ジョブ自体の性能をコンテンツ別に分けると、コンテンツごとに使い勝手が違うとか、あとは新しいPVPコンテンツを追加するたびに調整範囲が拡がってしまうから、調整するのに余計に時間かかりそう。だからフロントラインとフィーストで調整を分けるなら、アドレナリンゲージの増加量をロール単位で差別化するとか、フロントラインではメレーは非戦闘時でもゲージが増加し続けるとか操作や性能に影響しない範囲で調整するのがいいんじゃないかと一考。
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ジョブ自体の性能をコンテンツ別に分けると、コンテンツごとに使い勝手が違うとか、あとは新しいPVPコンテンツを追加するたびに調整範囲が拡がってしまうから、調整するのに余計に時間かかりそう。だからフロントラインとフィーストで調整を分けるなら、アドレナリンゲージの増加量をロール単位で差別化するとか、フロントラインではメレーは非戦闘時でもゲージが増加し続けるとか操作や性能に影響しない範囲で調整するのがいいんじゃないかと一考。
ルーレットが全然ルーレットしてないのでなんとかして下さい
毎日毎日氷ばっかりでもうお腹いっぱいです
何かで言及されていた、週ごとにルールを変えていきたいという発言に期待しております
なるべく早く実装してもらえると嬉しいですね
ps4とかゲームパッドでプレイする人は、フロントラインでヒーラーするなと言わんばかりの、回復相手の対象を選択する今の方式のがキツいです。
フィースト8vs8くらいならなんとでもなりますが、フィールドは広いしアライアンスのメンバーも選択して…ってマウスでやってても辛いだけじゃないですかね。もういっそアライアンスは選択出来ないとか、ケアルラ系のみ周囲も回復(フロントラインでだけ)とかにしてくれたほうがストレスが軽減されると思います。みんなヒーラーやりたがらない、押し付けあいになってませんかね。
アライアンス選択できないとカバーしづらくなる
アライアンスメンバーは必要に応じてリストから選択してますからそこまで辛くはない
選択より選択した人の位置把握の方がストレスになりやすいですね
PT面子にしろアライアンス面子にしろ
視界にいないと「あんたどこにおるのよ」状態に
砕氷は円形の広場で構成されてるのでなおのこと
アライアンスを選択出来る→アライアンスも回復しなきゃー、ってことになってませんか?ヒーラーの居ないあいつらのことなんぞ知るか、で済めばいいんですがそうもいかない。
だけど正直言ってやりづらいだけでストレスにしかなってない。なんでヒーラーだけこんなに確認項目多いの?選ばれし者だけしかヒーラー出来ないようになってませんかね。
アライアンスメンバーは選択出来ない&回復魔法をアライアンスメンバーも含めて範囲化にすれば、ヒーラーのいないアライアンスメンバーは、「とりあえずヒーラーいるアライアンスに集まって行動しよう」ってなりませんか?メンバーで固まって行動すること、を是とするならこの方式のほうが現状よりもやりやすくなりませんか?
自分がフォローすることで少しでも他アライアンスを生かすことができるならそっちのほうがいいです
むしろ何もできないほうがもどかしい思いをします
例えPTにヒーラーが二人いたとしても位置の関係等で
自PTのメンツを回復できないときもありますからね
逆に孤立してる他アライアンスがいるならフォローすることもある
勝てる確率が少しでも上がるならやることやっときたいですよ
必要に応じてばらけて動くこともありますから
固まって動くことが正解とも言えません
範囲化したって自PTのメンバーがその場にいなければ何もできない
自分で見捨てた場合でない限りは何もできず味方を殺すほうが嫌です
パッドでの選択は何かしら改善されるといいですね
私はマウス&キーボードなのでそのあたりのやりにくさはわかりませぬが
回復魔法を範囲化させて、選択のストレスを軽減したいだけですよ。いちいちアライアンスメンバーまで順送り・逆送りで選択するのは、操作が遅れるからストレスだと言ってるんです。ゲームパッドでヒーラーやるなと言わんばかりの今の方式ではなく、回復魔法範囲化したら話は早くないですか?
アライアンスを選択出来ないように、というのはあえて制約を加えることで、ヒーラーやる人は操作のストレスは減らせるし、アライアンス側はヒーラーの周りに集まれば回復してくれる、ってシステム側で行動させるように仕向けたほうがいいんじゃないかと言ってるんです。いつくるかわからない回復を待つくらいだったら、ヒーラーのそばにいればとりあえず回復がある、って期待出来る形のがアライアンス側のDPSにとっても良いと思いますが。
仕様上パッドの選択改善が難しいんだったら、せめて回復魔法をフロントライン向けにこんな感じで追加したらどうですかね。
例:ケアルラ
現状の回復に加えて、追加効果を加える。
追加効果:術者の周囲をアライアンスメンバーも含めて回復する。回復力2500。ただし、回復力5000を超えることはない。
とりあえず回復する相手が大量にいて難しいんだったら、自分にケアルラしとけ、ってことになりますが。
占星術士はどうなるのかな。同様の仕様にするとライトスピードで強すぎてしまうから…うーん?
アライアンス選択ができずヒーラーの周りの場合
・逃げ遅れてる人
・前線に出てる人
が回復できないですよね
特に他アライアンスを回復するケースってこの両者の場合が多いです(経験上)
特に逃げるケースだと
タンク、DPSからすると追いつきたくても追いつけないし
ヒーラーからすると敵に追いかけられて後続を走るDPSに近づくのは非常に危うい
追いすがるケースでも自分のHPが減ってしまっていると
追いかけるのをあきらめざるおえなくなる
アライアンス選択をつぶしてしまうのは
行動をとるうえであまりにもデメリットが大きいように感じます
追っかけすぎも困りますが
取れるキルは取り逃がしてほしくはない、追い出せる敵は追い出してほしいので
DPSの足が止まるような仕様は勘弁願いたい
あとあんまりヒーラーの近くにいてもらっても困るんですよね
CCは減った、コメテオは弱体化されたものの、ファウルなど範囲系の強烈なスキルは存在しますから
それらの巻き添えをくいたくない
ヒーラーの中心に固まられると前線も伸びない
範囲スキルそのものはあっていいと思うのですが
他アライアンスの選択をつぶしてはやめてほしいですね