ほうほう!アビに乗るようになってたのは知りませんでした。
なるほど確かに、それなら強すぎって言われるのも納得かなぁ。ありがとうございました!
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[QUOTE=Faramir-;5206431]基本スキル回しが地味なのはまぁ普通の事かなとは思うのですが、迅雷4での攻撃速度で基本コンボのWS6つは見飽きてしまう、差し込むアビも少ない分9つは欲しい。そもそも迅雷4より差し込むアビが多い他のジョブの方が手数が多く見えるような、しかもモーションも多彩なだけ見栄えもする。
これですよね。わかります。
竜忍侍すべてカンストしてみたのですが、モンクの手数が一番少なく感じてしまいますね。
疾風迅雷でリキャストタイム短いのでGCDは一番多く回しているのかもしれませんが、打てるアビリティ削りすぎですね。
陰陽闘気斬は闘気ガチャで、確定で打てるわけではないですし。
せめて闘魂旋風脚は迅雷消費型ではなく、なにかしら条件がそろった場合に打てる(例:型1~3の方向指定全部成功させたら打てる)などの調整が欲しいですね。
そしたらスキル回しにも多少の変化があるし。
その分、連撃効果アップは威力下げてもいいと個人的に思います。
特徴的なスキルがないんですよねモンクは。雪月花の閃の付与による各種の居合術とか天地人の印の組み合わせで使える忍術とか紅の竜血からの上位スキルブッパみたいな、このジョブ使っているからこその遊びっていうものがモンクにはないかなと。
仮に疾風迅雷4が特徴ですと言われても、風遁や土風のバフに比べてブッチギリで攻撃速度が上がる訳でもないし、何て言うか雪月花の閃がなく剣気ゲージのみの侍と忍術がない忍者で遊んでるような感覚。
淡々とWSと方向指定を決め続けるのは修行僧みたいでモンクぽいっちゃぽいですが、それが2.0時代からスキル回しが変わらないかそれ以下って話ならそりゃ不満に思うのは無理ない話ではないでしょうか?
個人的には修行僧のような感覚は嫌いではないのでコンボルート増やす感じでWS増やすとか、ガンブレのビーコンみたいな派手な固有リキャのルートでも作って頂けたら嬉しいです。とにかくモンクにもならではってのが欲しい!
物足りないっていうか正直今のモンクはつまらないです、手抜きすら疑うほどの出来です。それでも格闘系のジョブなのでモンクが好きです、本当にどうにかならないでしょうか?
弱体化はマントラだけ。そういっておきながら、不意打ちのように無我の仕様を変える。
せめてこの前のPLLで一言なかったのでしょうか?
竜騎士の強化に多少の不満は抱きつつも、それでも使用感がこれ以上ひどくならないのなら今回のパッチは見送られても仕方ないか、と思っていたのですが、ここまで雑な扱いを受けるとただただむなしいです。
前回のパッチで大きく変わり、喜びの声が多かったからこっそり変えてもバレないだろうってことでしょうか?
無我の使用感が改善されるどころかさらに悪くなると思われ、ずっと指摘されている闘魂旋風脚や六合星導脚、連撃効果アップが見づらい問題についても何のテコ入れもない。
もうこのジョブには何の期待もしない方がいいんでしょうかね。
無我回し潰された…?
え?闘魂回しも潰され、もし無我回しも潰されたとしたら、モンクは2.xから出てくるなって言われてるようにしか見えないんですが。
それとも神に愛されし竜騎士以外使うなってことですかね?
PLLで触れるべきはマントラより無我だったんじゃないの?
モンクの担当にも吉田にも呆れるしかないですよ。
火力爆上げしてとりあえず皆納得させて、スキル回しが紅蓮よりつまらなくなったのはまあ大型パッチじゃないと無理だろうから我慢するかと思ってたのですが、できるじゃないですか!忍者で
次パッチでお願いします。
地烈は使いやすくなると思います。照破のように闘魂旋風脚も打つ機会を増やす方向でいいと思います。
そして無我はなんで?無我回しは開発の想定外だから事後報告でいいと思ったのですか?トップ層が無我回ししてるのは当然把握してたでしょ?かなり重要な情報ですよ
スキルの変更そのものよりも
開幕のスキル回しが変わるのが重要じゃないと思われていたことのほうが悲しいです。
無我の仕様変更について、これは先のPLLで説明するべきものではないでしょうか?
