Famitsu - 10/17 Interview Translation - pt 1 of 2
Famitsu - 10/17 Interview Translation - pt 1
Famitsu 10-17-2011 Interview with YoshiP regarding the New Final Fantasy XIV
Original Website Link: http://goo.gl/NJ3ax
──それにしても、大英断だと思いました。
吉 田 僕もMMORPGのプレイヤー経験が長いので、一度信頼を失ったMMORPGが完全復活できた例がないということは、よくわかっているつもりです。 アイテム課金制に移行した場合はちょっと別ですが……。ですので、開発体制が変わった直後から、「相当の覚悟を持って、前例のないことをやろう」と開発 チームには話をして、計画を進めてきました。そして、今年1月に発表した4つのキーワード(FUN、LIVE、REBOOT、REBUILD)について、 その真意をやっとお話できる時期が来たのかなと思っています。
Famitsu - I think this was a major decision.
YoshiP - myself have long time experience with MMORPG so I understand that in a MMORPG there isn’t any past example where the game loses trust once and coming back. When moving the game into pay for item system it’s different story. Therefore after the team have been changed we talked to the dev team to “have be ready to do something new without any past example” and planned along with it. Now I believe it’s the right time to talk about the 4 key words I have mentioned back in January (FUN, LIVE, REBOOT, REBUILD).
──ということは、今年1月の時点で、すでに並行開発の計画は決まっていた?
吉 田 はい。僕がプロデューサー兼ディレクターに就任してから、この4つのキーワードを発表するまでの期間は、実質20日間ぐらいです。現世代の MMORPGとして当たり前のサービスを長期間に渡って実現できるかどうか、というところを調べたときに、真っ先に気になったのがユーザーインターフェー ス(以下、UI)とサーバーの仕様でした。UIに関してはすべて作り直さないとダメだとその時点で思いましたし、サーバーに関しては構成から何から、すべ て設計し直す必要性を感じました。体制変更直前から、これらの情報取集を徹底的に行って、並行して年末まで基礎の全体計画を練っていました。サーバーと UIの方針はすぐに決まりましたので。
Famitsu - So at the point of January this year, parallel development plan was already made?
YoshiP: Yes, when I became the Producer/Director there was about 20 days before we announced these 4 keywords. With current generation MMORPG when looking at the game and seeing if it can continue for long term, first thing that worried me was the user interface (UI) and server structure. At that point I have already thought that the UI needs to be completely remade and for the server thought it needs to be restructured. After the team change occured, we collected as much information regarding these to plan out the overall plan up till end of the year.
We were able to come to a goal right away for the server and the UI.
──しかし、それほど早期に再設計が必要という判断があったにも関わらず、なぜサービスを止めることはしなかったのでしょうか?
吉田 もちろん、一時サービスを停止してすべて作り直すという案もありましたが、『FFXIV』は『FF』 シリーズのナンバリングタイトルですし、何よりプレイヤーの皆さんが嫌な思いをしたまま終わってほしくはなかったのです。今もなおプレイを続けてくださっ ている方こそ、スクウェア・エニックスが失ってはいけない、最も重要なお客様だということを社長の和田を始め、開発チームも強くそう思っています。運営を 続けながらでも、全力で改修できることはありますし、ゲームプレイを楽しんでもらうことも可能だろうと思ったので、絶対にサービスを止めないということを 最初の全体方針に決めました。運営を続け、再生を行い、更に新生していく。こんなことをするのも、スクウェア・エニックスだけでしょうし、『FF』らしいのかなと(笑)。
Famitsu - Even when you decided to restructure everything at the early point why didn’t you stop the service?
YoshiP - We had suggestions about temporarily stopping the service and remaking everything but FFXIV is a FF series numbering title and on top of that we didn’t want the players to stop feeling awful. (feeling towards the game) . Those players that are still playing right now are those Square-Enix cannot lose; President Wada and including the dev team feels strong about this. It’s possible to make full on changes while keeping the service running and also have the players enjoy the game play, so at the beginning out goal was to never stop the service. Continue the service and remodel and change to the new. I think Square-Enix is the only one that does soemthing like this and also think this is FF like (laugh)
●新生『FFXIV』は何が変わるのか?
すでに、『FFXIV』のプレイヤーズサイト"The Lodestone"で新生『FFXIV』に関する情報を公開済みだが、ここでは大きな変更点をピックアップしよう。
What will change in the New FFXIV?
Information regarding the new FFXIV is already on FFXIV players site “The Lodestone” but lets look at major changes.
・画面構成を刷新
サーバーの改修によってUIを一新。まったく新しい操作環境を提供する。これに伴い、描画エンジンも再構築。
Along with server repair a whole new UI, offering new control environment and with that using a restructured drawing engine.
・マップの全面改修
現状のシームレス方式から、エリアチェンジ方式へ変更。エオルゼアほぼ全域がまったく新しいマップに生まれ変わる。
Overall repair to the Map
Changing fro mcurrent seemless map to area change style. Almost every Eorzea regions will be reborn with new maps.
・プレイヤーコミュニティーを支えるシステムが激変
プレイヤーサーチ機能については、ワールドレスでのプレイヤーマッチングが可能。同目的の人たちが、ワールドを超えて一時的に1ヵ所に集まって、コンテンツに挑戦できる。
Major changes to system supporting player community.
For player search feature having a world-less player matching. Players with same goal can jump over worlds and temporary come together in one spot to challenge the content.
・プレイヤーvs.プレイヤー(PvP)の実装
コロセウム(仮称)とフロントライン(仮称)を検討中。コロセウムは、戦う相手があらかじめ見えている決闘タイプ。フロントラインは、新設されるひとつのエリアを丸々使ったバトルコンテンツとなる予定。
Releasing PvP
Looking into Colosseum (Temp Name) and Front Line (Temp Name) . At Colosseum you can see the opponent, and for Front Line planning to use one whole area as a battle content.
・民族・部族の追加
プレイヤーキャラクターとして選択できる民族、部族として、ハイランダーの女性、ミコッテの男性、ルガディンの女性を追加。
Addition to new Gender.
Including new gender which can be selected as a player character - Highlander Female, Miquote Male, Roegadyn female.
・フリーカンパニーの導入
プレイヤーどうしで結成することができる傭兵集団。フリーカンパニーで挑戦するコンテンツも用意され、フリーカンパニーポイントを溜めることでチームのランクを上げることが可能。
Implementing Free Company
Players can form their own mercenary group. Having contents ready for free companies to challenge and by gaining free company points be able to gain their teams rank.
・ハウジング(持ち家)の導入
まずは、上記のフリーカンパニーのアジトとして導入予定。クラフターやギャザラーは、家のカスタマイズで活躍できる。将来的には、個人の持ち家へとつながっていく。
Implementing housing (own home)
First off planning to include as a base for above mentioned free company. Crafters and Gatherers will be able to customize the house. In the future will connect to own home.
・オープニングムービーを一新
新生『FFXIV』用に作り直されたオープニングムービーを、2012年のE3(アメリカ・ロサンゼルスで開催される、世界最大規模のゲーム見本市、エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポの略称)で公開予定。
New Opening Movie
The new Opening movie made for the New FFXIV is planned to be released at 2012 E3 (Short term for Electronic Entertainment Expo presented at Los Angeles, USA)
●現行の『FFXIV』と新生『FFXIV』はやがて融合する!
現行の『FFXIV』と新生『FFXIV』は、設計は異なるが、けっして別作品というわけではない。現行の『FFXIV』は、これまでと同様に改修と運営を続けながら、“第七霊災”と呼ばれる世界の大異変に見舞われる。第七霊災は、向こう1年間を掛けてリアルタイムで進行し、第七霊災の終了と同時に現行の『FFXIV』と新生『FFXIV』が融合。新生『FFXIV』で、第七霊災後のエオルゼアでの冒険が新たに始まるのだ。それ以降は、第七霊災以前のエオルゼアに戻ることはできない。つまり、第七霊災に関するシナリオをプレイできるのも、現行の『FFXIV』のサービス中のみということになる。この壮大なる世界の変貌を、ぜひ見届けよう。
Current FFXIV and New FFXIV will merge!
Current FFXIV and New FFXIV has different structure but it doesn’t mean it’s a different product. Current ongoing FFXIV will continue to be repaired and will be involved with the up coming catastrophe. The catastrophe will run throughout the year and once the catastrophe is passed the current FFXIV will merge with the new FFXIV. After that you will not be able to go back to the pre-catastrophe world of Eorzea. So only those that can experience this one time scenario will be those currently continuing FFXIV service. Lets all look at how the world will change.
──では、再生を続けている現行の『FFXIV』と新生『FFXIV』がどういった形で融合していくのか、お聞かせください。
吉田 新生『FFXIV』はすなわち、僕らの理想の始まりとなるPC版であり、PS3版と思っていただいて構いません。新生『FFXIV』に移行する際、PC版で育てたキャラクターのステータスは引き継ぎますし、ワイプ(データの削除)もしません。もちろん、新規の方のために新設のワールドも用意しますし、まだ検討中ではありますが言語別ワールドも設ける可能性があります。
Famitsu - Please let us know how current FFXIV and new FFXIV will merge.
YoshiP - It’s OK to think of the new FFXIV as our ideal start for the PC and the PS3. We will transfer the current PC versions character status and we will not wipe (delete data). For new players we will also prepare new worlds, and we are still looking into this but it’s possible to have worlds being language specific.
──言語別のワールドは、日本のプレイヤーから比較的多く寄せられる希望でもありますね。
吉田 現状のサーバーシステムでは期間がかかり過ぎて難しいといった問題もありますが、現世代のプレイヤーの皆さんにとっては必要なものなのかなとは思っていたりもします。
Famitsu - Language specific world has lots of interest from Japanese players.
YoshiP - Currently there are problems with current server system it takes too much time and effort but I believe with current generation players it’s something that may be required.
Famitsu - 10/17 Interview Translation - pt 2 of 2
part 2 -----
──マップが変わるのも、新生『FFXIV』のサービス開始と同時でしょうか?
吉田 そうなりますが、マップ変更に先駆けて、現行の『FFXIV』に第七霊災というすさまじい出来事がこれから起こり、世界に変化が始まります。もちろん、エオルゼアはエオルゼアですので、国や地名はそのままですが、世界が根底から変わっていく過程がこの先1年間描かれます。
Famitsu - The map changes will occur along with new FFXIV service start?
YoshiP - Yes; but for early map changes there will be a catastrophe in the current FFXIV which will change the world. Eorzea is still Eorzea so the country or location names will remain but up coming year will change the world from the ground up.
──すでに、その予兆は現れていますね。
吉田 マップが大きく変わってしまう真相については、現行の『FFXIV』をプレイしていただいた方だけが、わかるようになっています。この世界の変化は、これから1年間に渡ってくり広げられる季節イベントだと思ってください。僕たちは、これをキーワードのひとつ、"LIVE"であると考えています。
Famitsu - some signs are already starting to show.
YoshiP - For truth regarding how the large map changes will occur, only those that currently play the current FFXIV will know. Please think of it as a special event that will continue throughout the year. We think of this as one of the key words “LIVE”
●PS3版のβテストは2012年秋~冬を予定!
気になるスケジュールだが、PS3版のβテストは2012年秋~冬を予定。もちろん、現行の『FFXIV』の改修作業も継続。新生『FFXIV』の動向にはもちろん大注目だが、現行の『FFXIV』も目が離せなくなるだろう。この未曾有のプロジェクトの発表、そしてPS3版リリースへの目処が立ったこのタイミングで、PC版の課金もいよいよ開始となる。
Plan for PS3 beta in 2012 Fall-Winter!
PS3 beta test is planned for 2012 fall - winter. Of course the repair work will still continue wit hthe current FFXIV. It’s a major thing to look forward for new FFXIV but we can’t forget about the current running FFXIV. Announcement of this unheard of project and Goal for PS3 release has been set along with PC version payment will finally start.
──今後は、再生『FFXIV』と新生『FFXIV』の両方の展開に注目ですね。
吉田 大前提として、現行のプレイヤーの皆さんの活躍と応援があるからこそ、新生という世界があるという思いで開発を進めています。『FFXIV』 の船出は相当きびしいものになりましたが、少なくともいまプレイされている方は、僕たちがこれまでどんなアップデートをしてきて、どれだけ皆さんと対話さ せていただいてきたか、僕らがどういう開発思想なのか、一歩ずつですが、体感してもらえていれば嬉しいです。今後も皆さんと公式フォーラムで語り合いなが ら、新生『FFXIV』に向かってより理想形に近付けるように努力していきたいと思っています。
Famitsu - From now on we have to look into both New FFXIV and New (repaired) FFXIV.
YoshiP - As a starting point we were able to develop the “New” world thanks to all the players effort and assistance. FFXIV’s start was rough; but for those playing right now although it’s step by step would appreciate if they can feel how the updates have changed up till now and how we made communication to the players and to show what kind of dev team we are.
──こうした開発チームの姿勢から、「無料期間はもう終了してもいいのでは?」という声も聞かれるようになりましたね。
吉田 とてもうれしく思いますが、一方で「まだまだ」というお声もたくさん頂戴しています。本当は新生『FFXIV』 がスタートするまで無料期間を継続したいところではあるのですが、250人を超えるスタッフがフル稼働状態でこの1年間開発を続けてきており、さらに規模 は拡大します。そのため、プロジェクトの全責任を預かる者として、11月下旬か12月上旬を目処に課金を開始させていただく決断をしました。この先も変わ らず全力で開発に臨みますので、応援してくださる方は、引き続きプレイをしていただけると本当にありがたく思います。
Famitsu - From these type of attitude from the dev team we started hearing from players “Maybe it’s OK to stop the free play?”
YoshiP - I’m really happy to hear that BUT there are others that say “Not yet” (long way to go). We really waned to continue the free play until the New FFXIV starts but we continued to service this 1 year with over 250 staff members and this scale will be even larger. For that reason for myself Being person in charge for this project I have decided at last November or Early December to start the payment. We would really appreciate those who support us to continue playing as we will continue to develop full on as we have.
※この前代未聞の計画が立ち上がった詳しい経緯や、新生『FFXIV』のさらなる情報については、週刊ファミ通11月3日号(10月20日発売)とファミ通コネクト!オン12月号(10月27日発売)をチェック!
For more information on the New FFXIV please check the next Famitsu 11/3 and Famitsu Connect!On December edition (10/27 release)!
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 1 of 9
Game Watch Interview - http://goo.gl/jNKaF
「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)「まだやってるの?」とはもう言わせない。サーバー、マップ、UI全差替えで挑む新生「FFXIV」の全貌を聞く
Final Fantasy XIV Producer Yoshida Naoki Interview
Will not let you say “You’re still playing?” / Asking about the new challenge they are taking on with the NEW FFXIV with the Server, Map, UI replacement.
ス クウェア・エニックスが前代未聞の偉業をやり遂げようとしている。オンラインゲームの歴史ではほぼ前例のない、1度ローンチに失敗したMMORPGをリ ローンチするという偉業をである。しかも、現行サービスへのアップデートはそのまま継続しつつ、2012年第3四半期に、サーバーとクライアントを一端す べて破棄し、すべて新しいものに入れ替えるという、離れ業を使ってのリローンチ。まさにマンガのような話である。
Square-Enix is trying to do something that hasn’t been done before. In a online gaming history there hasn’t been any previous example, where trying to re-launch a MMORPG that failed once. On top of that they are continuing the service and continuing the updates while working on a another one which at 3rd quarter 2012 stopping the server and client and replacing with a brand new one. Sounds like a story from manga.
