4層練習中です。
バースト時の忙しさが癖になってきました、面白いのでそのままにしておいてほしいです。
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4層練習中です。
バースト時の忙しさが癖になってきました、面白いのでそのままにしておいてほしいです。
仮に占星が、現在の白魔と同程度まで使いやすくなったとしたら、白魔とのバランスを取るために性能が控えめにされる可能性がありそうに思いました
ヒール能力の高さ、カードバフをばら撒けるというアイデンティティは、占星術師の操作難度の高さがあり、使いこなすのが難しいからこそ今の性能があると思ってます
やりがいのジョブを楽しんでいる身としては、簡易化は求めていませんし、忙しいことは大歓迎です(高い性能があることは前提ですが)
アストロダインの効果と3個のアストロサインで発動する条件はそのままで、
アストロサイン側の「太陽」、「月」、「星」の3種類を廃止して代わりに各カード名そのままの6種類のシンボル
「アーゼマ」「オシュオン」「ハルオーネ」「世界樹」「サリャク」「ビエルゴ」に変更して頂けると嬉しいです。
はじめはシンボル揃える為にリドローを3チャージに戻してほしいと思っていましたが、
操作量が増えるよりは現状の各1回きりのリドローはそのまま、
6種類のシンボルの中から異なる3種類を集める仕組みの方が良いかなと思えてきたからです。
もしかしたらもう出てるかもしれませんが、クソデカアーサリーが確かにレイドとかだと便利なんですがフィールドfateやボズヤだと迂闊に使えません。
うっかり設置すると死にます。
一部コンテンツ以外では通常のサイズに戻して欲しいです。
零式周りでのフィードバックを
現状ヒール面、MP面は満足です。
アビリティのタイミングを考え必要なタイミングでGCDを回す形はヒーラーとしてシンプルで気に入っています。
ただカード周りがそこと完全に喧嘩してる仕様なので操作性の改善が欲しいです(主にマイナーアルカナと遠近とシンボルの複合)。
シンボルを残したいのであれば遠近を外して5%で統一とかできないでしょうか。
以下余談
カード周りは比較的諦めている部分もありますが、漆黒で詩人のジョブコンセプトや方向性についてはユーザーの意見に委ねる、と仰られていたのに占星は今のカードが好きな人もいるからと切り捨てられたこと、正直今でも納得が出来ていません。
今更戻せとも思わないですが、そういう贔屓を思わせるようなジョブ調整が今後ないことを祈ります。
蒼天からパットで占星術師をプレイしています。
ライトパーティーの時はまだ良いのですが、フルパーティーの際、カードを引いた後でPTメンバーをターゲットする操作がとても大変です。
同時にギミック処理も行うと物理的にかなり難しい状況になります。
そのため、紅蓮までのようにカードの全体化を戻すか、それが難しければ、プレイを押したら自動でカードを振り分ける等、
ターゲットしなくても良いような機能があると有り難いです。(例えば、踊り子のクローズドポジションのように、カードを配る対象者を事前に何名か指定しておくなど)
また、野良PTでは近接DPSと遠隔DPSの数が偏ることが多くとてもストレスなので、遠近の投げ分けをなくしてほしいです。
どうぞよろしくお願い致します。
こうなったらもっと楽しいだろうなあと思ったことを頑張ってまとめたので拙いながらも以下に記します。
■前提
私は零式や極はやらないライト層。
ヒールは強いし楽しいと感じている。
操作難易度は高くて上等。忙しくて考えること多いのが楽しいから占星術師やってるまである。
主役は回復だと思っているのでカード周りのスキルはそもそも占星術師においては脇役だと捉えている。
自分の火力は割とどうでもいい。そんなことより回復したい。
■改善が必要だと感じる箇所
1. ドローとシンボル周り
シンボル揃えるのが難しいし、3つ揃えたとて自分の火力が上がってもなあという微妙な効果。(頑張って本体火力上げたい方とは相入れないかもしれません)
揃える労力にアストロダインの効果が見合ってないと感じる。
2. マイナーアルカナ
回復か攻撃のどちらかを引くことになるが、火力求める人にとっては単純にレディは外れだと感じるし、回復スキルとしてみても60秒に一回50%の確率でしか使えない回復スキルとか使いにくくて仕方ないと感じる。
■改善案
1-1. アストロダインの効果を変える。(揃ったらとても嬉しいと感じる内容にする)
個人的こうだったら嬉しいなと思う効果は、
1種類:MP継続回復
2種類:一定時間詠唱がインスタント化する(ライトスピードもあるから動き放題アビ挟み放題最高!)