久々の投稿失礼致します。
5.05では大きな調整をありがとうございました。紅蓮時代の闘魂回しは新しい方向性の試みとして悪いものではなく、これはこれで楽しい環境だったとはいえモンクのジョブコンセプトとしては少し首をかしげるものでした。
これが5.05になってやっと "4.0時代のモンク" の調整が終わり、やっと楽しむ環境が出来たのだと思っております。今回の先行パッチに関しては後程触れさせていただきますが。
ですがこれら5.05での調整は紅蓮であるはずだったものであり、漆黒のモンクとしてはスタート地点に立ったばかりだと感じます。既に多数の方が上げてらっしゃる通り
1,無我によるプレイフィールの悪さ
2,バフ欄凝視による視覚的なプレイフィールの悪さ(特に連撃)
3,比較的死にかけているスキル(闘魂、六合、金剛の構え)
これらによるものが大きいと思われます。大半が漆黒で追加された要素であり、あらかじめこれらは修正されてから適用されるのが適当だとは思いますが。これらの解決策に関しても多くの方が上げていらっしゃるので既に目を通されていると思うので省略させていただきます、簡単に言えば
1,設置スキル群と同様の付与周期とする(黙想も同じく)
2,竜のように連撃効果アップ時アイコンを変える、モーションも変わると使ってて楽しいものになると思われます。(またはジョブHUDに表示)
3に関しては賛否両論であると思われますし大きな改修が必要な可能性があることと、個人的にはまだ使用する機会があるので割愛します。
少なくとも上記2つが比較的大きな数値の変更なく行える内容ではないでしょうか。
ここまでの調整は過去行われるべきものであったため、 "5.0時代のモンクの調整" の"一歩目"として行っていただけることを期待しております。
が
マントラ以外に特に調整は無しとのPLLの発言でしたが、先行ノートを見る限り無我のGCD可に近い内容だと思われます。絶直前の特に無我回しを行っていた層がデリケートな時期に比較的ポジティブな調整が続いていたのに関わらずここで今まで扱っていて悪い部分であった所をさらに悪くする理由が理解できませんでしたので、我々が理解不足である可能性も含めて吉田さんには是非朗読会にてご説明頂きたいです。
P.S:変更することやそれ自体には否定的ではありません。無我自体歪なスキルであったことは間違いないですし、黙想は今回の変更が必須であり、それにシステム上近いスキルとなってしまっている以上どうしようもないところはあるのでしょう。ですが、PLLでの発言の協調の仕方、それを組み込むことが最善手でありストレスを少ないテンポの良い戦闘を生み出していたものを強制的に消し、それをバランス調整の理由にするということに関してはあまり良い方向性ではないのではないかと感じます。火力は数値で調整できるものですしそうするのが理想であり、操作性や使用感は常に向上させていくべきではないでしょうか。今後の調整も期待しております。
PLL後…担当の方と吉田さんが相変わらずモンクを触ってらっしゃらないのはよくわかりました。我々からのフィードバックは十分だと思いますので是非この歪なスキルの使用感を皆さまにも触っていただいて感想をいただきたいです。
マントラの説明はあったものの無我の仕様変更は全く触れずでしたよね?後々に説明するにしてもまずPLLで無我の仕様変更にも納得できる説明をするべきでした。運営さんも、無我を利用してのスキル回しには、認知してるからこそ修正したのだと思いますが、これだけ普及してしまっているのも、急に変化は大きな波紋が広がるのは想定出来るはずです。
説明しなかった事への弁明を強く望みます。
あと断言すると「固有のリキャストタイマーというのはモンクのコンセプトに合っていません」
六合聖導脚も使う余地が出てこないのは使用後のリキャストが長すぎるためで、それなら普通にWSを回した方が強いからです。手数が多く早いイメージなのにこのシステム、六合聖導脚のリキャストの長さ、使わなくても演舞で迅雷を維持出来てしまうスキル内容の重複に大きく矛盾を感じてしまいます。
0から動いて迅雷を獲得する手段が踏鳴しか無いのならば、踏鳴の効果を迅雷4まで付与に変更、WSの威力をあげる、六合聖導脚の威力を上げて1WS分ぐらいのリキャストに設定するぐらいの改善もあってはいいのではないでしょうか?