ク ライアントとサーバーを差し替えるのではないかという噂は、2010年12月のプロデューサー交代直後からあった。しかし、就任直後にインタビューに応 じた新プロデューサーの吉田直樹氏は、その疑問には答えず、代わりに「運営を継続しながら調査する」とだけ回答。2011年冒頭に何事かの始まりを予感さ せる謎のメッセージを公式サイト上に公開したものの、遊びにくいUIや起伏に欠けるマップ、サーバーパフォーマンスといった根本問題には、明確な指針を出 さないまま、その後、パッチという単位での逐次改修作業に入った。
There were rumors back in December, 2010 where (SE) were going to swap the client and server. However when interview right after the team change, New producer Yoshida Naoki didn’t answer and just replied with Will continue to check while continuing service. At beginning for 2011 he posted a message (poem) with mysterious message on the official site which gave some premonition of what may happen. Although the message was announced the hard to play UI, or unlively maps, foundation problems of the server performance were still there and there were not clear goals which have been worked on one by one through patches.
こ の吉田氏の大方針そのものに不満を覚えたユーザーも少なくなかったはずだ。「“吉P”の不眠不休の努力は認めるし、フォーラムでの真摯な受け答え も好感を覚えるが、このままパッチを当て続けても、有料化やPS3版のリリースは永久に無理なのではないか?」と。メディアの立場としても、「これほど大 がかりにパッチ作業を継続しているということは、もはや差し替えはないのではないか。とすると、このまま“改修の逐次投入”という戦術上の下策に終始し、 『FFXIV』はその歴史を終えてしまうのではないか」と不安を覚えざるを得なかった。
With this direction Yoshida took there were probably players that felt troublesome. “Will accept YoshiP not sleeping and working hard; like him being able to take harsh words on the forums and still answer them but even with all this patching this game wont make it possible for P2P or PS3 version?” Even from Media’s point of view we only feared that FFXIV will stop after making so many efforts with patches.
し かし、すべては杞憂だった。吉田氏は、継続的なパッチ作業でユーザーの信頼を獲得しながら、その一方で、サーバー/クライアントの再開発に着手してい た。10カ月余りの長い長い沈黙を守り続け、ようやく準備が整ったとして今回正式発表に踏み切った。もちろん、発表したからといって、ビジネス的な成功が 確定したわけでも、多くのユーザーが集まることが確定したわけでもないが、今回の発表は「ひょっとしたら奇跡が起こるのではないか」と初めて実感できた瞬 間だった。
However everything was just a imagination. Yoshida was gaining players trust while on the other hand developing a remodeled server/client. Continued to keep silent for 10 month and finally since it’s ready he made this times announcement. Of course by making a announcement it doesn’t mean it guarantees success for the business, and it also doesn’t guarantee many players gathering, but this times announcement gave a moment where “Miracle may happen”
こ のプロジェクトが本気の本気である証拠に、新生「FFXIV」の実装を待たずして、有料化に移行する。つまり、「この10カ月間の積み上げと、今回開 陳した未来を見て、もし信頼してくれるのならお金を払って頂けませんか?」というわけだ。この野心的なプロジェクトの成否はまだ見えないが、メディアの立 場としては未だかつて無い展開の連続に、非常にワクワクさせられている。
To make sure this project is really happening, not waiting for new FFXIV they are going to make it P2P. This means “Could you please pay us by look at what we have done this 10 month and please trust us for upcoming future?” . As a media’s standing point this type of situation has not happened before so it excites us.
というわけで、新生「FFXIV」の発表経緯とその内容について吉田氏に話を伺った。吉田氏渾身のロングインタビューとなったため、前後編にてお届けするのでたっぷりお楽しみ頂ければと思う。
Therefore, we talked to Yoshida regarding the New FFXIV announcment goal and details.
This became YoshiP’s Long interview so would like to deliver this interview in 2 parts (translating everything in one :p) so please enjoy reading.
■ 新生「ファイナルファンタジーXIV」発表の経緯について
Steps taken leading to New Final Fantasy XIV’s announcement
編集部: 遂に新生「FFXIV」が発表されましたね。まずは発表の経緯から教えてください。
吉田直樹氏: 昨年の12月に開発体制を一新させていただいて、ものすごい勢いでゲームの調査、テクノロジー周りの調 査を行なってきました。「FFXIV」が僕たちの描くMMORPGとして、どこまで何をすればよいのかという調査をした結果、1月の時点で根幹に関わるい くつかのシステムについて作り直しを決断しました。
GW - New FFXIV has been announced, could you please explain the steps taken to make this announcement?
YoshiP - We have made a new team back in December last year and we have researched the game and surrounding technology at a really fast pace. After researching and to see what needs to be done in order to make our FFXIV in January we came to a conclusion that several system foundations needs to be rebuilt.
ま ず、「FFXIV」に足りなく、将来的に必要となるものは何なのか、それをすべて客観的に洗い出し、今すぐにでもプレーヤーの皆さんにお届けしなければ ならないもの、根本的に作り直しが必要になるもの、技術的に対応が難しくても地道に改修しなければならないもの、将来的に必要になるもの、それらを基礎仕 様としてまとめ、分類を行なった後に、全力で運営を続けつつも、完全に作り直すものは、今すぐスタートを切らないと、時間的に苦しくなるなと考えました。 そこで、開発体制を2分しました。同時並行にやろうという決断をしたというわけです。
We looked into what is currently lacking from FFXIV, what is required for future of this game, what needs to be delivered right away to the players, and things that requires major rework to the foundation also on system features which will take time and hard to work using the current system. For those system that are going to be remade we decided it has to start right away or i will be hard with the timing, therefore we made two groups of development and decided to run both development at same time.
公 式フォーラム上でも、僕のプロデューサーレターでも伝えさせていただきましたが、マップの全作り直し、サーバーの再設計、サーバープログラム自体の修 正、ユーザーインターフェイスの全差し替えを、これまで偽り無く、きちんと計画を立てて開発を投入して続けてきた成果というのが、かなり目に見えるところ まで出てきました。同時に、全精力を上げて「FFXIV」のクライアントに対して、サービスの質と遊びを向上させるために改修を続けてきました。その双方 が空想の産物ではなく、いかに前代未聞のプロジェクトであっても、目に見えるものとして、ご呈示できるところまできたので、今回発表させていただきまし た。
I have said on the forums through my producer letter for overall map remodeling, server remodeling, server program repair, swapping user interface without any false information and planning carefully and finally came to a point where we can see.
We have continued to make repairs to FFXIV client to increase the quality of service and play. Making both not imaginary or unheard of project we came to a point where we can show visually so we have made the announcement this time.
で は、なぜここまで一切の発表を控えてきたかと申しますと、新体制に対する信頼性の問題があったというのがやはり大きいです。仮に、新体制発足時の 2011年1月に、この計画を発表したとしても、たぶんプレーヤーの皆さんには、真剣に受け取って貰えなかったのではないかと思います。そもそも「吉田っ て誰?」という状態でしたし。
So if you ask why did you keep quiet/silent up until now? Have to say the biggest part was there was problem with being able to trust the new team. If we have announced this back in 2011 January most players will not take the comment seriously, at that time everyone was asking “Who’s Yoshida?”
次 にスクウェア・エニックスに対しての信頼性の問題。サービス開始当初、ローンチに失敗し、お客様の期待と信頼を裏切ってしまった状態から、スク ウェア・エニックスの信頼を回復させていただくためには、言葉で語る以上にまずモノを作り、それを見ていただくこと、改修に対して有言実行することがすべ てだろうと考えました。
Next problem was the trust between Square-Enix. When service started and failing at launch we have disappointed customers expectations and trust, and in order to make fix the trust with Square-Enix we first have to make something which means more than words and be able to show them; we decided we have to proceed with repairs to make this possible.
そ こから約10か月、改修を全力で行ない、これから向かう「FFXIV」というものに関してプレーヤーコミュニティの皆さんにアナウンスを続けさせてい ただきながら、平行して大規模な作り直しを実行してきました。僕らが運営を片手間にやっているわけではない、ということを1番理解していただけているのは プレーヤーの現役の皆さんだろうと考えています。その上で、想像を遙かに超えるくらい、僕らがどれだけ本気かということを、今回の発表で、伝えさせていた だきたかったのです。
From there, in the past 10 month we have made strong effort to make the repair to be able to announce the direction FFXIV is heading to the player community and make large-scale changes up until now. We believe the current players are the ones that can understand that we are not doing this half handed. On top of that we wanted to make sure to deliver a clear message to show how much we mean about this with this times announcement.
中 でも、サーバー、ユーザーインターフェイス、マップに関しては、今回、全世界のプレーヤーの皆さんに公開させていただいた資料通り、嘘偽り無く、再開 発を進めてきています。プレーヤーの皆さんも「この3つの修正はいつになるのだ!」という気持ちもあるかと思いますので、そろそろ状況をお伝えしたいと思 いました。その際にはやはり「やります、やってます」という言葉でけではなく、一定の成果を示したかった、というわけです。
We have released the documents/plans for the server, user interface and map change and will develop without any false information. Regarding these three we know players feel “When is the repair going to be done!” so we wanted to explain the situation. So instead of just saying “We’re doing it, we’re working on it” we wanted to show the current progress.
僕 はMMORPGというゲームは「この先の未来に面白いものが待っている!」という期待感とともに「今」をプレイするゲームだと考えています。その未来 に不安感があるままプレイを続けていくのはプレーヤーの皆様にはストレスだと思いますので、このタイミングでこれまで僕らがやってきたことを公開させてい ただき、安心して今のゲームをプレイして欲しいと考えました。皆さんが想像している以上の目標を掲げて、僕らは全力で引き続き走ります、というお話をさせ ていただきたかったのです。
I believe MMORPG game is a game where you play feeling that there will be more fun content in the future!. I don’t want the players to feel worried about this games future and also giving them stress so we wanted to release information on what we have done up until now and hope the players feel comfortable to continue playing this game. We wanted to make sure we can tell the players our goals are much higher than what everyone has been expecting and we will work full on and continue working towards that goal.
そ れと同時に、本当に尋常ではない規模での開発を行なっていますので、プロジェクトを預かっている身としましては、これからも本気でサービスを続けさせ ていただくために、サービス開始当初から継続している無料のままではなく、サービス利用料金を頂かなければならないという時期にさしかかっていることもあ ります。これまでのアップデートによって、もし我々を信用し、この先にある「FFXIV」に期待をしていただけるのであれば、「未来に向かってプレイする ためのお金を頂戴しても良いですか?」とお願いさせていただきたく思っています。
At same time we are developing at unusual scale, therefore as a person in charge of this project in order to continue giving full service instead of keeping the game free to play, we have come to a point where we have to request for service fees. With all the updates up until now if you trust us and can expect the upcoming FFXIV, we want to ask “If we can collect money to be able to play in the future?”
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 2 of 9
た だし、「FFXIV」はアカウントに対して利用料金の自動更新を認証していただかないと、プレイできないという仕組みを使っているので、このままいく らアナウンスをしてもアナウンスに気づかれない方は、下手をすると、そのまま利用料金が自動引き落としになってしまいます。今回課金開始予定の2カ月前に ご報告させて頂いた理由でもあります。
However FFXIV is using a system where it checks the fees and updates automatically per account so even if we announce some players may miss the announcement and the payment will be automatically deducted. This is why we wanted to report this 2 month earlier.
そ してできる限りお客様が望まない課金が発生しないように、さらに開発/運営の決意として、我々の側から自動更新を1度停止させていただいて、改めてお 客様に課金の同意をしていただいて、前に進んでいきたいと思っています。お金を頂く以上、できるだけ誠実でありたいという思いから、前代未聞ですが、新生 運用開始までの、全スケジュールも公開させていただきました。
And on top of that in order to stop automatic deduction/payment we have decided to stop the automatic payment once to avoid this problem. We would like for customers to acknowledge the fees and step forward. As we’re receiving payment we want to make sure we are trustworthy so we have released all the schedule.
編: 現行のサービスと、新生のサービス、この2つのサービスについて同時平行期間は置かずに、一旦完全に止めて、一気に新生「FFXIV」に切り替えを行なうのでしょうか?
吉田氏: そうです。基本的に2012年第3四半期に、PC版をお持ちのプレーヤーの皆さんに「新生版 クライアント」を配布させていただき、サーバー上のキャラクターデータを弊社側で一括して、新サーバーに差し替えさせていただきます。タイミングをおかず に一気に置き換えます。それに伴うキャラクターのワイプはありません。新生クライアントは作り直したマップデータが膨大になるため、再インストールをお願 いすることになりますが、キャラクターデータやこれまで皆さんが育てていただいたものや、貯めていただいたアイテムなどのものにつきましては、一部データ の拡張に対応していますので、すべてコンバートさせていただき、プレーヤーの皆様には不利益の無いように取り計らいます。
GameWatch - For current service and new service you are planning to stop the old service entirely and switch to the new service without running both service at same time at one point?
YoshiP - Yes, basically at 3rd quarter of 2012 for PC version players we will distribute new version client and on the server end convert the character data to the new server. We wont leave any timing/gap, we will make the conversion right away. There will be no character wipe. For the new client there is a large amount of map data therefore we will ask for re-installing but as for character data which included character information, items, and others we have made it possible so data can be converted. We will make sure it wont give any disadvantage to the players.
編: 私は、新サービスではキャラクターデータのワイプはある程度避けられないと思っていたのですが、現在のキャラクターデータはそのまま残るのですか?
吉田氏: ワイプする覚悟があるのでしたら、昨年、体制変更させていただいた時にサービスを止めていた と思います。体制変更自体はまだ10カ月ですが、「FFXIV」のローンチ自体からは丸1年経ち、その間、プレーヤーの皆さんは、ある程度楽しんでいただ きつつも、かなりストレスフルだったと思います。自分たちが楽しんでいるつもりでも、例えば周りやネットの評判、ご友人からは、「どうにもならないだろう あのゲーム、まだやっているの?」と言われてきたのではないかと……。そして「今後も続けて良いのだろうか?」という、ゲームをプレイする以外のストレス を大きく感じられていたと思います。
プ レイを続けて頂いているプレーヤーの皆さんは「FFXIV」を支えてくれているだけでなく、スクウェア・エニックスとしても、もっとも大事にすべきお 客様だろうと思っています。ですから、サーバーを止めるという選択肢は取りませんでした。運営とサービスを止めない、という選択をしたからには、きちんと プレイされたデータを引き継いでみせるのが、僕らがプロとしてやらなければならないことだろうと考えました。
GameWatch - I was thinking some type of character data wipe had to be made but you’re saying the current character data will remain?
