波切は返し波切とセットで1つのモーションになってるのでどっちもなくさないで欲しいなあ
燕返しを「直前に使った居合術をもう一回」から「どの居合から繋げても同じ効果(扇範囲で乱れ雪月花並の威力+天下五剣に合わせて2体目以降減衰をつけるとか?)」の技に変えるのは賛成です
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波切は返し波切とセットで1つのモーションになってるのでどっちもなくさないで欲しいなあ
燕返しを「直前に使った居合術をもう一回」から「どの居合から繋げても同じ効果(扇範囲で乱れ雪月花並の威力+天下五剣に合わせて2体目以降減衰をつけるとか?)」の技に変えるのは賛成です
解除以外では零式行かないライト勢の意見となってしまうのですが、これすごく共感できます。
紅蓮時代の頃と比べると、戦闘中に注意しないといけない部分が増えてしまったと感じています。
気を抜くいて一つでも忘れちゃうと、後の歯車が全部合わなくなってしまって、それがすごいストレスに思えてなりません。
紅蓮時代の頃は、開幕回しを覚えれば、ある程度アドリブが効いたのですが、
漆黒以降は、参考に攻略記事やブログとか読んでも、「SSの値は○○前提で~」とか、かなり敷居が高くなった気がします。
例えば「燕返し」60秒、「明鏡止水」55秒で、注意していないと徐々にズレてくるのも未だに意図がわからずモヤモヤしております。
私のようなライト勢が書くのは若干場違いな場所なのかもしれませんが、
すごく共感できたので、どうにか後押ししたく、便乗させていただきました。
「紅蓮に戻してくれ」とまでは言いませんが、以前に比べて
リキャスト時間の管理周りで、かなり複雑になっておりますので、運営様にもその辺りを知って頂きたいです。
どうか、よろしくおねがい致します。
漆黒の頃の燕返しリキャ毎とか管理できんかったし、2スタックになってやっとズボラに使えたかんじがします。
運ウェイは漆黒と現在で燕返し完全管理とかできるんやろか・・・
明鏡止水を使った際、方向指定の条件を無効化してくれたら嬉しいなって思いました。
理由としては開幕に明鏡止水を使うようになったのですが、
ボス系の敵は初め正面を向いてるため、カウントダウン0と同時に攻撃すると方向指定成功時の威力アップが貰えないのでちょっと残念な気持ちになります。
(わざわざトゥルーノース使うのもあれなのかなーと・・・)
画面揺れする演出込みで大好きな剣技なので、わたしも波切はなくさないでほしいです。Quote:
波切は返し波切とセットで1つのモーションになってるのでどっちもなくさないで欲しいなあ
燕返しを「直前に使った居合術をもう一回」から「どの居合から繋げても同じ効果(扇範囲で乱れ雪月花並の威力+天下五剣に合わせて2体目以降減衰をつけるとか?)」の技に変えるのは賛成です
そもそも燕返しとは
1.つばめのように、素早く身を反転させること。
2.剣術の手の一つ。ある方向に打ち込んだ刀の刃先をすぐに反転させて斬(き)る技。
だから逆向きに斬りつける「返し波切」が正しい姿であって、同じ技を繰り返す「返し彼岸花」「返し天下五剣」「返し乱れ雪月花」は言い方悪いけど手抜きだと思っています。
返し波切みたいに別モーションで表現されたらテンション上がるんですが……いつか対応してほしい。
開幕スタートで考えると便利だし賛成です。Quote:
明鏡止水を使った際、方向指定の条件を無効化してくれたら嬉しいなって思いました。
理由としては開幕に明鏡止水を使うようになったのですが、
ボス系の敵は初め正面を向いてるため、カウントダウン0と同時に攻撃すると方向指定成功時の威力アップが貰えないのでちょっと残念な気持ちになります。
(わざわざトゥルーノース使うのもあれなのかなーと・・・)
ただ、目線を変えると単純にトゥルーノースの使用回数が増えるから「トゥルノもあるし火力出やすいよね? 基本威力下げます」となるかもしれない。
そうなると本末転倒なので、開幕はトゥルノで我慢かなぁ……
6.08で火力に手が入るみたいですが、それ以上にプレイフィールをどうにかしてほしいんですけどね…
居合の頻度が多すぎて気持ち悪いんですよ
漆黒で一度葉隠が消されて燕返しが追加された辺りから侍はおかしくなった
忙しさと火力が比例されるのであれば
プレイフィール向上したらその分火力はやっぱり奪われちゃうんでしょうかね…?
