運営のお気に入りになれなかったから最初にごりっと減らされたままですね。
3GCDつかってバリアが1800上がりました!
これ何の意味がある?
Printable View
運営のお気に入りになれなかったから最初にごりっと減らされたままですね。
3GCDつかってバリアが1800上がりました!
これ何の意味がある?
火力とCCのバランスと言ってるけど、そこに硬さも入れた
火力、CC、硬さ(逃げやすさ含む)の3つでバランス取らないとダメなんじゃない。
かつて最強の忍者や黒は火力抜群CC抜群硬さも最強のこの世の全てを手にした調整。
初期の赤は沈黙3秒のうちに近接コンボ終わらせてdot与えてバリア越しに殺すみたいなゴミキャラだったから印象悪いけどね。
丁度話の流れが良いので書かせてもらいます。
リーパーですが、硬く、逃げ性能が優秀ですが、火力がそれほど出ないということで許されてた感じがありましたが、
今回の調整で火力もかなり出るようになりました。火力が出て、硬く、逃げ性能も優秀、LBの回転率も速い。
何かしらの調整が必要ではないでしょうか。
赤がどうというより火力の出すぎているジョブを少し下げて欲しいです。
現場の総火力はもう十分な水準です。
個人の感想からですが黒召の総与ダメージを微下げ。機工の単体火力を微下げ、ドリルの防御貫通を50%にして欲しいです。
それと以下は将来的な要望です。
CCの効果時間を1~2秒までにして欲しいです。移動・行動不能は体感で+1秒くらいに感じ、連続で受けることも少なくないからです。
将来的には黒に根本的な調整をして欲しいです。
弱ジョブにして欲しいとかでなく単純なぶっぱLBにしたり通常状態を使いやすくするなど設計しなおして試合中のLB状態の時間を減らして欲しいです。
LB状態の黒を止めに行くのは対人ゲームというよりただの作業に感じています。
リーパーは多少は強くなったけど、優勢なときとことん優勢、劣勢のときとことん劣勢ってイメージはやはり依然と変わらずという印象です。
技が変わったおかげで無難にアシストとれるようになったけど、相手を倒せるという大前提になっていて、それができなかったら笑えるほどしょぼいハーベストしかありません(しかも死んだらスタック消える)。あとジビギャロウ使える回数が1回ずつにしかならないので単体を倒す力はわりと低いと感じます。デスワラントも活かしにくいし防御で無効。
LBは恐慌は厄介ですけど劣勢のときはその恐慌で何か変わるわけもなく、むしろLBを最後まで最大限に使うことのほうが難しい。CCで止まるし防御するほどの秒数の猶予ないのに基本ボコられる、なんなら逆に分かりやすすぎて防御される。スカイシャッターはひたすらバリアつくのになぜ、って思いました。
前線維持力は近接の中ではほぼトップではありますが、総合的に言えば近接の中ではまだ下から数えたほうがはやいです。自分が下手ってなだけなのかもしれませんが。
フロントラインで言えば竜もリーパーもLBは強力ですが、暗黒のソルトからの一連の流れが目立つだけでそれがなくなればそこまでな気がします。
暗黒のソルトアースですが、引き寄せる範囲が大きすぎると思います。
色んな作戦の起点になり、敵を固められるのは何とも…
ff14のシステム的にしょうがないんだろうけどソルトアースも見た目より吸い込むのが早いのとか戦士がスタンしてから飛んでくるとかスタンしてからビームが飛んでくるとか、ダメージ判定とアニメーションとのラグが酷すぎて防御中なのにくらってる(リキャストは回ってる)とかLBうったのに不発してる(ゲージ無くなってる)とかアビ打ってリキャスト回ってるのにアシストすら入らないとかの見た目と効果のラグが違いすぎて思った数倍ストレスある。
これおま環でしょうか?
全体的というか根本的な話になってきますが、そもそもPvP大改修によってロールフリーにすることでどのジョブでも戦えて回復(快気)もできるようにしたというのが売りのハズでしたよね…?違ったかな?