変化させることも皆に納得できるようにして、モンクの楽しさを運営も普及できるようにして下さい。私たちが楽しさを伝える前に運営に仕様変更で振り回されていれば楽しいを伝えるのも伝えられなくなってしまいます。
実際に使ってみないとわかんないんだけど燕返しと同じ挙動をするなら
六道撃った後に無我使うと六道のリキャストを短縮できたりするんですかね
アビリティとして機能するのか、GCDスキルとして機能するのかでちょっと変わってきますね
「運営の想定しない迅雷の溜め方」を許さないのであれば、迅雷を溜める専用のスキルを実装して下さい。
踏鳴開始を想定されているのかとは思うので、それしか許さないならいっそそう言ってほしい。
3コンボ目の技だけを連打して迅雷を溜めるのもどうなのかと思いますが。見た目や面白さ的に。
無我回しが面白いと感じていたので、今回の突然の調整はすごく残念です。
無我回し自体は正直面倒くさいしやや歪とも考えられるので、それが無くなる事自体は構わないとは個人的には思います。
しかし、PLLであれだけ「マントラは」を強調しておいて蓋を開けたら無我も修正っていうのはさすがにちょっと姑息だと思いますね。
もちろん時間もあるのでPLLで全てを説明してほしいとは思いません。(例えば今回ある地烈の修正なんかはパッチノートでもよいと思います。)
ですが、無我は開幕のローテーションや通しのDPSに直接影響が出る物であるはずです。それを影響力が低いと判断して
後出しにしていることと、さも「マントラだけ」であるかのような言い方で実際に違うのはさすがにいかがなものかと思います。
そういう隠し事が多いのであればもはや聞いても無駄ですので、正直言ってPLLでジョブ関連やめたら?とさえ思えますね。
以前5.0時点で「運営の想定外なら闘魂回し封殺も致し方なし」と記載しました。
これは今回の無我回しに関しても同じ思いです。イレギュラーなやり方なのであれば仕方ないなと思います。
ですが、対応の遅さと説明不足が余計に気になります。
零式開始時の5.08での対応はできなかったのでしょうか?
あの時点で特に説明もなく見過ごされたので、無我回しは開発側の想定するところ、と認識しました。
これは忍者や侍、召喚の対応が優先であること、また仕組み上5.0xではできないことなど様々事情はあろうかと思います。
しかし当時から無我回しについての賛否は当スレッドやSNS上で話題になっていました。
一言想定外だと仰っていただければよかったのに、とただただ残念です。
さらに5.1のパッチノート先行版で愕然とし、失望を覚えたわけですが……。
PLLで吉田さんは「マントラだけ、火力調整はしない」と仰っていました。
なので結局無我の仕様は変わらず、無我回しが想定通りなのだとより確信していました。
ところがパッチノート先行版では無我にもWS同様のリキャストが発生するようになり、実質のところ無我回しをしている面々は火力ダウンの見込みです。
無我回しは開発側の想定外なのでナーフには当たらないのですか?
そうだとしても、白魔にお願いしてリジェネをもらってまで無我回しをしている人がいる以上、マントラの弱体化よりも無我の説明をして欲しかったです。
長い時間をかけて説明せずとも、無我回しは外部ツールに依存する場合がほとんどなのでこれはできなくなるようにします、とだけおっしゃっていただければ十分納得できました。
そもそもモンクというジョブのコンセプトがわからなくなりました。
手数で勝負という割にはアビリティは少なく、迅雷ⅣでGCDが早く回ってくるだけ、というのは物足りなく思います。
また迅雷付与するスキルがない(無我で棒立ちし続けろとでも?)ため、闘魂旋風脚を打つタイミングが限られており、攻撃の華がない地味なジョブになってしまったと思います。
迅雷を維持し続けるからこそ打てる闘魂旋風脚は迅雷Ⅳへの復帰方法が踏鳴しかなく、双竜脚の連撃効果アップバフの旨みとぶつかり合い、機能していません。
以前このスレッドに同様の書き込みがあったと思いますが、迅雷最大で闘魂旋風脚が迅雷の消費無く打てるようになり、代わりに闘魂旋風脚は180秒などの長めのリキャストタイムになればよいのにな、と思います。
せっかく60、80で覚えた技がローテーションに入らずらほとんど腐らせて終わるのはもったいないです。
アビリティ削除は5.0で71〜80レベルのスキルが増える分、仕方のないところではありますが、少なくとも迅雷Ⅳを維持し続けるだけではなく、大技・決め技がスキルローテーションに入ってくるような進化を6.0では望んでいます。
パッチノート先行公開お疲れ様です。
既に書き込みが多く見られる無我について思うところがあったので、一度考えをまとめてみました。
無我の修正によりどうなるか、というところがポイントになるのですが、
そもそも現状の開幕無我回しがどういうものであったかということを考えました。
【現状】
