白さんと詩人さんは短リキャでポンポン回るスキルが強いから調整。
踊り子さんはリキャスト90秒のLBだし、おまけに発動から効果発生までのタイムラグで簡単につぶされるからゆるされてるんじゃないかなー
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赤魔道士のリミットブレイクであるサザンクロスは、90秒LBにしては範囲も威力も弱すぎると感じます。
同じDPSの90秒LBでは超広範囲で2万、その後も追加で12000のアクモーンに加え継続ダメージが付いてくる召喚士のバハムート、範囲は狭いが決まれば32000(竜血で40000)もの範囲ダメージを与えられる竜騎士、36000ダメージを与えほぼ確実に1ピックを取れる機工士の魔弾、リスクはあれど2秒〜4秒解除不能なccが撃てる踊り子のコントラなどあります。
それらと比べると赤魔のサザンクロスは黒マナ時に12000ダメージ(5mくらいの狭い範囲に当ててようやく24000)に、何のために存在しているのか分からない謎の回復効果(しかも範囲が狭すぎて敵に撃ったら自分も味方も回復しない)と言う、あまりにも噛み合っていない貧弱極まりない性能をしていて、とても90秒LBに相応しいとは思えません。
これの何が攻防一体のリミットブレイクなのでしょうか?
90秒LBに相応しい性能に魔改造するか、蓄積時間を75秒にした方がよろしいかと思われます。
少なくとも今の性能で90秒には見合ってないです。
侍の乱れ雪月花実行可を15秒に延長してほしい。
あるいは明鏡止水と分離するか、明鏡止水にノックバック・引き寄せ耐性を付けてほしい。
ただでさえCCにまみれた前線で、更に召喚が自然に動くだけでゴムボールのように跳ね回ることになり不発する侍の技は、全体的に固くしていく調整と相まって威力自体も少し弱いものとなっていると思う。
PvPにおける簡易エフェクトの表示非表示について、今一度整理してほしいです。
・ダメージが上がるだけの基礎コンボのエフェクトは全般OFF
・重要なバフやデバフが絡むものはON(ホリッドロア、地天、金剛の極意など)
・設置型AoEに関しては現状維持
くらいでいいのではと思います。
エフェクト全表示だと情報過多になるので、簡易エフェクトにしたいが、
その場合返って重要な情報を見逃してしまう…という意図になります。
カルディアとバリアがあるとは言え、メイン火力の射程5mの賢者をさしおいて
同じHP48000族の黒がHPアッパーを貰って泣きました
誰かさんがカスタムマッチやった結果が反映されてますから、なんで黒魔だけカスタムマッチの結果が調整理由になるのかは永遠の謎ですが。
黒魔のレゾナンスのスタックを減らしてほしいです。
フォーカスされた場合ガチガチに固められるかフレア連発で画面上何が起きてるかよく分からなくなり、バースト・ファウル・ヒートショックも攻撃的なエフェクト強めで自分には結構なストレスになっています。
エフェクト切ればいいのですが切ると状況がさらに分からなくなるのでそこはすみません。
レゾナンスを消化しきることが黒魔の課題にもなっているので、スタックを減らして別の調整を考えて頂けないでしょうか。
クリコンはいろいろな課題がありますがスポーティな操作感は良い点だったと思います。
黒魔が強化されると使用者が増え、上記のレゾナンスの仕様やCC、視覚的影響も強く急にドロ沼の戦みたいになり自分は正直嫌でした。
忍者の縮地についての調整案です。
ダメージ判定までにラグがある技や詠唱技の着弾で場所がバレてしまわないよう、移動が完了して1秒ほどは絶対に姿が現れないようにするなどの調整がほしいです。
終撃でキルできると思って縮地を切っても、その前から打たれていたスキルのダメージ判定でかくれるが切れてしまい、ただの通常コンボになってしまうことが多々あって、かなりストレスがたまります。
混戦状態で追い打ちに縮地を使うときに「お願いだからだれも俺に攻撃しないでくれー!」と祈りながら縮地を使うのはゲームプレイ的に決して心地よくありません。
また「終撃を確実に使えるのは自分がタゲられてないときだけ」というのは、忍者のプレイの幅を狭めているんじゃないかと思います。
個人的には、追い打ちに使うか逃げに取っておくかという二択の判断が縮地の面白さだと思っています。
現在は全体的に使用率がかなり下がった忍者ですが、終撃を安定して入れられるようになればジョブとしてのパワーも上がるんじゃないかなと思います。
