別に戦士でいってもボーラを撒きますし範囲がないからタンクが少ないとか関係ないと思いますよ
ずっと言われてるけどそれがナイトと戦士のジョブの特性でしょう
全部一緒ならタンクのジョブなんてナイトだけでいいじゃない
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>別に戦士でいってもボーラを撒きますし範囲がないからタンクが少ないとか関係ないと思いますよ
本当にそうでしょうか?
たとえば、ナイトは範囲ヘイト稼ぎはフラッシュしか使えず、戦士のようにスチサイ・オバパで簡単にタゲ維持できるというレベルではないと思います。戦士でいってボーラを撒くということと、ナイトでいってハルオを撒く、というのは意味が違います。
>ずっと言われてるけどそれがナイトと戦士のジョブの特性でしょう
>全部一緒ならタンクのジョブなんてナイトだけでいいじゃない
う~ん、そう思われてしまっても、お返しする言葉はなく、
戦士さんの機嫌を損ねてしまったようなので、平謝りするしかないです。ただナイトの範囲ヘイト稼ぎが低いのは事実です。
あのさぁ
ちゃかす事しかできないの?
すみません、私としては面と向かって否定するよりも気軽に意見交換ができるように配慮しようとしたのですが、吉田語録を不快に感じる方もいる、という配慮が欠けていました。
全面的に私の不備でございます。どうかご容赦ください。
私はただ、「ジョブ特性」の一言でナイトに関する情報交換が無駄になるような空気にしたくなかったのです。
黒魔道士は「範囲火力最強」というジョブ特性を捨ててまで、単体火力が上がるような調整を受けることが決まりました。
「ジョブ特性に固執するよりも、楽しくゲームができるように」
そのように調整されていくべきではないかと、私は思います。
極端な物でブレフロダッシュを例にします。
ダッシュだと、1ボス後と2ボス前の雑魚ゴブを集めて一掃する場面がありますよね。ナイトだろうと、戦士だろうと、普通に耐えられます。
でも本気モードの黒-召-詩の周囲攻撃に対して、戦士のほうが断然タゲが維持しやすいのは確かです。
「周囲焼きは本来の遊び方じゃないんです」と言われてしまえばそこまでなんですがね。
でもナイトにも欲しいですよね、オバパみたいにCD短い周囲スキルもう1個くらい・・・w
前にもいいましたが望み過ぎだと思います。ナイトでも現状ブレフロ範囲だろうとヘイトキープは出来ます。出来ないっていうなら単に力不足です。
戦士のほうが範囲タゲ取りやすい、殲滅が早いというのは当たり前です。戦士というジョブの強みなんですから。相性ですよ。
状況に応じてどのジョブを出すのか、気軽にジョブ変更できる仕様なのですから
「範囲つらい、ナイトにスキルよこせ」ってナイトに固執する理由がわかりません。辛いんなら素直に違うジョブでやればいいと思いますよ。
そうですね、ナイトは高望み過ぎですね
ナイトが好きだけど、ナイトだと範囲ヘイト稼ぎ辛いので素直に違うジョブ使うことにします。これからCFでは竜騎士か白魔導士でがんばります
自分はナイトから戦士に乗り換えたクチだけど、現状ナイトを使う理由が薄いのは分かります。
戦士がナイトとほぼ同等か僅かに劣る程度の硬さを手に入れた以上、攻撃性能で大きく勝る戦士を使う方が良いという判断でした。
以前戦士の強化内容が発表された時、戦士強すぎね?ナイトいらなくね?と言った所、
「そんなことはない!これでもまだナイトより弱い位だ!もっと強化しろ!」
とフルボッコに叩かれたものです。
今現在マジでナイト使わなくなってしまったので、この戦士の強化には概ね満足です。
ですが予見通りになってしまったのは、運営がユーザーのネガキャンを真に受けすぎた結果なのです。
つまりナイトもネガキャンすれば強くなるかもしれない
出来ないではなく、維持しやすい、ただそれだけです。
スレ違いになるのでCFの是非は置いておくとして、アニムスの過程でどうしてもナイトでIDに行かなきゃいけない場合、状況によって気軽にジョブ変更は出来ません。
そして中には、早くIDを終わらせたいが為、あれよあれよと次々とモブを引っ掛け釣ってくるDPSもいなくはないんです。(これもまた極端な例ですがね)
そんな中、フラッシュやハルオネコンボを分散して入れがら思うのが 「ドゥムのCDがもうちょい短ければなぁ>< ホーリ連打とかやめてよぉ、剥がれるぅぅ><」です。
ちなみに、ルレとか行くときは、ナイトで行って周囲焼きされると面倒なので、ID全般常に戦士です。FATEやデイリーも戦士です。
ナイトは・・・蛮神やらバハやらで使うくらいですね、ほんと・・・w
素直にフラッシュのヘイト量を微増してくれれば解決するのでは?