プレイフィール向上はもちろんいい事だとおもいますが
火力を奪われるのであれば私は今のままでいいですね…
6.08の火力向上楽しみにしてます。ありがとうございます。
ラジオで侍は射程を伸ばしてあげないと、と発言していらしたそうですが、そうなった経緯は発言なさったのでしょうか?
もししてないならその経緯を説明するのが先ではないでしょうか?
クッソ忙しいであろう吉田P/Dにわざわざ収録で説明してもらわなくても、フォーラムに開発運営からのレスを書き込みしてもらえたらそれでいいんですけどねえ。
昨日のラジオで話したようなことを
パッチノートに載せることはできないのでしょうか
一度ネットの世界に流れてしまえば撤回するのが難しいというのはわかりますし
何を言ったところで何かしらの批判批評が出るのもわかるのですが
「なぜ」その修正をおこなったのか「どう」想定しているのか「何を」今後修正しようと思っているのか
ユーザー側が何もわからないよりは救われるものがあるんじゃ無いかなと思いました
射程も「詠唱中に敵が移動し、技がキャンセルされてしまうことを防ぐため」とユーザ間では考えられていましたが「居合の使用回数が増えたから」という理由でしたし、認識違いのままフィードバックするより認識合わせて改善したほうがきっと楽しいと思いますので…
結局の所スタックできないアビリティやWSは使えない時間が出れば出るだけ損なのがこのゲームの戦闘システムなのでいっそ1スタックのスキルでも1~2割程度の時間は余分にCDを消化できる様にしておけませんかね?
リキャストが60秒のスキルなら、スタックした後も12秒は更に次のリキャストまでの時間を消費しておけるみたいな。感覚的には1.2スタックになるみたいな感じでしょうか?
これならバーストの時間はPTで盛大にズレていくかもですがスキル回しやギミックへの対処にある程度の余裕は生まれたりは……しませんかね? まあこれ、侍だけに限った話じゃ無くなっちゃうかもですが。
168Pでチャージアクションの言及したものです。
同じ考えの方がいてくれてうれしいです。おっしゃる通りでバーストに一番合わせなければいけないジョブなのに、一番合わせづらいジョブになったと思います。
正直詠唱が増えたというプレイフィールよりもこっちの方がプレイフィール悪い影響を与えていると思っています。
こうなるなら燕返しなんて置き換わりで毎回撃てた方がよっぽど健全ですよね。
そうすればバーストに合わせるものは彼岸花と閃影と波切で、燕返しは勝手に合わさると思うんです。
いろいろ思うところはあるけれど、これからも侍は使っていきますし、これだけすごいゲームを作っているスタッフの方々を信じてプレイしていきます。
現在、心眼をミスすると大幅にDPSをロスするテクニカルなジョブになってしまってるのが一部の人に問題視されています。
プレイヤーの腕前も上がってきて、それぐらい威力108というものが重要視されてきているということだと思います。
そこで気になったのが、辺獄零式4層前半でボスが使ってくる2回目のブラッドレイク。
おそらく2分の1の確率でDPS4人が対象になり、ダメージを受けます。
その後15秒間はダメージを受けられるような攻撃がないので、自分が対象になれるかどうかで心眼の回数が減ってしまいます。
心眼をミスしたときのペナルティが多すぎるというのは、自分のミスなので練習すればいいだけです。
ただ、自分では工夫できない要素でDPSが下がる、しかもそれが複数のスキルにあるというのはどうなんでしょうか?
