黒魔導士貧弱過ぎない? モンクに狙われたら最後でHPMaxでも確殺コースなんだけど
いくらなんでもリミットブレイクが溜まってる時点で確殺コースはちょっと
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黒魔導士貧弱過ぎない? モンクに狙われたら最後でHPMaxでも確殺コースなんだけど
いくらなんでもリミットブレイクが溜まってる時点で確殺コースはちょっと
熱くなるのも仕方ない事ではありますが、もう少し言葉遣い等考える方が良くありませんかね。
FF14の運営チームって「凄く良い事が書いてあってもそこにバカだの無能だの入ってる物を見てしまうと、どうしてもそれは見なくなります。」と明言しているんですよね。
自分の発言が凄く良い事だと思って書き込んでる方は多いと思うんですがそこに「運営が見なくなるような言葉遣い」が入っていないかを見直してみてはどうでしょう。
「言葉遣いが悪いと見なくなる」と公言している運営に対し言葉遣いが悪い文章で意見を述べるのって「私の意見は一切採用する必要はありません」と前置きして意見を言ってるような物ではないですかね。
PvEの話になりますが、過去はジョブ調整内容について先行版パッチノートでも細かい数字が出されていました。
が「Aを上げてBを下げる。Bが下がった分はAの上がった分で補われ結果トータルでは増加」という調整に対しプレイヤー側から「これは弱体化だ」と声が上がり続けた結果「誤解を招くので先行版では数字を公開しません」となった経緯もあります。
皆さんの発言が「運営側から意見を出す事が不利益であると感じさせる要素」になってませんかね。
12日がPVPにとってXデーではないでしょうか
本当にお待たせしましたというか待ちました
クリコン大規模共に良改善になる事を期待しています
言葉足らずで表現にフィーストを用いてしまった事、大変申し訳ございません。仰る通り、フィーストコンテンツそのものではなく運用における考え方・根本的な思考を今一度PVP関連においてユーザー目線で見直していただけると嬉しいなと思い、先の投稿を致しました。
・ゲーム自体を刷新しても運営状況が一緒
・フィースト時代からあった要望のいくつかがクリコンに変わった今も改修されていない
→「フィースト思考」という言葉でお伝えしたかった事と「二の轍を踏みそう」と思った理由、正にこちらです。
わかりやすく書いていただき助かります、有難うございます。
しかし、なるほど…。
ゲームメイクにおける問題点はクリコンで改善されているけれど、ゲームメイク以外の箇所においての問題点のいくつかは、フィースト時代からずっと出ていた物もあるのですね。うーん…これは今後も変わりそうにないなあ(汗)
「一人でもみんなでも楽しめるFF14」についてもご指摘有難うございます。
私も一匹狼で遊ぶ事が多いプレイスタイルなのと、コミュニティの有無事態はどのコンテンツでもそうなので特に気にならならないのです。コンテンツそのものが閉鎖的で治安が良くない印象を個人的に持っていたので、クリコンはそうならないといいなと思っての投稿でした。
ランクマの仕組みも上がりやすくしてくれとかも特にないのです。上手い人が上がれる仕組みだからこそやり甲斐のあるランキングだと思うので、ランキングが上がりやすい様な緩和施策は不要だと思ってます。
ただ新規参入プレイヤーがクリコン楽しいと感じる為の施策や導線、上がりやすいジョブや上がりにくいジョブを明確に認識した上でのジョブ調整はもうちょっとあってもいいなとは思います。
なかなかご説明が難しいのですが…もっと根幹の考え方というか…ぬう、説明難しい。
例えばデザイン知識がそこまでないエンジニアさんに「視認しづらいからここのUIを改修したい」とデザインの重要性を説いても「仕様上工数かかるからやらない」等で突っぱねられ伝わらない様な、
例えばシステム設計の知識がないデザイナーさんに指定されてる機能を実装する事のリスクの大きさを説いても伝わらない的な…。
なんというか、見ている「人」が「プレイヤー」じゃない時がある気がしたり、「システムの仕様」ありきな要素を強く感じる時があるのです。((一例)チーム名&進捗UIやバフ遅延等)
スタッフの皆さんは本当に真摯に製作して下さってる事は認識しておりますが、それでも思ってしまう時があるのです。
クリコンの直感的認識がし難いUI(一部)、ジョブ調整意図の具体性に欠ける記載内容(一部)、明確な意図を感じないランキング表示、諸々が少しずつ重なって、これは個々の調整というよりもっと根本的なユーザビリティにおける考え方なのかなあ…とか思ってしまいました。(抽象的で本当にすみません)
根本的となると現場製作スタッフさんがどうとかではなく決定を下す立場の方の考え方が変わらない限り、ちょっと難しそうな気も致します。
スクエニさんに入社し前線で活躍出来る方なんでめっちゃスゴい腕前や実績を持った方々ばかりだと思いますし、
何でも実装出来るわけではない事も理解出来ますので「出来る事・挑戦している事・出来ない事」を公式配信やこちらのフォーラムでご返答いただけるととても助かります。
出来ない事だとわかるとユーザー側も同じ要望を繰り返し出す事も少なくなり、フォーラムでも出来ない要望が上がり続ける事も減るのではと思います。
色々書きましたが、お忙しい中この様なフォーラムでユーザー側の声を拾って下さる事はとても有り難いです!
なんとPTご一緒した事があったとは!その節はありがとうございました!