YoshiP - If we were going to wipe, when we made the team change last year we would of stopped the service. It’s only been 10 month since the team change but it’s been a year since FFXIV launch in that time although some players can enjoy up to some point I think it’s pretty stressful. Even if you enjoy yourself for example the reviews from outside source/websites or maybe some of your friends might of said something like “Nothing can be done to that game, why are you still playing?” making you feel “Is it OK to continue like this?”. I believe It’s giving stress outside of the game. We as Square-Enix believe for those still playing the game are supporting FFXIV and should be really cared most. Therefore we didn’t decide on stopping the server. For us doing that we have to make sure we can carry over the play data as a professional.
最 初から、それがリスクとわかっている分、慎重に設計をしてコンバートしてみせようと考えています。テクニカルディレクターである橋本(善久氏、スク ウェア・エニックスCTO兼「FFXIV」テクニカルディレクター)の発案と指示により、新生側の開発ラインは、基礎仕様が固まり、ある程度詳細に計画が 出来上がるまで、一切のプログラムコーディングを止めていました。とにかく設計と計画と見積もりをしようと。何をどう新生でやるのかと。これは非常に大き かったし、今猛烈なスピードで新生クライアントが構築されて言ってるのは、この思想のおかげだったと思います。僕が400セル以上のシートを作って、1つ 1つのシステムの基礎概要を書き、それを達成するためのサーバー設計をどうすべきか、ユーザーインターフェイスの設計をするべきかということを5年~10 年先まで見据えた状態ですべて考えて、設計だけを丸3カ月行ないました。
そ の間も全力で「FFXIV」の運営とアップデートは続けており、昼夜問わず、仕様決めと調整、プレーヤーの皆さんとの対話をさせて頂きつつ、現行クラ イアントの致命的な問題箇所と戦ってきました。これは今後も変わりませんし、これからも、少しでもプレーヤーの皆さんに、未来だけでなく「今」も楽しんで 頂きたいと、常にそう思っています。
Knowing that as a risk from beginning we have carefully structured and would like to convert. By idea and instructions given by Hashimoto (FFXIV technical director) the new FFXIV development line’s base structure has been planned, up until then we haven’t touched the program coding (on the new one) We had to make sure to evaluate the plan and structure carefully. What to make new was a big task and by knowing this we are able to develop on the new client at a really fast pace. The planning took 3 month but I have made a sheet with 400 cells and each cell contains systems base outline. In order to make that happen what needs to be done to the server structure, user interface structure and planning ahead for 5-10 years.
In that time we continued to update and service FFXIV we continued to make adjustment decisions no matter what time of the day, and making sure we communicate to the players while fighting with fatal problems with current client. This will not change and we would like for every players to enjoy not only the future but NOW.
編: と、同時にPS3版の開発も平行して行なっているわけですか?
吉田氏: そうです。
GameWatch - PS3 version is being worked on at the same time correct?
YoshiP: Yes
編: それでは「FFXIV」アップデート、新生「FFXIV」、PS3版という3つの開発パイプラインがあるというイメージですか?
吉田氏: PS3というのはリリースされてからある程度期間が経っているハードですので、橋本が率いる テクノロジーに強いスタッフ達には、多くの経験と技術の蓄積があります。そこを根幹にし、更にスタッフを会社中からかき集めて、最適な開発体制を敷かせて 貰っています。ただし、新生クライアントとPS3版は完全互換で開発しているので、正確に3ラインではないですね。アップデートと新生の2ラインで、新生 にはPS3版も含まれます。
GameWatch - So the image is having 3 pipeline development for current FFXIV updates, New FFXIV, and PS3 version?
YoshiP - PS3 is a hardware that has been release for some time therefore for the staff leaded by Hashimoto which have strong background in technology has lots of experience with. Making that the base and bringing other staff from the company we have made an ideal development system. However for new client and PS3 they are beign developed with compatibility so it’s not actually 3 lines; having current FFXIV update and the New FFXIV line which includes the PS3.
■ サーバー差し替えによって「ワールドレスなサービス」を実現
編: その新生クライアントではマップとユーザーインターフェイス、サーバーシステムの3つを変えるということですが、具体的にどのように変化するのですか?
吉田氏: もっとも変更があるのはサーバーだと思っています。サーバーはMMORPGにとって地球にも等しい存在で す。マップは大陸ですかね。ですので、サーバーの上にはマップが載り、マップの上にはシナリオやイベント、バトル、クラフト、ギャザリングが乗る。やは り、根本的にサーバーを新設計し、コードを新規に書くというのは、とてつもなく大きな作業です。
Making it possible for a world-less service with server swap.
Game-Watch - With the new client you said the map, user interface and the server system will be changed, basically how will this change?
YoshiP - I think the major change will be for the server. For MMORPG the server is like a existence of a planet. Map are the continents. Therefore on top of the server having a Map, and on top of the Map having the scenario or events, battle, craft, gathering. Without foundation changes to server structure writing a new code is a really hard task.
そ のリスクを冒してでも、僕が目指しているのは「ワールドレスなサービス」です。 これはワールドという概念を無くすという意味ではなく、ホームワールドはこれまでと同様に存在しつつ、ワールドの垣根を越えてパーティーを編成できたり、 アイテムが行き来しても問題のない「思想設計」を指します。サービスの質とも言えると思います。
Even if we taken that risk, we are aiming for a “world-less service” it doesn’t mean we are geting rid of the world; home world will still exist as it has but be able to jump over the world to make a party or make a structure where it wont cause problems even it items are moving back and forth. We can say it’s the quality of service.
「FFXI」 も「FFXIV」も1つのサーバーを1ワールドという呼び方をします。例えば海外のタイトルではシャードという言い方もされますね。そ して、このワールドという狭い単位でのプレーヤーコミュニティだけでは、この先のMMORPGを長く運営していくのは、しんどいだろうと考えています。
MMORPG のコミュニティには、プレーヤーの進行速度差というものがあり、後発で始めたプレーヤーは、最先端を走るプレーヤーに対して、時間的にもレ ベル的にも、プレーヤー経験的にも、距離が開いていきます。これを1つのワールドの中だけで解決しようとすると、そのキャパシティの中だけで、新規に入っ てきた人たちや、後発の人たちを引っ張りあげる仕組みが必要になるのですが、ワールドレスならその問題の解決はグッと簡単になる。
In FFXI or FFXIV each server are called 1 world. For example in foreign title it’s called shard. And in this small world not only the player community but to operate a MMORPG for long term it’s going to be hard. For MMORPG community there are different progress speed for players and for players starting late there will be a gap between players that have been playing long time with players level or experience. When trying to solve this within one world we have to have a system to pull either the new players or long time playerse but with world-less setup it solves a lot of these problems.
例 えば5,000人収容のワールドで、プレーヤーをマッチングしようとすると、進行速度差によってマッチングに苦労することも、ワールド4~5個分で考 えれば、20,000人から25,000人でマッチングできる。当然、同じコンテンツを嗜好する人にも、出会いやすくなるし、パーティーも組みやすい、と いうことです。これを僕らはワールドの「クラスター」とか「クラスタリング」と呼んでいます。
For example in a world with 5000 players, when trying match the players depending on the players progression speed it may be hard to match, but if thinking of 4-5 worlds together you can match up to 20,000 to 25,000 players. This will also increase the chance of finding players with same goal, and make it easier to party. We call this type of world a cluster or clustering.
「FFXIV」 はレベリングの間隔が第1世代のMMORPGに比べて短く、プレーヤーの方には「エンドコンテンツ型のMMORPGになります」と説明さ せていただいています。レベルがサクサクあがるようにしていますので、どんどん上の人たちに追いついていただいて、新しいコンテンツにアタックしてもらう 仕組みを作りたい。そのためにはワールドレスな設計をしなければならない。当然それぞれのワールドで手に入れたアイテムを区別する必要があるので、アイテ ム自体にもワールド固有のIDを持っておかないと、ごちゃまぜになってしまう。ですから、そこは最初に設計しておかなければなりません。これがサーバーシ ステムを根本から作り直している1番大きな要因です。
For FFXIV the the level intervals are short compared to first generation MMORPG and we have explained to the players that this game will be end content based MMORPG. Make it easy to level and reach high level players and be able to make challenge in a new content. In order for that to happen we have to make a world-less structure. We have to make sure we can distinguish the items also so we have to have world specific ID on the item itself or it’s all going to get mixed up. We have to set up this up from beginning and this is one of the biggest reason why the server system needs to be remodeled.
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 3 of 9
ど のようなサービスを行なうか、どのように運営を長く続けるか、どのように進行速度差のあるプレイヤー同士を結び付けていくのか、コミュニティデザイン も、運営デザインも、理想があってこそのサーバー設計だと思うのです。運営を続けながら、地球をデザインしなおし、環境を作り直すことは、想像以上に困難 ですが、今プレイしてくれているお客様のためにも、開発一丸となって、絶対にやりきって見せます。
The server structure is an ideal setup for what kind of service we want to offer; how to continue our service; or how to connect players with similar progression speed; having community design and management design. Continuing service while re-designing the planet and environment is really hard but for all the players that are still playing now dev team as one will make this happen.
編: 最終的な目標はすべてのワールドを単一の世界として扱うわけですか?
吉田氏: 12個すべてを1つにクラスタリングするためには、相当なインフォサーバーパフォーマンスが 必要になってしまうので、おそらく初期は4つか5つのワールドを1つのクラスターとして、複数のクラスターになっていることを想定しています。実際に他の MMORPGを見ても内部的にはクラスターになっている場合が多いです。サーバーは時代によって安価になっていきますので、性能を上げられるようになれば クラスターサイズをもっと増やしていく、というのは可能になるだろうと思います。
Game-Watch - In the end the goal is to have all world as one world ?
YoshiP - in order to custer all 12 into 1 it will require a lot of performance from the info-server so we and to start with 4-5 world as one cluster. Looking at other MMORPG it’s true that the clustering is happening inside. Due to the age the server price has been lower so I think it is possible if we can increase the specs we can increase the cluster size.
編: キャパシティはいかがでしょうか。「FFXI」でも5,000人くらいだと思いますが、新生「FFXIV」の1クラスターは何名ぐらいを想定していますか?
吉田氏: 「FFXIV」も基本的には1ワールド5,000人で設計しています。横のクラスターは4 ワールドの場合で20,000人がマッチング可能なので、横のつながりのワールドレスという考え方が重要になると考えています。現在のサーバーではそれが 達成できない以上、絶対にサーバーシステムを入れ替える必要があるかというのは就任当初から話をしていました。当然、それ以外にもパフォーマンス等で問題 がありましたので、それを全部解消するには作り直したほうが早いだろうと
当 然ゼロからではなく、根本改修を続けた場合も想定していました。特に運営を続けていますので、運営も手を抜かない、が新体制のポリシーです。サーバー システムを作り直すにしても、運営サーバーにもフィードバックを施す必要はあります。いずれそれは不要のコストになったとしても、現在プレイして頂いてい る皆さんには、できる限りの品質向上をお届けする責任が我々にはあります。結果、両方全方位の見積もりを行ない、比較検討した結果、特に10年先まで新し いコンテンツに耐えられるようにするためには、現行サーバーに手を入れつつ、新設計のサーバーを作り直した方が早かったということです。
GameWatch - How about the capacity? FFXI is about 5000 players, how many players do you plan for 1 FFXIV cluster?
YoshiP - FFXIV’s world is generaly structured to have about 5000 players. With cluster with 4 worlds this will make it possible for 20,000 player matching, so I think it’s important to think of world-less. With current server this cannot be possible, so we have been taking since beginning of team change that server system swap will be required. Aside from that there were other performance problems so in order to fix all those we said it’s faster to remake, of course it doesn’t mean we haven’t checked if we did make root changes to the existing. We have to require current running server to get feedback and even if this becomes unnecessary cost for current playing players we have to make sure we deliver high quality service as much as possible. As a result we looked into both and after comparing in order to keep contents going to 10 years we decided it’s best to make changes to current server while rebuilding a whole new server system.
サー バーという、地球そのものを作り変えた後はマップです。現在「FFXIV」が採用しているシームレスの概念は、MMORPGのマップ技術的には非常 に難しいことをしています。1つのゾーンサーバーですべてのエリアをコントロールしているわけではなく、必ずエリアにはゾーンサーバーがあって、隣のエリ アにいくと別のゾーンサーバーがある。しかしシームレスな方式では、このゾーンサーバーの境界線が目に見えません。このゾーンサーバーをシームレスにまた いで処理を行なうのは、とてつもなく難易度が高いのです。さらに見た目のシームレスにこだわった分、マップの仕様にも悪影響を及ぼしていて、繰り返しの印 象が非常に強いマップになってしまっています。
Once remaking a planet called server, we have to work on the map. Current FFXIV’s seamless feature is something really hard for MMORPG map technology. It doesn’t mean 1 zone server controls the entire area, each area has a zone server and when going to another zone server there is a invisible border and in order to make this zone server seamless it needs to be processed somehow and this is really hard task. And because we tried to make it seamless it brought bad effects to the map itself where it used same map over.
MMORPG はプレーヤーの皆さんに、その世界の住人になっていただけるゲームです。新しいエリアに入ったときに、ワクワクしてもらえることは、とても 大事だと思っています。向こうへいってみたい、あの建物はなんだろう、海岸線にある沈没船の山はなんだろうと。風景が変わらなければワクワクできないので す。ですから同じようにゾーンシームレスの考え方は再考しなければならず、今の仕様にこだわればどうしてもダイナミックなマップは作れない状態です。
For MMORPG players, they need to become that worlds resident. When entering a new area it’s very important to have them be interested. I want to go there; what is that building?; Whats the mountain full of sunken ships on other side of ocean?. If the environment don’t change you can’t get excited. Therefore for the same reason we cannot do this with seamless, and if we concentrate on current setup we cannot make a dynamic map.
今 の仕様のまま、拡張パックでシームレスにこだわらない新設エリアを、というのは基礎システムがある以上、実現不可能です。大陸とも呼べるマップの基礎 仕様は、描画にも絡んで、どこまでもくっついてきてしまいます。これは10年運営を続ける上では、根本から仕様面も作り直しだろうな、と思いました。
With current system, we cannot make new areas which doesn’t use seamless maps, because of how the base system is made. this is not possible. When trying to continue service for 10 years I thought this needs to be fixed from ground up.
■ 新マップ群はゾーニングを採用し、よりドラマティック、ファンタジックへ
編: なるほど。それではサーバーが変わることで、マップは具体的にどのように変わりますか?
吉田氏: (手元の資料を見せながら)このマップは北ザナラーンというエリアを設計しなおしたものです。これと同じ マップの再設計したものを4枚、プレーヤーの皆さんに公開させていただいています。公開は4枚ですが、開発では既に20マップくらいの白地図が完成してい て、すでにモックアップ(荒いポリゴンでの設計用地形)も製作されています。毎日チェックしているので、ちょっと混乱気味です(笑)。今回公開した4枚を みていただければ、どれほど変わるのか、その雰囲気の一端は感じて頂けるのかなと。そのマップに入ったときに、最低3つのランドマーク、3つの要素を盛り 込んでいます。コンテンツだったり目指すべきものだったり、拠点だったりというものを最低3要素盛り込む。そしてもっとも大きいのが「ファンタジーを感じ られること」をテーマにしています。
-- For new maps using zoning, making it more dramatic, more Fantasy like.