複数のスキルというのは、心眼以外にも黙想にも運要素があるからです。(辺獄零式3層など)
そういう運要素はクリティカルやダイレクトヒットだけでいいんじゃないかなと思いました。
「50%でProc」みたいな要素ならギャンブル要素として楽しむのですが、心眼や黙想は明らかにそういう想定をされてないので運が悪いパターンだとガッカリします。
こんにちは
この文を運営様に読まれるか分かりませんが、読んでくださっているなら幸いです。
167ページで侍のスキル回しのズレや基本コンボ火力等をPLLでの発言を交えて書かせていただいた者です。
こんなことを言うのは、烏滸がましいかと思いますが
一度しっかりと侍を触っていただけないでしょうか?
無論、FINAL FANTASY XIVの多岐にわたることを作成やチェックしていることは一ユーザーとして伝わっています。しかし、それを分かった上でどうかよろしくお願い致します。
その上で、
以下のことについて特にもう一度考えてみていただきたいです。
・射程距離を伸ばすことの優先順位。
・スキル回しに葉隠を使わなければ綺麗に回らない歪さ。
・基本コンボの火力(低レベル帯の火力の低さ)。
※暁月で変更された方向指定が火力に直結する仕様についてを含む。
・高火力スキルでの火力バランスにおけるクリティカル・ダイレクトヒットの振れ幅。
・複数体を相手取る時の位置どり(範囲攻撃には扇型、円、直線が網羅されています。)
・スキルの多さ(主にPADプレーヤーのホットバー不足)。
・明鏡止水スタックを燕飛で消費。
・バーストで詰め込む内容と量。
・心眼の存在とユーザーに起きる思考。
・剣気、閃、剣圧、バフ、波切のスタック、Dot管理、方向指定、キャストによる硬直、葉隠・燕飛等による回し調整という多数の管理内容から得られる恩恵の度合い。
・ピュアと言わず被シナジージョブと言うが故のシナジーがなかった、もしくはギミック・PT編成等でシナジーが薄い場合の侍の意義。
上記言葉を運営様はしっかりバランスよくするために尽力しているのに否定している、強い言葉だ。そう受け取る方をおられるかもしれません。
ただそれは、上部だけ掬って批判してしまい内容に触れられず流され受け入れ難いものになってしまいますしそれが一番怖いことでもあると考えます。
私も、運営様は複数のジョブをテーマごとに整えようと尽力しようとしていることを信じていますし理解しています。
だからこそ、その方向性をユーザーと運営様が乖離して望まぬ形にならないように一度、現状の考えている調整案を抜きにして、触ってみて優先されることや不便だと思うことをご一考していただけたらと思っております。
どうか、よろしくお願い致します。
初書き込みです。
侍歴3年半で、零式は5週目踏破目指す程度の遊び方です。
今回の居合い術の距離6mの意図は分かりませんし、中距離から打てることに違和感を感じますが、それなりに有用なところがあると思います。
① 6mになったことで詠唱中断のリスクが減ります。高難度ではTLを把握していればあまり関係ありませんが、ノーマルコンテンツではストレスが減りました。
② 6mになったことにより、あらかじめ散会位置に近づくことが出来たり、チャリオットをGCDとめずに避けることが簡単となりました。彼岸花はともかく、雪月花は2GCD分までなら閃をずらすことが出来るので、調整すればそれなりに使えるテクニックだと思います。
今回はさらに、今後の調整について優先順位をつけて要望を出したいと思います。前提としては、侍が被シナジーバーストピュアジョブであることとします。
① 明鏡止水の効果時間延長
閃が二つついた状態で2分バーストに入るときに、明鏡→月→雪月花→返し→月→彼岸花→波切→返し→月とすると、最後の月が入りません(3閃ついた状態であれば明鏡を後にずらすことで対応可能)。波切の前に月を入れれば解決しますが、それだとシナジー15秒に入れるにはかなり窮屈です。明鏡止水の効果時間20秒は必須だと思います。