3種類:与ダメと与ヒール量がアップする
※嬉しい効果になるならなおさらリドローは以前のように3回できたりすると嬉しい。
1-2. シンボル・アストロダインのメカニズムそのものを撤廃してカードの効果をその分細分化する。(ただしPTメンバーへの火力貢献に効果を限定する)
例)
与ダメアップ / CT発生率アップ / DH発生率アップ
+
遠隔 / 近接
の組み合わせで6種類
※例えば学竜がいるPTならできればCTアップのカード合わせたいなとか、モンクにはCT投げたいなとか、ここは単純な与ダメアップ投げたいなとか、詩人の歌の種類に合わせてよりシナジーが高まるようなカード投げたいなとか、投げる相手選びがより奥深く、他ジョブ研究のしがいより高まるんじゃないかなという狙い(ただし適当に投げてもちゃんと効果はある内容である必要はあると思います)
※こちらもリドローは何回かできるようになってほしい。
2-1. ロード、レディをどちらも火力に寄与する効果に変える。
例1)ロードは現状と同じ攻撃アビ、レディはPTメンバーの与ダメアップ(ディビの効果弱い版)
例2)ロードは近接用与ダメアップ、レディは遠隔用与ダメアップ(漆黒のマイナーアルカナと同じ感じ)
※とにかくいまのレディだと使い所が難しいしハズレ感が強いのでそれをなんとかしたいという狙い。
2-2. ロード、レディどちらかを引くという仕様から、リキャスト共有のロードとレディの2つのアビ(ホットバー登録可能)という仕様に変更する。
※必然的にマイナーアルカナとクラウンプレイというスキルは削除される。
※正直、己の運命力と勝負するというコンセプトのはドローの方で十分感じるので、マイナーアルカナの方は運ではなく「攻撃か回復かどちらかを選べ」みたいなスキルになれば今の効果でも楽しく使えるのではないかという狙い。理想的には攻撃に使いたいけどヒールワークを間違えちゃったりみんなの被弾が多かったからからここは回復を選ぶとか、ここは回復いらないから攻撃に使おうとかの選択をするアビになると、ヒラとしての腕の見せ所みたいな楽しさが生まれるのではないかなと思います。
以上
「ここに不満がある」というよりは「こうなったらもっと楽しい」という発想での改善案かつライトプレイヤーからの発案なので、「余計難しくなるだろ」とか「占星強くなりすぎだろ」みたいな反論はあると思うので、これをもとに具体的に数値をこう調整すればバランス取れるとか、私はこれよりあっちの案のほうがプレイフィール上がると思うみたいな意見がでれば嬉しいなと思い投稿いたしました。
クラウン系も範囲化されましたし私も個別選択ではなく通常カードも範囲化で良いかなと思います。
とはいえどのカードも攻撃1%アップに効果を減らしたとしても常に全体化となると相当な火力アップになり
バランスがくずれそうなので、
太陽シンボルカードはそれぞれ近接x%(遠隔は0%)、遠隔x%(近接は0%) アップし効果時間を調整、
星シンボルカードはそれぞれスペルスピード、スキルスピードをx%アップ
月シンボルカードはどっちもダメ軽減x%で共通化
みたいにして効果を見直し一律全体化にして欲しいです。
操作忙しい上にパーティリスト選択とか苦行すぎです。
カードの効果を取捨選択しシンボルを揃える楽しみと利用のし易さを両立していただければありがたいなとおもいました。
アストロダインには一応3シンボルで回復効果アップもありますよ。
マイナーアルカナがそうですがカードで軽減(回復)と攻撃を分けるのは個人的には反対です。
火力とヒールのトレードオフは個人の判断で選択出来るからこそ使う余地があるもので、そこにランダム要素を組み込まれても使わない前提でヒールワークを組み終わるため、カードの要素が本当にただのフレーバー効果になってしまいます。
紅蓮時代のランダムカードバフみたいな配る相手を考える余地があるならともかく、範囲にして取り敢えず投げるようにするという雑な調整はやめてほしいですね。