GameWatch - I see so by changing the server, how will th emaps change?
YoshiP - (showing documents on hand) This map is remodeled map of Northern Thanalan. Aside from this map we showed 4 total maps to the players. We showed 4 but in actual we have already finished about 20 maps so far and the mock-up version (rough polygon setup map) is already being worked on. We are checking this daily so it’s bit confusing (laugh)
If you can look at the 4 we presented this time i think you can feel how much the feel will change. When entering that map having at least 3 land marks and include 3 contents or something to aim for, or a landmark. Ant on top of that the theme is to making it so you can feel the Fantasy.
編: 現在のマップはすべて廃棄でしょうか。テクスチャも含めて?
吉田氏: すべて廃棄です。テクスチャは一部使うとは思います。床のテクスチャまで新しくしてもあまり意味が無いと思いますからね(笑)。とはいえあまりに高解像度のものをたくさん使っている部分はPS3のクオリティに最適化して作り直します。
GameWatch - Are you getting rid of all the current maps, including texture?
YoshiP - We are scrapping all, for texture we may use some. Don’t think it makes any sense making new floor texture (laugh). For those using high resolution we have to make a more optimized version for the PS3’s quality.
編: 街はどうなりますか?
吉田氏: 街はあれだけの規模のものを作るのは、非常にコストがかかるので、一部改修という形です。その代わり、マッ プはどこになにがあるかというミニマップの機能を盛り込み、便利になります。あとは広すぎる部分は今回実装しているグランドカンパニーに合わせてグランド カンパニーの階級が上がっていくと、街内テレポのように自分たちの街を便利に使えるようになっていく遊びを入れようとしています。これは新生を待たず、 アップデートで実装予定です。
GameWatch - How about the cities?
YoshiP - For cities with that much scale it will cost a lot therefore we will make changes to some sections. For parts that are too large we wanted to include a play/feature where you can use in-city teleport while ranking up in grand company. For this one we wont wait for the New FFXIhttp://goo.gl/KIeWs we will implement this through update.
編: 基本的に街に関しては利便性を高めるので基本的にそのまま使ってくださいということですね。
吉田氏: そのまま使ってくださいという部分が比較的多いかもしれませんね。街の中にも見えないゾーンサーバー境界線 がありますので、その部分を分離する可能性はあります。ただ、街に関しては快適であることが第一ですので、分かりにくい部分は手を入れて、作り直しますの で、まったくそのままということはありません。
GameWatch - Basically for city by increasing the convenience to try and keep using right?
YoshiP - For city it’s relatively more for using the same parts but within the city there are invisible zone servers so we may separate those. However for city it has to be comfortable; and for parts that are confusing we will touch up and fix so it doesn’t mean it’s exactly the same.
編: 念のため確認ですが、新生「FFXIV」ではゾーニング(エリアチェンジ)する?
吉田氏: します。人によってはテクノロジー的に後退だ! と言われるかもしれませんが、それがあるこ とによって得られる恩恵は大きいのです。どちらかを取って、どちらかを捨てないと難しいと思います。その代わり、ガラッと変わる遊びというものを提供させ ていただきます。逆に見た目のストリーミング、サーバーのシームレスというのは、テクノロジー的には罠な部分があって、広く作ってしまいがちなのです (笑)。ストリーミング技術で、どこまでも繋がるため、嘘がつけなくなって、マップ全域を使ってしまおうとするので、端折れないのです。
GameWatch - Just incase, confirming this once more; for new FFXIV there is Zoning (area change?)
YoshiP - Yes, For some players they might say technology is old! but by using this the amount of things you can accomplish is lage. We have to choose one and get rid of the other but on the other hand by doing this will offer a new play where everything will change completely. When making seamless for viewing for technology there is a trap where you make it too large (laugh) Since it’s continuing and you can’t lie you try to use the entire map area.
例 えば、ストリーミングの場合、山を1つ越えるというのに、本当にふもとから山頂まで作らなければならない。でも、みんな本当に山登りがしたいわけでは ない。山頂にある「大鷲の巣」を攻略したいだけなのに、なんで麓から登山道をひたすら歩く必要があるんだ、と。「登山オンライン」がプレイしたいわけでは ないですし。ストリーミングのオープンフィールドでは、結果的に広大な登山ルートを作らなければならない。結果的にポリゴン数を食う、テクスチャを食う、 だから通路が多くなる。通路が多くなるとモンスターを置きづらい、配置すると邪魔ということで、良いことは何も無いのです。
山 のエリアに入ったらゾーニングすることで、途中をすっ飛ばせるのです。そこでダイナミックなつくりを1点集中、一体成型で作るほうが面白いだろうと 思っています。オープンワールド型のゲームは、個人的にとても好きですが、広大なMMORPGのフィールド全域で、コンテンツ密度/面白さ/景観という3 点をオープンワールド的にすべて実現するのは、不可能だと思っています。
For example when streaming to go over 1 mountain you have to build from the ground to the top but really everyone doesn’t want to mountain climb they just want to explore the giant eagles nest; why do they have to walk all the way from bottom to the top... I didn’t want to play Mountain Climbing Online. Also for streaming open field we have to create a large mountain path route and that will end up eating polygon/texture and included more patch ways, with more path it makes it harder to place mobs, by placing mobs it just makes it in the way so there is nothing good about it. By entering the mountain area by making it zone you can skip all that and concentrate on one dynamic map, this will be more interesting. Personally I like open world style game but I believe for large MMORPG type of field to make it possible for deep/fun/scenic content it is impossible to do in a open world.
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編: なるほど、マップが入れ変わり、ゾーニングするとなると、ゲームの風景も大きく変わりそうですが、たとえばゲームの序盤の展開はどうなるのですか?
吉田氏: そこは普通のゲームデザインの範疇の話になりますが、最初に世界に下りた冒険者は街からス タートして、外に出てこの世界はどんな世界なのだろうと探索を始めます。冒険者とはいえ、いきなりもの凄いモンスターと戦えるレベルではないと思いますの で、そこは動物とちまちま戦いつつ、その向こうにいってみたいというオブジェクトや街を配置します。強さに見合った進行というのを初期エリアに関しては特 にレベルデザインチームと僕自身が中心になって、導線を引きなおしています。
GameWatch - I see, by replacing maps and with zoning the game environment will change greatly but what will happen to things like the opening?
YoshiP - This part will be general game design talk but first off when you arrive in the world you start in the city and when you go outside you start exploring what it’s like outside. Although you’re a an adventurer I don’t think you can suddenly fight strong monsters so for that first start fighting animals and adding objects or village so they can get to there. The level design team and myself being the center are looking into this and making it where you progress through.
編: チュートリアル等はいかがですか。
吉田氏: それに合わせて実装します。パッチ1.19では序盤のインターフェイスチュートリアルを実装しました。引き続きパッチでもアップデートを続け、新生では集大成になる予定です。
GameWatch - How about the tutorials?
YoshiP - We will implement this as well. With patch 1.19 we included a tutorial for current interface. With futher updates we will continue updating and with the NEW FFXIV planning for compilation.
編: これまでは、いきなりエーテライトに向かわされて、あとはギルドリーヴをどうぞという、突き放したゲームデザインになっていましたが、そこがガラッと変わると?
吉田氏: 変わります。新生開始のタイミングからになってしまいますが、ゲーム序盤の導線もギルドリーヴではなくなります。
GameWatch - Up till now the game design was where you suddenly have to run to Aerthryte and from there please try out Guild leve, this is going to change?
YoshiP - It will change. This is will be at the timing of the NEW FFXIV but the games lead will not be guild leve.
編: なるほど、ギルドリーヴはどうなるのですか?
吉田氏: 何度もレターを通じてお話させていただいている通り、僕はゲームにログインして、難しいこと を考えなくても、コツコツやることがある、というのは素晴らしいことだと考えています。ただ、それがメインであってはいけないだろうとも思っています。引 き合いに出すのは第1世代のMMORPGです。まさにジェットコースターだらけのテーマパークといった感じで、たとえば、某タイトルのように、ダンジョン の奥底で午前5時くらいに全滅するともう地獄です。装備が全部床に落ち、裸一貫で外に出され、その時点で2週間分くらいの経験値をロストして、全員でバイ ンドポイントに戻って古い装備を取り出しながら、もう1度あの装備を取りに行かないと会社なんか行ってられないぞ! と。再チャレンジして2次遭難するの ですけどね(笑)。僕はあの尖ったデザインがとても好きです。今でも。でも、今でもプレイできるかどうかは別問題ですけどね。
GameWatch - I see, whats going to happen to guild leve?
YoshiP - I have mentioned this in several letters but for me I think it’s a wonderful to be able to login and do something without thinking too much. For first generation MMORPG it’s like theme park with jet coasters all over. For example you die at end of the dungeon around 5 am, all your gear drops to the ground and you get kicked outside naked and from there you lose about 2 weeks worth of exp. Getting bind point back and going back to get old equipment... you don’t have time to go work! then challenging again (laugh) I really like that kind of design, even now. But if asked if I can still play that, that is another problem.
編: 今となってはなかなか実現が難しい、超コア向けの要素ですね。
吉田氏: ええ。すごく尖ったデザインで、あの要素を捨てるつもりはないですし、高い頂点として残した いと思っていますが、これだけ現実世界も大変、人間関係も大変という中で、他社のゲームだけがライバルではなくなり、他のエンターテインメントコンテンツ はたくさんあります。さらに家に帰ってきても、PCに電源を入れて、つまみとビールを用意してってやるぐらいなら、もうシャワーを浴びて寝たくなりますよ ね(笑)。それが会社から帰ってきて1時間でも2時間でも世界に入りたいというときに、シンプルなコンテンツがあるのは重要だと思っています。
GameWatch - Feature for really hard core players which is hard to make now.
YoshiP - Yes, I don’t want to get rid of this feature and would like to leave it as high goal but in reality real life is this much hard, human relationships are hard also, and in that other companies games is not the only rival; there are other entertainment contents. Coming home turning on the PC and getting beer and snacks ready, I’d rather take shower and sleep (laugh) But when coming home and when you want to enter the world for 1-2 hours I think it’s important to have simple contents.
ギ ルドカウンターに行ってリーヴを受けて2~3個終わらせればレベルも経験値もそれなりに上がる。LSのメンバーや、新しく搭載する「フリーカンパ ニー」のメンバーとちょっとチャットしながら、週末みんなでフリーカンパニーコンテンツに行こうねと。毎日平日はその繰り返しで終われる安心感は、とても 大事だと思っています。そのためにギルドリーヴは残そうと思っています。
Going to guild counter and take leve and finishing 2-3 to gain good enough level/exp. Be able to chat with LS friends or with new implementing “Free Company” trying out couple free company contents. For weekday doing that over and feeling safe is really important for that reason I want to leave guild leve.
た だ、初期の導線はギルドリーヴではないだろうと思っています。まず世界を知ってもらうことと、ゲームを知ってもらうことが大事だと思っています。冒険 者ギルドまでは、これまでと同じような導線を引くつもりですが、そこから先はクエストで引っ張っていくつもりです。クエストについては、現時点でも継続し て実装させていただいていますが、今後もガシガシ続けます。冒険者ギルドで最初の導線が終わると、NPC全員の頭にビックリマークが出ているという状態 (編注:クエストを受けられる状態)からスタートしたいなと。チュートリアルも、このクエスト群に混ぜてもらって、遊びながら覚えられるように、というの がコンセプトですね。
However for the main leading feature I don’t think guild leve is it. First I want the players to learn more about the world, more about the game. I plan to draw a line so you first have to go to adventurers guild just like now but from there want to pull the players with quests. For quests at current timing we are implementing and will continue to add more and more. I want to make it where once you finish the first line to adventurers guild all the NPC around you has the ! mark (status where you can obtain quest) . Mix in the tutorials along with these quests and having player play it and learn; that’s the concept.
編: クエストはかなり飛び飛びでの実装でしたからね。
吉田氏: メインクエストはそうですね。メインクエストは規模が大きいので、メインクエストだけを行こ うとすると飛び飛びになりますが、間を埋めていくエピソードやサブクエストをチュートリアル込みで埋めていこうと思っています。あと、レベル10になるま で、アーマリーシステムも封鎖してしまおうと思っています。1つ目の職業がレベル10になって、各ギルドマスターに認められないと他のクラスに転職できな いというシステムです。初めてプレイされる皆さんが、戸惑わないようにしたいのです。まずレベル10を目標にしていただこうかなと。
お およそ、色々見て回ってクエストをこなして、7~8時間でレベル10になるだろうと思いますが、10になったらそのクラスの基本、「FFXIV」の世 界の基本がわかる区切りにします。1つ目のクラスクエストをクリアできたあたりで他のクラスをやってみても良いよと。同時に冒険者ギルドからギルドリーヴ が発行される。レベル10で半人前と認定するので、君にもギルドリーヴからのオファーを出すよと。そこから1つ1つシステムやコンテンツが広がっていくと いう考え方を持っています。その先にパーティープレイですね。
GameWatch - Quests were implemented with gaps (level difference)
YoshiP - For the main quest that is correct, for main quest the scale is large so if you try to just concentrate on the main quest it has some gaps; I want to fill in the gaps adding episodes or sub-quests with tutoraials. Also thinking of locking the armory system until level 10. First be able to gain level 10 in one class then being accepted by each guild master to change into that class.
For players starting to play I don’t want to confuse them, first want them to try and reach level 10.
Looking around and doing quests be able to get level 10 in about 7-8 hours but once you’re level 10 make sure you know the basics of that class, and basics for world of FFXIV. I believe it’s OK once you finish first classes quest then trying out others. At same time you also get guild leve from adventurer’s guild. At level 10 being half way through so now we’ll offer you guild leve quests. Then from there exanding to other contents. After that is party play.
■ ユーザーインターフェイスの改良について。サーチシステムに「コンテンツファインダー」を搭載
Regarding User Interface modification - adding content finder in the search system.
編: 次にユーザーインターフェイス(UI)についてはどのように変わりますか?
吉田氏: 運営中はとにかく、少しでも快適になるように、ひとつずつ、粘り強くアップデートを続け、新生では今までの仕様をすべて捨てて、皆さんのフィードバックを取り込んだ新UIを実装します。
GameWatch - Next, what will change with the User Interface (UI)?
YoshiP - For current be able to make it more comfortable, keep on updating and with the NEW getting rid of all the old and implement the new UI which includes features gained from players feedbacks.
編: 具体的にどういったものを盛り込むのでしょうか。
吉田氏: PC版でいえば、PCゲームにゲームパッドを繋いで遊ぶというのはグローバルで見てありえな いシチュエーションです。マウスとキーボードで、マニュアルを読まなくても当たり前に使えるようになるのが第一目的。同時にスクエニは、コンシューマー ゲームを作っている会社ですので、PS3でゲームをプレイするプレーヤーに対して、ゲームパッド向けにより快適な特化したインターフェイスを作ります。も ちろんPC版でゲームパッドを選択された方にもゲームパッドモードとしてインターフェイスを提供させていただきます。今の「FFXIV」のややこしさとい うのは、マウス+キーボードとゲームパッドを同時に達成しようとしたことに起因しています。だから、切り離して2つ実装する必要があるだろうと。単純です が。
GameWatch - basically what are going to put in?