② CH、DHによる火力のばらつきの是正
侍の多くはCH、DHのばらつきにより、通しの火力がかなりばらつくようです。通しの火力が、施行回数が中途半端な高火力スキルに依存しているからです。これについて漆黒時代から議論されてきましたが、雪月花、閃影、波切を複数ヒットにすることでばらつきを軽減して欲しいです。例えば、雪月花340×2、閃影400×2、波切200×4などです。エフェクト的にも問題ないかと思います。期待値が一緒でも、バースト時に安定した高火力をだすか、ばらつきがあるかでは早期攻略をするひとには大きな違いがあると思います。また、リタニー、タンゴ、サブステータスの恩恵を安定して享受することは被シナジーバーストピュアジョブにとって大事なことだと思います。確定CHなどは絶対にやめて欲しいです。
③ 剣圧を管理したい
皆さん今の剣圧システムについてどう感じていますか?正直、たまったら打つだけで工夫しようがないですよね。せっかくなので管理したいです。例としては剣圧最大スタックを5にしてもらい、3以上で打てる様にしてもらいたいです。これも複数ヒットでどうでしょうか(例えば190×消費剣圧など)。これによりバーストに剣圧消費を合わせるなどの工夫が出来ます。忍者がいたら1分で、他のシナジージョブがいたら2分で、履行があるならそれまでに剣圧を0にする工夫など面白いと思います。また彼岸花→照破→回天→波切を避けることも出来ます。
④ 詠唱が多すぎる問題の解決
実際には開幕と、2分バーストでの詠唱が1回増えただけですが、感覚的にはすこし多く感じます。
彼岸花だけ詠唱無しでも良いと思います。彼岸花は大技感ないエフェクトですしね。それによってバースト中のアビが入れやすくなる。DOT更新が容易になるなどメリットは大きいです(雪月花とちがって、閃をずらすとロスが発生する)。また彼岸花→照破→回天→波切でアビがかまなくなります。
⑤ 波切トリガーを意気ではなく閃影に
どうでも良いかも知れませんが、バースト中に震天を無理なく増やすにはその方がやりやすいです。
以上出来る範囲でお願いしたいです。上記のようにすれば数字上はあまり変わりないですが、シナジーにバーストをあわせることでPTDPSをあげる調整となるような気がします。
さらに、今回の辺獄零式4層後半の一部のダメージは「線がついたプレイヤーが移動して線を伸ばすと線が切れて発動する」ようなものが多数あり、
ダメージのタイミングが線を切る他プレイヤーの移動タイミング次第なせいで一定ではなく、そのブレによって心眼が失敗する事もあります。
今の心眼は、失敗しやすすぎるし、失敗した時の損失も大きすぎる割には、リキャストが短すぎる、と私は感じます。
追記
失敗した時の損失が大きすぎる、という根拠も示しておきます。
例えば、「乱れ雪月花に回天を使い忘れる」なんてとんでもないミスをした時の火力損失が、およそ威力114相当
これに対して心眼を失敗した時の威力損失が、およそ威力108相当、となっております。
細かい計算
乱れ雪月花に回天を使わなかった場合の威力低下は、 660 * 50% = 330
ただし、剣気20が余るので、それを震天で消費した時の威力は、 270 ÷ 25 * 20 = 216
「乱れ雪月花に回天を使い忘れた時の実質的な威力損失」は、これを差し引けば良いので、 330 - 216 = 114 となると考えられます。
心眼を失敗した時の威力損失は、他の方も計算されていますが、
成功で得られる剣気10を震天で消費した時の威力は、 270 ÷ 25 * 10 = 108 となると考えられます。
侍の突進スキル「暁天」をレベル40台に習得をお願いしたいです。