アストロダインを火力と切り離すのは個人的には賛成寄りです。
シンボル集めが楽しくないと感じてるのでベクトルとしては違う方向の賛同になってますが……。
シンボル集めを継続するのであればスリーヴドローの復活を希望したいです。
蒼天での実装当時からメインヒラは占星術師で零式はエデン共鳴からですが、各極討滅戦、絶アレキ、そしてパンデモ辺獄編零式を占星術師が好きで攻略しています。
ヒール面、攻撃面については概ね満足していますが、やはりカード回りについては残念と言わざるを得ません。
そのため個人的に改善案を考えてみました。
それとマクロコスモスについてもお伝えしておきたい事があります。
文才乏しく伝わりにくい箇所があるかもしれませんが、ご容赦ください。
☆現在の占星術師の不満点
・リドローが1回になった事で、漆黒までの「リドローをすれば揃うかもしれない」から「どうせリドローしても揃わない」になった。そのためリドローを使用する必要性が感じられない。
・シンボルが3つ揃った時の嬉しさが無い。漆黒まではディビネーションの効果が上がる為、3色揃える事でPTの火力支援ができまだ楽しめたが、現在は自己バフのみになりシンボルを意地でも揃えたいと思わなくなった。
・沢山支援出来る4.x時代が1番バッファーとして楽しかったがパッチを重ねる毎に楽しさも遊び要素も減り、現在が最低レベルで楽しみを感じられない。バッファーヒーラーとはなんだったのだろうか。
・マイナーアルカナが不確定要素過ぎて、スキル回しやヒールワークに組み込めないストレスがある。
☆カード回り改善案
▪️アストロサインシンボルを押し出し式から点灯式に変更
▪️マイナーアルカナ/クラウンプレイ/リドローの削除
▪️ドローのチャージ数を削除し1回に変更
▪️スリーブドローの復活&効果変更
効果:自身に付与されていないシンボルカードをドローする。
リキャスト時間:60秒
最大チャージ数:2
▪️アストロダインを削除しアストロダイン[太陽]/アストロダイン[月]/アストロダイン[星]を追加
▪️点灯しているアストロサインシンボルに応じてアストロダイン[太陽/月/星]が実行可になる
▪️ アストロダイン[太陽/月/星]を実行すると、対象のアストロサインシンボルは消灯する
【太陽シンボル→アストロダイン[太陽]】
効果:自身の周囲の敵に無属性範囲攻撃
威力250
追加効果:自身のMPを最大MPの5%分回復する
※クラウンロードの代替
【月シンボル→アストロダイン[月]】
効果:自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する
回復力:400
追加効果:自身のMPを継続回復する
効果量:50 効果時間:15秒
※クラウンレディの代替
【星シンボル→アストロダイン[星]】
案①
効果 :次にプレイするカードの効果を1/2にし範囲化する
効果時間:10秒 範囲:自身周囲15m
※この効果はディビネーションと重複しない
案②
効果:次にプレイするカードの効果時間を25秒(10秒延長)する
【メリット・狙い】
・シンボル点灯式への変更、シンボルそれぞれにスキルを持たせる事で現在の3色揃える作業感と揃わない時のストレスを無くす。3色揃える必要が無くなるためリドローを撤廃。
・ドローのチャージ削除、スリーブドロー復活とチャージアクション化によって開幕ドローのリキャスト待ちを無くし、開幕バーストには3色分のシンボルを揃える事が可能になる。
また、開幕後は点灯しているシンボルに応じてドローとスリーブドローの選択や引いたカードに寄ってアストロダインの使用の取捨選択を行えるようになり、カード回りの遊びの幅が拡がる。
・各アストロダインの効果にクラウンロード、クラウンレディと同じ効果にして、使いにくかったマイナーアルカナと同等の価値を持たせる。