開幕の迅雷立ち上げに踏鳴を使わないことで攻撃バフとして使用でき、
開幕バースト時間=一般的に開始約10秒地点から10秒の中に踏鳴による連撃バーストを含めることで火力の上昇幅をアップさせることができる。
この点が恐らく開発想定外であり、特にモンクが近接職の中で頭1つ抜けている要因の大きなポイントになっていた……と考えています。
では、今回の無我変更によりどうなるのか、およそパターン分けをしてみます。
1.無我の発動は他アビリティのようにWS間に使用可能であるかどうか
2.迅雷の付与タイミングが変更されるかどうか(従来通り、使用即時、アビリティ使用から1GCD後、その他)
2.の付与タイミングは三例考えられるものにしていますが、その他の可能性もあります。
A.【無我発動はアビリティとしてWS間に使用でき、従来通りのタイミングで付与される。もしくは無我使用最速で迅雷1付与される】
これであれば無我発動から1GCD間 WSが使用できないと思われる為、現在の無我の「tikタイミングに迅雷がちょっと合わなかった」時の回しになります。
=最速で迅雷取得→ WSとできない為、最大期待値で火力微ダウン
B.【WS間に発動できるが、無我使用後から1GCD後に迅雷が付与される】
この場合、少なくとも無我発動から1GCD+迅雷取得に人間が反応して次のWSを出す分の間が開くことになる為、
現状より1WS+αの分回しが遅くなります。
=トータルで見ると1GCD分技が打てない為明確にWS1つ分火力ダウン
C.【無我の使用にGCDが適用され、ほぼWS使用と同じになるが、1WS以内に確定で迅雷が付与される】
これはわかりやすく、現在の最速無我付与から見てWS1つ分回しが遅くなります。
=最大期待値に対して確定で1WS分遅延し火力ダウン
D.【無我使用がWS使用となり、更に現行の付与タイミング、もしくは1GCD後に迅雷が付与される】
このパターンが1番火力低下となります。
単純に発動1GCD+迅雷取得ほぼ1GCDとなり、迅雷1つの為に2GCD+迅雷取得後の反応時間が完全にロスとなります。
=完全に2WS分火力ダウン+バースト遅延
この為、自分の想定した無我のどのパターンでも現状からの火力低下が発生します。
特にDパターンではもう完全にただ弱体化する上に、
もし付与タイミングが変更されない場合はフォーラムで懸念が出ているツール使用による回しの対応すらできていないことになると考えられます。
(このパターンでは絶対無いであろうと願いたいですが……)
ではモンク現状維持というのはどの点に掛かるか?を考えると、
他ジョブの火力向上による桃園結義の相対的な効果量アップを加味してるのかな……となるのですが、
そうなると相対的効果アップ+スキルの威力アップが入っている竜騎士は強化されすぎでは……?と感じてしまいます。
もしこの無我の補填が無いまま他近接が現在のモンク合わせになった場合、ちょうどいま頭一つ抜けてると言われてる分落ち込むのではないのか……と懸念しています。
何にしても現状は蓋が開いてみないとなんとも言えないところですが、
個人的に一番楽しみにしている絶でまたモンクサヨウナラ……とならないことを切に願っています。。。
皆さんも仰っているように、大事なことなのに説明不足だったのは否めないと思います。
マントラに関しては、実際補助レベルであったら便利くらいのイメージでいいと思うので便利すぎであるなら弱体はいと仕方ないと思っています。
しかし、無我回しはどうでしょう。実際零式で使っていなかったときと、使いだしてからでは思いの外DPSが伸び喜んでいたのを覚えています。それなのに、そこをノータッチで唐突に変えるというのは如何なものかと。
上記にもありましたが、別に迅雷が溜まる方法を追加したら如何ですか?
例えばですが、六道の効果を「迅雷を延長する」から「迅雷を1つける」に変えたらいかがかと。
踏鳴短縮でもありがたいですが、恐らくそれは火力に大きな影響が出ると思いますので。
又、こちらは賛否両論あると思いますが昔とスキル回しが正拳の威力アップ以降変わっています。
このスキル回しが悪い訳ではありませんが、以前より扱いにくいと自分は感じています。これにより操作感があまり良くなく、普段モンクをしない人やこれから始めるにあたり難しくなっていると思うのですが、せめて双掌の火力をもう少し調整して以前の回しでも火力が出しやすいように検討していただけたらと、あくまで個人的に感じております。
竜騎士の操作感、又火力調整を行うなら是非ともモンクに限らず操作のしやすさは追求して頂けたらと思います。
初めて投稿します。
無我の修正をみて思うところがあったので吐き出します。
まず、無我というアビリティをどういった使い方をするかの想定の話ですが、開発的には履行などで敵を長い間攻撃ができない場合に迅雷を維持するためのアビリティであるなら