敵に狙われている状況で堂々と隠れられるというのも変な話ですし、事実上威力18000の技をノーデメリットで撃てるというのも他ジョブのアクション威力との整合性が取れていないと感じるので私は今のままで良いと思います。
かつてのジョブパワーを思えば安易に強化するとまた大暴れすることは明白。
6.55で行われた劫火滅却の範囲を1mだけ広げるという調整は地味かつ微妙だったとはいえ、それは強化したいが気軽に強化できないという判断での苦肉の策と思えば、忍者に関しての運営の調整方針は支持出来ると感じました。
分身終撃は凄く強力で強引なキルにも持って行けるので今のままでも問題ないかなと思います。
狙われてない状況から大ダメージを狙う技なんてまさに忍者らしいと思いますが。
トドメに使うのはどちらかと言えば氷晶乱流のほうかなと。
逃げる際に狙われたままなら看破されるというのもおかしいとは思わないですかね。
正確な意見ありがたいです。運営の慎重な調整方針はイイですよね、わかります。
終撃のダメージについては、終撃を出せるかどうか運任せだから高い与ダメージにしているわけではなく、安全に逃げられる手段とのトレードだから高い与ダメージが実現されているものと思っています。
そのスキル設計が現在の仕様ではきちんと果たされていないんじゃないかなーと思います。
お二方の意見を聞いたうえで、自分の提案した変更で以前よりも安定して終撃が出せるようになる場合には、与ダメージを下げるなどの調整があっても何も問題ないかなと思いました(出せる頻度が上がる分、与ダメを減らして試合中の平均ダメージを均すべき?)
個人的にはジョブとしての強さよりも使用感の向上、プレイしていて楽しいという感覚を重視した提案になります。最初の投稿ではその部分が伝わらなかったと反省しています。後出しになってしまい申し訳ありません。
もう一度忍者に大暴れしてほしいという意図での調整案ではなく、忍者というジョブは本当に面白いのでもう少し使用率が上がったらいいなという提案になります。
召喚のクリムゾンストライク実行可のトリガーバフが欲しいです。クリムゾンストライクをバーストに合わせたい、というときにあと何秒クリムゾンストライクが使えるか確認できないのがかなり不便です。
今一度CCを整理して大幅に減らすなり、耐性をつけるなんなりしてほしいと思ってるのですがいかがでしょうか…。
スタンが連打されるような環境で浄化は1つで且つ猶予5秒、それを耐えたところでサイレンスやスリープ、
もとより特定ジョブなんかは4秒スタンが可能である環境ってかなりストレスフルじゃないかと思っています。
CCをなくした分は5~10%ほど火力をあげるなどそちらで補強する感じなどですとかである程度のバランスは維持しつつなんとかできないでしょうかね
実際プレイしていてCCを持っているのが特色です!みたいな部分があるのであればまだわかります。リーパーや踊り子なんかはLBに付随するCCで、フレーバー的にもマッチしていますし、
ガンブレなんかはスタンがあってこそのLBなので、特色に応じたスキルだと思ってます。占星のグラビデなんかもへヴィ→バインドというのはスキル的にもマッチしてると思いますが、
それら等のもの以外って単純にジョブ性能的にCCが無いと攻撃が当てにくいからとかそんな感じの理由でしかないような気がするのですが実際のところどうなんでしょう
CCは正直不要かなと思います。
CCに固められて倒されるのと、普通に威力の高い攻撃を食らって倒されるのとなら後者の方がまだストレスが少ないんじゃないかと思うんですよね。
他のゲームと比べて、FF14のPVPやっててCCハメされて何も操作出来ずに倒されるのってなかなかしんどいなと思います。
CCをなくすと、互いに攻撃が止められることもなくなるので
出会い頭の10割コンボゲーになるのでは
妨害がないなら相手より先に致死ダメージを与えて退場を狙うゲーム性になると思う
「戦闘不能」が唯一最大のCCになる感じ
FF14の仕様的にスキル発動してからダメージ着弾や防御判定までにラグがあるので
互いに10割叩き込んで相打ちを繰り返すゲームになるかもしれない
調整が完璧なら、防御込みでのシビアな致死ラインの見極めをする駆け引きが生まれる可能性はあるかも
私にはとてもついていけないけど、上級者的にはありなのだろうか?