仰る通りバフ・デバフ一覧ガイドが用意されていない点も、新規ユーザーの参入〜定着迄の導線で、不親切な設計だと強く感じる点のひとつです。
こちらは是非ガイドに掲載して欲しいです。
黒魔始めキャスター強化は個人的にはやめてほしい感はあります。
ただでさえ白魔と召喚士はランクマだと見かけない日はない程の人気ジョブですし、遠隔ジョブ人口比率も多いですし、白黒召喚は充分すぎる程手強いので(汗)
どのジョブでもそうだと思いますが、練度高い白黒召喚士の立ち回りは本当に手がつけられないです…。クラウドナインだと特に。
私はナイトとモンクをランクマで使ってますが、立ち回りがお上手な方だとモンクで追撃しても落とせない時も結構あります。黒魔はこちらがチームワークが上手く噛み合わないと本当に手がつけられず、気付けば複数人のHPが溶けて半壊される場面も嫌という程経験しました。
黒魔はただでさえ射程距離も範囲も広い上に遮蔽物全無視攻撃持ちで防御中も氷結入れられたりエーテリアルステップでピョンピョン移動出来ますし、白魔も浄化不可のカッパに60秒毎にLB打てて自衛スキルも豊富ですし、召喚士も射程距離が広くDotも遠い所からこそっと打てるLBバハムートも強烈なので、これ以上強化されると、前線で頑張って一生懸命遮蔽物使ってスイッチしながら耐えてるタンクメレーメインの自分としては前線はってるのが虚しくなりそうです…。
ジョブ調整の数値に関しては当日判断するしかないですね
もう少し待ちましょう
○○を攻撃します!のクイックチャットは何らかのマーカーとセットにしてはいかがでしょうか?
攻撃しますのチャットだけだと分かりづらく、またチャット+マーカーマクロはDC差による違いもあるので(①か◯か)
ゲームシステム側で統一していただければちょっとした摩擦が減ると思いました。
報酬スレでは肯定的な意見を述べましたが、VP全体の敷居が高いのは相変わらずだと思うので、報酬で釣る以外の方法でvp人口を増やす努力を続けて頂けたらありがたいです!
散々言われてますが、クリコンカスタムの人数制限撤廃を望む声は自分の周りのvp初心者勢からもよく聞きますので、効果が高いと思います!是非検討くださいませ!
ランクマにおける匿名機能の追加
故意に技術があるが低レートでランカーに申請合わせをしてくる人たちや迷惑行為の対策として申請しているかどうか、ジョブや名前など見えないようにしてほしい。
ランクマ中に名前がジョブ名になる。キャラクリ装備をデフォルトにできる機能の追加を希望します。
トロールの恐れがあるなら、リザルト画面のみ名前を表示すれば解決できるのではないでしょうか?
確かにサーチ機能で知らない人にプレイヤー情報を公開しないオプションがないのはちょっとおかしいと思う。
ていうかそもそも普段知らない人にそういう情報を公開されても困る。
ランクマッチにおける降格システムについてです。
現在はプラチナ4→ゴールド1には降格しませんが出来ればプラチナ4→ゴールド1への降格を実地して欲しいと思ってます。
ジョブ別でレート設定して欲しいですね、前にも似た案を見ましたが。
例えばクリスタルまで忍者で到達したとしてもいきなり黒魔を出したらクリスタルレベルの黒魔にはならないと思うので。
その結果不慣れなメンバーのせいで負けたら納得いかないと思います。
適正で遊べることを主眼に置くなら
降格させるよりも「実力以上のランクに上がりにくくする」方が妥当じゃなかろうか
私は今シーズンプラチナナイトでボロ負けして次シーズンゴールドスタートですが、
現状の仕組みをそのままに全降格を導入するならランクマ引退します。
クリスタル帯やダイヤ帯の方からすると「上手な人だけ残ればいい」「下手な人とは当たりたくない」のかもしれませんが、上手くなろうともがいて頑張っている方の救済策として、何処かのライン以下は降格しない線引きはあって欲しいですし、ゴールド帯とプラチナ帯でのラインは適切かなとも思います。
それに上達したい意欲はあるのにブロンズ迄降格があると本コンテンツからの離脱率増加を大幅に助長してしまうとも思います。
シーズン終盤はサブキャラでモンクゴールド帯でランクマで特訓してましたが、シーズン終盤の「マッチング幅の調整」はゴールド以下はまるで眼中にないのかと言わんばかりのマッチング状況でした。
降格システムを望む声の要因はひとえに
「自分の実力や勝率と近い相手と組みたい」
為だと思いますし、どの帯の方も概ね同じ気持ちだとおもいます。
ただ現状は実質「実現出来ない」から実装していないのではとも推察しております。
「適切なマッチング幅」も一朝一夕にはいかないんだろうなとも思っていて、
下記パターンも既にご検討なさった上でなんらかの理由で実行してないと受け取っております。
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【マッチング幅に関して】
実現可否やコスト全無視で理想論のみのお話ではありますが、現状以上に「実力が近い相手と組む」仕組みを成立させる為には、
※超個人見解です
A】プレイヤー人口の大幅増加施策
B】リージョン単位でのランクマッチ
C】現状の仕組みのままマッチング幅のみ狭める
何れかの達成に加え「上位帯のサブキャラによる下位ランク帯参戦に一定の制限を設ける」施策が必要と考えます。
※サブキャラに関しては以前投稿した内容に記載してますので割愛致します。
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A】
▼メリット
・人口増加を施策が上手く嵌れば増加維持でき、各帯のプレイヤー数が増え、システムの大幅改修する事なく実現可能
▼デメリット、問題点
・不確定要素が非常に多い(狙って確実に成立させる事は困難)
・時間が掛かる(急激には増えない)
・新規参入〜定着の導線の見直し
・報酬以外のコンテンツに関するユーザビリティの向上の見直し
・治安向上及び維持が不可欠(PVP禁止事項をより厳しく取締る態勢)
→治安維持コストの増加
・サブキャラで上位帯の方が下位ランクで無双する点を改善する必要あり
他多数
B】
▼メリット
・プレイヤー人口が減少しても現状よりは当面耐えうる
・4DC分のプレイヤー数の為、ランクマ内のプレイヤー人口は当面担保される
※何れもあくまで「当面」である
▼デメリット、問題点
・仕様上実現可能か
・そもそも実現可能としても莫大なコストがかかる場合、コストに見合うリターンが得られるか
