製作中、決定ボタンを連打していると、ボンボンボンボンと
SEがw
1.19以前は選ぶとき以外は連打しても音がならなかったんですけど、これ直してほしい!
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製作中、決定ボタンを連打していると、ボンボンボンボンと
SEがw
1.19以前は選ぶとき以外は連打しても音がならなかったんですけど、これ直してほしい!
例えば鍛冶で「カンカン!カンカン!カンカン!」ってハンマーを撃ってるのをぼーっと見てる間は何もできません。
この間約4秒。
ダビ〇タの飛ばせない調教シーン並みに無駄な時間だと思うのですが、どうでしょう?
ローカルリーブをただ作業的にこなしてて思うのは、やっぱりミニゲームの「効力感のなさ」ですね。
作業リスクはどうなってるのか、ゴッドセントはどれくらい効果があるのか、物理魔法の別はどうなってるのか、
そういうのが目に見えないから、自分が上手くやっているのかどうかさっぱりわからない。
もちろん何から何まで明示する必要はないかもしれませんが、マスクされているデータが多すぎるというのは一つ問題だと思います。
検証すれば何パーセントか差が出るのわかるけれど、普通にプレイしているだけじゃ「運ゲー」に見えてもしょうがない状態かなと。
パチンコってたとえが出てましたが、なるほどねと思います。
あれってたしか機械側で何段階か期待値をいじってるんですよね。
だから極端に言えば「(ちょっと腕がいるかもしれない)複雑なくじ引き」くらいでしかない。
そういう意味では現在のミニゲームも似てるかもしれません。
極端かもしれませんが、次の各作業成功率をUI上で明示してもいいんじゃないかなと考えています。
もちろんゴッドセントの効果による変動も明示して。
極端じゃないと思います。ぜひ明示して欲しいです。Quote:
極端かもしれませんが、次の各作業成功率をUI上で明示してもいいんじゃないかなと考えています。
もちろんゴッドセントの効果による変動も明示して。
リリースから一年以上経つのに、クラフターのステータスやゴッドセンドの効果の検証ってほとんどされてませんよね。
少し前まで公式記事で球の色の危険度が間違って記載されていましたが、それが公開された当時、多くのプレイヤーがその間違いをそのまま受け入れ、ちょっと変だなと思われてもそれを検証する人はいませんでした。
製作にランダム性とマスクデータが多過ぎて特定の効果の多寡が実感できない(検証する気さえ起こさせない)ことを示す一例かと思います。
+2~+3も+1に名称が統一され、今後は生産・採集では+1になるようですが、既存のものはそのままです。
装備品は記念に+2とか+3でも良いかと思うのですが、素材・部品はかさばるだけで無意味ですから、これはぜひパッチの際に+1にシステム側で振り替え処理をしていただけませんでしょうか?
とくに、食材に関してはレシピ公開がされていないため、必要なものと不要なものの切り分けも出来ず、+2や+3を使って生産を行って消化を進めることも出来ず、リテイナーを埋め尽くしている状態です。
このままで課金されると1キャラクター余分に課金されることになる見立てです。
マテリアも同一性能のものはスタックできるようにするとか、マター類はクリスタルと同等の扱いにして枠をクリスタル側に移動して鞄を空けるとか、何か対応をお願いしたいのですが、困難なのでしょうか・・・?
今回のアチーブメントのために低ランク原石削ってて思ったこと
部品(加工素材)のHQ率いじった? もうちょっと欲しいね?
■遥かランク下の大量の原石をヘイスティ使わずに入魂入魂入魂で削って
品質200前後にしても、ほとんどHQになりません。
■+1~の原石削って品質350以上キープしても、やっぱり以前よりHQになりません。
↓本題
■ほとんどこないHQでも、HQの為に削ってるので延々と入魂作業をせざるえません。
せめて最低でも、革やら布と同じく3つづつ削れるようにしてほしいね?
今日ちょっと糸、布を作ったときに品質300以上にしてもHQ1すら出ませんでしたね
そんなことよりブランドオブで暴走収まらなくてストレスマッハ
白玉だろうが爆発するときは爆発しますし成功するときは成功するしで一々まじめにやってらんないんですよね
制作物1つ作るのにやたら時間かかりますしそのくせもらえる経験値は少ないし
テレビ見るなり漫画読むなりしながら標準連打が1番って結論にたどり着きました
というか皮肉とか煽りとか抜きで連打放置できない・しないでクラフターカンストさせた人達はマジに尊敬してます