クリコンであろうがフロントラインであろうが、全員が全員違う敵をぽちぽちしていたら倒せないわけで。
結局CCがあろうがなかろうが「全員が意思疎通をして同じターゲットを同時に狙えるか?」に帰結すると思います。
そのうえで、CCの有無は(受け手として)ペインポイントとなるか、ならないかの違いだと思っています。
※与え手側としてはそりゃCCで確殺できるのは楽しいでしょうが
コンボを止められる・止められない然り、結局のところほとんどのジョブは自力だけでキルをポンポン取れるダメージ量ではないので、
懸念されているようなことが起きるというのはよっぽどでない限りないのかなと。
現状CCをなくすこと自体はPvPとして良い方針だとは思えないのですが、CCをたくさん入れれば封殺できるよね、というのもまた問題なので、
それをいい塩梅に調整してもらえればと思います。そのいい塩梅を考えるのが本来バトルチームの仕事なのですが。
(以下はクリコンのカジュ・ランクに限った個人の感想です。FLやクリコンチーム戦のことは考慮していません)
個人的には今のバランスでCCの量は割とちょうどいいんじゃないかと思います。減らすとしても、CCスキルをなくすというよりはCCスキルのリキャを伸ばしたり効果時間をわずかに短くするくらいがいいかなと思いますね。
まずCCの役割としては、足止めはもちろんですが、キルフォーカスの起点という部分が大きいと思います。
悪名高いネイチャーなんか特にそうですが、みんなカッパの敵を見たら「コイツやれる!」と思いますよね。
他にも例えば機工士で「普段はタゲつけないけど、強化エアアンカーは3秒スタンでフォーカスチャンスだからそれ撃つ時だけはタゲつけよう」という人もいると思います。
クリコンは意思疎通が非常に難しいゲームなので、CCはそのハードルを下げる大きな要因になっていると僕は思います。
つぎに、リキャの短い強CC(スタン以上のハードCC)を持つジョブはバーストダメージを出しにくく設計されていると思います。
例えば戦士はリキャ15秒の範囲スタン、ナイトはリキャ15秒の3秒スタンという激ヤバ性能のCCを持っていますが、どちらもLB効果中以外だと短い時間に高いダメージを入れることが苦手です(強いスキルはGCDが回り、アビリティのダメージは総じて低く設定されている)。
逆に、DPSが持つハードCCは、例えば忍者はリキャ30秒、機工士はリキャ30〜40秒と長く設定されています。
そして防御を無効化するリーパーや踊り子は、LB以外でハードCCを持ちません(リーパーのヘヴィは強いけど)。
このようにハードCCとバーストダメージ力がトレードオフになるように設計されていることからも、運営はCCの強さをしっかり把握して設計・調整しているように思います。
だからこそ強力なCCを複数もつ白魔やモンクなどは理不尽だろと言いたくなるのですが……。
最後に、CCの中でもバインドやヘヴィなどは、効果時間中に防御や他のスキルを吐くことができるので、浄化以外の対応手段があります。
そしてなによりも浄化と防御という全員が持っている最強スキルがリキャ30秒です。この二つのスキルと各ジョブの自衛スキルがあるからこそ、こんなアホみたいに強すぎるCCが飛び交う戦場でも、ちゃんと戦えるようになっているんだろうなと思います。
強いCCに釣り合うだけの強い防御スキルが全員に与えられてるなという感想です。
もしCCを減らすなら防御・浄化のリキャも長くしたりだとかそういう調整が必要かもですね。
なんならナイトや機工士の3秒スタンやメテオドライブはもうちょっと弱くして欲しいですけどねぇ……( ´-`)
モンクのリミットブレイクをバインド扱いにしてほしいです。正直スタンも持っているので強制拘束は使うタイミングのデメリットも持ち合わせててもいいかなと思います。防御解除はあってもいいと思います。クリスタルコンフリクトのカジュアルランクはジョブ制限があるのでいいですが、FLで交互にLBをされると本当に何も出来ないのでストレスしか溜まりません。加えて浄化の効果を伸ばす調整をして頂けたら嬉しいです。
いっそ、大規模pvpは以前のようにメレーならロウディストラクション?に統一とかでいいんじゃないですかね?