・実質「人口減少」の印象をユーザー側に与えてしまう恐れがある
・プレイヤー人口減少未解決の場合、問題の先送りのみとなる(人口増加しなければ減るだけなので…)
C】
▼メリット
・現在の仕組みを変える必要なくマッチング幅のみ狭める事で対処可
▼デメリット
・マッチング時間の延長(時間や帯によっては非常にマッチング辛くなる)
→下位ランクになる程シャキり辛くなる
→新規プレイヤーがランクマをしようとしてもシャキらないからランクマを諦める
→プレイヤー人口減少を助長の恐れ有り
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マッチング幅・サブキャラでの下位ランク無双等はこちらのフォーラムでフィースト時代から改善要望が上がっていた事を知ったと同時に、コンテンツが刷新されても同じ問題を抱え続けているという事は「実現出来ない」か「実現する方針がない」かのいずれかではと捉えております。
仮に「理不尽さやネガティブな状況もPVPゲーム体験の醍醐味」という方針なのであれば、今の時代にはそぐわないなあとも思います。
何れも多大なコストを掛けて実現するか、プレイヤー人口増加施策を先送りにするのか捨てるかの取捨選択も必要でしょうし、加えて治安悪化やマンネリ化によるコンテンツ離れ問題もあるかと思います。
なかなか優先順位をつける事は難しいかと存じますが、フィースト時代からの要望という事はそれだけ根深い問題だと思いますし、マッチング幅及びサブキャラ下位帯無双によるチームバランスの崩壊は出来れば優先度を上げていただけますととても有難いです。
もし実現不可であれば、言い難い事とは思いますが「実現する予定なし」と発表いただけますと諦めもつくのでお伝えいただきたいです。
毎度長文すみません。
何卒ご検討の程、宜しくお願い致します。
結論、いずれも問題の根幹は「マッチングの仕様」だと感じています。
先程投稿した理想論全開ベースで仮にマッチング人口が増えた前提での話しになりますが、やはり強い人は強い人同士で試合した方が良いと私も思います。
例えば、現状のマッチングだと同じ帯でも勝率7割の人と勝率2割の人を同じ試合にマッチングさせている(強い人がキャリーする)様な仕様になっている印象があるので、
・同じ位の勝率(試合数の閾値設定前提)
の中でかつ
・近接と遠隔やロールを偏りなく配分
これが超理想的だと思ってます。
これだと無敵さん?や勝つ事を前提じゃない方は勝率が下がってるでしょうし、今よりは多少当たりにくくなるのではないでしょうか。
ただプレイヤー人口が爆発的に増えるかランクマをリージョン単位にでもしない限り、実現は相当難しいと思ってます。
なるほどです。うーん、勝敗より自分の練習や試行錯誤を優先しているか否かの判断は当人しかわからないですし、客観的に立証出来る行為でない限り難しい所ですよね…。
性善説にはなってしまいますが、ランクマに来てる以上殆どの方が「勝つ為にプレイしてる」と私は思ってます。
ただご本人は勝つ為に戦っていても、別の方からは「試行錯誤しに来てる」と捉えてしまう事もあるのかなあと感じました。
例えば、ジョブを頻繁に変える方もたまにお見かけします。その際に
「ジョブを頻繁に変える→試行錯誤してる」と思う人もいる一方、もしかしたらご本人は勝つ為に一生懸命考えてジョブを選んでるという事も考えられます。
「勝つ為の行動」がある人から見ると「そうじゃない」という事も、特に上位ランクの方からするとままあるかなと感じる一方、大抵の方は勝つ為になさってる事ではないかと思っています。
降格ありきの上位ランク帯の熟練者さんと、初心者さんもいらっしゃる下位ランクとだとランクマへの沼り具合や練度にも差があるので、私は初心者さんがいる帯は沼っていただく迄のラインは降格なしでも良いなと思ってます。
低ランク状況も、前シーズンブロンズからプラチナ帯でランクマした所、上がる方は上がるし自分含めて滞留する方は滞留してたので、人が落ちて低ランクに増えるのはあくまで新シーズン初期〜中期前半位かなと捉えており、低ランクだけ増えるといった傾向は特になかった印象でした。というか、むしろゴールデンタイムでも19分待ちとかありました。
これも個人見解で表現が曖昧になってしまうのですが、ゴールド帯とプラチナ帯のラインは
・基本ルールを理解している
・基本的な動きが出来る
かどうかのラインだと思ってます。
プラチナ帯以上は基本の動きに加えてより高度な事が段階的に求められてくる印象です。
なので降格がないゴールド〜アンランク帯は、チュートリアル的な役割も含んでいるのではと感じています。
(とはいえきちんとサイト等で初心者さん向けガイドを充実させてほしかったりします)
また、新規参入プレイヤーのモチベーションを削いで離脱させない為の施策かなとも思ってます。
やはり目に見える結果が出た方がやる気が湧きますし、ランクマしてるけどまだ沼ってない初心者さんには降格は酷で、沼る過程で心を折りすぎる様な要素を入れる事で離脱するリスクを回避したいのかなと。
ゴールドはチュートリアル卒業試練期間という感じでしょうか。
プラチナ帯とマッチする事で「基本だけだとこの先は勝てないよ」と洗礼を受け、そこからバフデバフ欄により気を配り始めたり、LBバーストや仲間との連携を考え始めたり、味方のジョブ構成で立ち回りを考え始めたり、どのタイミングでどの相手を倒せば良いのか等を考え始め、ゲームの基本要素以外の、プラスアルファを試行錯誤し始める帯であり、ここからクリコンの楽しさに沼り始めるラインだと個人的には捉えております。
なので、クリコンの楽しさにどっぷり沼っていただく為にもゴールド帯迄で基本を覚え、ゴールド帯でプラスアルファを意識し始めて、プラチナ帯に行ったらより連携の楽しさを経験して、大いにランクマに沼っていただくヒカセンがもっと増えればいいと思ってます。
ただプラチナ帯以上の方からすると、ご自身の星やレートが掛かっているのでご意見もあるかと思います。
私もどうにかダイヤとプラチナ経験出来たのでちょっとだけわかるのですが、ダイヤプラチナだと出来る連携がプラチナゴールドだと出来なかったりはありました。
なのでやはり問題の根幹は「マッチング幅」で、同じ位の学習濃度・実力・勝率・帯の絞込み等をより考慮してもらえたらなあと感じています。
上記でも述べた通り、無敵で開き直っている人かどうかは個人の判断でしかないので、難しい所な気がしてます。