・アストロダインのシンボル効果の1つを4.xと似た性能にする事で、バッファーとしての楽しみを増やす。
【デメリット】
・ホットバーの必要数が変わらない
☆マクロコスモスについて
辺獄編零式3層のとあるギミックでマクロコスモスが強すぎると話題になり、白魔での戻しがキツい為ピュアヒーラーは占星が優遇されている状況になっている件について。
白魔道士との均一化を図る為にマクロコスモス自体が弱体化されないかとても不安です。マクロコスモスは今のまま絶対に変更して欲しくありません。全体ベネディクションとも言われていますが、回復力自体にはムラがあるので刺さる場所は限られてますし、蓄積したダメージを起点に回復力にするというピンチをチャンスに変えまさに運命を切り拓く占星術師にピッタリの技でとても気に入っています。調整を入れるのであれば、白魔道士を強化してあげるべきだと思います。もう一度言いますが、マクロコスモスは今のままで絶対に変更して欲しくありません。お願い致します。
プレイヤーに寄り添った愛のある調整を期待します。
最後に暁月のフィナーレ、ストーリーはとても素晴らしかったです。FF14をやってきて本当に良かったと思える物語でした。吉田Pを初め携わって来た全ての方にとても感謝しています。これからもFF14の進化を楽しみにプレイし続けます。
ノクタを返してください。
今の占星にノクタがあれば、コスモスでヒールが楽できるからと白にも歓迎されたのに。
ダイアにもなれるから学者や賢者にだって喜ばれたのに。
どうしてもマイナーアルカナ実装するならアイコン据え置きでいいです
クラウンプレイが邪魔。基本投げたら即捨てなので。
リキャスト待っても特に温知恵ありません(ランダムなだけに)
たまたま
PTのHPが減ったらレディだし、減ってなかったらクラウンってだけじゃないでしょうか
さすがに今になってまだノクタ返しては昔は良かったおじさんみたいな感じでいつまでも過去にとらわれすぎてる気がします。
折角なんでクルセからプロテスから全部まとめて要望出しましょうか?
ノクタがあれば白から恨まれずにすんだのに、みたいな雰囲気ですけど、
個人的にはマクロコスモスではなくてコンテンツ側のせいだと思っているので、ヒール周りは今のままで別に文句はないです。
それに今まで私はリビデ戻しで白の事を相当妬ましく思っていたので、今回そう思われるのが嫌だとは言えずどんな風に言われても受け止めてますね。
そもそもノクタと特大アサリ&コスモスはトレードオフでしょうからねぇ…
色々思うところはあれどとりあえずマイナーアルカナを救ってください。他は特にもう何も言わないので・・
私は、ヒーラーの中での占星術師の上級者向けな立ち位置には賛成です。
普段、PCユーザーですが、パッド環境でのタゲ操作など考えると占星の操作性は両環境においてフェアではないように思えたので以下のようなスキルにするのはどうでしょうか?
•カード6種
全体化(遠近でパーセンテージを変える)
•マイナーアルカナ
カード6種から変化する仕様に戻し、
カード効果は今のままにする。
•リドロー
近なら遠、遠なら近カードを引く
カード効果全体化することでPC、パッド環境差も減ると思いますし、アストロダインを初回バーストに揃える必要もなく、スキルの渋滞も軽減されると思います。
また、アストロダイン中は占星もたくさん殴れるようになるので、今の効果時間とうまく噛み合い、プレイフィール改善されると考えます。
(今はアストロダインで与ダメUPがついてもスキルが渋滞しすぎて、なかなか活かしきれません、、、)
こんばんは。わたしはろじくーるのG600を使っていてALT・SHIFTを駆使することで3つのホットバーを1つのマウスで操作してます。
それなのにホットバーが足りない気がします。占星はどのマウス(コントローラ)を想定して調整したのでしょうか?