別にターゲット少しぐらい取られたぐらいで進攻不可能になるわけじゃないですし
タゲ維持できないのに周りが好き勝手範囲して死んでも復帰はすぐできるし次からは単体殲滅に切り替わるでしょう
CF開始時にでも範囲は辛いので控えてくださいと言うだけでも違います、タンクが言うんですから従うほかないでしょう
もしVITアクセを使っているのでしたらSTR伸ばすとかなり安定しますよ、IDではHPの多さはあまり重要視されていませんし
(´・ω・`)戦士様にはナイトのフラッシュのヘイト量upすら許されないらしいね
(´・ω・`)同じFCの仲間にこんな事言いたくなかったけれど、タンクフォーラムを覗いていて戦士様に不満が募っていたからこの際だし言わせてもらうわね
(´・ω・`)ジョブ特性ガーするならナイトと同じダメージカットを捨ててきて?
(´・ω・`)戦士様の”元のジョブ特性”に戻ってから言ってね
ナイトのフラッシュの特性は[追加効果・暗闇]であってナイトで使おうが、戦士で使おうが基本ヘイトアップの量は一緒ですね。
フラッシュは威力500相当のヘイトを稼ぐそうですが、攻撃力などの補正が入るのでバーサクなどを使うと戦士のほうがフラッシュのヘイトは稼げます。
ナイトのバフのFoFは乗らないらしいですね。
フラッシュは魔法なのでFoFの与物理ダメージアップの効果は出ません。
フラッシュ自体はSTRを増やすと伸びるらしいので、おそらく物理攻撃の数値で判定される魔法攻撃扱いだと思います。
私的にはフラッシュが弱いのが問題じゃなくてフラッシュがつまらないのが問題じゃないかなと。
両方触ってみて思うのは戦士は楽しいのですが、ナイトは・・・・と思うのです。
フラッシュは当たってる感がしないし、コンボも実質1ルート。盾が成功してもスワイプも微妙。
原初のようなテクニカルな要素なし。
そんな中でフラッシュ連発を要求されるのはつまらないなーとおもうのは普通だと思うのですよね。
ただ、範囲を強化は戦士とかぶるので、もっと別の点を変化させたほうがいいと思います。
ナイトの特徴である盾をもっと楽しくするとか、コンボルートを増やす、白魔のアディを使いやすくする
かばうを面白くするなどがいいかなと思うのです。
いいじゃん。違う楽しみがあれば。
同じ方向性に強化していくと、タンクは1種でいいじゃん。ってなるので、違う方向のほうがいいと思うんですよねー。
戦士の耐久力がナイトと同程度に強化された今では、「攻撃が強いのが戦士の特性」というのは、もう違うと思う。
防御面で互角なのに攻撃面では片方が上。ジョブ間のバランス、おかしくないですか?
ってことでナイトにサークルブレード下さい。威力120。消費TP130。範囲5メートル。追加効果:敵視アップ。
それとスレッドの中で何度か出てきましたが、ナイトが単調すぎるというのも同意。ハルオネコンボしかやる事ないよ吉田?
でも、さすがに新しいコンボルートを追加するのは開発側も大変だと思うので、
シールドスワイプをアビリティにして、ブロック発動毎にGCD関係なく即時使用可能にして欲しい。
詩人のブラッドレッタ―のような使い方になると少しはテクニカルになって良いかなと。
それでは強すぎるというなら、威力は100ぐらいに下げてもらっても構わないので。
ドーンとダメージを与えられる戦士と細かくダメージを積み重ねるナイト。
そういう特性の違いでいいじゃない。
インビンジブルと盾ががある以上戦士がナイトと同等とかありませんよ
インビンシブルと盾ってそんなに万能じゃないですよ。
インビンシブルは今後も貫通増えていくでしょうし、ワンミス全滅の戦闘でナイトだけ生き残っても仕方ないですから。
スウォームのターミナルスピアでさえ貫通してきます。
盾に関しても魔法攻撃には発動しないのと発動がランダムですね。
ナイトで火力望んでる方はダメージ出すために火力が欲しいのではなく、装備差があってもある程度安定してタゲを取るためにダメージを出したい方がほとんどかと。
STRアクセでID回れば解決ですが、HPが伸びないのでヒーラーが不安になるかもですね。
コンボルート希望も戦闘が単調なので楽しさの為に希望されてるかと。
現状のエンドコンテンツでのナイトは調整は必要ないと思いますけど。
ハルオだけやってるわけではないので楽しいですからね。
IDが単調過ぎるので何か変化が欲しいってだけですかねー。
ブレフロダッシュは戦士で、ルーレットやエンドコンテンツはナイトで、みたいな方は結構多いんじゃないですか?