下手にいぢってコンクリでの触り心地変わると嫌ですし…
レンジの歩き詠唱についての強化をお願いしたいです。
歩きながら詠唱ができるシステム自体は面白いですし、タイムラインを覚えて動けるPvEでやってみたいと思うくらいですが、
PvPでこれは実質自身に2s程度ヘヴィをつけながら相手にダメージを与える効果です。
他スキルを押してのキャンセルができない仕様も相まってリスクが高く、その割にリターンが少ないように思えます。
そのため、
・歩き詠唱のダメージを増加する
・いっそ詠唱自体を無くす
・追加効果のバフ
→詩人はチャージショット追加効果のエンピリアルアローのリキャ短縮の増加(5s短縮→10s短縮)
→機工はオーバーヒートの発動条件の緩和(ヒート5スタック→3スタック)
あたりはどうでしょうか?
竜騎士や召喚のLBのように、
踊り子や占星LBなども敵と味方で色違いにしてほしいです。
連続剣中は実行中スタン無効にするか、別の一撃技にして欲しいです
隙が大きくて毎回スタンで止められたんじゃ、技として持ってる意味すらない。
既に不具合報告を行っておりますが・・・
ヴァイパーの蛇鱗術を使用中に白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャーを受けるとバフが消失し、被ダメージ軽減とCC無効、および移動不可の効果がなくなります。
加えて、蛇鱗撃のprocがなくなり技が使用できず、バリアがダメージを吸収し消滅した際に付与される蛇血というバフも付与されなくなります
きわめて重大な不具合ですので、こちらのスレッドでも共有しておきます。
運営の皆さまにおかれましては、早急な対応をよろしくお願いします。
不具合として修正されることを期待しておりますが、万一仕様であるならばそれはそれでトンデモ仕様だと思いますので改善を希望します
蛇鱗のバフが消失することで派生技である蛇鱗撃も発動できませんし
スキル説明文には「効果時間が経過すると蛇鱗撃が実行される」とありますが、カッパ等によってバフが強制解除された場合自動で発動することすらありません(バトルログにも表示されません。)
蛇鱗術のリキャストは30秒と決して軽いものではありませんので、これでは相手に白魔道士やリーパーといったジョブがいるだけで死に技をひとつ抱えているようなものです
(フロントラインやライバルウィングズなど複数人でのジョブ被りが可能な大規模vpにおいては尚更です)
あと、スキルの説明文中に「イレギュラーな状態異常を受けた場合バフが強制解除される」などという記述はどこにもありませんので仕様であるならば追記していただきたいです。
効果時間が経過すると実行されるというのは、強制移動の解除によってそもそもバフが消えるので発動することはありません。
クリコンにおいては相手のそういったカウンター技がないときやタイミングをみて使用するのがよさそうです。
FLにおいてはバランスがもともと崩壊しているので次のバランス調整を待つしかないと思います。
説明文に書かれてない細かい仕様に関しては各ジョブに多数ありますので、(例:占のダブルキャストはスプリントでprocが消えてしまう等)
ヴァイパーに追記するなら全ジョブ文も追記はしてほしいとは思います。
今回の件が仕様なら、そういうバランスと考えるのが現状一番いいかもしれないですね。
ピクトマンサーだけ触りました。
硬さやバースト火力については高性能ですが主に絵を描く動作のせいでテンポが悪く感じました。
絵を描くジョブなのに絵を描くのが面倒なジョブっていう印象です。
モーグリストリームがGCDまわるのもだる~とは思うのですがアビリティだと流石にバースト火力が出過ぎるので仕方ないかとも思いました。
戦闘中はまだいいのですが復帰時すぐに合流しなきゃいけない際に長い長い詠唱の絵を書かなきゃいけないのがストレスで