近接DPSのうち、侍だけ突進スキル(暁天)がジョブゲージ消費スキルで、習得が54なので、50レベルコンテンツで侍だけ突進できないのは少し寂しい感があります。
先日のラジオ放送で吉田Pがジョブ調整についてコメントした内容で、ピュアDPSの調整や新ジョブと従来ジョブの
調整の課題や違いがあったので自分なりに解釈すると
・ピュアDPSの火力については少し上げることによって、上手い人が使ったときに、DPSが跳ねてしまう可能性があるので、ビビって調整している
・新ジョブのほうがノウハウがあるのでプレイフィールと絡めて作りやすいが、従来ジョブはあくまでこれまでのプレイフィールに乗せての調整なので難しい部分はある
・侍の射程が伸びたことは、調整が遅れて実装タイミングが後ろにずれてしまったため、意図と違う伝わり方をしてしまった
・きちんとすべてのジョブを見ているが、強化・調整のタイミングは異なるので、同じパッチタイミングで全ジョブ均等に調整されるものではない
とありますから、調整内容に不満はあるでしょうが、全く頓珍漢な調整ばかりというわけでは無いと思います。
あとは、良く調整担当はそのジョブに愛着がないとかちゃんとテストしているのか?って言う人いますけど、該当ジョブのプレイヤー視点と
全体ジョブの調整では重視する視点が違うと思うので、正直その言い方は無いんじゃない?って思います。
あくまで例えですけど、プレイフィールがものすごく良くなったときに、結果的に零式に参加しているジョブの人達の平均火力が上がって、他ジョブより
突出した場合、理論値は変わらないのだけど、他とのバランスは変わるので、結局それもバランスの一つだからすぐは直せないよねというのもありえますしね。
調整のある一面だけとって一生懸命仕事している人間にわざわざ「お前ちゃんと仕事しているのか?」「能力ないんだから仕事変われよ」って言葉ぶつけても、
モチベーションを下げたり、そんな事言う人間の希望に沿うのはやめようって思われるのはマイナスでしか無いので、ユーザーからしてもデメリットしない
無いと思うんですよね。
意見を言うなと言うわけでも、批判をするなというわけでは無いですけど、特に批判する場合はより冷静に、改善が見込まれる言い方を考えましょうって
ことですかね。
漆黒から新規で始め、侍をちょこちょこ触ってた者です
暁月に突入し、リーパーが参戦(追加?)した事によってリーパーにも触れる様になったのですがリーパーと侍を比べるとスキル回しの面では圧倒的にリーパーの方が簡単なのに対し、リーパーの方が容易に火力が出ている現状、ピュアDPSとは?と思っている次第です
詠唱時間も合間ってAoEなどに対してもリーパーに触れるまで「高火力だし、強いし、カッコいい」で気にしてはいませんでしたが慣れてくるとそれがどうしても気になってしまう様になってしまいました、射程距離が伸びたので雪月花も届きやすくはなりましたが所々「うーん…」と思ってしまいます
見た目も技のエフェクトなども好きでこれからも使用したいと思うジョブなので今後も頑張って調整をお願いします
心眼に関する提案です。
威力損失やリキャスト回りは置いといて、プレイフィールに関するものとなります。
効果時間を延長して欲しいというのがよく見られますが、こちらの真意としては詠唱時や他アビリティ使用時に心眼を使えないことがあるため、効果時間を伸ばして事前使用できるようにしてほしいということだと思っています。
であるならば、他アビリティ使用時(や詠唱時)の硬直時にも心眼を使用できるような修正はできないか?と思いました。こちらであれば時間はそのままにプレイフィールをあげることが出来るかと。
おそらく修正としては単に時間を伸ばすだけの方が簡単でしょうが、案の1つとして上げさせていただきました。
みんなは侍をどうっしてほしんだろう?
お手軽で火力トップなジョブにしてほしいの?