そもそも効果を疾風迅雷の効果時間を最大に延長し保ちかつ型を停止させるでよかったのでは?と思ってしまいました。
現状の効果は疾風迅雷効果時間と型を停止させ戦闘中であれば疾風迅雷を継続的に付与する。
となってますね、これでは履行中に維持だけを目的として作られたものとは到底思えません。
攻撃ができる戦闘中に疾風迅雷を付与する動きを想定しているように取れます。(開幕無我回しを想定できるとは言いません)
ここで話はそれますが、踊り子にインプロビゼーションというスキルがあります。
こちらの技も無我と同じく履行中を想定したようなものになっておりますが
実際には皆んなが集まって攻撃を受けるところや、集まって回避するときに使う事でエスプリゲージを一瞬で少し蓄積させることができます。
これはインプロビゼーションをスキル回しに組み込む事を想定しての事なんでしょうかね?今回インプロゼーションは何の調整もなかったので、これが想定内なのであれば無我だけ封殺される理由がよくわかりませんね。
個人的には次の朗読会で、モンクの開幕バーストの動き迅雷4にするためのスキル回しを開発側からしての想定はどういった物なのかと無我回しは完全に想定外で容認できない動きであったのかここら辺をしっかりと説明すべきではないかと思っています。PLLではマントラは調整して火力は据え置きと言われすごくホッとしてるところに先行公開で無我封殺でしたからねモンクメインの人達からは相当ヘイトを稼いだと認識した方がいいと思います。
そして最後に、無我はツールなしにはできないと仰られてる方がいますが、それは間違いであると認識してもらえた方がいいです。私はツールなしで無我回しを使いエデン零式各層攻略しましたし
開幕のスキル回しにもなんの影響もありませんでした。(運悪いと3秒かかるだけ!て感じなね)
無我回し自体が想定外の回し方なのではないか?と言われていたので、調整が入ったこと自体は仕方ないとは思いますが、マントラのことしか言わなかったのは、無我の調整を出すとモンクユーザーがザワザワするのが分かっているから、敢えて生放送では言わなかったと思われても仕方ないと思います。
でもそれは「常にユーザーと向かい合い、説明すべきところは正直に説明する」という吉田氏のポリシーに反しているのではないでしょうか?
先のジョブ調整の失敗で叩かれまくったことでかなりのストレスを感じているのか、調整内容の話しをするときは凄く気を遣っている様子が見て取れて気の毒な気もしますが、それでもマントラの調整よりも影響力が大きい無我の調整はモンクの中で説明すべき最優先事項だったと思います。
無我回しがモンクユーザーの間で広く浸透している中で、パッチノートの説明文だけではリキャストタイマーの挙動が分かりづらいので、実機での映像も交えて説明して欲しかったです。
本当にモンクに関心がないのだと再認識させられました。
PLLで触れなかったのは無我の変更によるスキル回しへの影響を把握されていなかったからですか?それともバトル班とのコミュニケーション不足ですか?
無我の使い道はありますか?零式で演武では迅雷を維持できない、無我を要求される場面はありますか?
無我が開幕から外れることは仕方がないと思います。でも代わりの使い道を作ってくれないとスキルが死ぬだけじゃないですか。それは調節とは言いません、削除です。闘魂を殺した時のやり方と全く同じですよね。
臭いものに蓋でいつまでやり過ごす気ですか?火力があればジョブは完成ですか?流し見だけでもいいのでジョブガイドを見てください。そしてできれば1分だけでいいのでスキルを回してみてください。
実際に触ってから投稿しようかとも思ったのですが、無我の変更の意図はすでに明らかなので…
少数派かもしれませんが迅雷4は失敗だったと思います。WSの手数の多さよりもアビの多さの方が楽しかったんじゃないでしょうか。ジョブのオーバーホールが必要だと思います。
感情的かつ拙い文章で申し訳ありません。
今の迅雷4の仕様は自分も失敗してると思いますよエフェクトも3と比べても誤差程度だし。短い間だけ迅雷4で目に見えて速くなるとかの方がわかりやすくて良かった。強制疾風の構えで実質火力もそのままだし、数値見れない自分にとって闘魂回しより良い点は常時疾風で戦闘中足が速くなった事くらいしかない
闘魂回しが恋しいですね。あの操作感は楽しかったなぁと日々思います
散々ネタ振りの如く修正するべきは此処だよねって流してたけど
どうせこれも「開発ヨイショだ」とか「モンク上げてない奴が何言ってる」とか晒されちゃうのかな…
ツールなくても出来ますとかPLLで言及されてなかったとかじゃないのよ
明らかにイレギュラーなものをホイホイ使うの控えたほうがいいよ
「まとめで紹介されてて皆使ってるから~」はやめたほうがいいとおもう
今回がコンテンツのバランスを崩したりする重篤なバグじゃなく
あんまり影響しそうにない仕様の穴だったからいいけど
もうアンガーマックスの件とか忘れられてるのかな?