または占星を操作するうえでおすすめのマウスはあるんでしょうか? 満足に操作できたら楽しそうなジョブなだけに残念です。
パッドで占星しています。
カード振り分け不評だけど私は好き。マイノリティ?
使いはじめは忙しいし大変だけど、慣れたら「ほれ、ファイト」とエール送っている気分になったんですよね。
既出もあるだろうけれど、カードの遊びは残しつつ面倒くささだけ解消できるんじゃないかな~という案。
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■マイナーアルカナ:クラウンロードまたはクラウンレディを一枚引き、このアクションが「マイナープレイ」に置き換わる。
■マイナープレイ
→クラウンロード:対象が近接なら与ダメ6%UP/遠隔なら与ダメ3%UP
→クラウンレディ:対象が遠隔なら与ダメ6%UP/近接なら与ダメ3%UP
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■ドロー:カードを一枚引き、このアクションが「プレイ」に置き換わる。
■プレイ
・カードからアストロサイン(太陽/月/星)を削除。
・対象に投げず、カード本来の絵柄を3つ揃えるだけのアクションに変更。
■アストロダイン
・特性にして、「ディヴィネーション」実行時に発動する効果に変更。
・ディヴィネーション実行時、揃えたカードの種類によって「○○の座」の効果を追加で得る。
(例:ハルオーネの槍/ビエルゴの塔/サリャクの水瓶 = 魂魄+身体+精神の座)
・絵柄6種なのでアストロサインよりも絵柄かぶりが少なく「身体~魂魄の座」が出やすくなると思います。
■リドロー
・情報量が多いヒラのバフ欄に「リドロー実行可」まで増えてほしくなかった。漆黒みたいにスタックに戻してほしいです。
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レベル上げしながら想像してたんですが、アストロダインから「発動条件:アストロサインが3つ付与されている」を消すだけで結構プレイフィールが良くなるような気がします。一つでもシンボルがついていれば発動可能という感じです。
現在の3つの効果は
「身体の座を回復魔法限定にする」
「精神の座を回復効果限定にする」
「魂魄の座を一番難しい条件にほかの2つと入れ替える(MP回復が簡単になりすぎるような気がするので)」
とかで、自身の攻撃魔法に効果が乗らないようにすればハズレ感がかなり薄まるかと。
上記の上でさらに点灯式だとわかりやすさが増すと思います。
いっそアストロダイン3個揃ったら威力900の特大ダメージになりませんかね
もう何も言わないからライトスピード60リキャにしてマイナーアルカナ削除するか漆黒に戻してリドロー3スタックに戻してくれ。
「ドロー」と「プレイ」ってスキルが分かれている意味はあるんでしょうか?
別にリキャストさえ回ってくれれば同一スキル(置き換え)に
なってもらえるとホットバーも助かるのですが
また「マイナーアルカナ」と「クラウンプレイ」も同じようにリキャが回るようにして統一してほしいです
さらに「ディヴィネーション」の効果に「アストロダイン」をくっ付けて(スキルの統一)
味方へのバフと自身へのバフを同時に発動されるように変更してほしいです
実質的なアストロダインのリキャが伸びるので、多少の効果の変更は必要かもしれませんが、
アストロダインが無くなることによって、ディヴィネーションのリキャが来る前までにシンボルを揃えれば良くなるので
精神的にも操作量的にも優しくなるかと思います
旧ディヴィネが不評だったのはシンボル3つ揃ってないと撃てないとかいう仕様がダメだったからじゃないですかね?