仮に立証出来たとして、むしろシルバーやブロンズ帯にそういう方々が集中的に溜まると、一番被害を被るのはランクマ初めて間もない初心者さん達ではと。
(決して熟練者さんが被害を被るのが良いという事ではないです)
初心者さんが意気揚々とランクマ始めたら、勝つ意思がなさそうな方や無敵意識?の方がわんさかいた…なんて事になったら、人口減少の一途でコンテンツが死滅してしまいそうです;
なので、現状あからさまに酷い場合のみ通報する位しかないと思ってます。
あとはやはり「無敵で開き直ってる人とは当たりたくない」とするなら、無敵の方は勝率が低いと思うので、マッチング条件を抜本的に見直しいただくか、自助努力でその時間のランクマは避ける位しかない気が致します。
そして毎回長文ごめんなさいです(>人<;)
仰る通り、
・どの帯でも同一に扱う事がユーザー増加及び離脱減少に繋がるか
・初心者がいる帯はモチベーションを上げる施策を優先する事がユーザー増加及び離脱減少に繋がるか
ここは確かに考え方次第かと思います。
無論、私の投稿が正だとも考えておらず、あくまで自分の実体験ベースの主観要素入っている点はあるかと思います。
私個人のケースですと60勝で貰えるマウントが欲しくてランクマをし始め、マウント取ったら早々に辞めるつもりでした。
60勝する為に自分なりに拙いながらも色々調べて先人方の情報を頼りに頑張って、それでもなかなか勝てなくて、勝てて初めてシルバーに上がった、初めてゴールドに上がれた時はめちゃくちゃ嬉しかったです。
けれどゴールドからなかなか勝てなくて、プラチナ以上は試合がぐんと面白くなると聞き、特にナイトなのでプラチナ帯の方と当たった時に庇うに気付いて軍エリ飲んでくれた時は超感動し(ゴールド以下はほぼないので)、気付けば報酬そっちのけでランクマで必死にプラチナ目指してました。
ここ迄続けて来られたのは「ゴールドから降格がなく挑戦し続けられる」環境があった事がとても大きいです。
あの時降格システムがゴールド以下にも実装されていたら、恐らくとっくにランクマは辞めてました。
ランクマに真剣になって始める人、軽い気持ちでやってみようかなと始める人、報酬目当てのついでに始める人、色々な方がいると思います。
人によって求める物も違うとは思います。
あとはどの属性のユーザーを優先に考えるか、かなあと。
私はもうランクマでの度重なる煽り行為や煽りチャットの横行に加え、勝てない事への罪悪感に押しつぶされてしまったのと、こちらのフォーラムを見て「頑張ろうとしてても手を抜いてると思われてるのかも」と思ってしまったのと、何よりフィースト時代からの根深い問題だという事で直近のPLLに期待していたのですが、こちらのフォーラムで上がっている要望に対し特に触れられてなかった事がかなりショックだった事もあり、当面ランクマは引退する事に致しました。
長々と要望を書いて申し訳ありませんでした。
カジュアルは遊ぼうと思うのでいつかまた、治安が落ち着くか、自身が上達するか、フィースト時代からの問題が解決する方向に向かう事があったら、また是非参加したいと思います!
ゴールド帯がゴールドの人としかマッチングしないならプラチナから降格ありでも受け入れるかな。そこが適正階級ってことで。
今はまだ4DCを全て統合するくらいじゃないと人数が足りなそうですけど。
4DCの垣根なくマッチング、まずはクリコン(PvP)からできないかなって妄想しています。
これはあると思います。自分にも思い当たるフシがあります。
勝てない ⇒ ジョブ変えてみよう ⇒ 木人を叩いて「やれそう」 ⇒ 即ランクマ
という流れです。プラチナ帯だと、
楽しさ
ランクマ > カジュアル
勝ったときのリターン
ランクマ > カジュアル
負けたときのダウンサイド
ランクマ = カジュアル
なので無敵の人を完全に排除するには降級制度しかなさそうです。
プラチナ帯から降級してゴールド帯になるとゴールド〜アンランクまでマッチングするため、
それならカジュアルでも良いかとなるかもしれないですね。
シーズンの切り替わりで各階級の最低階位からなら降級ありでも続けるかも?
cc祭りもSEASON7まできたか。
>「頑張ろうとしてても手を抜いてると思われてるのかも」と思ってしまった
LBやスキルの使用回数がすごく少ない・とにかく下がらない・突っ込んで死んで…を繰り返したりする、
そういう方はトロールなのか不慣れなのか味方からすると判断はできないですし
ひたすら申請して上記の事を繰り返したり、ジョブをころころ変えてみたりとがんばる方向性が違うのかなって思う方も見かけます。(もちろん貴方のことではないです。)
でもそれがトロールにせよ不慣れにせよ、そういう方が降格しないのが問題だとは思うので
自分もプラチナ降格ありに賛成の意見です。自身も全然上手くないですが、それで下がっちゃうなら受け入れます。
ここからは私信なので折りたたみ
sentohoodさんとはガイアのキャラでたまたま同チームになったことがあって、ちゃんとかばうを使ってくれるナイトさんは低ランク帯では珍しいので印象に残っていました。
ランクマ諦めずにまた頑張ってほしいです。
毎度長文になってしまったので投稿を二度にわける事、何卒ご容赦下さい。
(もはやパワポで資料にして送りたい…)
======
【プラチナの降格に関して】
確かに本当に頑張っているかトロールなのか判断がつかない以上、プラチナからゴールドの降格は頷けます。
ただ「ゴールド帯ではブロンズ帯・アンランクとマッチングが発生しない」前提なら、です。
ゴールドとプラチナの違いは初めて間もない方とマッチングするかしないかで、ここが圧倒的に違うのです。
ブロンズの方はまだ初めて間もないので致し方ないですが、高確率でスイッチでクリスタルに乗ってはくれませんし、タゲ合わせして下さる方も少ないですし、クリスタル周りに居る意識も低く感じます。
一方で、クリスタル常駐クラスレベルの方はプラチナ帯以下だと火力が強いジョブですとどんなメンバーでも高確率でさくさく勝利していく様も見ていたので「クリスタル帯常駐クラス」の方なら、プラチナ帯迄ですとメンバー関係なく勝てるんだなあと感じました。
ただゴールド帯にクリスタル常駐クラスの方と同じ練度になって勝てばいいじゃないか、はあまりにも酷すぎるので、せめてマッチング幅を絞っていただきたいです。
なので少なくとも基本ルールを理解していて、少なくともクリスタルを意識した戦いをし始める目安として、
・ゴールド帯はプラチナ帯〜シルバー帯とマッチングする
