタンを押した時点での方向に向かって発動する、対象に向かってではなく自身の前方に向かって発動する、などに変更してほしいです。
白魔導士のLB40mですが幅も広く40m以上あると思います
タンクで4ジョブあるんかな PVPキャラ調整は個性を重視すぎて 固定観念でキャラを作ってるように思ったです 暗黒にしてみても私もソルトアースの引き寄せとソルトアンドダークのバインドを複数人の同じジョブが重ねかけしてバーストの起点になってる事に対しては見直して欲しいです
しかし今のまま引き寄せバインドのみ耐性をつけてナーフになってしまったので意味がないです 火力をだすのにHP減少する仕様も改めて欲しいですし
タンクなのかDPSなのかわからん どっち側にもなれない そんな暗黒はたのしくない 確かになFFの暗黒騎士のイメージにはあう思います
自己犠牲で護りたい者を守る 盾を掲げない 正道を外れた騎士 格好いい思います
しかしPVPコンテンツですから 死に直結するような自己犠牲のスキルやアビリティは止めて欲しいです
個人的に格好いいと思ったPVP仕様の暗黒騎士は蒼天のイシュガルドの頃 あの当時のフロントラインで感じたのは これDPSなん?そう言う戦い方でした
プランジカットは暗黒騎士の象徴 蒼天の頃は近接が飛べなかったから この当時の暗黒騎士をモデルに改変して 自己犠牲を無くして下さい
誤解のないようにひとつ加えるなら 暗黒騎士の象徴は1つあったね 無敵リビングデッドが でも蒼天の頃のPVPのリビングデッドから復帰するのにヒラが回復させてて後に自己回復出来るように改善された
FFを知らない人が見たらPVPに自己犠牲の自爆が必要なの?見たいな感じになります
フラズル消されたのマジで辛い
パッチノート上のPvEの変更点の表記と同じように、変更前と変更後の数値などを併記して欲しいです。
各スキルの数値や説明文などを覚えていないので、ぱっと見で何が変更されたのかがまったく分かりません・・・
機工士の回転のこぎりのアナライズ中効果が「威力1.5倍」から「被ダメージ+20%付与」になってるのと、
詩人のパワーショットとかについてた距離減衰(近いと威力ダウン)が廃止されたのかな。
変更点の一覧を作るのが面倒なら、せめて前のバージョンの画面を見れるようにして頂きたいです。
こちらで勝手に比較して見るので。