その結果クリスタルコンフリクトではロール関係なしに5人がマッチングして、ロール編成関係なしに良い戦いができる様に調整されていると説明があった記憶があります。
でも大改修からかなり経ってみて、改めて考えてみると結局のところロールフリーになってないんじゃない?と思うところが多々あります。
どう考えてもタンクロールは起点作成や防御面で有利ですし、ヒーラーロールも他ロールにはない他人への回復技や支援技が豊富でサポート性能が高いです。
あからさまにロール間で性能格差を作るなら、ロールフリーを謳うべきではないですしマッチングにも各ロール毎確実に1人は入る様に調整するべきでは?と感じます。
(例えばクリスタルコンフリクトなら、タンクロール1人、ヒーラーロール1人、メレー1人、レンジ/キャスター1人、フリー枠1人みたいな)
参考にされたであろう某イカのゲームでも編成事故の話はあくまでもそのカテゴリ内での話であって、所謂ランク概念のあるマッチングでは超短距離、短距離、遠距離等のブキ毎の区分があってその中から均等にマッチングがされています。
ロール格差を埋める事ができないのであればせめてマッチングシステムで改善するべきであると思うし、このままの状況を続けるのはどう考えても公平とはいい難いと感じます。
大人数PvPに置いても結局はロール格差がありますからね。もう少しジョブアクションを煮詰めるか、ロールフリーを謳うのをやめてロールフリーで申請できるのはカジュアル限定にしてランクマッチではガッチリとロール毎に固定でマッチングするようにするべきだと思います。
何か変なこと言ってたらごめんなさい。
(私も含め)色々意見があるサザンクロスですが、ヴァルホーリーみたいに発動者への回復は必ず発動するようになってくれると、強くなりすぎず、攻防一体としての運用がしやすくなるかなーと思いました!
今は至近距離の相手に撃っても自分に当たってない(回復してない)ことがあり、悲しみを覚えることがあります!
ご検討をよろしくお願いいたします!
侍について、以前も投稿させていただきましたが
クリスタルコンフリクトにおいて現在のマッチに性能が合ってないと感じます。
・移動技について
相手に対する突進のみ、かつ火力スキルに直結しているので、火力を出すには前に出なければなりませんが、
自衛手段、ことバリアにおいては詠唱ありの波切を複数人に当てなければなりませんし、
そもそもCC漬けにされるので波切撃つこと自体困難であることが多いです。
地天・明鏡止水は効果が短い上にネイチャー・引き寄せといった代表的な強スキルまでは防げないですし、
毎回セットで使える訳でもないので、突進後の攻守共に扱いづらいです。
・斬鉄剣について
Patch6.38において竜騎士のスカイシャッターに「対処法が浸透したこともあり、ダメージ部分が有効に働かないケースが増えました。」ということで
テコ入れが入りましたが斬鉄剣についてはシーズン2ぐらいから対処法が浸透していて、今となっては
2分に1回、範囲攻撃に侍を巻き込んだ相手を1人キルできたら良いなぐらいのスキルになっています。
天誅と違って戦闘不能にする効果ではなく100%のダメージというのも相まって崩しが付いた相手すらキルできないことがあります。
相手のバフ欄凝視して撃てって話なんですが、2分に1回という回転率の悪さに性能が見合っていないと思います。
キルできたらでいいので「残心」みたいなバフがついて被ダメが減ったり与ダメが上がったりしてもいいんじゃないでしょうか。
~余談~
竜騎士のスカイシャッターはシーズン1から敵味方で色を変えてくれと言われ続けてますが、
現在に至るまで色分けがされない、スリップストリームやソルトアースのようにエフェクトの変化もないことから、
敵が撃ってるのか味方が撃ってるのか?の駆け引きと視認性の悪さも一つの強さとして開発さまは認知されていることと思います。
が、青いタクティカルクリスタルの下で青い防御エフェクトが張られたりしてる中で、うっすら青いスカイシャッターが近づいてくるのは
場合によっては本当に見えないので、せめて敵味方共に赤くしていただけないでしょうか?紅の竜血って表現もありますし
紅くても設定的に問題ないと思います。
クイックチャットに「散開してください」(集合の逆)と「警戒しましょう」(なにかしらの注意を促すもの)があると嬉しいです。
警戒についてはターゲットして「〇〇を警戒してください」とかなると最☆高です。
ご検討いただけると幸いです。
今回の調整でモンクの存在意義がなくなったのでモンク削除してください
ランク・カジュアルで詩人使っていましたが、詩人のノクターンは射程だけでも25mに戻していただきたい。攻撃用にも妨害用にも使いづらくてストレスフルです。