ディヴィネとアストロダイン統合してシンボルそろってなくても撃てるようにすればアビ押す回数も減るしちょうどいいんじゃないですかね
まぁリドロー一回だけだから結局そのディヴィネまでにシンボルが崩れる可能性はあるわけだけど
揃うかどうか運すぎてなんでもいいからシンボル3つきたら撃つなんてことになっているならそっからどうなろうがもうこれ以上悪くならないと思う
零式の攻略が一段落ついたので、その経験をもとにフィードバックをしたいと思います!
結論から言うと、「タイムラインを把握して、タイミングを見極めてアクションを使う」のがとても楽しかったです。
たとえば、アーサリースター/ホロスコープ/マクロコスモスは自動発動を狙うことができます。
散開が必要なギミックの前に使っておき、散開中にダメージを受けたタイミングでヒールを自動発動させる。
この瞬間の満足感は占星術師ならではだと思います。
また、チャージやプレイを駆使すれば、バーストにカードを合わせることができます。
1分バーストでは、DPSの個人バーストに合わせる。2分バーストでは、ディヴィネーションに重ねる。
むずかしいですが、上手くいったときの達成感は格別です。
ヒールを突き詰めるならボスのタイムラインを、カードを突き詰めるなら味方のタイムラインを把握する。
その上で、タイミングを見極めてアクションを使えば、回復と支援のどちらにも、大きな見返りがある。
これが、現在の占星術師にわたしが見出している面白さであり、奥深さです。
この面白さと奥深さのベースになっているのは、漆黒での調整だとわたしは考えています。
まず、カードの効果が「味方1人のダメージアップ」に限定されたことで、味方のタイムラインが重要になりました。
同時にロイヤルロードがなくなり、カードをキープする理由がタイミングを見極めるという一点に収束しました。
また、ホロスコープは二度の調整の後、自動発動を狙うという使い方が可能になりました。
そして暁月で、ディヴィネーションが独立し、アーサリースターが強化され、マクロコスモスが追加された結果、
「タイムラインを把握しタイミングを見極める」という特徴が際立ったのだと思います。
ただ、十分にやりがいがあって面白いとはいえ、忙しいのは否定できません。
わたしは忙しさが一概に悪いとは思いません。適度な忙しさは退屈を遠ざけ、達成感を生み出すことができます。
わたしが問題だと思うのは、先に述べた面白さと奥深さに繋がらない忙しさです。
具体的には、アストロダインとクラウンロードです。問題はこれらの「ダメージ上昇効果」にあると思います。
要するに、ダメージ上昇効果を最大限に発揮するためには「2分バーストにあわせるしかない」のです。
そこにタイムラインの把握や、タイミングの見極めはありません。単に忙しいだけなのです。
以上を踏まえて、2分バーストの忙しさを適度に軽減するシンプルな案を3つ提案します。
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・アストロダインの与ダメージ上昇効果と行動速度アップ効果を変更する
・クラウンロードの攻撃効果を変更する
・ドローのチャージをなくす
=================================
アストロダインとクラウンロードの新しい効果は、ダメージ上昇に関係ないものにします。
そうすれば、これらをバーストにあわせる必要がなくなり、忙しさはかなり緩和されます。
(その上、この2つのアクションにも、使うタイミングを見極める面白さが生まれます)
ドローのチャージがなくなっても、プレイで1枚カードをキープできます。
するとカードは「1分バーストに2枚、2分バーストに2枚」が最適になり、忙しさが分散されます。
(ついでですが、味方の1分バーストにカードをあわせる楽しみが2倍になります。)
(そもそもアストロダインを開幕に使う必要がなくなっているので、開幕にサインがそろわなくなっても大丈夫です。)
3つの変更でどれだけいそがしさが減るのか、一番忙しい6分バーストで使用するアビリティ数を比べてみます。