YoshiP - For PC version; conneting a PC game pad for a PC game and playing isn’t something you really see globally. First goal is to be able to use mouse and keyboard and not even read the manual to play. At same time Square-Enix creates console games therefor for PS3 players we have to make a interface for gamepad players. Of course for PC version we will offer gamepad as an interface as well. The reason why FFXIV is all complicated is because we tried to make it possible for Mouse + Keyboard and Gamepad at same time. Therefore we need to separate the two and implement separately.
UI に関しては“マルチ”対応を考えています。ウィンドウに関してはマルチウィンドウであること、リストの表示に関してもアイコン表示とリスト表示 をリアルタイムに切り替えられるように設定します。アイコンを使ってドラッグアンドドロップベースで遊びたい方はアイコンベースで、PS3の場合は画面解 像度に限りがあるので、すべてアイコン一択にしてしまうとかなり画面の領域をかなり食ってしまう。PS3でプレイする方はリスト表示にしていただいても構 わないですし、多少ページ送りが面倒でもアイコンの方が楽という方には、それでも遊んでいただけます。両方やるからには両方徹底して設計しています。
For UI we are thinking of multi support. For window having multi window, for list display having icon display at same time list display and being able to switch in real time. For those that want to use icon and drag and drop base they can do so, for PS3 since there is limitations on resolution you can switch so it will display as a list, whichever is fine. When scrolling through pages is troublesome and icon is easier, you can also play that way. Since we’re doing both we are structuring both closely.
NOTE:
Anonymous User 140: Only note I'd make about the UI is to say they're not being limited by the PS3, as the forum will explode in "See? PS3 is hurting FFXIV" >.>
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 5 of 9
編: 今の「FFXIV」のUIスタイルで遊ぶこともできる?
吉田氏: スキンのデザインに関しては何パターンからか選べるようにしたいなとは思いますが、メモリサ イズ次第です。すでに結構きついので(苦笑)。青ウィンドウが「FF」らしくて良いというかたもいらっしゃると思いますし。PC版に関しては、アドオンに 対応しますのでプレーヤーの皆さんが、簡単なスクリプトを書いてカスタムフォルダに入れれば動作するように設計しています。僕ら開発よりもプレーヤーの皆 さんのほうが、圧倒的にインターフェイスを触っている時間が長いです。海外には本職でゲームを作っている方が、実際にゲームを気に入っていただいて、好き なUIをプレーヤーに配布するという文化がありますので、そういう思想に対応します。PS3に関してはレギュレーション上SCEさんのチェックを受けなけ ればならないので、僕らは世界中で好評だったUIの良いところを取って、差がつかないようにアップデートさせていただこうと思っています。アドオンという 概念はMMORPGを長く運営する上で、必要不可欠な要素ですので、UI改修の大きな目的のひとつとも言えます。
GameWatch - so you can play FFXIV with current FFXIV UI also?
YoshiP - For skin design we want to be able to create few patterns where you can choose from but it depends on the memory size. Right now it’s already tight (laugh) There are tohse that wants the blue window since its FF like. For PC version we will support add-on so players can write simple script and put that in a custom folder to run it. The players touch the interface much longer than the development. In overseas there are those that works on actual games as their main job and when they have interest in the game they can distribute their favorite UI to the players so would like to support those. For PS3 it has to go through SCE’s regulation check so we would like to take in the UI which gets lots of good reviews and add it in with updates. For MMORPG with long term goals having a add-on is a required feature so this is one of the main reasons for the UI changes.
編: サーチシステムはどうなりますか?
吉田氏: そこもサーバー改修の大きな目的の1つです。サーチ周りは完全に新しいウィジェットを用意し ますので、プレーヤーサーチだけでなく、コンテンツに対して何人入っているかのサーチや、コミュニティのサーチができ、入りたいリンクシェルを捜すことが できます。これからやろうとしているフリーカンパニーでスタッフを募集しているところを探すといったこともです。すべてのサーチ機能が、新しいインター フェイスに統合され、より快適に遊べるようにしたいと思います。
GameWatch - What will happen with the search system?
YoshiP - This is another major point for server repair. We will prepare a completely new widget so not only player search, you can search how many players are doing what content, or can search within community or search linkshell you want to join. You also can search or recruit members for the free company we are trying to implement. We want to include all the search features and combined with the new interface should make it possible to play more with ease.
編: 新生サービスでは、既存のワールドをまたぐ形、つまりクラスター単位でサーチできるのでしょうか?
吉田氏: サーチは自分のホームワールドの中のサーチになっています。ワールドを越えたサーチは必要で はなく、ワールドを越えた先はもうマッチングです。我々が「コンテンツファインダー」と呼んでいるシステムがあり、これはダンジョンごと、コンテンツごと に利用できるマッチング専用の仕組みです。たとえばパッチ1.18で実装されたゼーメル要塞に行きたいとする。コンテンツファインダーを起動していただい て、インスタンスレイドのタブを選んで、ダンジョン名「ゼーメル要塞」、自分のジョブは「ナイト」、レベルは「50」です、とリクエストを送ると、他の ワールドも含めて同じようにゼーメルに行きたいというプレーヤーを探し出して、サーバー側で自動的にクラスバランスを取り、パーティーを組んでアタックし ていただける仕組みですね。
GameWatch - For New FFXIV service, you will be able to search within cluster?
YoshiP - For search it will be search within your home world. There isn’t a need for search with other worlds since at that point it’s already matching. There is a system which we call “Content Finder” and for each dungeon/content you can use this for matching. For example if you wanted to go to Dzhamel released with patch 1.18 you startup the content finder and click on the instance raid tab and from there look for Dzhamel, and sending your job and level information which then looks for other members in other worlds wanting to enter and then the server automatically checks the class balance and makes party to challenge the content.
も ちろん、これまで通り歩いてもいけますし、パーティーで登録して挑むことも可能ですが、基本的にはコンテンツファインダーでマッチングして、MO空間 に入っていくようになると思っていただいたほうが良いと思います。フィールドはパブリック、コンテンツの中はMO空間というのが時代の流れだと考えている からです。
Just like now you can walk ther eand try and challenge with a party but you can think of it as generally use the content finder to match and go into a MO field. We believe field being public,and for content being MO is current generation.
今 回占有という仕組みをはずしたのもそれが理由です。開発側もプレーヤーの皆さんが、40人で来るか50人で来るか分からないものの難易度調整をして、 力押しされてしまって、次のコンテンツは力押しされるから強くしておかなければならないと、イタチごっこになる。その時は良くてもコミュニティサイズが小 さい後発組はやっぱりプレイできない。難易度もバラバラになってしまいますし、どうしてもバトルが大味になってしまう。それよりは少ない人数で、プレー ヤーの人数がこちらもわかっている状態でバランスを取り、小さいコミュニティでもアタックができるようにと考えています。その辺りはまだストレスフルなの で、フィールド以外の部分では特にそれを排除していきたいと思います。
This is the same reason why we removed the claim system. When the dev team have to guess how many players will play and adjust difficulty for something which you don’t know if you’re going to get 40 or 50 players. When it’s too easy have to make it harder; it’s game of tag. Even if it was OK at that time; when later the community size is smaller it’s harder to play, and the difficulty gets all mixed up and changes the battle. So it’s better to make small group which we can guess the players situation and being able to balance, making it so small community can also have a try at them. Right now this part is still stressful so for other than field areas we want to get rid of it.
編: 新生サービスではMMO空間でのコンテンツというのは存在しなくなるのですか。
吉田氏: そこはクエストとリーヴが大部分を占めていくのかなと思います。今回のパッチ1.19で蛮族 砦という形で、エンド向けのかなり攻略難易度の高いフィールドを作ってみています。MMO空間も、僕はまだ可能性があると思っています。みんなでわいわい やれる空間も、パブリックにおいてあって良いのではないかと思いますので、その辺は逆に今のすべての時流に身を任せるのではなく、いろいろなことを挑戦し てみたいです。MMORPGは進化をし続けるゲームですので、皆さんの評判やご意見を頂いて、さらなる高みを目指していきたいと思っています。
GameWatch - In the New service there wont be content in the MMO field?
YoshiP - I believe quest and leve will fill in most of that part. With 1.19 patch we made a high level strategy field called beastmen stronghold. I believe there are still possibility in the MMO field. Being bale to do something with everyone together, I think it’s OK to have in the public field. MMORPG is an evolving game so by players feedbacks and suggestions we want to aim for a higher goal.
特 にMMOは初期の3年目まではコミュニティが拡大する方向に進み、巨大化していきます。3年目すぎたあたりから小さくなっていく。この波に合わせて ゲームデザインを切り替えるべきだろうと考えています。ずっと肥大化の方向でいくことはないだろうと思っています。「FFXIV」のゲーム内のコミュニ ティをもっと強く維持して頂くために、パーティー探しやLS探しなどのてこ入れは、サーバー改修前であっても、なんとしても取り組みたいと思っています。
Specially for an MMO first 3 years are when the community grows largely. After 3 years it starts getting smaller, along with this wave we think that we have to change the game design. We don’t believe it has to be kept at large scale, for FFXIV be able to make the player community stronger in-game we want to try and put in something before the server repair for party search or LS search.
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■ 蛮神とは何か!? イフリート、そして「オーディン」について
What are primal!? Ifrit and Odin.
編: この新生「FFXIV」のイメージキャラクターとして使われているオーディンはいつごろ登場するのですか?
吉田氏: やっと今回パッチ1.19でチョコボが実装できて、蛮神イフリートとの戦いが追加され、いよいよ「FF」馴 染みのものが増えてくるかなと。この先も皆様ご存知のものが「FFXIV」ならではの解釈でどんどん出していきます。モーグリ、ガルーダなんかもですね。 そして「FF」と言えば、誰でも知っている「オーディン」は、新生に合わせて登場させたいな、と。これまでの「FFXIV」には、設定もアートも存在して いなかったので、僕自身が発注しました。
GameWatch - Odin used as New FFXIV’s image character; when does it come in?
YoshiP - We were finally able to release chocobo with 1.19 and primal Ifrit battle, we finally can start including FF like things. We will start adding more well known things in FFXIV. Moogle and Garuda also. And when mentioning FF everyone knows Odin; Which we want to include with the New FFXIV. There was no art, or setup for this one so I requested for it personally.
編: 「FF」シリーズで伝統的に“召喚獣”と呼んでいる存在は、「FFXIV」では“蛮神”と呼ぶという理解でいいのですか?
吉田氏: はい。そして僕が今回の「XIV」に思っていることなのですが、召喚獣をあまり軽々しくしたくないなと。僕 が担当を引き継いだ時点で、設定はすべて決まっていて、ストーリーもそれに合わせて走っていたので、好きに変えられない部分もあります。ただ、今回これま で召喚獣と呼ばれていたものが、蛮神、つまり神様として扱われているので、「ちょうどいいぞ、これは」と。人間なんぞが簡単に呼び出して使役できる存在で はない。「だって神様だし!」ということです。今回の1.19で搭載された「蛮神イフリート」についても、「神様だよね」という強さを体感して頂けるかな と。
GameWatch - In FF series the summons (shoukanjyu) are called primals (Banshin) in FFXIV is that correct?
YoshiP - Yes and for FFXIV this time didn’t want to make it easy summons. When I took over the settings were already made and the story was already running with it so I can’t freely change it. Also up until now which has been called summon are now called Banshin/Primal which means they are treated like Gods so I thought “That’s good” Humans can’t easily summon it. Since they are Gods!. Ifrit included with this times patch 1.19 (Banshin Ifrit) also has a strength of a god.
編: 公開された動画を見ましたが凄まじい強さですよね。8人で勝てるのですか?
吉田氏: 勝てます。すでに各ワールドで撃破したLSやパーティーが存在していますね。さすが、冒険者 として、プレーヤーの皆さんも、とても手強いです(笑)。まだ未体験のプレーヤーの皆様には気合を入れていただいて、神に戦いを挑むというのはこういうこ とかと。神が本気を出すというのはこういうことか、というのを味わっていただければと思います。「イフリート」にはおなじみの「地獄の火炎」が現世代機の グラフィクスでMMOとして登場するとき、なるほどこういう演出になるのかというのも味わっていただけているのではないかと思います
GameWatch - I saw the released movie but this is really strong, can you really defeat with 8 people?
YoshiP - Yes it’s possible, there are LS or Parties that have defeated in several worlds. Players being adventurers... they are tough (laugh) for players that haven’t tried out yet would like them to try hard and know this is how it feels to challenge a god. When god uses full strength it means this; if you can feel something like that would be great. For Ifrit when it uses “Hell Fire” in current graphics/MMO if you can also enjoy how that plays out.
今 後、新生以降の召喚システムには2つのアイデアがあります。いわゆるペットとしてモンスターや精霊を呼び出すというものと、蛮神そのものを呼び出す召 喚はまったく別に考えています。蛮神そのものを呼び出すのは、そのワールドで1つのプレーヤーコミュニティが権利をホールドして、2週間全員で召喚ゲージ をためて、一発呼び出したらまた野に帰るというMMOらしい召喚にしたいなと。
For post New FFXIV summoning system we have 2 ideas. One is pet type where you can summon monsters or spirits, and for calling out banshin/primal we are thinking of something else. To actually call summon 1 player community can have the right/key to hold and and in 2 weeks having everyone charge their summoning gauge and once summoning it goes back to nature. Summoning with a MMO feel.
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 6 of 9
編: どういうシチュエーションで蛮神を呼ぶことを想定していますか?
吉田氏: 好きなときで良いと思います。自分たちのフリーカンパニーでは倒せないボスを一撃必殺で「イ フリートさんやっちゃってください」という場合もあれば、PvPエリアでさんざん辛酸をなめているヘビープレーヤー集団のフリーカンパニーを「一撃でなぎ 倒してやってください」といった使い方です。ありとあらゆるものを超越していて良いと。ただし1回しか使えず、次またいずこかに現われる「イフリート」を 倒さなければならないですし、それが自分たちに回ってくるとは限らない。世界のどこかで「イフリート」が召喚されたら全ゾーンの天候が変わり、だれかが 「イフリート」を呼んだとわかる。それが「FF」がMMORPGになるという意味なのかなと僕は考えています。かなり具体的にお話させていただいています が、設計はすでに終わって仕様もだいたい決まっているので、あとはサーバーが出来上がり次第作っていくだけです。
GameWatch - Whats your idea on what type of situation can you summon primals?
YoshiP - I think it’s OK to call whenever you like. When you can’t kill the boss in a free company using it as a final card asking “Ifrit beat the crap out of it” or in PvP area taking those heavy (hardcore) players always beating everyone up “Please take them down with one shot”.
It’s OK to go overboard. However you can only use it once and you don’t know when you can kill the next Ifrit and it doesn’t mean that card will come to you next time. When Ifrit gets summoned somewhere it will change the weather of all zones and you can tell someone summoned Ifrit. I think that be FF like MMORPG. It’s just general talk but we have the structure laid out and system is pretty much set so once the server is made we just need to build it.
編: 精霊を呼び出せる召喚士というジョブも追加される?