ニコニコ超会議での吉Pに物申すで
「ナイトも集団か単体、どっちかのヘイトをもっと稼げるようにして欲しい」っていう質問がありましたよね
それに対して吉Pは「万能キャラにしてしまっては職業の特性が表現できない」と言いました
まぁその通りだと思います
ナイトってほんと沈黙にバッシュに無敵に盾にと完璧すぎるくらいの性能があるジョブだと思います
これもよく目にするんですけど戦士はナイトに対してできない事があるけどナイトは戦士に対してできない事はほぼ無い
だからナ戦 ナナではいけるけど戦戦では厳しい場面がある事もありますよね
そこにナイトの火力が上がり範囲攻撃までつけるとほんとに戦士はいりませんよ?
2.1以前のナイトだけの常態になるような異常な事態になりかねませんよね
ナイトが求めているものって安定なんじゃないかな?
盾によってブロック回数が増えて戦士以上に固さはある。
しかしムラがあって、なおかつこのゲームはバフ使いたい、つまり防御したい部分が決まっているのでそのムラがきつい。
バフも敵によってはリキャストが間に合わずストンスキンなどや周りの補助が必要な場面がある。
フラッシュも似たようなもので一種の防御バフとして使えるには使えるがこちらもムラがある。
バフにはリキャスト、フラッシュ&盾にはランダム・・・
つまりナイトがほしいと思ってるのは安定ってことか!(勘違いならすまん)
なんでか知らないけどナイトのテコ入れに異常に噛み付く戦士いますよね。
ナイトは2.0から殆ど変わってないんです。ハルオコンボだけ。
レベル26に到達した時点でエンドとやることが変わらないんです。おかしくないですか?
ナイトやってて残念に思うのは接敵後すぐのヘイトが十分でないときのスワイプprocの無駄さ半端ないです。
Jammyさんも上げていましたがスワイプのGCDからの分離期待したいですね。
あと強くなりすぎかなとは思うのですが、バッシュもGCDから分離するとバッシュによるCCしつつヘイト管理とかできるかもしれないなーと。
無闇にバッシュうっているとあっというまにTPも尽きてしまうので、今まで殆どすることがなかったTP管理しながらの進行という遊びができるかなーと。
火力ないので爽快感は確かにないですが、そこではなく堅さと妨害という特性をしっかりと生かしたいですねー
バランスを調整しつつ私ももっと色んなことができてもいいと思います。
ただ、以前行動の幅を広げてタンクの有用性を上げてほしいと意見したところ
他のユーザーの方に「ただでさえタンクは少ないのだから仕事量を増やして難易度をあげるのは反対」
という反響を数々いただいたことを覚えています。
戦士は、もともとDPSでいう”モンク”やヒーラーでいう”学者”のように同ロールの中でも難易度高めのトリッキー路線で
開発されているのでよしとしても、ナイトはタンクが上手な人もタンクが苦手な人でもある程度平均的な動きができる
ジョブとして置いておかないといかないのかな?、なんてことを考えさせられました。
それでも忠義剣、盾のスイッチのタイミングや自己スキのタイミングやボスに合わせたバフ回し、バフ組み合わせの種類など
上手な人は冴えた動きをされているのでハルオを覚えた後エンドまでやることが変わらないってことはないと思います。
それとボス戦におけるスワイプのproc使わなささが際立っているのでそこらへんはなんとかしてほしいとは思いますが、
バッシュに関してはGCD依存だからこそ最も優秀なスタン技となっていると思うのでGCD依存を外してしまったら
寧ろナイトの良さが1つ減ってしまうのではないかと思います。
ナイトに個性が無いって高いダメージカットにフラッシュの暗闇 インビンや盾による安定した固さ
沈黙やバッシュによる妨害にとこれは十分な個性じゃないんですかね
両方やってるとやはりここら辺は違うと感じますけど
レベル開放までこのままでいいかなと思ってます。
ナイトだけではないんですがアディショナルの見直しして欲しいですね
2.0ではタンクは「ナイトしかあり得ない」でした。
2.2では「どっちでもいい」けどどっちでもいい状況では総じて戦士>ナイトです。
IDでは敵が弱すぎてタンクというロールそのものがオーバースペックのため
ヘイト量、与ダメージ共に抜き出ている戦士しか出す気がおきません。
エンドではDPS要求水準が高くなったため、こちらも戦士のほうが優れています。
ナイト固有の性能である盾ブロック、インビンはエンドでも生かせますがフラッシュ暗闇、WS不可、スタンは死にスキルです。
戦士には死にスキルはありません。
侵攻編はタンクの負担が減り、ギミックに関する仕事がほとんどありません。
最悪90分ずっと殴り続けるだけです。
ナイトはずっと同じ3つのスキルを回すだけです。楽しいはずがありません。
もうちょっと、「工夫する余地」が欲しいです。
自分はナイト先にレベルカンストしてやってたんですが最近戦士を50まで上げてやってるんですが……ぶっちゃけちゃうと戦士のほうがやってて楽しいです。
メインはDPSなので盾メインでやってる方々より色んなことに詳しくはないですがナイトはハルオーネコンボのみしかルートがなくて単調だなぁと感じました。
個人的にはナイトの方が好みなんですがね~φ(..)