PvE同様非戦闘時だけはピクトスキルの詠唱は免除していただきたいです。
特にクリスタルリレーなどしてる際は絵なんて描けないです。
いろいろとご意見ありがとうございます
そのうえで蛇鱗術の仕様についての追記なのですが(しつこいようで申し訳ありません)
黒魔道士のPVPアクション「ナイトウイング」の「徐々に睡眠」を受けた状態で蛇鱗術を使い、「徐々に睡眠」の効果時間が経過した場合
「浄化可能な状態異常」である睡眠を防ぐはずであるにも関わらず睡眠状態に陥り、蛇鱗バフが解除されることも確認しております
(カッパや恐慌なんかの特殊なCCより、こちらのほうが不具合らしい不具合と言えるかもしれません)
ほかにもスキル説明文中には「効果時間中は移動できない」とありますが、実際には「蛇鱗撃以外のアクションを一切行うことができない」状態になるなど、食い違う部分が存在します
ここ数日クリコンやFLでヴァイパーを使用してきましたが
実際、カッパやメテドラ等を考慮しない場合FLのような大人数戦であってもヴァイパーは非常に生存力に長けており
蛇鱗術がいままでにない強力なアクションであることも理解しています
一部の特殊CCをメタとして位置づけるならば、なるほどそれはそれでアリだな、とも思いました
ただ説明不足のままこれが仕様です、といわれるとどうしても腑に落ちない部分が多いため
公式側から納得のいく回答が欲しいところではあります(他のジョブにも言えることですが・・・)
カッパが同じ説明文の防御貫通しないのにヴァイパーのは貫通するのはさすがにバグでは?
ある意味防御がバグってるの方が正しい気がしますが
慎重なジョブバランスを思う故なのだと思いますが、ピクトマンサーが想像を絶する弱さです
カスタムマッチで活躍出来るジョブは、ランクマッチで弱いのでそのままで良いと思います。
ランクマッチ、カスタムマッチでもパワー不足なジョブ一覧です↓
リーパー
学者
占星術師
機工士
召喚
赤魔道士
ランクマッチで強いナガ踊侍と比べ、一位を目指すを言う点でパワー不足を感じます
各スキルのボタンを押してから実際に効果やダメージが発生するまでの着弾タイミングをジョブ毎に一定の時間に収めてほしい。
例としてポジションが似ている忍者とモンクを例に出しますが、エリクサー妨害をするときに忍者のスキルセットは基本的に着弾タイミングが早くて妨害しやすいですが
モンクのスキルセットは着弾タイミングが遅すぎて、ボタンを押してるときには詠唱ゲージが7割程なのに妨害できないなんてことが結構多くてモヤモヤします。
個人的に気になっている点をまとめてみました。
1.スキルによって着弾タイミングがまちまちなので、ジョブ内や同じ役割、強力なスキルといった括り、ジョブ同士でタイミングを統一したりモーションを調整してほしい。
(例)モンクの金剛転輪のダメージと回復が遅すぎる、戦士でオンスロートでエリクサー妨害を7割程でしてもダメージの発生タイミングが遅すぎて相手に飲まれる、竜騎士のスカイシャッターに対したときの防御して対処するときの違和感等
2.対象を指定しない範囲スキルが発生した距離によってダメージとバフの着弾タイミングが変わってしまう。
召喚士のバハムートのLBのように距離に応じずに一斉に効果を反映してほしい。
(例)占星術士のマクロコスモスや踊り子のコントラダンス
発動者に近い人ほどすぐに効果が反映されて遠い人になる程、反映が遅くなる。
3.CCやバフデバフ付与のあるスキルの効果付与タイミングがボタンを押してすぐ反映されるのに、ダメージはモーションに忠実でタイミングがずれていることに違和感がある。
(例)機工士のアナライズエアアンカーやバイオブラスト、赤魔導士のレゾリューション、白魔道士のパーゲション、戦士のオロジェネ、オンスロート、ヒラのヒールスキル等
4.スキルエフェクトが派手すぎて視認性が悪いのでエフェクトの縮小表示(主に単体スキル)か視認性のしやすいエフェクトに変更できるようにしてほしい。
