HP・防御力共に高い斧術士がDPSとして参加するおかげで、本来DPSに割いていた分の回復をメインタンクの戦士に注げるから学者2人でも足りてるんじゃないでしょうか?
あと全員熟練者のようで余計なダメはほとんど食らっていませんし。
そもそもタンク戦士ヒール学者2で普通(ナイトと同程度の難易度)にクリア出来るのであれば現状のような様にはなってないわけで・・・。
「(ナイトに比べ難易度上がるけど)戦士でもクリアできる」と「(ナイトと同じぐらいの難易度で)戦士でもクリアできる」は全く別物ですよ。
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一方ナイトは水着でクリアした
http://www.youtube.com/watch?hd=1&v=FoKa9l_IXZo
原初の魂がラース1消費だけで使えるようになればヒーラーの負担減らせるから精神的に自分の負担もへるんだけどなぁ
>>Valkyriaさん
ご意見ありがとうございます。
私はあえて、どの技でどの程度回復させるかについては言及していません。
それは開発チームがバランスを見るべきだと私は考えているからです。
ご指摘の点「回復能力が高すぎると?」これはゲームのバランスを壊す重大な問題でしょう。
しかしこれは単純に特定の場面、「PvPではその能力を下げる」といったバランス調整が可能でしょうね。
もっと言うと、
「対ボス戦のときだけ回復量が多い」
「大ダメージを受けた直後だけ回復量が多い」
などアイデアは尽きませんね。
Valkyriaさんの意見を見て思いついたのですが、
「大ダメージを受けた時にタイミングよく原初発動するとバリア効果を得る」というのはどうかな。
これなら操作はカンタンで落ちにくくなり、ご指摘の「回復に使うMP」が無駄にならないし、ついでにバリア効果量を最大HP依存にしたら戦士っぽくていいんじゃないかな。
>>戦士たちばなし!
そうです、これをもっと言ってあげてください
開発に伝わるならなんでも言うべきです!!
街でAF2を着た戦士を見かけなくてさみしい今日このごろ。
†14のように、ダメージを受けた分だけ~アップみたいなのが戦士っぽくてかっこいいのでまたほしいです。
単発で申し訳なく。
原初の回復量を最大HPの割合にしてもらえたらなぁと感じる今日この頃。
スキル回しでどうにかなるんだろうけど、ヒーラーへの申し訳なさが半端ないですわ。
戦士とナイトの問題は、戦士のダメージ軽減力(mitigation)が固定値のために下位コンテンツに強くなりすぎる一方で、ナイトは敵の強さに対してダメージ軽減力がスケールアウトするために上位コンテンツで強くなりすぎることです。
このため、戦士の吸収力を増やす、等のアイディアは根本的な解決とならず、バランス崩壊を招く一方になってしまいます。
重要な修正点が2点あります。
ひとつ、ベースとしてのダメージ軽減力をナイトと戦士で同じにすること。
最も簡単な方法は、HP被回復力を25%に向上することです。
アビリティ無実行時の基本耐久性能を同じとすることです。
これは特に重要な修正です。
この能力差は戦士本人というより、仲間に対して恒常的にペナルティを強いるものだからです。
この差のために戦士は常にナイトより多くダメージ軽減しなければならなくなっている一方で、その手段が提供されていませんから、味方が単に回復魔法を多く使わなければならない状況に追い込まれています。
メインタンクの生命力と被回復力の総合性能はパーティで最も重要なパラメータの一つです。
ここはなんらかの形でバランスをとらなくてはなりません。
最低限、差をつけるなら戦士の最大HPをもっとずっと高くする必要があります。
今現在は戦士が一方的に被回復力が低いだけに留まるため、状況が悪化しています。
如何に原初の魂のヒールバーストとしての側面が優秀でも、バハムートのようにダメージバースト型が登場しないコンテンツ等では無意味になってしまいますし、必要総回復量に今程差があっては上位コンテンツで適切に機能しません。
ひとつ、モンスターの強さに対してスケールアウトする能力をもう少し平等に分配していただくこと。
今のように直接%ダメージカットをナイトに配るなら戦士にも詩人のように対象の全防御ダウンや全攻撃ダウン等、よりスケールアウト性の高いPT貢献力を付ける必要があります。
※あえて詩人を例に挙げているのは、ナイトと方向性を分けるためです。
戦士にはモンスターの強さ(もしくはパーティ全体の能力)に対してスケールアウトする能力が少なすぎます。
戦士にはホルムギャングしかありません。
※例として、分身したガルーダは最初に必ずスリップストリームを使うため、この背後に回りホルムギャングを打つことで6秒間インビンシブルを利用するのと同等の効果が得られます。攻撃力上昇中のガルーダのDPSは非常に高く、その上で分身2回に1回も使えるので強力ですが、いかんせんガルーダのように有効な相手が少なすぎます。
ナイトはレイジオブハルオーネ、ランパート、センチネル、インビンシブルがあります。
私個人の意見としては、モンスターの全攻撃力を%ダウンさせるアビリティが良いと思います。
戦士同士でも、戦士+ナイトでもシナジーし、かつ耐久性能に直結する能力だからです。
対象が単体でも、対象・自分中心範囲でも面白い能力になるはずです。
相手の攻撃性能にしか影響せずとも、パーティ全体の耐久性に大きく貢献する能力になるからです。
タンクの耐久性能は言わばパーティの耐久性能であり、ナイトの固さはパーティ全体に貢献します。
戦士は防御を捨てて何の実利を得るか、と考えた時、ナイトに比肩するものがありません。
戦士の攻撃性能がパーティにどれほど影響を与えるでしょうか。
シュトルムブレハが影響するのはナイトと戦士だけです。
役割として攻撃はDPSが大きな割合を担うため、DPSとシナジーしない攻撃性能がパーティ全体にどれ程貢献するといえるでしょうか。
戦士にもなんらかの形でパーティ全体に貢献する特色が必要です。
戦士の先輩方に質問です。
Lv35を過ぎて原初の魂を覚えたのですが、これはラースV溜まり次第ガンガン使っていったほうがいいのでしょうか?
それとも温存しつつラースVの効果を得続けて、ここぞというタイミングで使うのが良いのでしょうか。
原初の魂の威力を考えると前者な気もするのですが、いろんなところでラースの重要性を見るので迷っています。
現在Lv39なのでLv40前後での使い方を教えていただきたいです。
原初の魂を使う程DPSは増えます。
ラースの被回復力について、そのレベル帯で問題となることはあまり無いとおもいます。まずはガンガン使って見ることをオススメしますです。
そのレベル帯だとラースの効果に対して原初の魂の回復量が足りないということもありませんし。
しいて言えば、大ダメージ技をもつ相手(例えばストーンウィジルのブレスやカルンのクリーピングダークネス)や3匹以上のモンスターと戦闘する際は、発動タイミングを考えてみると良いです。
そういう状況で原初の魂のリターンをしっかり活かすことが50レベル以降で必要になってきます。(真蛮神戦などの8人コンテンツでは適切なタイミング以外で原初の魂を撃つべきで無くなるため。)特にキツい状況にあわせてバーサクを保存してみるとより良いです。