平穏無事にプレイするコツは想定外の物に触らないだねやっぱ
無我はわかりやすいところだと小タコの2パターンが終わった後の変形解除モーションに入ったぐらいで
六合旋風と吐くとキャンセルもされずに、演武での型調整+無我での4積みまでを大タコが出てくるまでに余裕をもって戻せるからやってみるといいよー
最良かはわからないけどそういうとこでちょこちょこ挟んでる
無我は新しい仕様で問題ないです。零式でも1層の雑魚が2体来る前とか4層の巨大化前とかに闘魂旋風脚使っても戻せるので使い道はまだあります。今まで迅雷3で横並びだったものを迅雷4で横並びにされ、踏鳴でしか加速できないと死んでしまった場合トップギアまで戻すのが非常に大変で死ななきゃいいじゃんと言うのは開発のポリシーに反します。プレイヤーに側背システムの是非を問うような優秀すぎる金剛も含めて、モンクもほぼ新生させましたと自信を持ってPLLで言えるような調整をお願いします。
実際無我は仕方ないですけど「ユーザーの快適さを潰して平均化を図る」ってかなり危険な舵取りしてません?
簡単に火力出されたら悔しいじゃないですか
無我回しとか、タイマー管理できてる人、できない人で差異あるんだから当然修正されて然るべき。
ツール使用に限った話でね。
あと、変化に柔軟に前向きに無我の使い方の提案とかしてった方がいい気がしました。
やれ、闘魂回しがやれ、無我回しが…
時代も文化も変わってくとおもいまーす!
時代や文化はたしかに変わるけど好評だったもの(闘魂回し)を潰したのはよくないとおもいまーす
というわけで闘魂旋風脚と六合星導脚の使い道がもっとほしいです!ボスがいなくなる直前とか雑魚にトドメをさすときぐらいにしか使えないのにこれが60レベルと80レベルの大技扱いってのが納得いきません!
具体的にはみなさんが言ってる通り
闘魂旋風脚は疾風迅雷を全て消費するのではなく1~3個消費する形で発動させれるとか
六合星導脚は・・・ごめんなさい思いつきません
この際無我回し出来なくなっても構わないので、踏鳴を2スタックにして欲しいです。無我回しの方で多く引っかかってるのはここだと思うので。踏鳴が認められているのであればこれで大いに開幕の不満も減るんじゃないですかね
「モンクの無我回しをつぶされたとおっしゃっている方がいて、開発が想定していなかったから潰したんじゃないかと言われてるんですが、そうではなくてですね、これもですね外部ツール、ツールを使ってですね、無我のタイミングを合わせることで、ツールを使っている人と、使っていない人で火力の差が出せてしまう。なので、ツールを使ったほうが強いじゃんってなってしまうので、これ、無我だけじゃなくて黙想もそうなんですけど、両方対応させてもらってます。まだ、もし同じようなことができるんだったらまた対応していきますので、モンクの火力を下げたかったんじゃなくて、運頼みになっているところ、まあ、普通にツール使ってない人からすると運頼みになっているところと、ツールを使ってタイミングを合わせてたって人がいるので、それを是正したい。ということなので、今後もそれらは是正していきますのでよろしくおねがいします」
パッチノート朗読会での吉田の発言ほとんどそのままです。
1.まず無我が運頼みのランダム状態であるのはずっと指摘されていた。なんでそんな仕様なのかフォーラムでも質問されていたが無視されていた。
2.無我回しは運頼みでもやったほうが強かった。
3.疾風迅雷付与タイミングがスキル使用から3秒先で固定になるならそれでもよかった。それでも無我回しのほうが強いから。このような提案もフォーラムでしっかりとされていました。
1→結局なんの説明もないまま、ツール使ってたお前らが悪いと言われていると取られても仕方ないような発言。
2→おそらく吉田はこれを把握していないのではないでしょうか?今回の仕様変更でおそらく無我を使う方が弱くなる。
3→2からわかる通り、この提案丸々無視ですか?
発言内容からおかしいと感じるところ
まるで無我回しが想定内であったかのように話の焦点を外部ツールにそらしている。
・もし想定内だったら?→なぜツールのあるなしで火力差が出てしまうようなスキルにしてしまったのか説明がない。
・もし想定外だったら?→前のPLLで、最低でも今回の朗読会で「想定外だったのもあるので修正します」という断りを入れるべきだった。
私個人の意見
1.無我の仕様変更自体は、言われている通り外部ツール便り運頼みだったから、いずれなくなると思っていたのでそこまで問題とは思っていない。
2.無我回しは運頼みでも強かったのに「何も言わずに」「火力は下がりません」という発言をした上で、サイレントで修正を入れたことに憤りを感じている。
補足説明するのは良いけど、ちゃんとプレイヤーの意見を読んでから発言してほしい。全く誠実さが感じられません。
以上です。
パッチノート朗読会お疲れ様でした。今回もとても楽しく見させて頂きました、ありがとうございました。
さて、モンクの調整内容について触れさせて頂きたいと思います。
まずは無我で疾風迅雷を1つ付与するという、無我の仕様を用いた通称「無我回し」…それをさせないためのスキル調整に関してですが、
このスキル回しをするユーザーの中にツールを使用している方がいらっしゃるのは知っていましたので、
個人的には無我回しが出来なくなるのは至極仕方の無い事だと思っていますし、これに関しては良い調整だと感じました。
しかし他の方々も仰っているように、「マントラだけの調整」「火力は据え置き」と先のPLLで説明しておきながら
突然無我の仕様を下方修正してしまうというのは、いかがなものでしょうか?