侍プレイヤーとしてしょーもないと思うけど
5.0の召喚士を見て何も思わなかったのか。。。。
なぜ誰一人「心眼を効果1秒にして剣気20UP」みたいなのを求めないのだろう
もっとドギツイ方向指定を入れて火力めちゃめちゃ上げてくれって誰も言わないのだろう
火力を望むなら対価を払わなければいけないと思うんですよね
心眼5秒だの10秒だの、そんな誰でも心眼入れられるようなお手軽ジョブになんかしてほしくない
ただ突っ立ってボタンポチポチするだけのジョブに成り下がってほしくない
現状のDPSとしての立ち位置は仕方がないです。
吉田さんも言った通り一から作るジョブは完成してしまう。現状リーパーが最強ジョブとなってるのは仕方がないこと。
もう力量が追い付かない人は鎌や竜をやったほうが良い気がしますが
侍と黒は「高難易度で高火力」のジョブであるべきなんですよ。
プレイフィールなんて最悪であるべきなんですよ。
だけどピュアDPSの調整が難しい理由ってそこなんです。
単純にアッパー調整なんてすれば力量のある人が触ればとてつもない火力になってしまうのです。
賛否はあるかもしれませんが、すごく面白い視点だと思います。
というか、侍と黒に限らないですけど、特に侍と黒は火力がトップであれば、多分のプレイフィールの悪さがあっても
不満は解消しますよね・・・。
多分、プレイフィールと安定を優先して90点くらいで収めたときは他と同じくらいかちょびっとたけDPSが高い。
安定とかキレイになスキル回しを無視し、アドリブ満載にして100点まで詰めると火力がぶっちぎる。
みたいな感じであればいいんでしょうかね?
ただ不思議なことに、100点取れる人が全体で10人くらいしかいなくても、ゲーム外で話すと、できて当たり前って感じの意見が目について
それこそ半数くらいはできるみたいな雰囲気なるのはよくある話ですが・・・。
アドリブ満載とは言うけどprocでもないし、一部コンテンツ専用の詰めた回しが出回ってしまえば、後はそれを模倣すればいいんですよね。
上下の火力差を過去の黒レベルに落とし込むと野良で侍黒は来るなって状況になって更に窮屈になるだけだと思います。
じゃあ下のラインは揃えて上の数値だけは上手ければ上手いほど抜けるって調整に、となると極論野良では侍黒確定枠になるだけですし、バランスが取れてるとは言いづらいかも。
現状モリ詩が抜けて強いだけで侍黒は全体で見れば十分強いと思うんで、モリ詩弱体が一番丸い調整だと思いますが、アッパー調整でバランス取るらしいので今から不安しかないですね。
>現状モリ詩が抜けて強いだけで侍黒は全体で見れば十分強いと思うんで、モリ詩弱体が一番丸い調整だと思います
そこなんですよね
分かってる方がいらっしゃってうれしいです。
侍黒って別に調整が必要なほど弱くはないんですよね。
明鏡の調整があり、初手のバーストが実装され、燕明鏡がスタック性になったことでコンテンツごとに打つタイミングをずらすことも可能になり、
むしろ今までで一番バランスが取れてる気もするんですよ。
みんなモンク、リーパーだけを見上げて侍は弱いから調整しろと言っているような感じでモヤモヤするんですよね。
侍に「問題」があるんじゃなくて、モリ詩赤に「問題(火力上げすぎ)」があるだけなんですよね。。。
吉田さんもいくらナーフ調整が嫌だからと言って、他をアッパーするのは少し違うなぁという感じです。
心眼の受付時間3秒って思った以上に短くて、敵キャストバーに合わせて狙っても判定発生までバラけてるのがいただけないところかと。
せめて6秒は欲しいと思ってしまいますね
それ以上となるとお手軽になりすぎるので、獲得剣気5とかマイルドになりそうですケド
それはそれで面白いですけど、3年ぐらい前の横澤氏のインタビューで操作難易度による火力(ジョブ間)の違いはユーザーには受け入れられなかった。
その結果できるだけ差をつけないようにした。ってのが当時のインタビュー内容でした。
ですが今回の拡張で心眼に剣気10をつけたのを見た時点でその方針、ゆらぎ始めたか?と思いました。
吉田P/Dも「忙しさに対して割に合ってないとは思うので底上げをしなきゃいけない」と発言するにあたって、前に言ってたことと変わってきている?と感じます。
