ソルトアースに関して。一回目のソルトアースを回避できたとしても、二回目また別の暗黒に連続で吸い込まれるのがストレスです。せめて!連続で吸い込まれないようにしてほしいです。ご検討よろしくお願いします。
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ソルトアースに関して。一回目のソルトアースを回避できたとしても、二回目また別の暗黒に連続で吸い込まれるのがストレスです。せめて!連続で吸い込まれないようにしてほしいです。ご検討よろしくお願いします。
LBの前隙中に死に、エフェクトは発生したがダメージが発生していなかったケースが時々あります。
この場合、LBを消費しないでほしいです。
体感ですが魔弾はダメージ発生まで0.3?秒ほどラグがあり、その間に倒されるとLBのみ消費して肝心のダメージが発生しません
無敵になるはずの暗黒/ナイトのLBもLB消費されたのに死にます
(インビン付与ログの後に0ではないダメージを受け、更にその後に0ダメージのログがあってなお死にます……)
多分、すでに致死ダメージを受けているのに、行動不能までにラグがある、という方が近いのかなと
かつ、行動不能状態のプレイヤーからの攻撃を中断する処理もあるはずで
着弾の遅いスキルは発動できてしまうけど効果を発生しない、という現象が起きてしまう
このあたりの同期ズレ(?)は意図して設計した挙動とは考えにくいので
やむを得ずそうなってしまった仕様と思ってます
発動次点で効果発生保証があると、また違う問題も出てきそうですし……(暗黒/侍のLBがやばそう)
LB全般の挙動としてではなく
特に不満の大きいスキルについて個別に着弾時間短縮等の形で要望していくのがいいように思います
範囲攻撃はソルトアースが無ければ大人数に当たるわけじゃないしいいと思います。
あれのせいで範囲攻撃のパフォーマンスが異次元に伸びてる。
24人から殴られて10秒耐えられるジョブがやっていい技じゃない。
って言って一年以上経ってる気がするので治らないんじゃないかなぁ。
アニメーションと着弾の不一致と見た目では防御してるのに貫通する謎なラグ。
その辺りもなんとかして欲しい。ビームが目視できた頃にはスタン終わってるとかスタン終わってから戦士が降ってくるとか違和感がやばい。
範囲攻撃の威力をちょい上げして シェア割り攻撃にしたらどうでしょうかね。大規模戦でのソルトシャッター問題もましにはなるのではないかと。(まとめればまとめるほど威力落ちますし)
機工士のチャージブラストをなくしてください
詠唱をなくしてください
ダブルダウンと連続剣のエフェクトが似てて紛らわしいと感じるのは私だけでしょうか。
もう少し区別できるならありがたいです。
LBの出だしに攻撃されるとダメージが通りLBゲージもなくなり、心に虚無が飛来します。
ゲージの溜まりが遅いナイトさんなんかきっと帰って泣いてると思います
【そもそもリミットブレイクとはなんなのか?】
×ジョブ別固有技を繰り出す大ダメージ技。
〇ピンチを切り抜ける為の逆転技。
定義としてはこうではないでしょうか?
現在の状態をよしとするにはゲージの貯まりが不公平です。
侍さんの死んだ後斬鉄剣で移動死とかあまりにも倒れる姿が口惜しく、竜騎士はスカイハイで移動中にモンクさんの万象闘気圏のノックバックで殴られて崖から落ちる始末。
スカイハイ中の竜騎士とモンクさんの、どの部分を殴れば当たるのか?
言い出したら切りがないですが、そろそろクリコンの為のPVP調整だけでなくフロントラインの為の調整を宜しくお願いします。
私的に必殺技って一発逆転というよりかは当たれば強い技みたいなものだと思う。
格ゲーとかでも当たらなきゃただゲージ消費するだけだしなーと。
侍の明鏡止水、乱れ雪月花実行可。
乱れ雪月花実行可の時間が詠唱完了まで残ってないと、乱れ雪月花が発動しない。
これを、乱れ雪月花を詠唱を始めたら効果時間残りに関わらず発動するようにしてほしい。
赤魔道士、竜騎士のデプラスマンとイルーシブジャンプの硬直をPvEと同じ速さにしていただけると幸いです。
PvEではパッチ6.1で両者の硬直軽減が適応されたのに対し、PvPでは未だにモッサリしていて非常に気持ち悪いです。
ソルトアースの引き寄せで一点に集まるからシャッターが刺さるのなら、
引き寄せを全部バインドに置き換えてしまったらいいんじゃないかなー
また、ホルムもPvE同様バインドで良いかと。またホルムだよって言わなくて済みますよ…!