無我回しを行っているモンクユーザーの全員がツールを使用しているわけではありません。
だからと言ってツールを使用していないユーザーにまで配慮しろとは言いませんが、
ツールを使用せずに強くなった層にとって今回の調整が立派な「弱体化」である事は明らかです。
ツール未使用で無我回しをしているユーザーが居るのを知っていて、その回しが封印されることで火力が落ちるユーザーが存在している事も分かっていて、
何故火力は据え置きだと堂々と宣言してしまったのですか。
そしてもう一つ、モンクと他のメレーとの火力の横並びを目指した点についてです。
上述した通り、無我回しが出来なくなる事によりモンクの火力は全体的に見ると低下する事になります。
もちろん、ツールを使用せずに無我回しをしていた方々の火力も同じように低下します。
他のメレーとの横並びは良いのですが、横並びするとして参考にしたモンクの火力というのは、一体どの回し・どの時期のデータなのでしょうか?
横並びになったと思いきや、モンクだけ頭一つ下がっている可能性もあるのです。それを危惧しているユーザーは少なからず居ますし、懸念点でもあります。
それに関する説明や言及を一切して頂けないのは、ただただ不安なんです。
5.0のスキル調整が公開された時、こんな事がありました。
「スピードが速くて快適だったのに、いくら火力を上げるためとはいえ動きが遅くなるというのは、それだけでストレスになります。
たとえプレイヤーのためを思ってやったことであっても、それがおもしろくないと思われてしまうのであれば、それは違うのではないかと。
素直に、プレイヤーがやりたいと思っている方向に対して、各ジョブをアジャスト(調整)していくことにしました」
開発直々にそう仰っていたのに、いざ調整内容が公開されてみると、紅蓮の極意のスロウは残ったまま。
スロウを残すのならば、このような説明をしないでほしかったんです。
今も同じです。弱体化するならば、火力は据え置きだなんて言わないでほしかったんです。
「紅蓮の極意のスロウ」「スロウ中に挟めていたはずのアビリティ」「踏鳴のリキャスト」「疾風の極意の削除」「モーションが変わらず面白みがない」
「万象闘気圏、無我、六合星導脚の使い勝手の悪さ・使う機会の無さ」「マントラの範囲及び効果」「桃園結義の有用性」「闘魂旋風脚の使いどころの無さ」
四ヶ月前に私が提示した、モンクの問題点です。
この中でも今までの間に解決したのは三つ、「紅蓮の極意のスロウ」「スロウ中に挟めていたはずのアビリティ」「マントラの範囲及び効果」です。
加えて今では、新たな問題点が浮上しています。
「連撃効果アップ時の視認性の悪さ」そして「他のメレージョブとの扱いの差」です。
どうか、モンクの現状についてもう少し考えてもらえませんか。強いんだから良いじゃん、ではないんです。どうかお願いします。
パッチ5.05では多くの不満点を解消していただき感謝しており楽しく遊ばせていただいておりました。(過去形)
しかしながら本日2019/10/29(火)に実装されたパッチ5.1においての無我への変更点についてかなり失望したので書かせていただきます。
5.05時点で私が無我に対して不満に思っていたのは疾風迅雷の付与タイミングがサーバー依存であるが故に使うたびに時間がズレることです
このせいでPTメンバーのスキル回しに遅れをとってしまい他ジョブでは2~3WSでフルバーストの準備できているはずのシナジー合わせからどんどんズレていってしまい
また自身のフルパワー状態が運しだいで遅れてしまうことでした。
本日の調整のでの問題点
フルパワー状態までの時間がどんなに早くても実質最低でも1.5秒ほど遅くなる
さらに疾風迅雷の付与タイミングがサーバー依存であることには変わりなく、
運が悪いと5.05よりさらに数秒なにも出来ない時間が増える
これにより、外部ツール使用者が更に有利に立ち回れるようになってしまった。
疾風迅雷付与タイミングをサーバー依存ではなく他の多くのスキルにあるように
独自の一定タイミング付与に変更することは出来なかったのでしょうか?
