一応、ギャザ/クラもクラスなんだ ZE !って事で・・・忘れないでほしいな・・・。(´・ω・`)
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一応、ギャザ/クラもクラスなんだ ZE !って事で・・・忘れないでほしいな・・・。(´・ω・`)
まぁ、今更クラス無くす意味は薄いですよね。
所でスレ主さん
スレ主さんの要望って本当にクラスの廃止です?。
どうもスレの最初からスレ主さんの本懐が別の所ある様に感じるのですが。
人の話聞く気がないならロードストーンの日記帳というとても
便利なコンテンツがあるのでそちらをオススメしたいですね
んー無くす意味が薄いですか、僕からしてみれば存在する意味が薄いのですが。
僕の要望の“クラスの廃止”の元に有るのはアーマリーシステムです。
アーマリーが有り、そしてクラスが有る、だからジョブに成っても武器に縛られる。
だからアーマリーさえ無くなればクラスなんて有ったって無くたってどっちだって良いです。
まぁ有っても無くても良いのなら無い方がスッキリして良いとは思いますけど。
逆に言うとクラスが無くなってもアーマリーが残ったら意味無いんですがね^^;
だから良く考えるとスレタイトルは「武器縛りを無くして欲しい!」その為にアーマリーを廃止する!
この方が分かりやすかったですね、ごめんなさい。
まぁでも武器縛りはほんと無くして欲しいです、これはこのゲームを詰まらなくする要因でしか無いと僕は言い切れますね。
ROの剣士でさえ“剣士”って名乗ってるにもかかわらず槍と斧が装備出来るくらいなのに・・・。
キャラ育成やスキル取得などのシステム的にはあまり知られていないけどパンドラサーガが僕は理想ですね。
ギャザラーとクラフターこそ正しくジョブ(職業)じゃないですか!
これをクラスにしてるのがそもそもおかしいと思います。
え!クラスって何だろう?
クラスとジョブの違いは。クラスは武器を変えてクラスチェンジ。ジョブは基幹クラスの状態でジョブストーンを装備してジョブチェンジ。
あなたの書いてるのは今のクラスっていう名前をジョブという名前にするだけでしょ、ってことになります。ジョブストーンのことを考えてないんですね。
クラスとジョブの違いは、武器を持ち替えてチェンジするか。基幹クラスにジョブストーンを装備するかの違いです。
クラスをジョブに書きかえるんじゃなくて、武器を持ち替えてクラスチェンジってのを止めて、ジョブストーンでジョブチェンジだけにしましょうってことでしょ。
これがクラスを廃止してジョブだけにするってことだと思います。
てか、主さんもこめんとしてますけど、武器に縛られないようにしようってことです。
これは、アマーリーシステムの廃止ってことです。ので、クラスを廃止するってのは、アーマリーシステムの廃止なんですよ。
ちなみに、俺はクラスをなくしたほうがわかりやすく、面白くなると思います。
でもFF14らしさって言われると、1年間クソゲーって言われながらやってきた人もいるのでアーマリー廃止するってのは短絡的かなと思うようになりました。
クラスも残してジョブも残すって方向で面白くする方法。。自分なりに考えてみました。
クラスは今のままで良いですけど、ジョブ変えるのは、証を付け外ししてくれるNPCと話さないと無理っていうふうにしたらどうでしょう?