ある程度散らばったまま足が止まるので、シャッターは当たる
くらった側も引き寄せ動作でアクションが出来ない時間が減る、対策しなければもちろん死ぬ
要するに、引き寄せがストレスフルなのでやめてください(懇願
引き寄せとノックバックは浄化のバフついてようが関係なく効きますし耐性も無いのがおかしいんですよね。
白のネイチャーといい、全ジョブあるならまだしも特定のジョブにだけ強力なCC付けるからバランスが悪くなるんじゃないかな。
引き寄せられてる間動けないし詠唱キャンセルもついてるから実質耐性も解除もできないバインドの上位互換なんですよね。
判定のタイミングがおかしいからか移動技で明らかに範囲外に移動しても吸われることあるし
召喚のクリムゾンストライクとマウンテンバスターにオマケみたいにつけてあるノックバックと引き寄せを消してほしいです。
---追記11/09---
ほとんどの人はダメージソースorバインドが目的でこれらのスキルを使っていてオマケのノックバック引き寄せを目的とした使用は少ないと思います。
なのにこのしょうもない追加効果のせいで巻き添え食らって各詠唱が止められるのがあまりにも不快すぎるため。
特に侍の波切。
学者LBのセラフィムウィングの範囲10mは狭過ぎではないですか
バハムート見易くはなりましたが、リングを赤くするのではなく、バハムート自体を赤く出来ないでしょうか。
LB使われた直後に判別出来る方が分かりやすいです。
新しいアビリティ/CCの仕組みを思いついたので投稿いたします。
名称:ディレイ
リキャストタイム:20~30秒
効果時間:3秒
効果:対象のアクション実行を0.5秒遅らせる
他のCCと効果が被らず、かつ試合を壊すほどでもないマイルドなCCは何かないかなと思って考えてみました。
バースト時に上手く差し込んで快気や防御を少し遅らせる、といった使い方を想定しています。
1秒遅らせる、だと長すぎると思ったので0.5秒です。
新しいCCの追加でクリコンの試合展開がより多彩なものになると嬉しいです。
フロントラインなどの多人数コンテンツで竜騎士でLBのスカイシャッターを実行後に、恐らくラグで遅れたダメージの反映で死んでしまい、LBのダメージを与えられずに、LBのゲージが消費されるのは勘弁して欲しいです。
ほかのジョブでも同じことが発生するのであれば、同様に以下のどちらかの対応をお願いできればと思います
1.LB発動後のダメージは無効
2.LBのゲージが消費されない
また新しいCCを思いついたので投稿いたします。
名称:ゴースト
リキャストタイム:60秒
効果時間:2秒
効果:敵・味方または自分を対象にゴースト状態を付与する。
ゴースト状態の効果:全てのアクションを実行できなくなるが、他人から不可視になりギミックを含めた全てのアクションの効果を受けなくなる。
2秒間だけ戦場から消えてリキャストの回復とLBの蓄積のみあるような状態です。
浄化は使えないけど防御は貫通しません。
倒れそうな味方に味方に使うとデスを回避できるかも?
敵さんに使うと少しの間だけ無効化できるけど、どこでポップするか分からなくなるデメリットもあり。
機工士のチャージショットですが、
歩き詠唱のわりに威力4000とリスクが大きく、またジャンプ/Escキーでしかキャンセルできないのがつらいです。
(PvEに逆輸入されたら面白いとは思っていますが)
アナライズバフの間はこの詠唱が無くなる/タレットを置いている間は詠唱が無くなる あたりがされると嬉しいです。
単純に他のスキルを押したら歩き詠唱が即キャンセルできるようになるでもプレイフィールが上がるのでそれはそれで嬉しいです。
被りありのフロントラインで、複数の広範囲長距離スタン やめてくれませんか?運営さん 過去に召にもペインフレアスタン来たときに、召はえらい批判にさらされたんよね 公式フォーラムにも出てるけど、本当に不愉快理不尽なスキル改革ばかりで( ソルトシャッターバーストも含む) 対人のストレスが凄い
先ほど経験したですけど 広範囲長距離スタンをが3連続来てバースト受けたんだけどなぜ被りある大人数対戦にあんなものがあるの?過去のノックバックの崖落としも同じように不愉快理不尽でしたが なぜ 不愉快理不尽なスキルが必要なのですか?