(例)PVEの高レベルで習得するスキルをPVPに流用してるもの全般。召喚士のバハムートLB、占星術士のLB。
5.範囲攻撃スキルに巻き込まれたときに、明らかにエフェクト的には範囲外にいるのに攻撃を受けてしまっていること。
(例)竜騎士の天竜点睛、黒魔導士のフレアやファウル、踊り子のコントラダンス(このスキルはボタンを押したときと効果が発生するタイミングに差が結構あるので、範囲に当たった人には事前に誘惑にかかる予兆デバフみたいなのがほしい)
元々PVE準拠で作られてると思うのですが、細かいところをPVP仕様に調整してほしいです。
ダメージ判定は2年前に要望を出しましたが、そのままなので希望は薄いです
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%97%E3%81%84
いまいちヴァイパーが何をしたいジョブなのか分からないので、色々早めに見直してほしいのですが、
・竜騎士とは異なり、手数でダメージを出すジョブというコンセプトそのものは悪くないと思うんです。
→ただし、蛇行についている「次のWSを1.25倍」が致命的にかみ合わず、他ジョブの対象指定のモンクより5秒CDが長い。攻めに使えば撤退に使えない。
→最大単体ダメージは単体判定の飛蛇の尾。12000+3000。非常にショボい。
同じ20秒のスキルなら、竜騎士のゲイルからの天竜点睛→ナーストレンドでいい。最低保証で14000。ゲイルも含むなら18000。
モンクなら鳳凰の舞+万象で15000、更に追撃の8000付き。
同じ攻めに使える黒のエテステは自分を指定できるので、前に出たい訳でもないが後ろに下がりたい訳でもない、微妙なタイミングでサッと出せる。
→攻めに使っても弱く、守りに使うと火力が足りず、しかも何故かCDが長い。
・蛇鱗術がネイチャーで消される
→偶然かツールか分かりませんが、構えて0.2秒もせずにネイチャー貰うと詰みます。
狙われる立ち位置や、狙われて初めて使うべきスキルでコレは流石に弱い。
→モンクの金剛同様に、回復の判定が遅くて死ぬことが多いです。
解除から1秒くらい、効果持続させる事出来ませんでしょうか。
(モンク側も回復判定を早く出来ないなら、せめて回復が発動するまでの1秒間に50%軽減とかあって良いのではないでしょうか)
・LBが現状ただの盆踊りクラスに弱い。
→通常で90秒、しっかり攻撃出来れば60秒程度になりますが、他の60秒またはリーパーの45秒で良くね?が非常に多いです。
→ゲームの性質上、相手を倒すには一瞬でもHPを0にすればいいので、単発大ダメージやスタン、沈黙が重用されます。
ヴァイパーは「5秒のヘヴィ」+「10000ダメージ」+「自身からの被ダメ20%増デバフ」の2つがセットになっていますが、下記3点の問題を抱えています。
①ヘヴィは移動技を防ぐことが出来ないし、防御や浄化、快気も利用できる。
移動技を持っている相手に対して、ヴァイパー側も付いて行くと、移動技のCDが長いので追撃しきれない。
②単発1万は今時何一つプレッシャーが無い。
追加で防御貫通のアビリティを連打出来るが、初弾貰って即防御なら全部叩き込んでも25000程度までダメージが落ち込む。
→同じ60秒でも白ならボタン1ポチでAoE18000+AoEスタン+与ダメ与回復10%+hot
→ガンブレなら回っている間25%の軽減が付き、うっかり死しづらいし、殴り返すとフィニッシュトリガーを貰うリスクがある。
→黒なら遠くから無詠唱で12000+8000AoE連打してくる。
隠れてエリクサーを飲むと、ヒートショックでお手軽に阻害される。
→でもヴァイパーは締めの一撃でもう1回AoE1万が撃てるから!
ショボいダメージの上に、ダメージ判定遅すぎて快気されたりpot取られてるんですけど。
③AoEで20%の被ダメ増デバフ!強そう!