クラスでいれば今までのまま、何処でもクラスチェンジできますが、ジョブになると、変えるためには戻らないといけない。
NPCから認定されて証の付け外しとか世界観の一つにもなるとおもいますし、ジョブとクラスを選ぶのに好みが分かれて面白くなると思います。
妄想ですがw
①もう、クラス・アーマリーは初心者用でお試し期間的なものにして、プレイヤーにいろんな武器を使させながら好みなものを選ばせる時期にしてしまってはどうでしょうか?クラスはいろんなスキルを使ってプレイできるが、使用できるアビリティはすべて汎用で弱い。まぁ、「すっぴん」と呼ばれるもの
②ジョブになるとクラスアビリティは全部封印、使用可能武器限定、ジョブLv1となり本編スタート
③もちろん、ジョブ就職初期はすごく弱くなってしまうが、育てるとクラスでは使えない上位アビリティと高性能ステータスでプレイできるようになる。
③ジョブに就職すると、そのジョブ独自のジョブ専用武器に合った物理攻撃・魔法攻撃・防御・回復・弱体・強化スキルを覚えれるようになる(各ジョブごと得意不得意はある)
④ジョブになった状態で戦闘を行うと、Expに加えてJP(ジョブポイント)を得られるようになる。このJPを割り振って好きなスキルから取得。
⑤JPを好きなスキルに割り振ってジョブ専用アビリティを覚えていく。
⑥各ジョブ複数スキル制になるのでジョブチェンジおよび、ジョブ←→クラス変更は今みたいにその場でできないものとし、ジョブ該当NPCから「ジョブ:○○になる」、「ジョブ:○○をやめる」などを選択。
⑦クラフター・ギャザラーに関してはステータスからいつでも戦闘員←→非戦闘員スイッチングでいつでも変更可能。(スイッチング直後は直近のジョブ・クラスが自動でセットされる。)
こんな、ファイナルファンタジー14ならもっと楽しめそうですが、どうですか?少なくとも新生からはクラス=汎用・弱い・すっぴん・就職前、ジョブ=専門職・強いというイメージを強くしてほしいですね^^
個人的にポイント制は嫌いではないんですが、このゲームでは受け入れ難いです。
ナイトはタンクだからナイトであって、タンクとアタッカーが混在したらそれこそナイトって何なの?ってことになります。
募集の時も一概に「ナイト募集」とかも言えなくなりますし。
じゃあロールで募集すればいいじゃん?ってなると思いますが、
クラス剣術士の状態からして取得するアクションはタンク向けのものが多いわけですし、
アタッカー向けアクションが揃ってるアタッカークラスに及ばない部分があります。
ナイトがアタッカーをこなすのであれば剣術士の段階からテコ入れが必要になります。
ということで剣術士段階からポイント制を導入して、アタッカーアクションかタンクアクションかを選択できたとします。
ここまで来るともう「剣を持ってるから剣術士」「剣を持ってるからナイト」にすぎないことになり、クラスやジョブに意味がなくなります。
このスレの趣旨に乗っかってクラスを廃止しても結局は同じ事だと思います。
では最終的に全アクションを習得したら同じ結果に行き着けばいいのではないか?という考えも出てくるとは思いますが、
それでも全アクションを習得するまでの道中で違いが出て来てしまい、
全アクションを習得して初めて、全員が共通して同一の「ナイト」という認識が産まれます。
違いが出てくるのは面白いとは思いますが、全体的に見て、
募集する側にも募集に乗っかる側にも大きなメリットは得られないでしょうし、
クラスやジョブの意味合いも薄れ、他のロールのクラスやジョブに変更できるアーマリーの意味合いも薄れると思います。
私個人的には全体的にデメリットのほうが目立ちます。
違いが悪いことだとは思いませんが、使用出来るアクションや基本ステータスといった根幹部分に差が無いからこそ