無くても楽しい やりがいの ある コンテンツを考えて作れば良いと思うけどね 運営さん
賢者LBメソテースのリュペーについて、
DoTの付与タイミングのように3秒周期のためだと思いますが、
メソテースに入っても中々リュペーがつかない/かと思えばすぐに付与される等、ムラがあるのが気になります。
メソテースに入ったら即リュペーが付与されるようにならないでしょうか
ソルトシャッターも、白LB連打も相手の嫌がることをやって理不尽を押し付ける対人戦の定石みたいなやり方で面白いと思います。
あとは。。。敵にやられて嫌ならこっちもやればいいんです。
戦場が竜と暗黒だけで構成されるようになれば運営さんもさすがに考えると思うのですけれど。
次回パッチ目前で間に合うかもわからないですけど、スプリント等のアクションを挟んだ際に、ダブルキャストで使用できるアクションが消えないようにしてください。
赤魔道士調整案です。
現状の剣コンボは「黒モード→DoT3000 白モード→バリア6000」ですが、
「DoT1000 バリア2000 黒モードではDoTダメージ3倍 白モードではバリア量3倍」と逆のモードの効果の1/3(ここは基礎値 DoT1500 バリア3000 で各モードでは効果量2倍とかの調整余地あり)使えるようにしたら強すぎるかなぁ?
黒モードで突っ込んだら時も3段入れたら6000〜9000程度はバリア欲しいです。接近するジョブにはバリアや軽減などが積まれていますが赤は基礎体力が低い上にそれらもないので非常にきついです。(白モードにすればバリアはありますが粘りたい場面以外ではあまり役に立つ場面がない。)
フラズルとマバジクにも「ダメージ2000 ヒール2000(黒モードフラズルはダメ3倍の6000白モードのマバジクはヒール量3倍の6000)とか。
あとは連続魔がつくとは言え魔法1段目のキャストタイムを1.92→1.44にして欲しいです。
狙われたら死ぬ自衛力の割に5000ダメージ与えるだけの魔法を打つために2秒足止めるのは流石にリスクとリターンが釣り合ってない気がします。
赤は現状睨み合ってる状態ではキャストがクソ長い1段目の魔法とレゾリューションくらいしか振れる技がなくて大会もランクマもかなりきついと思ってます。
少し触りましたのでフィードバックします。詩人のナーフ具合は、流石に固定でやってる人用の調整すぎませんか?
ターゲットがうまく噛み合わない野良の試合で、沈黙も回ってこずエンピの威力も下げられるのはやりすぎのように思います。ブラストアローはナーフ具合に比べて申し訳程度の威力アップですし、ピーアンもリキャこそ短くなりましたが効果も減ってますよね。これでは以前の調整で薄くなった強みがさらに薄まった、ただの弱体化に感じました。固定では強いジョブだから、野良では別に使われなくて良いという意図を感じています。
今回の調整意図に勝率の言及が無かったのですが、野良環境やフロントラインでもそんなに強かったのでしょうか?
気が向いたらやる程度の者ですが、思ったことを少し。
せっかく沢山のジョブがあるのに、CCを付与してバーストして1kill!みたいなジョブしか目立たないのはコンテンツとして勿体ないと感じます。
回復弱化や無効、最大HPの減少等、vEに存在するデバフをvPに導入すれば幅が広がると思うのですが。
そのような戦略性はフィールドで補い、あくまでジョブ調整は簡素であるべきというスタンスなのでしょうか?
ランクマッチにおいて踊り子が強過ぎます。
新しいアイデアとして、1000程度のMPのドレインはどうかな。
踊り子さんが強すぎるのはある程度以上の環境のみなので許してあげてもらえませんかっ。。。
低レベルのランクマだとLB使用しますのQC入れても誰もLB合わせてくれないのでただ無駄にくるくる回ってるだけになるので。