でもLBに一切の軽減が無いので、見てからフォーカスされてタコ殴りにされます。
防御や蛇鱗術で耐えた、じゃあ反撃だ! なんて頃にはデバフは数秒で消えます。
1対1ならモンクで良いです。対複でダメージ出したいなら竜騎士のLBで良いんじゃないでしょうか。
長く殴ってる間に死ぬか、ほぼ殴れずに後から余った数秒でとりあえず殴ってるかの二択になりがちです。
一人だけLBがしょうもないレベルで弱いので、
①全体的な機動性を増やす。
→ヴァイパーの移動技を10秒CDにする。
→LB中に25%でも良いので移動加速を付ける。
②移動技についている与ダメ増加を活かすべく、単発で強力な技はしっかりと強力にする。
→飛蛇の尾は複数1万、単体15000でも今時のインフレ環境なら目立たないんじゃないでしょうか。
そもそも飛蛇の尾以外、相手に張り付いてないと禄にダメージ出せないので。
→もしくは移動技のWS強化を1.5倍にする。
モンクならCD10秒で6000のバリア+GCD短縮が付くのに、最大でも3000の強化しか乗らない上に、CDが長い理由が本当に分からない。
③LB中、自身に軽減を付けるか、「自身が与えるダメージ増加」ではなく、効果量を減らしてPvEのだましうちの様な単純な「被ダメ増加」のデバフにする。
→現状ならCC効果時間半減や無効くらいついてもいいくらい、ハメられると何一つ貢献出来ないLBになので。
→同じ自己強化系のリーパーのLBは、ダメージよりも防御剥がしで使うので、剥がして2秒操作不能にしている段階で仕事がほぼ完了してます。
しかも実質のCDはヴァイパーより短く、ハーヴェストを打ちさえすれば、後は時間でLBが上がります。
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ここに書いている事そのものに全く当てはまらなくてもいいので、強化が必要である認識です。
ピクトマンサーで以下の修正希望です。
■一部スキルのSEの音量が大きいので小さくしてほしい
特に「ブラックコメット」「ホワイトホーリー」の音量が大きくかつ高頻度で使われるスキルで、PvPでは音も重要な判断材料の一つなのにこれにすべてをかき消されているので全体的な音量幅を調整してほしいです。
音質自体が他ジョブと比べても異質なのもあると思うのですがピクトマンサーがいるとポヨヨヨ…しか聞こえません。
■LB「ウォール・オブ・ファット」がどちらのものかわからない
スカイシャッター、バハムートなどPvPではここまでたびたびありましたがピクトマンサーも同様LBが敵味方どちらのものかパッと見でまったくわかりません。
他ジョブ同様に見てすぐわかるようにしてほしいです。
【ヴァイパー所感】
総ダメージ量で押すタイプの近接。単体であれば蛇行+飛蛇で一応瞬間火力も出る。火力がある分、CCがない。
バフ維持も含めて継続したダメージ出力を求められる一方で、自衛手段が足の止まる蛇鱗術のみで継戦能力に乏しい。
蛇鱗術自体は面白いし、移動不可ゆえの性能だと思う(のでそのままでいいと感じます。)
変更案
・追の牙で使用するアクションにHP回復をつける。LB中は与ダメージの100%回復、それ以外は50%。
あとLBの硬直が長い。範囲も狭いしヘヴィしかつかないにしては硬直が長く感じる。
追記:蛇鱗術について
移動不可のデメリットが思いのほか重い。
他の防御バフと違い、発動してから接敵、発動しながら離脱ができない分のリターンが足りていない。
HP吸収量を与ダメ100%にするかヒット時ヘヴィ付与とかしないとキツそう。
個人的に上記に加えて気になっているのがバフ周りの仕様です。
敵を殴り自己バフを延長しつつ立ち回るという点でコンセプトが似ているモンクは、接敵に抜重歩法を使うことにより接敵時点で自己バフを完了することができます。
しかしヴァイパーは壱の蛇【猛襲】弐の蛇【疾速】が必要で、これらのスキルのGCDが2.88秒と極めて遅いため、接敵後少なくとも5秒経過後でなければ自己バフが完了できません。
万全の状態で戦うために接敵時に大抵この5秒の時間が不可欠であるというのは、ヴァイパーの使い勝手の悪さの一因であると思います。
壱の蛇【猛襲】弐の蛇【疾速】の素のGCDを2.40に統一する等、立ち上がりの遅さを改善する必要があるのではないでしょうか。
LBに関しても、祖霊の大蛇牙発動時ではなく、大空喰らう蛇発動時に【猛襲】【疾速】のバフを付与で良いと思います。
計8時間ほどヴァイパーでカジュアルを回して。
蛇鱗術の独特な使い心地、飛蛇の魂の攻守での使い分け、殴るほど早く溜まるLBなど個性もあり、遊んでいる感覚はとても面白いです。
性能面では、試合に対して影響を与えにくく感じるので、プレイフィールはこの方向で、いくらかアッパーが入ると嬉しいなという感じです。