一応は全員が平等な機会を得られています(平等な機会を得る機会があると言うべきか)。
それ以上の差については禁断やレイド廃装備等で出していく現状の方向性の方がいいと思います。
食い合わせの悪い組み合わせと言うのは何にでもあるもので例えばRPGにおける雑魚敵とのエンカウント方式はランダムエンカウントとシンボルエンカウントは混ぜるな危険といった関係にあります。(組み合わせると常時エンカウント状態になったりして非常にテンポが悪くなる)
同じくスキルの取捨選択によってキャラのロール(役割)を作っていくタイプのシステムと職業によってキャラのロールを決定するタイプのシステムは食い合わせが悪い組み合わせだったのではないかと思います。
とは言え私はジョブチェンジシステム自体は好きな方なのでこれ以上は申しません。
Sesleriaさんと Amibaさんと CimaGarahauさんへ、
僕の頭の中では「ラグナロクオンライン(RO)」と「パンドラサーガ」の様なシステムで考えてます。
どちらも職業、ステータス、スキルが個々に選択自由でそれらの選択で役割が変わってきたりします。
ROで言うナイト→騎士に例えると、「AGI騎士」と「VIT騎士」と言うのに別れ
「AGI騎士」は両手剣を装備し、両手剣系のスキルを取得していき、ステータスはAgility(敏捷さ)を上げ敵の攻撃を回避しつつ素早いオートアタックでダメージを与えると言うソロ向けなタイプで、
「VIT騎士」は片手槍と盾を装備し、槍系のスキルを取得していき、ステータスはVitality(生命力)を上げ高い防御力とHPでPTの盾役をするPT向けなタイプが有ります、他にもネタとされる「魔法剣士」なんてのも有りますが。
パンドラの方にも一つのジョブに大体2系統の育成スタイルがあります。
ギャザラーやクラフターにはクラスでロールが有るのは良いですが、戦闘職の場合同じジョブでも幾つかのスタイルが有り、それを選択していけた方がキャラを育成する楽しみが出来るし、セカンド、サードとキャラを持つ楽しみもできると思います。
bakuga100さんの言ってることに賛成です。
他のMMOはあまりやったことはないのですが(オフラインRPGはよくやる)、FF14はキャラ成長に選択肢がなさ過ぎるかなと思います。
1つのジョブに2つか3つぐらいは選択肢あっていいんじゃないかなとも思いますね。
FF13-2のロール別のクリスタリウムとロールチェンジ、これこそMMOでアレンジできそうな気がするのですがどうですかね。
FF13-2では下のようにロール(FF14風にアレンジ)別にレベルが存在し、1列にクリスタルが並んでいます。(☆は取得済み、●は未取得)
⇒アタッカー Lv3
デバッファー Lv10 ☆=(250CP)⇒☆=(300CP)⇒●=(320)⇒●=
ヒーラー Lv5
所持CP:1500
プレイヤーは戦闘で手に入れたCP(クリスタリウム)を好きなロールに割り振って成長させていきます。
上の例で、ヒーラーに割り振るとしましょう。
アタッカー Lv3 ヒーラーライズ!
デバッファー Lv10 ☆=(250CP)⇒☆=(300CP)⇒☆=(350)⇒●=
⇒ヒーラー Lv6 MND+3!VIT+4!
所持CP:1200
そうすると、ヒーラーのレベルが1つ上がり、CP300消費され、次のクリスタルをヒーラーとして取得することになります。それとともに、そのロールに合ったステータスが上昇します。(この例ではMNDが+3とVITが+4上昇しました)
次に、アタッカーにポイントを割り振って見ましょう。
⇒アタッカー Lv4 アタッカーライズ!
デバッファー Lv10 ☆=(250CP)⇒☆=(300CP)⇒☆=(350)⇒☆=(400)⇒●
ヒーラー Lv6 STR+4!DEX+2!