・ブロンズ帯はシルバー帯〜アンランクとマッチングする
こちらが実現出来るなら、プラチナのゴールド降格も賛成です。
以前降格がないのは不平等とのお話がありましたが平等にというならば、マッチング幅も平等にしていただく事が大前提です。
現降格がある帯と平等にという事なら、上記は必須だと思います。
ダイヤ帯はゴールドやシルバー帯とは当たりませんし、クリスタル帯はプラチナ帯以下とマッチングしません。(※昇格戦は除く)
ただ過去投稿した通り、適切なマッチングを実現する為にはプレイヤー数が不足しており、プレイヤー数が増えない限りは実現は難しいと捉えています。
なので適切なマッチング幅が実現し得るよう、こちらのフォーラムで新規参入ユーザーが定着しランクマに沼る為の施策の見直しや、リージョン単位でのランクマを提案し、すぐに実現が難しくとも「可能か・一考の余地有りか・不可か」を教えていただきたいとも投稿して参りました。
しかしフィースト時代から方針がほぼ変わっていない印象と、直近のPLLでも何も触れられていなかった為「実現不可」のご採択なのではと諦めた次第です。
またころころジョブを変える人もいれば、一見ころころ変えてるようでそうではない人もいるかと思います。
私はナイトとモンクを使ってますが、プラチナ昇格後にモンクを検討し、サブキャラでアンランクから回してプラチナ昇格戦迄行ってから数回だけ出した事はあります。
プラチナ迄行ってないなら出すなとのお声も聞こえてきそうですが、少なくとも木人でちょっと叩いてからではないプレイヤーもいる旨はご配慮いただけますと幸いです。
また、クリスタル帯でもジョブを変えて出している方も配信でお見かけします。
結論、勝てば文句は言われないけど、連敗しているから批判があると捉えています。
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【モラルを欠いたプレイヤーに関して】
行為を受けた側が自身の時間を費やし手間暇掛けて通報する不条理さにげんなりするお気持ちは非常に物凄く共感出来ます。
ただモラルを欠いたプレイヤーがいるのはプラチナ4に限った話ではないかと思います。
勿論、降格しない事を悪用するプレイヤーも少なからずいるかとは思いますが、プラチナ4に限らず、前シーズン終盤からモラルを欠いたプレイヤーは帯問わず増加傾向にある様に感じております。
特に前シーズンからこの様なプレイヤーが急激した事も、私がランクマを辞めようと思った要因です。( といいつつ、治安が良さそうなゴールデンタイムで1,2回やっちゃいました。なんかすんません)
帯問わずクリスタル運んでや早めのお疲れ様でしたQCは日常茶飯事で、禁止事項に明記された行為のみでも前シーズン終盤で10日間で8件もあり、途中から通報するのも億劫になってしまいました。(シーズン3は3ヶ月で3件程でした)
カジュアルでも「Of The Rising Conflict」称号を付けた、前シーズンもランクインしてたクリスタルランカーさんに、わざわざ戦場から離れ戦闘不能になった自身キャラの上に移動し上に乗って5,6回ジャンプ+踏まれたままエリクサー飲みもされましたし、
プラチナ帯に限らずダイヤ帯の方に「タクティカルクリスタル運んで下さい!」チャットを連敗された事もしばしばありました。
ダイヤ帯の方で早々に試合を諦め、早めの「お疲れ様でした!」QC投稿なさる方も幾度となくお見かけしました。
シルバー帯では禁止事項に明確に表記された禁止行為複数事項フルコース(ナイスQCを意味もなく6連投+味方戦闘不能時にナイスQC+味方に禁止はじめ様々なマークを間髪入れずに連続付与+戦闘放棄+エモートで挑発)を、試合開始前〜試合終了迄行い続ける方とも当たりました。(流石に通報しました;)
なので帯に限らず人による所ですし、よりしっかり取り締まっていただき治安改善に努めていただく他ないかと思います。
後はモラルある方が多く居そうな時間帯だけプレイする、とかでしょうか。
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【治安維持に思う事】
クリコンに限らずのお話で少し厳しいお伝えの仕方になってしまい大変心苦しいのですが、吉P先生は取り締まりすぎると窮屈でそんなゲームしたくなくなるとのお話を過去の公式配信で仰っておりましたが、限度の見極めを今一度ご再考いただけますと幸いです。
禁止行為もしくは禁止行為スレスレの様な行為発生が10日で8件は多すぎます。新シーズンの今、1日1件はお見かけします。
QC連投件数や早めのお疲れQC件数を含めると1日10件近く、こちらは以前のシーズンから日々お見かけします。
特にFF14は過去のネトゲ社会や他のネトゲ未経験でプレイしてる方も多いと思います。私もその一人で、他のネトゲを知りません。FF14は治安が良い、運営がしっかり対応してくれると治安維持評価が高かったのでプレイし始めました。
ことクリコンに関していえばシーズンをおう毎に「治安が良い」とは言い難い状況に日々陥っております。
各個人の性格やモラルに対し企業側で出来る事は非常に限られるかと思います。
ただPVP禁止事項含め、御社で定めた禁止事項に対し厳格な対処はしっかり実行していただき、禁止事項も状況に合わせ見直しを定期的に入れる等をしていただきたいです。
私は別件でとある方からとある禁止行為複数をゲーム内外問わず7ヶ月間受け続けた件もあり(現在解決済)、その間の運営方のアウトプットに対し強い疑念を感じた経験もある為、見方が厳しいかもしれません。
今一度、フィースト時代からフォーラムに上がっている要望含めご再考をいただけますととても有難いです。
トロールかどうかを判断する基準値みたいのを定められれば理想的ですが、こればかりは難しいですよね…。
トロールの可能性有りとして通報し、一定数通報があったキャラを保持するアカウントに対し一定期間監視し判断してくれると良いのでしょうけど、そうなると人的コストがえげつない事になりそうですしね…。
トロールする方って、勝たせたい誰かがいて、その人と同じチームだったら勝つ為の動きをするけど違うチームとかなら負ける為かつ運営方に悟らせない動きとかするのでしょうか。
仕組み全く知識ない妄想全開のお話ですが、機械学習とかでトロール疑惑のプレイヤーの行動パターン学習させてどうにか炙り出し出来たらなあ…。
私信のご返信ゆえ折りたたみ
PTご一緒した事があったのですか?!その節はありがとうございました!