今、このあたりの調整方針がどうなのかは聞いてみたくはあります。
あえて超個人的な意見でバランスを無視して言うならば、心眼成功時は震天が星眼に変化して震天より威力100UPだと剣気10よりかは嬉しかったりしますが…(剣気10って成功がわかりづらい)
自分は侍に対して〈弱いから不満〉もありますが、それよりも〈使ってて楽しくないな〉という気持ちが大きいです。
心眼の受け付け時間が云々より、リーパーのクレストのような音があれば成功した時は絶対気持ちがいいですし、燕返しも周りのジョブから受けたバフの中でリキャ撃ち絶対!!!リキャ撃ち決まったぁぁぁ!!のほうが楽しいです、リキャとバフのタイミングが合わない時のバーストタイミングで「バフ貰ったしとりあえず燕返し…」という今の燕チャージ化は自分にとってはあまり好けないです…。
強くなるのはもちろんうれしいですが、楽しいジョブになってほしいという気持ちが大きいです。(人によって何が楽しいと感じるかは変わってきますが…。)
それとこれは上記には関係ないですが、4層前半にシフティングストライク(名前合ってるかわかりませんが)の時に距離減衰だった場合、欲張ると危ないし早めに外周に寄っておこうと思った時、「ここで射程6Mが役に立つのでは?」と思い外周で閃1で居合術が彼岸花だったので見たのですが届きませんでした、どこで使うように想定された調整だったのか本当にお教えいただけないでしょうか?
燕返しのスタックとリキャストを撤廃すれば、火力部分も歪な部分もある程度ゴリ押しカバー出来るんじゃないかなと思ったりしました。
侍クソうまいわけじゃないから詳しい所がわからないので、詳しい人から見てどう思うかを聞きたい。
実装してみてから判断して、全体で比べてみたら数値おかしいジョブがいたってのは仕方ないことだし、バランス取るために弱体して当たり前だと思うんですけどね。
想定してたより強かったからコンテンツが一部ジョブだけ楽になるから弱体してバランス取るっていうのは素人目で見れば抜けてるジョブだけいじればいいだけだから調整としてはまだ楽そう。
想定より強いジョブいたけどバランス取るためにコンテンツと他全ジョブを段階的にバランス取っていきます。
って言うのじゃ、ちょっといじるところ多すぎて実装遅れないか?って思いますし
さっさと強いジョブ弱体して弱いジョブアッパーしてバランスっちゃえばここまで騒ぐ人もいないんじゃないの?って思いますね。
それこそ零式実装前までに…
私が感じるのは、零式実装と同時にアッパーされても既に零式で違うジョブやるために練習と準備してるでしょうし、零式実装2ヵ月後とかにアッパーされても絶で着替える為には残りの少ない期間でトークン装備も零式装備も揃えなきゃいけない。
ってのはちょっと対応遅いかな~って思います。
時間をかけて段階的に小出しで全ジョブアッパー調整するなら、一部の明らかに強いジョブと弱いジョブをナーフ&アッパーで真ん中に寄せてくれって思いますね。
初投稿です
侍が好きでやってます レイドもひとまず侍で攻略し終えました
波切が詠唱のないWSだと操作しやすい
明鏡止水が15秒だとちょっと足りないときがあるので16sか17sくらいあると助かるなと感じることがありました。
基本コンボ技も各種10ずつくらいでもいいので威力を上げてくれると楽しい
と感じました ご検討いただけると嬉しいです。
ボス一体に付き、側面・背面コンボの数は侍と竜騎士で大体30~40回使います。
もんくは40~50回と10回ほど多く側面コンボを使います。その分火力が下がるりすくを負ってます。
火力に不満があるなら、雪風に側面を追加するなりしてりすくを負って攻撃をする必要があると思いますね。
ただし側面コンボは思ってるよりも大変なのでプレイフィールは最悪になると思います。
もんくは対価を支払ってるので、あまり安易に弱体を言わないでほしいですね…。
侍がアビリティを合間に挟む事に特化してるジョブなのは承知してますが、
照破が大技らしくないと漆黒の時から思ってました。このスキルってもう改善する見込みがないんでしょうか?