所持CP:850
そうすると、アタッカーのレベルが1つ上がり、CP350消費され、次のクリスタルをアタッカーとして取得することになります。それとともに、そのロールに合ったステータスが上昇します。(この例ではSTRが+4とDEXが+2上昇しました)
アビリティの取得は対象ロールのが取得レベルに達したら得られる仕様で、今まで道理みたいな感じですが、スキル別に割り振れるので自由度が増します。
ちなみに、ポイントを20回割り振るごとに特別ボーナスを選ぶ権利が与えられます。(特定ロールを強化する、必殺技を覚える、新しいロールを開放するなどから選ぶ)これで、さらにプレイヤーの好みによってキャラの能力が変化します。
キャップに関しては、「各ロールレベル50まで」っていう感じにすればいいと思います。クリスタリウムは進めば進むほど次のクリスタル取得までのCPは増え続けます。クリスタル全部取得すると、クリスタリウムは新しく更新され成長を続けることができます。
それと、クリスタルの並びはジョブの紋章または専用武器をモチーフにしたら面白いかもしれません。
さらに、FF13-2ではプレイヤーキャラ2名以外に150匹ぐらいの仲間モンスターにもそれぞれ別々のクリスタリウム作ってありますので、7ジョブしかないFF14でもできると思います。
GVとかのためにVIT最低でもこんだけ必要とか、
DEX上げまくってクリティカル装備全身につけて・・みたいな事してみたりとか、
このキャラはお金稼ぎ向けに命中は犠牲にしても、永久機関的に狩れる雑魚狩り用・・とか
そういう事するキャラとか作って育成して、戦争したりとかそういうのいいですね。
現状、ずっとPVEのみで、モンスターをハントしにMOみたいな遊び方する事をめざすMMOってなっちゃってて、
どんどん、装備や人数で制限がかかって、引退も続出してしまう感じになってたりします。
新生前に、先細り仕様をつけちゃってどうするんだろう?とも思うので、
軌道修正求めたいところ。
人とのコミュニケーションのとり方もチャットのみなんですよね。
これ、すぐ飽きられるだろうな・・って思えて仕方有りません。
バリエーションを増やす事、個性を大事にできる場を作ること・・この辺、整備してほしいです。
クラス廃止賛成です。そもそもジョブとクラスに分けるメリットってほとんどない気がするのですが、どうなんでしょう。
開発側のとしてはバランス調整が難しくなりますし、ユーザー側のとしてはかばんの圧迫、マクロや着替えの煩雑化などデメリットばかりが目立ちます。
新生以降に廃止することはむずかしいとおもうので、できれば現行版のうちに思い切って廃止して頂きたいです。
パッチ1.22では、クラス専用装備が実装されるようですが、かばんの圧迫が加速するのではないかと心配しています。
廃止は無さそううだけど、テコ入れして欲しいですね。
(ジョブ取るのにクエスト必要なので・・)
楽しいかどうかの視点からすると、
ジョブに限っては専用スキルというのが有りますから、
ソロしてても、ジョブでソロしたく成るんですよね。
遠まわしに、クラスの方が楽しくないという意味になってしまいます。
クラス専用装備を実装との事ですが、
クラス専用スキルとか、今後実装して行ってくれるんでしょうか?
ジョブ専用スキルは範囲攻撃よりも単体中心の攻撃スキルばっかり実装して、
クラス専用には単体攻撃よりは、ソロで複数を殲滅したりする範囲攻撃スキルを多めに実装とか、
そういう感じで色分けしてくれるなら、そういう調整して両立させて欲しく思います。
IDの入場条件が緩和されると共に、
中にクラス専用装備の素材を採掘したり出来るポイント作ったりとかして
今度はクラスで少数で攻略にチャレンジできるかも?とか、
そういう感じには成らないんですかね。
もうクラスが無くなることは無いでしょうね、僕は諦めてこのFF14の世界でクラスと暮らす・・・。
クラスとジョブの切り替えが面白さに全く繋がってないのが凄い。
ジョブ一択にしてジョブのソロ性能上げてくれたほうがよっぽど面白いし煩わしさが段違い。
†レガシープレイヤーだからこそ受け入れてくれてるだけなんじゃないですか?新生以降も受け入れられますか?