戦士、ナイト両方カンストしてアニムスまで作って侵攻一層クリアしたですが
現状侵攻編や極蛮神の募集など 戦ナ、ナナの募集があって戦戦の募集がありません
盾制限なしの募集に入って戦戦になった場合はたまに「戦戦なので抜けますね」って言われます
強化自体は反対しませんが、まずこういう状況を無くすように調整が欲しいですね
ナイトは安定した硬さがあるとよく言われていますが、理由がブロックであったり、フラッシュの暗闇ですよね。
このような不確定の要素で安定と言えるでしょうか。
ナイトの安定した硬さというのはあくまで忠義の盾のダメージカットのみです。
現状は装備の強化でHPなども増え、原初などの調整でナイトのダメージカットの優位性なども薄れています。
ランパートやセンチネルのダメージカットも戦士にもヴェンジェンスのダメージカット、原初のダメージカットがついたので優位性はほぼないです。
ハルオは物理のみですが、ヴィントは魔法攻撃も下げれます。
スタンも戦士ではコンボにはさめますが、ナイトは途切れ、TP消費は150です。
3回連続で止めるにはTP450も必要なわけです。
沈黙は戦士は出来ませんが、沈黙が必要、必須なコンテンツって追加されましたか?
魔法詠唱してても沈黙で止められない魔法ばかりです。
「ナイトの安定した固さ」というのは、優秀なブロック性能もあるでしょうが、1番はなにより操作が簡単だということだと思います。
”痛い攻撃”対策1つ取っても、ナイトの場合はハルオコンボを回しつつ詠唱が見えてから自己バフを1個乗せるだけで十分な固さを発揮できるのに対して、
戦士の場合は、ヘイト管理を怠らずヴィントを切らさないようスキル回しを調整して”痛い攻撃”が来る際に詠唱前にラースを貯めておき自己バフを1つ乗せ
さらにGCD依存の原初を詠唱中から発動までに間に合うように打ち込む必要があるのでかなりプレイヤースキルに依存します。
もっと言えば戦士のスキル回しは、ボスによって臨機応変に変えていく必要があるので常にベストな選択をするのには修行が必要です。
また火力面でも無条件に使えるFoFに対してバーサクは、ボスがジャンプしたり攻撃できない期間を先読みしてその20秒前に使うという
先読みスキルなど5秒間攻撃できなくてもリスクが発生しないよう予備知識を付け、WSを9回打つために一定以上のSSが求められます。
理論上はナイトより負けず劣らず優秀な戦士でも募集欄が「戦戦」にならないのは、そういうことも大きな原因だと思われます。
また忠義の盾とディフェンダーはほぼ等価ですが、回復のリカバリーがあって初めてほぼ等価になるのでヒラ依存というのも
「安定した固さ」という面でナイトが選ばれる要因だと思われます。
「操作が簡単」という所は、ナイトの良い部分でもありますが、それに慣れきってしまうと退屈と感じる面もあるのだと思います。
なのでタンクが難しすぎて辞める人が出ないようにナイトの良さを保ちつつアクション性を上げる要素があってもいいかと思います。
ナイトは操作が簡単なわけではなく、エンドコンテンツ以外では出来る事が少ないってだけです。
かつての邂逅5層STなど操作が簡単だとはとても思えません。
極リヴァのワッシュなどもそうです。
ナイトでも戦士でも出来ますが、大抵はナイトがやることになります。
慣れたら簡単ですし、慣れるまでも楽しいですし、慣れてからも楽しいです。
おそらくエンドコンテンツにおいてはナイトが簡単、戦士が簡単とかはないです。
戦士が原初を合わせるように、ナイトもバフを合わせます。
ナイトは忠義の盾によるダメージカットがありますが、基本的にヒーラーは危険な技の前に最大HPを維持しようとします。
バフ無しで受けると5000くらうダメージを受けたと仮定します。
ナイトが7500のHPだと戦士は9400くらいでしょうか。
戦士は4400残ります。
ナイトは3500残ります。