そう言っていただけるだけで庇って良かったです!庇って庇って幾星霜…、あの日々は無駄ではなかった…!(泣
ダイヤ帯以下のお話ですが前回のナーフでナイト人口が目に見えて絶滅危惧種レベルで激減したせいか、前シーズン中盤以降はダイヤプラチナでも庇うに気付かれなかったり、庇うを信用されず軍エリ飲んでくれない人がいたりで庇う事って意味なんかあるのか…?とか思い、途中から庇う回数極端に減らしてしまいました;
低ランクで庇わないナイトさんは、クリスタル帯と当たる迄は庇うに気付かれないリスクを取らずにフル自衛に回してクリスタル下キープに専念してるのかもですなあ。
今回の強化でカジュアルでは少しですがナイト人口が増えてきたように思い、ナイト好きの身としては嬉しい限りです!
人口的な問題もあると思いますが、連続でプレイしていると申請待機→開始までの間が長いと感じてしまいます。
ポートレートは2組同時に出す・門開放までの時間を短くするなどして欲しいです。
ポッとでのものが失礼します。
ランクマッチのシステムを今のクリスタル帯で行われているポイント制に全ランク帯に適用したほうが良いと個人的に思います。(するにしても時間がかなりかかると思いますが)
一定のポイントをためた場合に次のランク帯に昇格にするといいと思います。
(例えばゴールドからプラチナに上がるにはトータル1000ポイント溜めると昇格するといった感じ)
各ランク帯の細かな数字は1000ポイント中300溜まればゴールド1、600溜まれば2といった感じ。
昇格に必要なポイントは、例えばアンランクは300、ゴールドまでは1000、プラチナ1200、ダイヤ1500という風にランク帯が上がるほど必要なポイントが多くなるように。
勝敗時に得られるポイントについては、基本的には勝ち100負け‐100、ただし内部レート?の合計に差がある場合は低かったチームポイントの補正を行う。
勝った場合、基本のポイントにさらに追加でポイント、負けた場合は‐ポイントの緩和。(大体はクリスタル帯と一緒です、ただクリスタル帯と違って勝ち負けのポイントの最低ラインは100)
そして連勝ボーナスは撤廃か、ポイントを追加(個人的には試合で得たポイントの半分)
あとおまけで追加して欲しいのが、せっかくリザルトで細かい数字が見れるのだから、それぞれの数値(K、A、与ダメ、被ダメ、ヒール、移送時間)でチーム内で1番高い値を出したプレイヤーにボーナスポイントを付与して欲しい。
こうすれば少しはロールの特性を生かしたり、モチベーションになるかと思い。(〇〇堂の某インクゲームみたいですが)
あとトロールや試合放棄をほんの少しでも減らせるかなと、活躍してボーナスポイントをもらえれば負けポイントを少しでも減らせるので。
現状のランクシステムだと負けた場合、味方がどうとか関係無く問答無用で星を一個失うのはかなり重いなと個人的には思ってます。
せっかく集めた星が連敗して失っていくのを見るのがつらい。(個人の感想ですwww)
こうなってくれたらいいなぁと個人の妄想ですのであしからず。
パワポとかPDF添付で送りた(以下略
下記色々書いておりますが、結論はこれ迄お願いした投稿同様
「適切なマッチングシステム及び其れを実現する為の施策見直しのお願い」
です。
不幸自慢するつもりは決してなく「クリコンにおいてルール違反やモラルを欠いた行為を行うプレイヤーはプラチナ4に限った話ではないですよ」とお伝えしたかった為の具体例としてあげただけだったのですが、論点をずらしてしまう様な投稿でしたらごめんなさい。
また上記であげられてる行為の一部は現在の禁止事項に追加されているものもございます。
そこはフィースト時代での運用で「しょうがない」で済ませられない行動(コンテンツにとって害悪)と判断された為、禁止事項に盛り込まれたのではと捉えております。
治安に関しても「クリコンに限った話じゃない」との事でしたが、こちらはクリコンのスレッドですので、ちょっと大枠に触れつつも論点のクリコンから逸脱しすぎないよう書いたつもりだったのですが、論点をずらす流れを作ってしまってたならごめんなさい。
余程極端な環境でない限り(例えば世界恐慌みたいな)用意された環境がどうであれ、モラルある方は常にモラルある行動をなさるかと思います。
チャット禁止は私は助かっていて、フィースト時代ではチャットでの煽り行為が横行していたとフィーストプレイヤーさんから伺っていたので、恐らく発言を制限する事で物理的に発言出来なくしているのかな、と思ってます。
現仕様ですと、自己感情のコントロールが難しい方でも物理的に暴言の吐きようがないので、煽りQCや煽りエモートでまだ治っているのかなあとは思います。(煽りそのものは嫌ですが;)
何が間違った信念での努力で、何が間違っていないかを明確に決める事は難しく「どういう努力をするか」はゲームコンテンツでの創意工夫する範疇であり醍醐味でもあり、流石にクリスタル帯上達迄の道のりをサービス提供側に手取り足取り用意されすぎるとゲームとしての創意工夫の余地が極端になくなるのではないでしょうか。
ただこの辺もやはり学習濃度やスキル等の実力差が伴うマッチングゆえの悲劇ではあるかと思っているので「プレイヤー人口を増やしマッチングシステムの仕組みを適切にする」事が解決への道かなと思います。
誰が一番不幸かどうかは個人の主観によると思いますし、誰が一番不幸かどうかは論点ではなく、先の投稿でお伝えしたかったのは、
・ルール違反やモラルを欠いた行為を行うプレイヤーはプラチナ4に限ったケースでない
・クリコンにおいてモラルを欠いたプレイヤーに対する対応を見直して欲しい
こちら2点でした。
恐らくプラチナ4降格要望の為の要素として書かれたのかなとは思いますが、プラチナ4だけにフォーカスするのはちょっと違うかなと思っての先の投稿でした。
私の投稿文が拙いせいで、誤解を与えてしまってたら申し訳ありません。
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あとすみません、受け取り方が間違っていたら大変申し訳ないのですが、
「用意された環境に納得がいかないならモラルを欠いた行為を起こす人がいても仕方ない」と、モラルを欠いたプレイヤーを擁護なさっている様に受け取ってしまいました。(解釈間違っていたら本当にごめんなさい)