もう、クラス→ジョブのときHPとMP倍にしちゃってそれを想定して8人用エンドコンテンツ作っちゃっていいと思うw
もう、クラスではエンドコンテンツ参加できないくらいのステータス差をつける
クラスって言わばFF5で言うすっぴんの状態でしょうね、持っていけるアビリティがかなり制限されてますが;
そこにどんどんジョブを足していく感じにするんでしょう
一部のジョブはクラスとは圧倒的な格差が生まれてますし、ジョブを戦闘特化にする方針は変わらないでしょう
新生ではジョブ変更にかかるちょっとした手間も省けるといいですね
実はジョブは「流派」の構想を再編成したもので、開発はいじってる内に「なんかクラスツリーとかタレントシステムに似てなくね?」とか思うようになり、クラス>ジョブの派生関係を崩すつもりは毛頭なく新生後も残り続ける事でしょう
と、思うようにしました
まだジョブが1個しかぶら下がってないので何とも言えぬ状態ですね
今のジョブ・クラスシステムで行くにしてもクラスでカラーが決まりすぎるんですよね。
剣術士に攻撃系のアビリティが5つ追加されたとしてもアタッカーには成り得ないと思うし、
呪術師に弱体魔法が5つ追加されてもデバッファとしては攻撃魔法が多すぎるっていう。
新生のタイミングでクラスに属するアビリティの内5つくらいをジョブに移動してもいいんじゃ
ないですかねえ。
例えば剣術士からシールドバッシュやイージスブーン等の盾専用アビリティをナイトに
移行してやれば両手剣を剣術士に加えやすい環境になるのではないでしょうか。
なぜ今のクラスに比較的明確な役割が与えられているかというと、クラスだけの期間が
現行のアビリティ配置になってから数ヶ月間あったからですよね?
ジョブが追加されたことでクラスに明確な役割を持たせる必要はなくなりましたし、新生と
言わず新生前にもう一度スキル配置の調整を検討していただきたいです。
以下にいくつか例を挙げます。これは賛同していただける方いるんじゃないかと期待しています。
・剣術士の盾系アビリティをナイトに移行⇒両手剣、および暗黒騎士への布石に
・斧術士のランページ・不屈の行軍・範囲攻撃などを戦士に移行⇒片手斧、および獣使い?への布石に
・格闘士の構え類や闘魂吸魔掌をモンクに移行⇒純粋な物理ダメージメレーへの布石に
・弓術士のデコイ、スウィフトソングを吟遊詩人に移行⇒狩人?への布石に
※弓術士に関しては元がかなりアタッカー寄りの設定なので、既存攻撃アビのいくつかを
狩人?に移しつつ吟遊詩人の歌を追加するなどの処置も?
挑発、フラッシュ、ケアルなどの必要最低限の機能はそれでもクラスに残す必要があるかと思います。
なんにせよ、クラス/ジョブシステムそのものがダメというより、現状の同システムに歪さと拡張性の狭さ
を感じるのでそこを改善していただきたいという趣旨です。
極端な話クラスがプレーンなものというのなら、クラスのステータスは全職均一でも良いと思うのです。
術士クラスをすべて廃止。冒険者はすべて すっぴん(FFV)クラス用武器防具すべて装備可能
剣装備時>剣レベル上昇>剣30でナイトクエ
弓装備時>弓レベル上昇>弓30で詩人クエ
というシンプルな方がわかりやすかったと思うけど。
それなら今後
短剣装備時>短剣レベル30>シーフクエ
が簡単にできたし。
廃止でいいけど、もう無理なんだろうな。
クラスにソロでのみ使用できるちょう強力なウェポンスコルを実装すれば問題解決
黒<ビッグバン!!とりゃああ~
新生にキャラデータを引き継ぐって決まってる時点で、今更クラス・ジョブシステムを大幅に変更するのは厳しいでしょうね。
それより開発はジョブをどういう扱いにしたいのか、各ジョブ毎にチグハグで歪なことになってるのが問題だと思います。
クラスは横方向の成長なのに対して、ジョブは縦方向への成長システムと言ってる割には
詩人とかはバフ能力が付加して横方向に成長してるようにしか見えない一方で