吉田氏: いずれ実装します。ペットユーザーというのは、MMORPGのクラスでは花形でもありますし。例えば「カーバンクル」は召喚士が呼べる召喚獣です。しかし「イフリート」や「ガルーダ」や「リヴァイアサン」、「オーディン」は蛮神であるというわけです。
GameWatch - Job Summoner where you can summon spirits will also be implemented?
YoshiP - We will eventually implement. Pet users are star in MMORPG class. For example carbuncle is a summon a summner can call however “Ifrit” or “Garuda” or “Leviathan” or “Odin” are gods.
編: どのあたりに線引きがあるのですか?
吉田氏: 感覚論なので難しいですね(笑)。単純に個人が術式で呼び出せてもおかしくないものが召喚獣で、そうでないものが蛮神です。
GameWatch - At what point is there a line to decide which is which?
YoshiP - That’s hard questions since it depends on feeling (laugh) generally something you can call yourself is summon, and those which you can’t call on own are gods.
編: 「シヴァ」や「ラムウ」はどうですか?
吉田氏: あの2体も蛮神の予定です。特にエレメンタル四元素+光闇あたりに関しては確定で蛮神かなと。
GameWatch - How about Shiva or Ramu?
YoshiP - Those two are also planned as gods. Mainly 4 elements and Light/Dark are confirmed gods.
編: モンスターを呼び出すということですが、モンスターをテイミングすることはできないのですか?
吉田氏: その瞬間MPを消費して呼び出せるペットと、そのエリアにモンスターをテイミングして一時的 に使役するペットと2種類で設計はされています。設計には組み込んであるので、あとは順次といった感じでしょうか。その前にスペルユーザーも少ないです し、クラウドコントロールスペルも足りないので、現行運営でジョブを実装し、その先に順番にという感じですね。
GameWatch - You said calling a monster but can you not taim a monster?
YoshiP - Having pets you can call using MP an those monsters in the area which you can taim; we are preparing both. The design is there so now it’s to work on them, but before that there isn’t much spell users and there isn’t enough cloud control spell so first release jobs then will follow up afterwards.
編: 蛮神「オーディン」についてですが、どういう強さの蛮神になりそうですか?
吉田氏: 設定は決まっているのですが、あまりしゃべるとネタバレになってしまいます。少し変わったこ とをやりたいなと。今まで「FFXIV」の歴史の中で「オーディン」の名前はなかったので、古い時代の第三星紀に登場した1人の英雄にまつわるエピソード を設定チームに作って貰いました。英雄が蛮神化して、記憶と目的を失って、エオルゼアの大地のいろいろなエリアを放浪している……。そんな蛮神にしようか と思っています。
GameWatch - Regarding primal “Odin”, how strong does it seem so far?
YoshiP - The design is set but if I talk too much will be spoiler so I want to do something different. In FFXIV history there hasn’t been any mention of Odin so We have asked the setting team to write up an episode regarding one of the heroes in ancient times third star (?not sure the NA name for this one, third star log) The hero becomes a primal and loses it’s goal and goes around in different areas of Eorzea; that’s the kind of primal we’re planning.
編: それは新生「FFXIV」のメインストーリーの1つになるのでしょうか。
吉田氏: いえ、MMORPGの世界はメインストーリーだけではないと思っています。いろいろなストー リーが絡まって世界を彩っていると思いますので、そのエピソードの1つだと認識しています。もちろん「オーディン」にまつわるエピソードも用意しようと思 いますが、それがメインかといわれればあくまでも枝葉の部分なのかなと。それだけ元々の世界が細かく大きく作られているので、そこにこれまでの「FF」が 踏襲されていることが大事なのかなと思います。
GameWatch - Will that relate to New FFXIV’s main story?
YoshiP - No, I believe MMORPG world doesn’t all surround the main story. There are different stories to build the world so it’s one of those episodes. We want to have an episode surrounding Odin but if asked if that is related to main story it’s only a small pat of it. This world is created in details so we don’t want to step into the current FF.
■ メインストーリーついて。「第七霊災」とは何か?
Regarding main story - what is 7th umbral era?
編: ちなみにメインストーリーについては、3都市のオープニングムービーの映像は謎のままですが、今後あれが綺麗に繋がるストーリーが実装されるということですか。
吉田氏: はい。ですが、今は途中で止めている状態です。一本の巨大なコストのかかるメインクエストを今追加するよりも、他にいっぱいやることがあるだろう、サブクエストの数もまだまだ足りないんだし、ということです。
GameWatch - Also for the main story the opening movie that came out for the 3 cities will that still remain a mystery or are you planning to release a story that connects them?
YoshiP - Yes, but for now we have stopped this. Instead of adding one large main quest that costs a lot there are lots of other things we need to do first, we still don’t have enough sub-quests.
編: 書きためている状態ですか。
吉田氏: そうですね。メインクエストは、テキストベースで、もうかなり先まであります。あとはそれに見合ったカットシーンを作って、順番にという感じですが、まずは幹を太くして、それからまた先を伸ばしていきたいなと思っています。
GameWatch - so currently writing and holding off?
YoshiP - yes, for main quest in text base we have it ready, we just need to make the cut scenes for it and do it in order. First we have to make the branch strong before we grow.
編: メインストーリーについてですが、新生「FFXIV」がスタートした時点で、「FFXI」でいうところの“闇の王を倒す”といった完結型の物語が終わりまでキッチリ実装されると期待して良いのでしょうか?
吉田氏: 新生スタートの段階でそこまであるかといわれればまだお約束できない状態です。まずはそれ以 前の物語として、今プレイしている皆さんが新生に至るまでの間、というのを大いに盛り上げたいと思っていて、今しかできないストーリーをすでに用意してあ りますので、そこでプレーヤーの皆様には、冒険者として暴れていただこうかなと思っています。
GameWatch - Regarding main story, once the NEW FFXIV can we expect a complete story like for example FFXI Shadow Lord where one story is complete?
YoshiP - When asked if this will be available at start of the new FFXIV I cannot promise. First off as a prologue we want to let the current playing players go through a large event to reach the new FFXIV. We already prepared a story which can be played through this time only, we would like all the players as adventurers to go crazy with that.
編: それが「第七霊災」ですか。もう少し詳しく教えて頂けますか。
吉田氏: イメージとしては1年がかりの巨大季節イベントだと思ってください。通常、季節イベントはだ いたい2週間くらいの開催期間で、翌年またそれが開催されるかわからないですし、開催されたとしても内容が変わりますので一生涯に1回ですよね。それを僕 らは今、1年がかりでやっていると思っていただければ良いです。
GameWatch - So thats the 7th umbral era huh, could you explain little more?
YoshiP - For an image please think of it as 1 year long large seasonal event. Normally seasonal event goes on for about 2 weeks, don’t know if the event will happen again next year or wont happen at all. Even if it happens it may be once in a lifetime event. We are trying to do this as a 1 year long event; please think of it that way.
編: スタートはいつですか?
吉田氏: すでに始まっています。あと2回くらいのパッチを見て、その後で振り返っていただけると、あれもそうだったこれもそうだったとなると思います。すでに、いろいろ予想されている方もいらっしゃいますね。
GameWatch - When does it start?
YoshiP - It already started, after 2 more patches please look back and you will notice some changes. Some people already started guessing them as well.
編: 伏線はもう始まっていると。
吉田氏: はい。それこそ1月1日のタイミングから決めてありました。
GameWatch - So it’s already began?
YoshiP - Yes, this was already setup at the January 1st timing.
編: ああ、なるほど、あのメッセージですか。これまで行なわれた季節イベントのどれかが伏線になっていたりするのですか?
吉田氏: 季節イベントのイラストにも伏線があったり、そして搭載されていってるクエストそのもの1つ 1つが伏線になっているものが多いです。今しかプレイできないということは、新生のタイミングで一切プレイできなくなるものがある、ということです。シナ リオのネタばれにも繋がっているのであまりいえませんが、それくらいの大事件がエオルゼアを襲うので、マップがこんなに変わるということになっています。 そこは「FF」ですからストーリー仕立てにさせていただきます。パッチ毎に、リアルタイムに事態が進行していく、これがライブ感だと考えています。
GameWatch - Ah ok it’s that message. Any of the past seasonal event relate to this major event?
YoshiP - each individual seasonal event quest is related as well as illustrations done for the seasonal event also. Once it hits the new FFXIV you may never be able to play through those events again. It has some spoilers to the scenario so I can’t say much but it’s really big event that’s going to affect Eorzea which changes the map drastically. With every patch there is real time events happening so I think of that as live feeling.
編: ほほー。それによって現在の世界から新生の世界への物語の整合性がとれるというわけですか。
吉田氏: はい。それが一体なんなのか、冒険者はどうなるのか、冒険者はそこに向かってどう戦っていく のか、ということがこの1年の大きなテーマですし、この機会に通常のMMOではありえない、味わえないようなことをさせていただこうかなと思っています。 僕らが本気で運営を続けていくというのは、そういうことなのです。
GameWatch - I see, so by this it will move onto from the current world to the new world and understand the story behind it.
YoshiP - Yes, what that is, or what’s going to happen to the adventurers, how will the adventurers go there and fight is the big theme for this 1 year. With this we wanted to try something regular MMO’s would never have. This is what it means for us to show our seriousness to continue the service.
も ちろん全力で今のユーザーインターフェイスを修正していくことをやめることもありません。これは合理的に見れば、すべて作り直している以上、後に振り 返れば捨ててしまうことになるコストです。ですが、サービスを続けさせていただく以上、改修全力で続けさせていただきます。今いるプレーヤーの皆さんに、 楽しんでいただくことがすべてだと思っています。皆さんがプレイしてくれて、皆さんが冒険者として戦ってくれたからこそ、新生の世界がある、と考えていた だけたらなと思います。
Of course we will continue to repair the current user interface. When looking back later what we have done it’s like dumping the cost. However in order for us to continue the server we want to work on the repairs full on. We believe that making the current players enjoy is everything. Because everyone as adventurers fought hard ther is the New FFXI; if you could please think of it that way.
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 7 of 9
編: ただ、コミュニティの分断が懸念されますよね。「おまえらは“あれ”を経験してないからあ」みたいな人が出てきそうですが(笑)。
吉田氏: でも、それはそれで良いのではと僕は思います。今のプレーヤーの皆さんは、「FFXIV」の 世界では世界のすべてを支えていただいた「ドラクエ」風に言えば勇者なのですから。その証は、特別に今のプレーヤーの皆様に刻んでいただければと思ってい ます。思い出や体験、記憶ももちろんなのですが、それ以外にも、物質的な証を刻む仕様を1つ、キャラクターチームに発注してあります。
GameWatch - There might be come community members that will arise from this “You guys didn’t go through “THAT” experience” (laugh)
YoshiP - but I think that’s OK. Current players are all that supported this world. In terms of Dragon Quest they are the heroes (Yuusha). That proof is something special and only current players can have. Memories or experience for sure but aside from that we also asked the character team to make something that will be come physical proof.
編: その仕様とは何でしょうか?
吉田氏: 今をプレイした証のようなものです。
GameWatch - What is that?
YoshiP - Proof that shows you played current (current FFXIV)
編: 今をプレイしたことの報酬と考えて良いのですか?
吉田氏: 報酬とはまた違います。それ以外にも、アチーブメントという仕様をパッチ1.20で搭載させ ていただきます。いわゆる実績みたいなものです。例えば「第七霊災に立ち向かった証」みたいなのもありですし。それは普通に予想していただいて構わないか なと思います。ただ、それ以外に1つ、証となる仕様がある、ということです。
GameWatch - So we can think of it as a reward for playing the current?
YoshiP - It’s different from reward, there are other things such as achievements in 1.20. It’s something that shows your achievement, for example “Proof of standing by 7th umbral Era). You can try to guess but there is one more feature which will become a proof.
編: なるほど、吉田さんとしては、「第七霊災」の長期イベントの導入を呼び水に、ユーザーに対して今すぐにでもゲームを始めて見ませんかと。
吉田氏: 今から始めていただいても、他のMMORPGに比べ、まだまだストレスを感じる部分は残って いますが、それも引き続き全力で改修していきますし、逆にライブ感としては、他のMMORPGにはない経験ができると思います。本当に今しかプレイできな い、しかもそれがリアルタイム、というのは、それこそ前代未聞であるので 。
GameWatch - I see, for you the 7th umbral era’s long term event is a way you want users to start playing the game.
Yoshida - Even if you start right now compared to other MMORPG there are parts which you will feel stress but we will continue to repair those full on, on the other hand for the live feeling, you should be able to experience something you can’t experience in other MMORPG. Really it’s something you can play now and on top of that it’s real time that is indeed something that never happened before.
編: 街を除いた既存のエリアをすべて捨てて、それでいて世界観的にもストーリー的にも整合性を持たせるというのはすごく難しいことですね。まさに天変地異でも起こらないと、というレベルですよね。
吉田氏: こればかりはネタバレになってしまうので、お楽しみにという感じです。「FF」らしくやりたいなと思っています(笑)。
GameWatch - So aside from the cities current existing areas will be trashed, and on top of that making sure it’s consistent with the story and world settings; this must be really hard to do. It’s to a point where some cataclysm has to occur.
YoshiP - For this it’s really going to be a spoiler so I’ll just say please look forward to it. We want to make this FF like (laugh).
■ グラフィックスについて。もっとも重要なのは“キャラクター同時表示数”
Regarding Graphic, most important is number of characters to display at same time.
編: グラフィックスに関して伺います。まず、見た目の点で何か変化はありますか?
吉田氏: MMOの描画エンジンでは、単純な静的な美しさに加えて、動的なゲームの面白さに寄与できな いと意味がないと思っています。僕は現状であれば、根本的にキャラクター表示数が問題だと思っています。徐々に手は入れていますが、やはり根本的な改修が 必要です。「FFXIV」はかなり細かくキャラクタカスタマイズができますので、それをきっちり再現した状態で、40人、50人、60人というキャラク ターをPCのスペックが上がれば上がるほどどんどん表示でき、フレームレートに影響を及ぼさないという思想のエンジンが必要です。プレーヤーの皆さんは、 それぞれ異なる環境のPCをお持ちで、さらにPS3では、特にメモリが最後のボトルネックになると思いますので、それぞれの性能に合わせたカスタマイズが 可能でなければならないとも思います。
GameWatch - Would like to question regarding graphics. First of will there be change on the looks?
YoshiP - For MMO drawing engine, I believe on top of general beauty, it wont mean anything if you can’t add animation to make the game interesting. We are touching up on it bit by bit but this needs repair to the foundation. FFXIV’s character customization is very detailed and so making sure keeping that and being able to 40, 50, 60 people to be displayed as PC’s specs gets better. At same time need a ideal engine which wont affect the framerate. Every player has different PC environment and with PS3 the memory will be the bottleneck so we have to be able to customize for those specs.
編: これまでに各PCベンダーからリリースされた「FFXIV」推奨PCを購入したプレーヤーの方は、新生「FFXIV」ではさらに優れたパフォーマンス、優れたグラフィックスでゲームが楽しめると考えて良いですか?
吉田氏: はい。特に表示数の数的優位とパフォーマンスですね。例えばエフェクトを最大限まで多数のキャラクターで表示しても大丈夫とか、キャラクターももっと表示でき、フレームレートもその状態で安定度が上がると思います。
GameWatch - Up until now the PC vendors sold FFXIV optimal PC’s; will the players who bought those PC’s enjoy the New FFXIV’s graphics which has outstanding performance?