●現在
ドローx2/リドローx0-2/プレイx3/ディヴィネーションx1
アストロダインx1-2/薬x1/マイナーアルカナx1 /クラウンプレイx0-2
: 計 9-14 アクション
●改善案
ドローx1/リドローx0-1/プレイx2/ディヴィネーションx1
アストロダインx0-1/薬x1
: 計 5-7 アクション
(サインを無駄にしないために、バースト中にアストロダインを使用する可能性があります)
以下はこまかい補足です。
アストロダインとクラウンロードの新しい効果の候補をあげておきます。
アストロダインは、自己バリアや星天交差/ディグニティのリキャスト短縮。
クラウンロードは、全体HoT、全体ブラッドバス、全体被回復魔法効果UPなどが考えられます。
とにかく自分と味方のダメージを上昇させないことが重要だと思います。
あくまで個人の意見ですが、カードを範囲可するという提案には賛成しかねます。
たしかに忙しさは大幅に軽減されます。単体ターゲットが苦痛だという方も多いと思います。
しかし、範囲可されたカードは、結局のところ「効果の薄いディヴィネーション」でしかありません。
相手に合わせた最適なタイミングでカードを投げるという、今のバッファーとしての面白さが浅くなってしまうと思います。
リドローの仕様変更/スリーヴドローの削除/マイナーアルカナの仕様変更にも、個人的には満足しています。
これらのおかげで忙しさが緩和され、リキャストの監視項目が減り、マクロを大幅に減らせました。
ゲームパッドでプレイしていますが、ホットバーは足りています。
忙しさを誘発してしまっているクラウンロードの攻撃効果だけが問題だと思います。
最後に。繰り返しになって長いので省きますが、以前に投稿したいくつかのフィードバックに付記した、
開発チームの皆様への感謝と応援の気持ちは今も変わっておりません。いつもありがとうございます!
シンボル3種で最大効果というのが揃わないストレスの原因になるので、1種でも2種でも3種でもあれば嬉しいが火力アップに繋がるわけではない、みたいな効果にできると良さそうな感じがしますね。
その効果を考えるのが難しいところですけど…。
ありがとうございます。
8人PTのターゲットの大変さを感じておられたり、PC環境にもかかわらず理解してくださる方がいらっしゃり、大変励みになります。(;_;)
どなたかのご意見にありましたが全体化はカードの効果が今後変わる可能性も考えれば必ずしも効果の薄いディビネーションにはならないと思います。
パッドでマクロを使用していますがそれでもカード配りが物理的に本当に大変な状況です。カードを個別に配る楽しさもよくわかるのですが、やはり4人PTまでが限界かな…と思います。
紅蓮までのようにカードの全体化を選べたり、それが難しければ事前に相手を指定するなど、少しでもいいのでターゲティングが楽になる方向にしていただけると大変ありがたいです。
これからも楽しみにしています。
カードの範囲化には反対かな〜。
パッドでやってるけどマクロ組んでるからターゲットは困らないし、何でもかんでも簡素化しようとする現状はあまり好きではないですね。
現状のカード仕様で改善して欲しい点は、マイナーアルカナのアイコン統一もしくは漆黒のロードレディに戻す、リドローを3スタックに戻して欲しいかな。
これで今の仕様でも少しはストレス減らせるかなって。
まぁこれはあくまで私個人の意見なので簡素化して欲しくないって人もいれば、いやもうちょっと簡素化して欲しいって人もいるのでその辺の判断は運営さんが決める事ですね。
なので私個人の意見としてはカード範囲化は反対です。
PHとしての占星を楽しませて頂いています、現在辺獄編零式への挑戦中の身ですがプレイしていて個人的にいくつか思った事を失礼します。もしかしたら既に他の方が指摘されている事かもしれませんがご容赦を...
1.リドロー
現行の仕様であればカードを誰かに投げる(プレイの発動)事によってリドローの権利を失わないかつスタックできるようにはなりませんでしょうか?