15mというと下記の画像程度の距離になりますが、試合時には敵も自分も動いているため確実にノクターンを当てるにはさらに近づく必要があります。
https://i.gyazo.com/ef6ebd8b28a720af...5fc7d9e3e5.jpg
遠隔ジョブが敵に近づくのは相当高いリスクが伴います。
ピーアンの効果量が微増したところで、捕まってしまえば大変苦しい状況に陥ります。
加えて詩人は近づけば近づくほど火力が下がります。
エイペックスとリペリングの火力が微増したとはいえ、ノクターンの後に撃てて今までは最大距離以上の射程から安定して撃てていたピッチパーフェクトの火力がさらに下振れます。
定められた距離以上の位置に立って遠距離攻撃を行うコンセプトであろうジョブに、強力だからといってコンセプトを崩すようなリスクを課されるのは使い手としては非常に理不尽に感じます。
効果時間の減少とダメージがなくなるところまではまだ納得がいきますが、近づけばダメージが出せない現在の詩人にノクターンの距離短縮は過剰なナーフだと思います。
今シーズンの詩人の使用率と併せて、今一度考えなおしていただければ幸いです。
詩人のノクターンは機のバイオブラストのリスクと同等では
むしろ撃たないでいられるならその分リスク低いですよね
改善するならどっちも同時にでは?
白LBの効果をスタンからカッパにするというのはどうだろう、ネイチャーはバリアや浄化効果にするもしくはこっちをスタンにするとか。
防御を再使用しても解除しないようにしてください…
ガンブレのブラッドドローで対面にタンクがいなくてもタンクを選べるようにしてほしいです。
①ブラッドドローのロールは任意に選べるように3つのアクションに分割する
②自分を選んで実行したときはタンクロールになるなるが、ソイルの付与はしない
③敵をターゲットしなかった場合はタンクロールになるが、ソイルの付与はしない
3つほど案を考えてみましたが、いかがでしょうか。
よろしくお願いいたします。
ネイチャーがクリコンのチーム戦において強過ぎます。即刻修正すべきです
リーパーやタンクでさえネイチャーのせいで前へ出るのが難しく、開幕やリグループ後の睨み合いを助長させて見栄えが良くありません。
ガンブレイカーの連続剣中はcc無効にしてください。
ただでさえ回数当てなきゃ意味ないのに、スタンやカッパを入れられた途端に無意味になります
フロントライン関連の調整の件で、6.4パッチノートで被ダメージ補正が調整されましたが今のタンクや近接の硬さならCCの有無問わずに浄化を使用した段階で活性を付与しても良いかと思います。
今の仕様のPVPは浄化や防御、活性が付与されていても、ポーキーやカッパ引き寄せメテオドライブ戦士の怒号や魅了恐怖と72人の豊富なCCでの前では無意味なので、
活性の効果時間も5秒ではなく発動分を加味して6~7秒に変更にしても良いかもしれません。浄化に限らずCC耐性をつけないのであれば、もう少し動きやすくなる調整をお願いしたいです。
ひたすら拘束されて倒されるのも結構ストレスになるし、逆そうしないとまともに倒せないというのもどうなのかと思います。
もっと軽快に遊べるようになるといいな。
よく防御を貫通するのやめてほしいって話耳にしますが、そもそも根本的に今のPvPのシステムの根幹にあるものがPvEの流用って時点でダメに思えます。
というのも、PvE基準でダメージの発生するタイミングと攻撃が成功するタイミングがズレてるのが大きな問題に思えます。
一通りのジョブのアクションを一つ一つ改めて見返して思いましたが、ボタンを押してすぐにダメージ表記が出るものも確かにありますが、ほぼ全てモーションに合わせたタイミングでダメージが発生しているのでややこしくしているように感じます。
(一番わかりやすくかつ酷いのは召喚のサモンバハムートでしょうね。わかりやすいので言えば戦士のプライマルレンドがダメージ発生が露骨に遅いのを感じられます)
このシステム流用のお陰で狙たタイミングで防御したとしても、攻撃判定自体は防御前に終わってるのでそのままのダメージが通ってしまうってケースが多々発生しているかと思うのですが仮にも競技性のあるゲームでこのようなタイムラグをそのままにしておくのは問題には感じないのでしょうか。
せめてPvPアクションだけはモーション関係なしに攻撃が成功したタイミングでダメージも発生させるべきだと思います。
そうすれば少なくとも防御のタイミング云々の問題も解消されるでしょうし、意図しない遅延攻撃のせいで快気が間に合ってしまう等は起こらないのではと思います。
浄化を状態異常がない状態で使っても活性がつくようにする。
活性中に飛んできた状態異常を無効にするたびに活性の効果時間を延長する。
とかどうでしょっ?