YoshiP - Yes, you will be able to increase the performance on amount that can be displayed. For example you should be able to max out on the number of effects, or number of characters, also the frame rate should be better balanced.
編: PS3版もその新しいエンジンを搭載するのですか?
吉田氏: はい。
GameWatch - Will the PS3 have this new engine?
YoshiP - Yes
編: するとPC版もPS3版もキャラクターの表示数やグラフィックスのクオリティは基本的に同じなのでしょうか。
吉田氏: PC版はご使用になるPCスペックが、それぞれ異なるので一概には言えないですね。現状の推 奨PCであれば、今以上に表示数は上がり、当然ではありますがPS3よりも上になります。その上で、PS3と同等性能のPCでも、快適に動作するようには なりますね。これら個々のスペックによる、プレイヤー自身での「描画カスタマイズ性」は、しっかり設計に入れてありますので、お使いの環境や、コンテンツ に応じて切り替えて頂けたらなと。パッチ1.19ではフレームレートを30fpsに固定する機能を実装させて頂きました。この延長線上の思想になります。
GameWatch - So the PC version and PS3 version the number of characters displayed or quality in graphics is basically same?
YoshiP - for the PC version it will vary due to PC specs players use. With optimal PC you will be able to display more which will be better than the PS3, on top of that for PC’s with specs close to PS3 should be able to play the game smoothly. We have plans for indivisdual drawing customization which players can setup. Depending on your environment, or contents would like for them to change the settings. With patch 1.19 we added a feature to lock with 30 fps framerate, we’ll expand along with this.
編: この新生コンセプトスクリーンショットはリアルタイムレンダリングですか?
吉田氏: もちろん。
GameWatch - This new FFXIV concept screen shot, is this real time rendering?
YoshiP - Of course
編: 絵の質感からして違う気がします。
吉田氏: 今の描画エンジンでは、影がうまく表現できていないなと思っています。新描画エンジンでは、特に明るいところは明るく、暗いところは暗いというところをしっかり対応して、メリハリをつけたいとすごく思っています。アンビエントオクルージョンとかもですね。
GameWatch - from the picture the quality looks different
YoshiP - With current drawing engine we can’t display the shadows correctly. With the new engine light areas will be light, dark areas will be dark; we will make this part work and make sure it stands out. Also having ambient occlusion.
編: PS3でもこの水準のグラフィックスが実現できる?
吉田氏: 基本的にそうですが、解像度が落ちますので、背景なんかはおそらく少しジャギーが見えてくるのではないかと思います。
GameWatch - PS3 can also show this much graphic?
YoshiP - Basically yes but resolution will drop so for background it may become little bit jaggy.
編: 背景も描き込みではなくリアルタイムなのでしょうか
吉田氏: このスクリーンショットの背景もリアルタイムです。ただ、ハイエンドマシンになればなるほど パフォーマンスは気にしなくて良いかなと思います。また、新生以降、コンテンツがMO的になっていけば、大きなアドバンテージも得られます。コンテンツが 限られたメンバーでアタックするものであれば、負荷も大人数ではなく、少人数に合わせて計算できます。もちろん、大規模PvEなどでは、PC表示に負荷を 回すために、マップは軽く作る工夫はしますが。
GameWatch - Are the background also real time?
YoshiP - This screenshots background is real time. However with high end machines you wont have to worry too much about the performance. Also after the New version the contents will be more MO like so you will gain more advantage. When attacking a content with limited amount of players the stress is less since it’s doesn’t require large amount of people, you will be able to calculate for less people. Of course for large-scale PvE to avoid PC’s display stress will try to make the map lighter.
編: キャラクターの同時表示数の目標を教えてください。
吉田氏: PS3版で最低32PC、8モンスターという言い方をしています。そこでフレームレートを 30キープできるということが目標です。これ以上表示しようとし始めると、フレームレートが低下するかな、と。ただし、LoDも新たに入りますし、 32PCというのは最高水準の品質表現での32PCなので、また定義がちょっと専門的すぎますね。簡単に言えば、遠近を問わず、たくさんのキャラクターを 表示しても、快適に遊べるように頑張ります、ということです。
GameWatch - Please tell us the goal of number players to be displayed at same time.
YoshiP - For PS3 we’re saying version minimum 32 PC’s and 8 monsters. And to be able to keep 30FPS on top of that is our goal. When trying to display more than that the framerate may start dropping. However new LoD will also come in so 32 PC’s are for best graphic settings. To simply put it we’ll try our best to show as much characters and be able to play conformatable.
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 8 of 9
編: PC版ではこれまで通り60フレームも出せる?
吉田氏: 出せます。ただ、今の描画だとビデオチップをブン回しすぎなので、そこは抑えます…… (笑)。先ほどの述べましたが、プレーヤーの皆さんからの要望を受けて、今回のパッチ1.19で、30フレームというリミッターを設定できるように対応さ せていただきました。30フレームに設定すると、ファン音が断然違うと思います。そのあたりも描画の脆弱性が影響していました。たとえば実際にこのスク リーンショットのここにあるエフェクトですが、現行の「FFXIV」のエフェクトなのです。
GameWatch - With PC version you can still do 60 FPS?
YoshiP - Yes you can, however with current engine it uses too much video chip power. We will be carefure (laugh) I mentioned earlier but after receiving requests from players we added a limiter to limit to 30FPS. When setting at 30FPS I think the fan sound will be different. That part was also weak point about the drawing engine. For example this screenshot effect, this is effect already in FFXIV.
編: 陰影がついただけでまったく印象が異なりますね。
吉田氏: 違うと思います。現行のエンジンは、エフェクトの同時処理数がかなり少ないのです。エフェク トエンジンも作り変えていますし、シェーダーの数も変わります。ただ、キャラクターの髪の毛の表現は多少見た目が変わってしまうとは思います。そこで新生 のタイミングでは、皆さんの懸念にも対応できるように、もう一度キャラメイキングの権利を差し上げようと考えています。
GameWatch - with shadow it looks totally different.
YoshiP - I beleive it’s different. Current engine’s processing for effect is low; we remade the effect engine as well and shader amount will change. However this means the character hair will also be affected so at the timing of the New FFXIV in order to listen to players request we want to allow players to go through character making again.
編: なるほど。新描画エンジンの採用によってキャラクターの見た目の印象が変わるので、もしそれが気に入らなければキャラクターを作り替えてもいいですよと?
吉田氏: はい。
GameWatch - I see using the new graphic engine the characters looks will change so if you don’t like it you can remake your character?
YoshiP - Yes.
編: 無料サービスですか?
吉田氏: そうです。
GameWatch - Free service?
YoshiP - Yes
編: 種族まで変えられるのですか?
吉田氏: そこはどうしようか迷っています。可能ではあるのですが、さすがに昨日まで遊んでいた友達が いきなり別の種族は無いかなと。そこまでは許さない方が良いかなと思っています。例えば髪型とか色とかですね。もう一度気に入った目の色や肌の感じをもう 一度カスタマイズしていただいても良いのかなと思います
GameWatch - Can you change the race?
YoshiP - I am still undecided on that. It is possible but it doesn’t feel right when a friend suddenly has race change over night. Maybe I shouldn’t allow that much. For example for Hair Style or Color, Eye color, Skin Color those I believe are ok to be customized.
編: 種族と名前、性別は固定で、そのカスタマイズは自由と?
吉田氏: そうですね。後は直前の皆さんの希望をお聞きして決めようと思っています。
GameWatch - So you’re saying the race, name, gender stays but the looks can be customized?
YoshiP - Yes that is correct. Other than that we would like to hear everyones request to decide.
編: 今回公開されたイメージイラストには新ダンジョンもありますね。
吉田氏: これはまだコンセプトアートですので、実際の開発はこれからです。これくらいファンタジーが 感じられるものを目指していこうと。ダンジョンの配置場所はだいたい決めました。今のマップは、どうしても自然地形や動物が多く、ファンタジーらしさが足 りないのが最大の欠点だと感じています。
GameWatch - In the announcment illustration we see a new dungeon.
YoshiP - This is still a concept art; actual development will be starting now. We are aiming for something with this much Fantasy. We are pretty much set on the location of the dungeons. Current maps have too much real life like geographical features, animals and it’s lacking fantasy which is one of the biggest problems.
編: 遺跡のような場所は何箇所か残っていたりします。ああいったものはほったらかしなのでしょうか。
吉田氏: 新生のマップに「ああ、あれがこれか!」というのはもちろんあります。同じ地名ですし。ここ は「何だ、へー、こうなるのか」というのは感じられますと思います。解釈の違いと思っていただければと思います。大幅に変わっている場所もありますし、こ こは前のマップのあそこか、しかしずいぶん豪華になったなぁ、とか。解釈もありますし、“第七霊災”によって現われるものもあります。今回公開させて頂い た、開発用の白地図の中にも、昔懐かしい「FF」の地名があったりもしますね。
GameWatch - there are few locations which are ruin like, are those just going to be left behind?
YoshiP - With the new map there are locations which will make you say “Oh thats that place!” it has the same area names some parts will make you say “OK so this place turned out like this”. There are places which you can tell which locations there are but how drastically it changed. There are location that will arise after the 7th umbral era. With the maps we introduced there are names which are from previous FF.
編: プレーヤーキャラクターに新種族は登場しますか?
吉田氏: まずは足りていない性別を全補完しようかなと思っています。いくつか空きが存在しますよね。 ルガディン♀とハイランダー♀、ミコッテ♂。最終フィックス前なのでいろいろなアートバージョンが存在していますが、大きくこの3つは確定です。もっと亜 人種に寄ったものはその先にあるタイミングで搭載していきたいです。まずは足りていない部分をきっちりいれていきたいです。
GameWatch - Will there be new race?
YoshiP- First off we want to complete the missing genders. There are couple Roegadyn F, Highlander F, Miquote M. We are still at the final fixing phase so there are different art variations but these three are confirmed. We would like to include other races at later timing. But first we want to make sure we fill in the parts we’re missing.
編: 新しいクラスの実装はありますか? 銃術士と巴術士のギルドはすでにありますよね。
吉田氏: 明確な答えは控えますが、クラスバランスを考える上ではキャスター系がかなり足りていない状 態ですし、召喚士のような魅力的なキャスタークラスも「FF」にたくさんいますので、そういったところは強く追加していきたいです。とはいえ、1.21に ジョブシステムが控えていますから、今のクラスに対してジョブを搭載して、それからです。
GameWatch - Will there be new classes? There are Musketeer and Arcanist guild already.
YoshiP - Will refrain from answering but thinking of class balance we are still lacking caster class. There are caster classes such as Summoner in other FF so we want to strongly include those. First we have the job system coming up in 1.21 so we first want to include jobs for the existing classes, it will be after this.
■ オリジナルのPvPシステム「PvPフロントライン」について
Regarding Original PvP system “PvP Front Line”
編: 前回のインタビューで際に吉田さんが入れたいとおっしゃっていたPvPシステムはどうなりますか。新生スタートのタイミングで始まるのですか?
吉田氏: まだ微妙に当落線上です。システムはすでに新生の設計にあります。パッチ1.19で行なっ た、今のバトルフレームワークの改修の中にPvPの設計は入れてありますので。単純なプレーヤーのデュエルという意味では間違いなく間に合うのですが、 PvPコンテンツとして搭載しなければならないので、マップだけできても、実際プレーヤー同士をバトルさせるためのマッチングシステムとランキングのシス テムが同時に必要です。PvPでのみ成長できる軸というのも考えていますし、それに対するリワードも用意しなければならない。コンテンツとして力を入れる からには、コストが掛かってきます。そこがどれくらい間に合うかです。新生スタートから、そんなに遠くないタイミングでは実装します。
GameWatch - At last interview you said you wanted to include PvP system; what will happen? Will it be starting when the New FFXIV starts?
YoshiP - We are still working on this; system is already planned for the New FFXIV. With the battle framework changes in 1.19 we did include PvP design. Doign basic player duels we can make it in time but we have to include as a PvP content so even if the map is ready we have to prepare the players matching system an ranking system as well. We are also thinking of things which you can only gain through PvP, we also have to prepare a reward for that. If we’re going to work on this as a content it will have some cost. From that it will depends how much will be ready. Would like to release not too far from the New FFXIV’s start.
編: 1対1はどうですか。
吉田氏: 僕は1対1のデュエルは、あまり面白いとは思っていないので、ライトパーティー同士の4対 4、フルパーティー同士の8対8というところです。コロセウムに関しては「ドラゴンボール」で言うところの天下一武道会で、正々堂々、相手が見えるタイミ ングでよーいドンしてもらおうと思っています。もう1つ大きなPvPコンテンツで考えているのが専用ゾーンでの大規模なバトルです。
GameWatch - how about 1 on 1?
YoshiP - I don’t think 1 on 1 duel is much fun, so thinking of light party 4 vs 4 or full party 8 vs 8. For colloseum think of it as dragon balls Tenka ichi butoukai (Tournament) where you can see the oponent and starting. We are also thining of one large PvP content with it’s own area and large-scale battle.
編: こちらは完全新規のシステムですか?
吉田氏: 完全に新規です。今はコンテンツの名前を「PvPフロントライン」という仮称で呼んでいます。
GameWatch - this is completely new system?
YoshiP - This is completely new; We are calling this PvP Front Line for now
編: 勢力同士が戦うというイメージで良いのでしょうか?
吉田氏: そうです。
GameWatch - For image it’s ok to say it’s battle between powers?
YoshiP - Yes
編: それは既存の3つの勢力なのでしょうか、それとも3つのカンパニーなのでしょうか。
吉田氏: まだあまり具体的なことは申し挙げられませんが、複数勢力が入り乱れて戦うイメージを持っていただければと思います。
GameWatch - will this be with the existing 3 cities or 3 companies?
YoshiP - We cannot say the details yet but please think of it as several powers mixed in and fighting.
編: 最大何人で戦えますか?
吉田氏: それはそれぞれの勢力によると思います。40人ぐらいいても面白いでしょう。
GameWatch - How many players maximum can fight?
YoshiP - That will depend on the power, I think it will be fun with about 40.
編: 100対100とかもある?
吉田氏: プレーヤーの指揮官次第では、ありえるのではないかなと。PCスペックによっては下を向いて いないと動けない、という人もでてきそうですが(笑)。MMORPGの場合、サーバーの限界が来るまでは集まろうと思えば、集まれてしまいますしね。実 際、僕が昔遊んでいたMMORPGで、大規模なレイドを敵の勢力に仕掛けたとき、人を集めすぎてサーバーを飛ばしてしまったこともありましたし……。あの 時は、さすがにサーバーのスペックまでは、計算に入れてなかったので(笑)。
GameWatch - how about 100 vs 100?