私個人は如何なる理由があれ、モラルを欠いた行為やまして、そのサービス内(FF14コンテンツ)で禁止されている行為は行うべきではないと考えているタイプなので、結構ビックリしました。
現実社会では法律というルールがあり、このルールを破ると罰せられます。
FF14というサービスでも禁止事項というルールがあり、同じくルールを破ると罰せられます。
上記はちょっと例えが大袈裟ですが、法律でなくとも、ゲームに限らず各企業が提供するサービスにおいてそれぞれ規約(ルール)を設けているサービスは多々あり、やはりルールを破ったユーザーは罰せられる事が多いです。
お勤めの方はお勤め先の会社に、学生の方は就学先の学校でそれぞれルールがあり、ルールを破った場合は罰せられるかと思います。
どんなサービスであれ組織であれ、形は違えどそのコミュニティが成立する為に設けられたルールがあり、用意された環境が気に入らない個人がいるからルールを破ってもしょうがない、とはならないと考えております。
ただFF14はフォーラムを通して「用意されたコンテンツや環境をもっとこうして欲しい」と、サービス提供側にお伝え出来る環境があるので(←これは本当に凄いと思います!)、納得がいかない、ココが不満だと思う方は要望としてこちらに投稿すればいいのになあとも思ってます。(無論サービス提供側も同じ人間である事を意識した上でです)
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色々書きましたが、人によって様々な捉え方がある中、やはり「マッチングシステムの見直し」が超必要なのではと思ってます。
モラルを欠いた行為や自己感情コントロールが難しい方は、どれ程良い環境を与えてもコントロールが難しい事自体が要因であり、そしてそれはその方個人の問題なのでサービス提供者側がどうこうする事でもなく、クリコンにおいては過度な行為に対し厳格に対処していただけるといいな、と思ってます。
ここ数日の投稿で、サービス提供者側の方々にお伝えしたかった事は超もりもり書けたのと、自分の投稿が原因で本来の要望スレとは離れつつある流れを作ってしまったかもと感じた為、本スレッドは一旦失礼しようと思います。
クリコンコンテンツ自体は楽しいからめっちゃ好きです!
あとナイト強化ありがとうです!では!
若輩者が横から失礼いたします。
ゲームプレイでのモラルに関して自分は、ソロプレイ用のゲームでない限り、仕方が無いことだと思っています。
一緒にプレイしているのは、AIやロボットではなく同じ人間なのでどうしても感情というものが出ちゃいます。
人によって感情を表に出さないでいられるキャパシティもそれぞれ違うと思うので、そういう人を見かけたら「器が小さい人だ」と流したりするのがいいのかと。
かく言う私も連敗しすぎるとたまにQCを連打したり、90%以上序盤で押されてもう無理だと諦めムーブをしたりしちゃいました。(その時ご一緒した方々誠に申し訳ございませんでした)
しょうがないじゃないか、だって人間だもの!!(ふざけてごめんなさい)
かと言ってモラルのない行為、他人を不快にさせる行為が良いとは言いませんし、よくないことだとも思っています。
(さっきモラルのない行為を行ったと言った奴が「どの口で言うか!」とお思いになるかもしれませんが、どうか見逃してください)
なのでモラル違反に少しは対処できそうかなと思う提案を少しだけ言わせてください。
・ハラスメント、モラル違反があった場合に通報・報告がしやすいようにリザルト画面のプレイヤー名の横に簡易のボタンを追加。
(あわよくば、リザルト画面からMIP推薦を押せるように、左にMIPボタン右に報告ボタン追加してくれたらなぁ)
・味方へのマーカーを付けられなくする。
(正直間違ってるけるか、煽りで攻撃禁止つけるしか味方へのマーカー付けを自分は見たことないので要らないかと)
・QCについては、戦闘で使う「○○を攻撃します!」「リミットブレイク打ちます」以外のものを一回押すと10秒か15秒の共通のリキャストが発生するアクションスキルにする。
(出来るかどうかは知りませんのでもしできるならです、これでも連打する人を見たら待機時間があるのに一生懸命ボタンを押す小学生でも想像してあげてください)
・エモートの使用禁止
(エモートは試合開始前の待機時間だけならいいけど、試合中はいらない…よね?)
誰もが思いつくアイデアだと思います、もっとこうしたほうが良い、こっちのほうが良い等々あると思いますので書いて行ってくれたら見ていて参考になるのでありがたいです。
連投失礼いたします
議論になっているプラチナ4降格に関しては自分ではあったほうが良いのではと思っています。
プラチナ4からの降格がないことで安心感があるのは理解できます。
私も降格がなかったことで助かっている場面は何度かあります。
ただ、何も失うものがない状態の人、あと1勝すればランク昇格または1敗したらランク降格という人が一緒にプレイして同じような緊張感でプレイできるかと言われれば違う気がします。
やっぱり失うものがある人とない人では1プレイの温度感が違ってくるのではないのかなと思います。
(想像でしかないので全く見当違いかもしれないですが)
同じ温度感でプレイするためにもプラチナ降格は合ってもいいじゃないかと思います。
あとゴールドで(この言い方がいいのかわからないですが)運よく連勝し実力や知識が備わってないままプラチナに上がってしまった人たちが、負けて下にも下がれず、うまい人に厄介がられるのもある意味では可哀そうなのではと思います。
ここまで降格賛成派で書いてきましたが、今のランクマッチシステムの状態で降格追加は少し酷かなと。
今のシステムでの1敗の星が重すぎると思っています。
例えば、敵は皆ゴールド、味方にはアンランク1人とゴールド4人のマッチ、明らかに不利
それでも負けは負け、これだとあまりにも1敗が重いと思います。
なので少し前に投稿させてもらった、ランクマッチをすべてのランク帯でクリスタル帯で行われているポイント制する
そうすればランク降格時の少しでも負担が緩和されて、少しは遊びやすくなるのではとおもったりしています。
クリスタル以外の階級のランキングに載った場合、何がすごくてランクインしてるんだよとフレンドに自慢したらいいのでしょうか?
