侍の自衛力が他の近接ジョブと比べて低い問題について
侍は使用率や勝率の面で見ると調整が必要だと感じないのかもしれないが、それは斬鉄剣の範囲制圧による側面が大きく、ジョブ性能のバランスが取れてるとは言えない。以下、侍の性能の偏りについて他のジョブと比較しながら述べていく。
まず侍は自衛力が近接ジョブの中で抜きん出て低い。それは離脱スキルがない面と、侍は詠唱中に一切の自衛行動ができないという性能からである。
「敵の目の前で2.6秒間無防備を晒さないとバーストできない近接ジョブ」というハンデを背負った近接ジョブなのだ。
例えるなら魔法職がクリスタルに上がってきて、目の前で止まって詠唱するのと同じ危うさである。詠唱を必要とする魔法使いは古来より後衛職であるが、それは詠唱中に攻撃されると危ないからである。
侍に設定されてるジョブ性能は、前線で詠唱する魔法職と同じプレイを強いるものであり、これは矢面に立つことを求められる近接ジョブとして致命的な欠陥だ。
机上の話はここまでにして、侍を実際に使ったプレイについて他のジョブの自衛力と比べながら述べる。
侍の場合
・接敵⇨詠唱⇨攻撃⇨離脱
この詠唱の時間は回復、防御、移動して位置を変えるという〝自衛行動〟しながら攻撃が出来ない。
常に移動し続ける近接プレイヤーを居合いの射程に入れるのに「早天」を消費するため、基本コンボが成立しない。
近接した後に居合いの妨害(カッパcc、強制移動、射線切り)をされると接敵するリスクを冒したのに攻撃が成立しない。
離脱スキルがないため敵に背を向けてスプリントする侍(無様)
リーパー、モンク、竜騎士の場合
・接敵⇨攻撃⇨離脱
回復や防御系アビリティ、ポジション替えなど〝自衛行動〟を行いながら攻撃に参加できる近接ジョブ。
離脱に使用する移動系のスキルや、防御スキルによって後退する手段がある。
忍者の場合
・接敵せずに攻撃する手段を持つ近接ジョブ
特定の状況において〝自衛行動〟を必要とせず攻撃できる近接ジョブ
自衛行動の視点からみると、侍は近接ジョブのなかで最も劣る。強いと言われる忍者は敵に近づかなくても攻撃ができ、離脱、防御、回復といった自衛スキルも豊富な近接ジョブであるのに対して、侍は敵に近づいて目の前で詠唱しなければ攻撃できないのである。
加えて、侍は攻撃した後に敵から離れる手段やバリアを任意で張るスキルがない。
〜〜調整案〜〜
・「早天」で付与される〝回転〟バフをスタック制にする。
・「早天」後に居合術を無詠唱で実行できるバフを付与する。
・調整意図
現在の侍のプレイ感を大きく変えることなく、居合いの「詠唱」を敵の目前で行わなず攻撃に参加できるように調整。
(この調整で詠唱の不利を背負わずに忍者以外の近接ジョブと同じ条件で戦えるようになる)
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防御性能のバランスについて
現状は地天の軽減25%が5秒の他に、波切によるバリアは「詠唱を敵の目の前で」成功させないと付与されない。
(忍者やリーパーはアビリティを使えば即座に張れることを考えると、侍のバランスが悪いことは火を見るより明らかだ)
加えて離脱スキルを持っていないため生きて帰ってこれる確率が格段に下がる。
(リーパー、忍者、モンク、竜騎士にはそれぞれ前線から離脱するためのスキルがあるのに対して、侍にはない)
〜〜調整案〜〜
・必殺剣・地天にHP16000相当のバリア効果を追加して、波切のバリア効果を削除する。
・侍のWSにPvE版の「夜天」を移動距離15mで実装して、夜天実行時に継続回復効果を付与する。
調整意図
他の近接ジョブにある回復、防御、離脱スキルを補完して近接ジョブ間での性能差をうめる意図。侍とマッチアップする相手近接ジョブとの自衛性能を均等にすることで、クリスタル上での格差を無くす意図。
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調整後のLBについてのバランス
現状の侍の斬鉄剣は「範囲にHP100%分のダメージ」という可能性を秘めていてそればかりが侍の強さとして独り歩きしている。
つまり、アビリティのバランスが悪い。一つのアビリティに偏った強さがある場合は特徴を残しつつ調整する運営の方針に乗っ取って、以下の調整案を打診する。
〜調整案〜
・崩しのついた〝メインターゲット〟のみにHp100%分のダメージ。
範囲ダメージは24000のまま。(崩しがついていれば範囲30000ダメージになるため充分に強力)
LBゲージの蓄積時間を90秒にする。
・調整意図
侍の斬鉄剣の特徴を残しつつ範囲キルによる制圧力を調整。
リキャストを90秒にすることで、竜騎士や召喚士のジョブと連携して範囲バースト戦術としての選択肢を視野にいれた調整案。
トップ層では対応され上手く決まらず、カジュアル層では対応されずにお手軽範囲キルが強すぎるというプレイ層によってアンバランスな性能を発揮することへの対応。