一般ユーザーにとっては足かせでしかなく外部ツール対策としては意味が無さすぎます。
どうか早急に付与タイミングの統一をお願いします。
ツールは使ってなかったし、最初は闘魂回しに比べると無我回しは好きじゃなかっまんですけど迅雷即付与されるとちょっとテンションが上がるしだんだん気に入ってたんですよね
新生のスキル回しにまた戻ったし、紅蓮の時に解決した死んだ時の復帰の遅さの壁にまたぶち当たってますよね?
昨日実際に(ログインして速攻で無我を触ったり、極ハーデスで開幕色々無我回しを試したりして)みましたが、
過去に自分が書き込みした「無我GCD化+鯖tik付与」という、一番良くない想定のパターンになってしまいました……
……と思っていたのですが、
触ってる内に
「無我は戦闘前に発動しても、戦闘開始後のtikなら迅雷が付与される」
ということに気づきました。
これどういうことかというと、
「戦闘開始前3秒程度までに無我を使っておけば、実質GCDが無い、以前とほぼ同様の開幕無我回しができる」ということになります。
すいません、途中送信してしまいました……
つまり、ツールでtikを完全管理しているプレイ以外……迅雷付与タイミングをお祈りでプレイしてるプレイヤーには、
時間的にはほぼ無我硬直時間が初手破砕の前にあるか後ろにあるかが変わるだけでほぼ影響が無いというだけではなく、
迅雷が初手破砕にも乗る分、僅かながら破砕無我よりも火力が上がることになります。
じゃあ今回の変更で何が大きく変わったの?ということを考えると、
実は開幕よりもツール使用によって戦闘中に闘魂を撃つという選択が生まれることによる、ツール使用有利を無くす変更だったのではないかと思いました。
……というかこれ、つまり迅雷即付与前提での開幕回し以外は、開幕前無我の方が火力が高かったのに、それをしてなかったということになりそうorz
そんなわけで開幕前無我をちょっと研究してみようと思います。
パッチ5.1でのニーアコラボや極ハーデス楽しませてもらってます。ありがとうございます。
2つ伝えたいことがありますので書き込みます。
・PLL時点で無我の試用変更に触れて欲しかった。
→火力を出すのにツールが必須となる事に関しては、賛同できていなかったので無我の仕様変更自体には賛成している立場ですが、「マントラだけ」発言からの無我仕様変更で不信感が募りました。
朗読会で行ったような説明を、PLLの段階でしておいて欲しかったです。
・今回の仕様変更では結局ツールを潰せていません。
昨日極ハーデスと廃墟工場で開幕前に無我を入れておいて、先頭開始後に迅雷獲得してからの羅刹スタートを試してみました。そして確かに開始直後迅雷獲得も開幕棒立ちも、経験してきました。
つまり、今回の仕様変更で、今までは「ツールの有無によってGCD間に確実に挟めるか変わる」という問題だったのが、「ツールの有無によって開幕後即迅雷獲得できるか変わる」という問題に変わっただけでした。
私は今まで、「ツールは使わずに」開幕無我回しを行ってきました。
リジェネを貰ってタイミングを見てカウントという事もヒーラーさんから申し出てくれた時には行いましたが、出会うヒーラーさんに毎回お願いするのも気が引けていたので、運頼みで迅雷の即付与を願っていました。なのでこれからも仕様変更を重ねてより良い無我へ進化することを願っています。
(運頼み無我は、それはそれで楽しいと思ってはいます。)
この問題はサーバー依存の迅雷付与タイミングである以上解決できないと思いますので、迅雷付与タイミングを無我を使用したタイミング依存にしてもらえたらな。と思います。
具体的な案としては、「無我のGCD削除・アビリティとして使用後3秒毎に迅雷獲得」が今までの使用感に近いままで、かつツールに関係なく無我を使える案になると思います。
また、無我のためだけに3秒測定するとコストがかかりすぎる。という話であるならば根本的に仕様変更をする必要があると思います。
例えば、金剛の極意のようにダメージを受けるタイミングをトリガーにするといった事や、迅雷Ⅳの削除といった事が必要になるのかな。と思っています。
また、綿は零式4層まで、実装から1ヶ月程でクリアした程度のユーザーです。絶には手を出していない所謂ミッドコア層になるのかな。と思っています。
なので、「もっと上手くモンクを扱っている人からの意見も聞きたいな。」と考えています。
フォーラムが「ツールの有無で火力が変わらない無我の仕様を提案していく」流れになればと思いフォーラムにこちらの意見を書き込ませていただきました。
FF14自体はとても楽しませてもらってますので、モンクももっと楽しめるジョブになることを願っています。よろしくお願いします。
木人だと、戦闘開始してくれる人が居ないので出来ないのだと思います。