その旨ちょいちょい提案されてるようですけど改善はされてないようです。
ということは、実装している側からみた何かイイコトがあるはずなのですが、恥ずかしいことに自分ではちょっとわかりません。
ちなみにその階級で稼いだ勝利数だけではなく、それまで稼いできたトータルの勝利数で計算されてますし
ダイヤに一度到達すればその後プラチナに下がってもダイアのランキング対象となり続けるようです
マップの要望です
既出かもしれませんが、クラウドナインの黒チョコボの羽ギミックを削除でお願いします。
自分が先にサークルに入ったのに、後から入ったPCが取得判定になっており、意味不明です。
通信の時間差で自分が見てる画面がリアルタイムでないことは理解しつつも、競り合ってる状況下で判定が意味不明なものはゲームシステムとして大変不条理です。
マップ自体の改修は検討されてると聞いているので、よろしくお願いします。
降格とマッチングについて
プラチナ未満への降格は必要と考えます。
同ランク帯でのマッチング調整がされない(或いはできないほど人口がいない)現状に対して、ランク帯の流動性を高めた方が、適正レベルでのマッチングにわずかでもつながるからです。
===以下見飽きたマッチングについての愚痴===
各帯の1が成長のために上の帯と組むことは必要ですが、それはあくまでプラチナ1〜2とダイヤ5〜4の話であり、プラチナ4とダイヤ3〜1が組むのでは話が違います。(例でプラダイにしてます)
ランクが下がるからやらない、という意見がありますが率直に申し上げると、「それはランクマの趣旨ではない」と思います。
スキルが上がらなければランクが下がるもの、ということが引き受けられないプレイヤーが多いのであれば、それは所詮ff14にそういう層がいなかったというだけの話です。
コンテンツツ盛り上げることとコンテンツ趣旨を全うすることの間で拮抗する大変困難な問題だと思います。
ランクマという点に関して、ある意味で甘やかしの構造を続けるのであれば、なんの為の「ランクマッチ」なんでしょうね?
クリコンは大変面白いコンテンツだと個人的に思ってます。
でも他にもコンテンツ多すぎるくらいで、一つのことを考えるのも大変ですよね。
たかがサブコンテンツの一機能について時間割くのもどうかと思いますし、別にこのままでもいいんじゃないでしょうか。書いてて結構どうでもよくなってきました。
以上です
障害物をすり抜けるアビ、スキル
防御してるにも関わらず、LB以外での大ダメージ
発動もしていないのに、死ぬと減るLBゲージ
チーム分けのいい加減さ
一方的な試合が多く、はめ殺し祭り
少々のジョブ格差ではなく、かなりのジョブ格差
結局、報酬頼りでの人気確保
ゴールド帯ですがマッチングに
敵側に 戦士・ナイト・リーパー・遠隔2
味方に ナイト・忍者・ヒラ・遠隔2
ひどいときは
敵側に ナイト・りゅうきし・ひら・遠隔2
味方に リーパー・ヒラ2・遠隔2
みたいなものがあったりして、正直T/近接やってる身としてはめちゃくちゃ気が重いです。勝てないというほどではないですけど、試合の出だしからもう「なんやねんこのマッチング」ってなって萎えます。
ヒラを遠隔枠として扱えないなら個別のヒラ枠として切り離して欲しいです、ロールバランスしんどすぎます。
スレ中何度も何人も提言していらっしゃる方がいますが、クリスタル以外のあのランキングには何の意味があるのでしょうか。
同じランクでも異なる階位からスタートしてる以上、単純に勝利数だけで評価することに意義を感じません。ネガティブなランキングになってしまっていると思います。
そもそも連勝しないと上に行けないシステムはどうにかならないでしょうか。
1回勝って1回負ける、を繰り返していたら結局ずっと停滞する羽目になるのはどうなんでしょうか。
せめて、勝てたらそのメンバーでもう1試合挑戦できるようにしてほしいです。
クラウドナインとかいうくそMAPは削除してほしいです。遠隔組が下がりながら攻撃するだけで近接をリスクなくやれるのは遠隔は楽しいかもしれませんが、近接は下がるしかないので削除するか遠隔だけのマッチにすればいいと思います。
レンジの人口が多く、あまりにもマッチングがレンジに偏りすぎていると感じます。
レンジの、例えばCC関連を弱体化もしくは火力を微下げなどする、もしくは、マッチング自体のレンジ枠を最大でも1~2までと制限するような調整をお願いしたいです。
もしくは、タンク・メレーの浄化の枚数を増やすなど近接有利になるように?(これをすると今度は近接偏りになってしまいそうですが...)
弱体化しすぎるとレンジを使っているプレイヤーも面白くないと思うので、マッチング制限が個人的な改善要望です。
運営さんに、ご検討いただきたいです。
▼△レンジが偏ると困る理由追記です(高レートの方達からすると違ったりしたらすみませんが)-----------------------
◎引き撃ちな展開になったり、近接が前に出たら狙い撃ちするorされるだけというゲーム展開
◎レンジも前に出ないと、近接の防御・浄化のリソースが間に合わない。防御のスイッチができない。=近接の負担が大きい
◎また低ランク帯では、以下のような状況も多いです。
そもそものルール・ゲーム仕様を100%理解していない方も多いため、クリスタルを運ばず、敵が押してきていても引き撃ちをしながら見守っているだけ(負け状態オーバータイムでも乗らないなども顕著です)
このあたりは、「こういう時はこうするのがオススメ」という初心者の館的な、実技形式でのチュートリアルがないことにも起因しているかと思います。
PvPは「スキルはセットしてね、ルールは各自読んどいて、じゃあ行ってらっしゃい」というような感じで放り出しなので。
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