必要なヒール回数はナイトも戦士も変わりません。
ナイトでブロックが発動するなら戦士でも受け流しは発動します。
エンドコンテンツの話ばかりしても仕方ないですから、通常IDの話をしますが、ナイトの操作は簡単といいますが、それは基本的にロブ、フラッシュ、ハルオコンボだけで操作が終わってしまうからです。
戦士でもトマホーク、オバパ、ボーラコンボだけでもいいのです。
これなら簡単ですよね。
むしろカンスト近くまでボーラコンボしかないので操作性はナイトと変わりません。
ボーラ以外のコンボルートを通るのはヘイトを気にしないといけませんが、通常IDではヘイトをとっていれば問題ないのですが、あえて自分から難しくしているわけです。
ナイトにもそういう操作して変化がある面白さが難しさが欲しいと希望している方が多いだけで、戦士がいらないなどという極論に繋げるのはどうなんでしょうか。
エンドコンテンツに通ってるならナイトは楽しいですが、エンドをやらない層はつまらなく感じている方もいるでしょう。
戦士がいらないナイトがいらないという話題じゃないです。
誤解といいますか、かなり曲解されているようなので少し落ち着いてください。
私は、戦士がいらないナイトがいらないという話題を持ち出したことはありません。
寧ろ両方必要ですし、ナイトにも今よりアクション性を増やしていいのではと思っています。
また、ナイト、戦士両方でエンドコンテンツをやっていた身として互いに最高の動きをしようとしたとき、
簡潔でやりやすかったのがナイトというだけで簡単なのが悪いことではなく素直にナイトの素晴らしい部分だと思いました。
特にナイトにダメ出しするつもりは無くより楽しいものになればいいと思っています。
エンドもIDもですが慣れてしまったら戦士の方が楽です火力出ますし
私は2.1もそうだったんですが追加された蛮神やIDに行く時はナイトで行って
戦術が浸透して回りも周回慣れしてきたら戦士に変えていました。
不慣れだとナイトの安定性に頼ってしまいます。
そろそろパッチノート出ますし何かしら調整があったらいいですね
運営がナイトのコンボルートを1つしか用意しなかった理由は、「ギミックへの対処が難しくなってしまうから」だと思われます
邂逅2層ボスを「ロット回しあり」で戦っていた時期がありましたが、当時はすごく楽しかったのを覚えています
1.デバフが付くのでスイッチが必要になる 2.発動の遅いウィズインを必中させないとPT全滅 3.範囲攻撃を避けるとウィズインが間に合わくなくなるという罠があるため、バフを使うタイミングがシビア
「デバフ、ヘイト維持、ウィズイン、範囲避け、バフ選択、スイッチ」といった様に、一瞬で処理しなければならない情報量がとても多かったです(どれか一つでもミスると全滅
ナイトの面白さ・テクニカル要素は、こういったエンドコンテンツで発揮されると運営は考えていたのだと思います
ここで問題となったのは、「戦士が沈黙などのギミックを処理できない」ということでした
「ナイトにできることは戦士でもできるようにする」という調整を受けたはずが、戦士は沈黙も連続スタンもできないため相変わらずギミックへの対応はできません
そのため戦士の席を確保するために「戦士でも対応可能な程度のギミックしか用意されない」、といった事態が発生しています
つまり、「ナイトの面白さ・テクニカル要素」を否定しているのが現状のエンドコンテンツなのです
そのような状況では、戦士が持っている面白さ(複数のコンボルート・範囲ヘイト稼ぎ・高DPS)をナイトが要求するのは、当然の流れだと言えるでしょう
「必ず戦士1ナイト1が必要とされるようなギミックを実装することで、戦士・ナイト両方の特性が生きるエンドコンテンツにしていく」
当たり前のこと、当然のことですが、今一度運営さんに投げかけたいと思います
ぶっちゃけあの大きな盾で魔法をブロックできないのが不思議でしかたがない