詠唱職が範囲CCを無詠唱+短リキャでバンバン撃てるのおかしくないですかね?
こんなクソみたいなことするからタンクメレーがいなくなるんじゃないでしょうか?
遠距離が強いゲームで長く続いてるタイトル知らないんですけど何かありましたっけ?
ジョブアクションのスレッドで間違っていたらすみません。開発の方にお聞きしたいのですが、ウルヴズジェイルでジョブアクションをチェックする際に、
ガンブレイカーのブラッドドローのスキルは、置いてある木人ではロール変化が起こらないのですが、コンテンツ外で実際の効果を確認するにはどうすればよいでしょうか?
これにつきますね
仲間内でこれ系の話で調整しないのかって話になった時、
議題に上がるのは機工士の魔弾とかですかね。
現在はエフェクト出た瞬間には防御張ろうが36000が確定するってアクションですが、
エフェクト見えてから距離を取る、遮蔽に入って追撃を防ぐ、
快気の準備をする、HPが36000未満なら快気連打するって対応が取れるんですけど
エフェクトとダメージ発生を合わせるとエフェクト見えてから防御余裕でしたって腐り技になるし、
所作を短縮してダメージの発生を早めるとすると
50mの射程から瞬間的に36000食らう事になるのでぶっ壊れになってしまうんですよね。
相手に機工士がいるだけで反射神経テストみたいな状況になるので多分ストレスフルです。
今のままだと所作早めるからダメージ下げるで~っていう調整になるのかな。
根本的に解決しようってなったら魔弾ってアクションそのものを変えようって話になり、
それを他の発生とダメージがズレる全アクションにも適用ってなると
かなり大規模なアップデートが必要になるので、調整しようにも出来ないって状態なのかな、と。
とはいえ。
これがLBに限った話じゃなくて15秒おきに使われるスキルだとかにも跳ねてくるので、
日常的に「今、防御張っただろ!!!」って事が起きるんですね。
あと戦士のカオティックサイクロンとかモンクの金剛転輪だとか、生存に直結するスキルとか
そういった系は押した瞬間発動でいい気がしますけどね。
回ってる戦士とか光ったモンクが死ぬ光景をよく目にするので。
スプリント中にスプリントを押すと解除されるのですが、解除されないようにしてください!
防御も同様にお願いします!
最近PvEタンクのスタンスon/off切り替わりになったみたいに、防御⇔防御解除でアイコン入れ替わりにしてくれたら助かります。
金剛の転輪の発動を早めてください。極意自体には何の軽減もなく再度ボタンを押す必要があるものの、発動が遅すぎて効果が得られない事が多々あります。
二段構えの分性能は優秀ですが使い勝手が悪いです。
初めて投稿させていただきます。
ガンブレイカーのみでクリコン実装時からランクを回してる者です。
ガンブレイカーに関してなのですが、今までのパッチ調整で現状のガンブレイカーは特定の状況では強みが生かせるいいジョブになったと思います。
ただ、対面にタンクが居ない場合ネビュラが使えない。
これはドローシステムが相手依存になる以上、根本的には仕方がないと自分は考えています。
ただ対面が全てDPSだった場合、メレーであればなにかしらか防御バフがあるのに対してガンブレはノーマーシ時に快気が15000から18000に上がるだけ、上がった移動速度も離脱に使ってしまえば折角上がった火力も出し切ることが出来ません。
であれば折角のDPSモードに耐久力が無い分、もう一つパンチ力が欲しいと思い、案としてブラスティングゾーンにドリルと同じく防御貫通をつけるのはどうでしょうか。
これにより、対面にタンクがいようがいまいがDPSモードを選ぶというメリットも生まれ戦術の幅が広がると思います。
PS:ウルヴズジェイル内で各ロールを試そうと思っても、知り合いとデュアルエリアでドローをしないとロールが変えられないのを何とかしてほしいです!