YoshiP - Depending on the Players leader it may be possible. Depending on the PC spec there may be players who have to look down or they can’t move (laugh). With MMORPG if you wanted to max out you can try to do so. In the MMORPG I used to play with large-scale raid we had too much players to defend the enemy and it blew the server..... that time we didn’t calculate the server spec (laugh)
編: 新エンジンだとその当たりの描画周りの問題もある程度解消されそうですね。
吉田氏: とはいっても物理的な限界は来ます。今回のエンジンは、こちらからのストッパーをかけません ので、プレーヤーのオプションで表示限界数を決めたり、エフェクトを全部切るということができるように設計されています。ハイパワーのマシンを使えばかな り耐えられると思います。あとはゾーンサーバーの限界次第(笑)
GameWatch - With the new enging it seems those types of problems can be solved.
YoshiP - There will be physical limitations; We wont put any stop with this times engine so the player can decide on the maximum limit or can turn off all the effect; it’s set up that way. If you use a high powered machine you should be able to withstand it, other than that it will depend on the zone servers maximum limit (laugh)
編: イメージ的には攻城戦ですか?
吉田氏: そうですね、陣取りはやってもらおうかと思っています。
GameWatch - For image does it require strategy?
YoshiP - Yes I would like for them to take over bases.
編: 実装時期はいつですか。
吉田氏: これはコロセウム実装の後です。
GameWatch - When will this be released?
YoshiP - This will be after the colloseum.
編: 「PvPフロントライン」は「FFXIV」主要なコンテンツの1つになりそうですね。
吉田氏: そうですね、PvP好きには延々籠もって頂こうかと。
GameWatch - PvP Front Line may become one of the major contents for FFXIV
YoshiP - That’s true for PvP lovers would like them to enjoy
JP Game Watch Interview - 10/17/2011 9 of 9
編: 「FFXIV」における「PvPフロントライン」は、「DAoC」のような大きな存在になるのか、それとも参加してもしなくても良いという感じになるのですか?
吉田氏: 「DAoC」の当時のスタッフの方とGDCでお会いして話しましたが、「あの戦場は広すぎた よね」と。「FFXIV」はそこまで広くなくて、24時間そこで戦いが繰り広げられていて、それが外部にも微妙に影響を及ぼす。たとえば他のコンテンツの 入り口をコントロールしているとかあっても良いかなと。また、専用ゾーンですのでPvPが嫌いな人は一切踏み込まなくて良いですし、そこでの成長もPvP 向けの成長しかしないようにします。PvPを好きな人が、ずっとここにいてくれる場所、というのを目指していきます。
GameWatch - Will the PvP Front Line be like DAoC where it’s a major existance or will it be where you don’t have to participate?
YoshiP - I talked to the DAoC staff how “That battlefield was too large” for FFXIV we wont make it that large and the battle will go on for about 24 hours and that will affect outside also. For example it will be interesting if that controlled the entrance of another content. It has it’s own zone so for those that don’t like PvP they don’t have to step in. For the growth you get inside there will only be for PvP; For PvP lovers want to make it where they want to keep on staying.
お そらく中国や韓国などアジアを除けばPvPに強いモチベーションを持っている方は、全ユーザーのうちの15%くらいかなと思ってます。まずは、その彼 らに向けたコンテンツにしたいと思っています。ですから、全プレーヤーに無理強いするつもりはまったくなくて、そこの所はゲームデザインで気をつけて開発 しています。ただ、「うちの勢力のPvPマニア共がんばれ!」みたいなところは用意してあげたいなと。彼らががんばってくれたおかげで、モンスターとの戦 いを主にやっている俺たちにもメリットがある!という要素は作ってあげたいです。
When taking out China, Korea, and other Asian areas there are about 15% of users in total that has strong motivation with PvP. First I want to make the content for them so we don’t want to force all the players and we’re carefully designing this one. But we want to prepare something where you can cheer your powers PvP mania and because of those PvP players working hard, others will be able to fight monsters mainly.
編: 最終的にはワールド同士の戦いも実現する?
吉田氏: いえ、「PvPフロントライン」は基本的に単独を考えています。ワールドナンバーワンという ランキングを作ってあげたいのです。しかし、コミュニティの分散が始まってきたときに、ワールドを越えてつないであげる可能性は十分にありますし、1年に 1回くらい運営側でワールドをまたいだPvPイベントをさせていただいても良いかなと思ったりしています。
GameWatch - Are you thinking of world vs world battles?
YoshiP - No, I am thinking of PvP Front Line as per world. I want to make a ranking system showing world number one. However when the community separation starts, it’s highly possible to to do cross world matching, I think it’s OK for management side to prepare a once a year event to have a cross world PvP event.
編: しかし、15%のユーザーさんのために、PvPを用意するというのは豪気な話だと思いますが、それは吉田さんがPvPを好きだからですか? それとも他に何か理由があるのですか?
吉田氏: MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思って います。常にコミュニティトップの人たちが他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけ をやっている人たちではなく、すべてに対してトップなのです。だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、僕 は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%ですが、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。
GameWatch - However preparing PvP for 15% of the user seems bit dynamic but is this because you like PvP personally? or are there other reasons behind it?
YoshiP - I believe in a MMORPG it has to be designed with online heirachy, a structure where top players of the community will pull other players, those 15% of the players don’t only play PvP they are top on everything. Therefore to have thoes top players reside in Eorzea I believe this is required. From player populatoin it’s onlly 15% but those 15% can affect a lot and I want to take care of them.
「FF」 ということだけを考えればもしかしたらPvPは要らないのかもしれないのですが、グローバルスタンダードに長く運営するタイトルを作るという点 では必須だろうと考えています。また、PvPはゴールがありませんよね。シチュエーションも違います。格闘ゲームと同じで2度と同じシチュエーションが無 いということが、何にも変え難い魅力です。そこは是非「FF」ならではのPvPを作ってみたいという、僕の開発者としてのチャレンジもあります。
When looking at just FF you probably don’t need PvP but looking at global standard and long term servicing game I believe this system is required. Also PvP doesn’t have any goal, situation is also different. It’s same as a fighting game, there is never a situation occuring twice which is the appeal for PvP. Myself as an developer I want to make/challenge in creating a PvP which is FF like.
■ ビジネスモデル、新生サービス開始に向けて
Business model and moving to New FFXIV service start
編: ビジネスモデルはあくまで月額制とのことですが、それ以外にアイテム課金やその他の課金の形態を採用する可能性はありますか?
吉田氏: 今回クライアントを入れ替えさせていただく中で、月額制以外での課金については無いと思って いただいて良いです。まだその段階ではありません。付加サービスに関しても、現在はキャラクターに対して、リテイナーの紐付けが行なわれていますが、仕様 を変更してアカウントに対してリテイナーが紐付くように変えます。今後はアカウントに対して雇ったリテイナーを複数のキャラクターで別々のワールドであっ ても呼び出して使える、という風に根本設計を変えようとしているのです。これもワールドレスという考え方です。今そこでお金を頂戴してしまうと、後でいろ いろ引継ぎが大変になってしまいます。その辺の整理がついてから考えさせていただくつもりです。
GameWatch - The business model is said it will be monthly payment based but aside from that is possible to have item fee’s or other type of payment features?
YoshiP - It is OK to think that there will be no other fees aside from monthly fee once the new client swap occurs. We are not at the state yet. For additional service, For current character retainers is attached to it but change that to have retainer against the account. With number of hired retainers on the account you will be able to call in different worlds; this is the structure plan we are thinking. This is also thinking about world-less. If we receive money there it will cause problems later on so would like to think about this more once it’s more organized.
編: 新規サービスに合わせてパッケージはどうするのでしょうか。
吉田氏: 新生のタイミングで、新たなパッケージを用意するつもりです。ただ、すでにPC版のクライアントをお持ちのお客様につきましては、新クライアントをすべて無料で提供させていただくつもりです。
GameWatch - Along with the new service what will happen with the package.
YoshiP - At the New FFXIV timing, we would like to prepare a new package. However for those already with the PC client we would like to offer the new client for free.
編: PS3版のサービス開始時期はいつ頃を予定されていますか。
吉田氏: 正式サービスという意味なら、2012年の冬以降です。
GameWatch - When is the PS3 version service launch?
YoshiP - For official service it will be after 2012 winter.
編: PS3版のβテストのスケジュールについては?
吉田氏: PS3に関してはそのタイミングからクローズドβテストをはじめます。資料では2012年度の秋から冬とありますが、その付近からクローズドテストさせていただこうと思っています。
GameWatch - How is the schedule for PS3 version?
YoshiP - For PS3 at that timing we will start the closed beta test. From the documents it’s written down as fall to winter so around that time we would like to start the closed Beta test.
編: CBTの内容はいかがでしょうか。
吉田氏: 明確に決めていませんが、僕としてはできるだけ早くということを言っています。βの期間を今回は長く取らせていただこうと思っていまして、コンテンツ移植がまだ完璧に終わっていなくてもはじめようかという話はしています。
GameWatch - Hows the details on CBT? (Closed Beta Testing)
YoshiP - It’s not finalized yet but for myself I am saying as fast as possible. I want to get as much beta time this time and talking about making it possible even before content transfer is completed.
編: つまりCBTの前倒しもありえるということですか?
吉田氏: 明言したくはないところですね。とにかく新しいサーバーシステム、UI、マップを早くお届けしたいと思っています。
GameWatch - So you’re saying there is possibility of earlier than CBT?
YoshiP - Don’t want to state anything for this one. For now we would like to provide the new server system, UI, and map as fast as possible.
編: 正式サービス開始のタイミングはPC版もPS3版も同じですか。
吉田氏: 同じです。PS3版のCBTの期間中は、PC版も一度無料期間に戻させていただきます。
GameWatch - for Official service sart timing PC version and PS3 version will be same?
YoshiP - It will be same. During PS3 closed beta testing, PC version will once again go back to free play temporarily.
編: ユーザーさんにメッセージをお願いします。
吉田氏: 僕をはじめ開発も運営チームも、まずは、今プレイして頂いているプレーヤーの皆さんのことを 最優先で考えています。そして、新生「FFXIV」は、その皆さんのために開発している新生です。僕が今回発表させて頂くことで、特に皆さんにご理解いた だきたいのは、まさにその点です。これだけプレーヤーの皆さんに支えられたMMORPGは、世界的にも他に類を見ないと思っていて、それこそが今の 「FFXIV」が他のMMORPGに対して、誇れる部分なのかなと。
Game Watch - Please give a message for all the users.
YoshiP - First off the Dev Team, Management Team, including myself we are all thinking first of all the current players as priority. And the New FFXIV is developed for all of you. By me making this times announcement we want to make sure that part is clear. With MMORPG with this much players support, from world point of view you don’t see much and this current FFXIV is something we can take pride in compared to other MMORPG.
こ んなにすてきなお客様がいますと、その皆さんに報いるためにも、皆さんが考えている以上の本気で、輝かしい未来を作ろうと思っていますので、この1 年、そこに向かって果たしてエオルゼアはどうなっていくのか、何が起こるのか、どんなシナリオになるのかというのを、是非楽しみにプレイを続けていただけ ると幸いです。僕らが続けていくアップデートに対して、厳しいご意見や暖かいご声援をいただきながら、引き続き開発も運営もプレーヤーの皆さんと一緒に、 理想の「FFXIV」を作り上げていきたいなと思っています。是非楽しみにしていてください。
With this much great customers, to repay everyone by making a bright future which exceeds every one’s expectations. so with this 1 year heading towards that goal what’s going to happen to Eorzea, Whats going to happen, what kind of scenario it’s going to be; would really appreciate it if you could play and look forward to it. By us continuing updates; we receive both harsh comments and supporting comments, us developers and management would like to create and ideal FFXIV with everyone . Please look forward to it.
編: ありがとうございました。頑張ってください。
Gamewatch: Thank you very much, good luck! (Ganbate kudasai)
Rep Response - 10/18/11 Regarding solo chain bonus
Original Thread Link: http://goo.gl/Q2WmA
Quote:
Originally Posted by
Mocchi
こんにちは。
Hello
フィードバックありがとうございます。
Thanks for the feed back.
ソロプレイでチェーンをしにくい件については、以下の順番で検討をしてみます。
Regarding hard to solo chain we will look into this in the following order.
- チェーンボーナスの制限時間の緩和検討
Look into if we can ease the time limit on chain bonus
- モンスターのレベルの引き下げ検討
Look into lowering monster level.
いずれも確定ではなく、皆さんからのフィードバックを受け、まずは制限時間を緩和と言う方向で必要性を検討と考えてください。検討の結果、必要であれば調整、そうでない場合には現状維持という風に進めていきます。
Both are not confirmed, please think of it as after receiving every ones feed backs we want to look into easing the time limit first. As a result if required we will adjust, if not we will stay with current setup.
それでは、引き続きのフィードバックをお願いいたします!
Please continue giving feed backs!
Rep Response - 10/18/11 Supply & Provisioning Mission
Original Thread Link: http://goo.gl/KIeWs
Quote:
Originally Posted by
Triairy
こんにちは。
Hello,
軍需品調達、補給品調達においてアイテムをまとめて納品するという件については、
開発チームでも検討を続けています。
The dev team are looking into being able to supply everything at once for Supply & Provisioning Missions
具体的には以下の項目の実装を検討しています。
Specifically looking into this in the following
- アイテムリストから納品物を選べるようにする
Be able to choose the supply from item list
- まとまった数を納品できるようにする
Be able to choose the amount put together to supply
- 個数を任意に指定して納品できるようにする
Be able to optionally select the amount to supply
- 同時に、HQ品を納品するとボーナスが発生するようにする
At same time add a bonus when HQ items are supplied.
上記の項目についてはパッチ1.20を目指し検討を進めていますが、
状況によってはそれ以降のパッチになってしまう可能性がある点についてはご了承ください。
For above we will aiming to try and release for 1.20
But please understand that depending on the situation it may be later patches.
YoshiP Response - 10/18/11 I still don't like airplane... and in LA now.
Not posting this one on the OP since it's not really game related...
just for those that likes following up on YoshiP...
Quote:
Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Quote:
Originally Posted by
namaste
吉田Pにしては珍しく、昨日の朝から長い間フォーラムチェックしていないなぁ…。と思ったら、海外のファンサイトに最新インタビューが載っていたから、月曜の早朝から向こうへ飛びましたかねw
Quote:
Originally Posted by
namaste
I was thinking it’s rare that YoshiP isn’t checking the forum since yesterday morning... but then found out he was on foreign fan site interview so you were there since Monday morning huh w
お気遣い感謝です!
Thanks for noticing!
すみません、ご指摘の通り現在LAにいます。
Community Repからは毎日詳細レポートを貰っていますので、
しっかり皆さんのご要望やご質問は、把握させて頂いてます!
Just like you said I am in LA right now
Community Rep is giving me detailed reports every day so I’m making sure I’m looking at every ones suggestions and questions.
これから欧州も回るので、少々書き込み頻度落ちるかもしれませんが、
引き続きよろしくお願いします。 おやすみなさい zzz....
Have to go to other states now so the posting on the forums will be slower.
good night zzz...
Quote:
Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Quote:
Originally Posted by
Moni
飛行機苦手キャラはやめたのか(´∀`)
So you quit the character of hating airplanes?
苦手は苦手です… 100回以上乗ってますが無理。
飛行機だけ、どなたか代わってほしいです /cry
What I don’t like, I still don’t like... I got on it over 100 times but can’t do it.
really want someone else to get on the airplane instead for me /cry