常にドロー毎に1回しか引き直しのチャンスが無いというのが個人的に凄く不便になってしまったと感じました、以前ならば3回までやり直せる状態でスタートかつ引き直しが必要なければ貯めておけたのでどうかチャンスを増やしてほしいです
2.マイナーアルカナ
色々な意見があると思うのですが現行の路線で行かれるのであれば使用回数をある程度溜めこんで置けるチャージアクションにして欲しいなと思いました。(ただしコンテンツ開始時には1スタックのみ溜まっているという形式で)
クラウンロードは追加の火力、クラウンレディはヒールキットとして機能するアビリティですが、「60秒以内にマイナーアルカナで引いたカードを使わないと次のカードが引けない、リキャストが溢れ続けてしまう」のが欠点に感じました。
特にクラウンレディではそれが顕著で、引いたけど回復目的で使いたいってタイミングで引けず結果的にカードの恩恵を捨てるか次のカードを引くのを遅らせなければいけなくなるかを迫られるシーンが時々ありました。マイナーで引いたカードを長く取っておくことになってもリキャストが回り続けるのであれば、もう少し扱いやすくなりそうかなと思いました。
現状(というより今の効果であればどうしても出てきてしまいそうな問題ですが)他の回復アビで十分回りそうだな、となっている時にクラウンレディが出て来るとちょっと悲しかったりするので...逆にここできちんと回復カード引けたかって嬉しくなる時も勿論あるんですけどね
ヒールはとても楽しいのですが、漆黒以降のカードシステム、特に今も続投されている遠近投げ分け・シンボルに関して全く面白みを感じられずストレスしかありません
CF・RFで遠隔しかいない/近接しかいないが起こり得るのに、遠近投げ分けにする意味なくないですか? フルPTで挑み遠近どちらもいた場合でも、偏りが酷いと片方のバーストに投げてあげられなくて申し訳ない気持ちになります
シンボル合わせもリドロー1しかないと3種揃うことってあまりなくて、だからと言って自分ではどうしようもないのでもやもやします
マイナーアルカナも望んだ方を望んだタイミングで引ける訳ではないので、ヒールが不要な場面でレディばかり出たりすると正直邪魔だなとしか思わないです
カード配りに関してパッドでもマクロ使えば問題ないという声も見掛けますが、つまるところマクロを使わないとまともに即座に投げ分けられないということですし、マクロだけで少なくとも4枠ホットバーを潰されてしまうんですよね。漆黒の8枠潰されてた頃に比べれば減りましたけど・・・
ホットバーが全く足りない訳ではありませんけど、マクロを入れているそこに本当は別のスキル入れたかったなと思うこともあったり
パッドでも出来ない訳ではないんですけど個人的には煩わしいし、中には少し前に投稿されていた方の様に大変に感じている方も少なからずいらっしゃると思います
現状のカードを楽しいと感じる人がいることは承知していますが、どうしてもガチャガチャPTメンバーをタゲって同じ効果のカードを遠近仕分けて配達する今の仕様が楽しいと思えない人間もいるよということを残しておきます
最近の吉田さんの発言を見るにバッファーとピュアDPSの関係はとても微妙な均衡で成り立っているようですので
誰にでも投げれるように…としたらピュアにしか投げないからバランスをとるのが大変っていうのもあるのかもしれませんね
それはそうとしても遠近の投げ分けは本当に全く面白くないし好き放題バフ吸わせちゃだめなピュアDPSってなんだよとも思いますが
今のマイナーアルカナって別にボタン押しても押さなくても大差が無いよね、1分に1回適当に投げ捨てるだけの回復と期待値125のおまけ攻撃カード貰えるだけのスキル。まだ漆黒仕様のが良かった
郵便配達はもうどうにもならなさそう、同じ人にカードを連続で投げつけるとバフ効果が段階的に上昇する(6→10→14とか)。とかあると一番IL高い武器持ってる人にホイホイホイって投げて楽出来るかもしれない
遠近投げ分けにこだわってるわけではないと思いますよ。
要するに、カード6種類の効果を考えられなかったので、日月星 x 遠近 = 6で逃げたんですよ。
「”逃げた”なんて言わないで!」というなら「100点諦めて70点とりに行った」と言い換えましょう。
100点めざしてないジョブが面白くなる事はないと思います。
パーティーで最強の一人だけに投げて互いに気持ちよくなれない事が問題なんじゃないかなって思えてきた。カードいじりの問題もあるけど。