それと早天のような移動スキルが、個人的にはほしいと思います。
詠唱に関してですが、上記にも書きましたけど、
おそらく侍とはアビリティをWSの合間に挟む事に特化したデザインなので、
詠唱のあるWSがあると合間にアビリティを挟めなくなりますよね。そうやって火力のバランスを取ってるのだと思います。
もし詠唱がなくなればアビリティを挟めるようになりますが、代償に火力を落とされると思いますよ。
射程が6メートルあるのも、詠唱する機会が増えたため、
居合中にターゲットが移動をしても詠唱が中断されにくくするための配慮だと思います。
バフの効果時間が延びたこともですが、プレイフィール改善することを開発さんは選んだんじゃないでしょうか。
プレイフィール最悪でも気にしないなら火力を望んだらよいと思います。
アクションの数も増え、また明鏡止水の効果中に月光か花車を命中させるとそれぞれバフが追加される様になったのでアクションの自動置き換えを提案します。
コンボが繋がっているなら陣風は自動的に月光に、士風は花車に自動で置き換わるようにすればいかがでしょうか?
また、明鏡止水の効果中も自動で月光と花車に置き換わる様になれば、単体の敵相手ならば3つの閃が4ボタンで揃う事になるので、パッド勢にとっては非常にプレイがしやすくなると思います。
>もんくは対価を支払ってるので、あまり安易に弱体を言わないでほしいですね…。
シナジーを持って火力が現状トップ2の時点で対価が支払われていません。
そもそもシナジースキルをもっているので「~10回ほど多く側面コンボを使います。その分火力が下がるりすくを負ってます。」これがリスクにはならないのです。
なぜかはモンク自体の火力は下がるかもしれないが、他7人の火力がシナジーによって強化されるからです。
しかし侍・黒は「ただその人一人の火力の低下」につながるリスクを負います。
単純な話をすると「モンクがいればモンクが方向指定を失敗したとして7人の火力がUPしてるので【PT合計火力】は上がります」
しかし「侍が方向指定を失敗すると侍の火力は下がるし、PTにはなんの影響もないので【PT合計火力】は下がります。」
侍・黒のプレイヤーが文句、不満を持っているのはそこなんです。
「火力こそがシナジーである。」というコンセプトのピュアDPSがシナジースキルを持っているモンク・リーパーに火力が負けていること自体が不満の原因になっているのではないでしょうか。
そもそも今回詠唱が大幅に増えて、黒のように立ち止まらなければならないシーンが多くなっているためあなたの言う「対価」は十分すぎるほど支払っているんですよね
かつ「シナジーがない」という「対価」も支払っているんですよね。
容易に弱体を言ってるわけでなくて正当な理由があって弱体を望まれてるのではないでしょうか。
そもそも吉田さんはピュアDPSの扱いをどうしたいのか、それがホントにわからない
もうできないのなら黒と侍にシナジースキルを付けてくれたほうがまだマシかなと思います。
某所の指標だとrDPSはシナジーDPSが勝ってないとシナジーの意味がなく、aDPSでは勝つってのがピュアDPSの姿だから
シナジーでも味方を守る系のバフはあってもいいんじゃないか、とは思います