ミラクルオブネイチャーの射程1mにしてください
大会でのネイチャーはセラフと併用(セラフ→ネイチャー)して使うので、ネイチャーが短くなった所で実質20メートルである事に変わりありません
なので完全に削除するか、セラフの射程15mナーフを希望します。お互いネイチャーを警戒してお見合いする大会を見たくありません。
只現状ランクマッチの白魔は一位を取り難い、という意味ではかなり弱い部類なので均衡を取ってあげると良いと思います
思ったんですけどアビリティであること=GCD回転中にもボタン押したら即発動できる点が特に脅威なので
ミラクルオブネイチャーは元の射程25mでもいい代わりにキャストタイムが他のスキルと比較して長い部類の詠唱技であるとか
星遁天誅は全てのスキルとリキャスト共有のウエポンスキル扱いにするとか(雷獣/終撃/氷遁などの強力なスキルからの追撃が行えなくなる)
したらいいんじゃないでしょうか
前者はともかく後者はめちゃくちゃ使い勝手悪くなりそうですけど
あとミラクルオブネイチャーは単純な2秒のCCというわけではありません
例えば沈黙→ネイチャー→スタンと立て続けにCCを受けた場合
沈黙に対して浄化を押下する前にネイチャーが入ったとして、直後のスタンに対して浄化し防御なり快気を押すという行動をとると思いますが
人間の視覚刺激に対する平均的な反射速度が0.2秒弱ほどであるため仮に沈黙の直後0.2秒以内にネイチャーが入ったと想定し
またFF14の仕様上浄化などのような即時発動できるアビリティであっても次のアビリティを発動できるまでにタイムラグがあるため
(浄化後即快気を押下してHPバーが増えるのを動画で確認したところ0.9秒ほどありました)
少なくとも3秒以上無抵抗に殴られてる時間があることになります
これがネイチャー絡みで即死する要因のひとつであり
クリコンにおいていきなりCC漬けにされて死ぬ、というのはこういうシチュエーションでの印象が強いんじゃないかと思います
(あとまあ百万歩譲って活性バフを貫通するのはいいけどスプリントを強制解除したり通常技であるネイチャーが戦士LBによる解放バフすら貫通してしまうのはさすがにどうかと思います)
赤魔導士に白モード、黒モードにすると、体の周りに光のエフェクトがでるんですが、あれを消して欲しいです。
目立つし、エフェクトが遮って、集団戦になると、正確な位置取りがしにくいです。
それから、賢者の「カルディア」の仕様を、対人戦に合う効果に変えて欲しいです。
雷獣2回目や返し浪切がスプリントや防御、はたまた他のスキルを使っても消えないのに
ダブルキャストが防御やスプリントで消えるのが納得できないので消えないようにしてください。
ガンブレは開幕にブラッドドローを使わないとロールが決められないのは手数の面や出だしでも不利だと思うのですがせめて最初からタンクロールを付与してもらえないでしょうか?
もう次パッチの調整内容は決まってるでしょうけど
竜騎士が飛びぬけて強いのでどうにかした方がいいと思います
竜騎士が飛び抜けて強いと言っている方はきっとFLのことを考えておられるのでしょうが、クリスタルコンフリクトで強いかと言われるとそうでもないジョブなので、これで弱体化されたらクリコン勢が首を傾げるんじゃないかなとは。
PVP全般で調整を共有している上に調整する際に顧みられるのはクリコンだけという状況が生み出した不和なので、やはりそこをどうにかするしかないとは思いますが望み薄ですかね。
アクションの強力さだけでいうならFLは暗黒のソルトアースが、クリコンは白魔のネイチャーが特にゲームバランスに与える影響が多大だと感じているので、とりあえずそこの調整が欲しいとは感じています。