戦士は斧術士の完全な上位互換に近い状態だったり・・・
開発の方々には、一度コンセプトに対する意識の統一をしてもらってから
再度ジョブをどういった立ち位置にするのかユーザーに説明していただき、
決定されたコンセプトからぶれない様に各種仕様を改善してほしいと思います。
ジョブクラスの統合は良いと思いますよ。
ただもう仕様削除は難しい段階にきててもやるべきです。
あとまずは、装備項目の統合だよね、分けることで失われるリソースは尋常じゃないし、誰も得をしない。
クラスはあくまでもその武器を専門に扱うって物にしなきゃいけないと思う。
今いけないのは剣術士と闘術士と幻術士、
剣術士は既に盾スキルが使えるのが問題、盾術はナイトに成ってから使えれば良いと思う。
剣術士のうちは片手剣、両手剣、この二つのWSだけ覚えて行けば良い。
闘術士は属性を使えてる所に問題がある、闘術士の間は純粋に格闘技だけで良いのではないかと思う。
個人的には格闘の分類にナイフも雑ぜちゃって良いのではないかとも思う、アーミー的なイメージで。
幻術士はストーンとエアロ!、っまそこがなんかシックリこないだけです^^;
っと言うふうに格クラスは特定の武器を扱い、その技を磨くだけのモノにし、ジョブは役割や特性を持たせると言う位置づけにする。
例えばナイトに成ると盾系スキルやアビリティが使える様になるとか、戦士に成るとバーサクやランページ的な物を覚えて行くみたいに。
そして勿論ジョブによる武器縛りを排除する!
クラス専用の装備、アクションとかは要らないですねぇ
ソロだとしてもやっぱりジョブで遊びたいですもん
多くのジョブを実装するためにもなんとかシステムをすっきりさせて欲しいです
FFと言えばジョブチェンジシステムが有名所でナンバリングシリーズ以外でも外伝系や携帯アプリなどの作品にも多く採用されています。ジョブチェンジシステム採用のFFを手に取るユーザーは○○術士など全く馴染みの無いものより昔どこかで見た事があるジョブで遊びたいと言う方も多いのではないでしょうか。
ジョブはフルPT特化、クラスは少人数特化というデザインに持って行きたかったようですが、現状ほとんどのクラスが単なるジョブの下位存在であってフルPTだろうが少人数だろうがほとんと出番が無い状況となっています。使う機会が無いのであれば当然「クラス要らなくね?」「ジョブだけでよくね?」という意見が出てくるのも当たり前かと思うので、現状のままクラスの出番が無い状況を良しとするのであればいっそ新生前に削除しておいた方が良いのではないでしょうか。
逆に何が何でもクラスを残すと言う事であればクラスでないとクリア出来ないようなエンドコンテンツの実装やクラス専用スキルなどの追加で当初の予定の様に少人数特化で活躍出来る性能と場を与える必要があるように思います。個人的にはそのような努力をするよりはサクッとクラスを削除してしまうのが楽なのではないかとも思いますが。
とりあえずクラスについては残すとしても全クラス○○術士で統一されてしまってるのは何とかして頂きたく思います。英名はそれぞれ名前が違うのに何故クラスの和名はやっつけの様に全て○○術士で統一してしまったのか…
元々アイテム名やチョコボなんかが中国語表記だったことが関係してると思いますね。
今のFF14は二つの異なるゲームが統合し「お互いのシステムを尊重し合う」みたいな感じですが、なんかやっぱ無理が有るんですよね。
ここはやっぱりどちらか一方を切り捨てるか、両方切り捨ててまったく新しいシステムにしないといけない気がします。
もしも吉田プロが
「えー新生ではクラスを廃止にし、今までのFFでなじみのあるジョブ一本でやっていくことに決めました!」
「その際のシステムに付きましては、今までに無いまったく新しいものと成っておりますので楽しみにしていてください。」
なんて言ったら皆さんわくわくしませんか(笑)
高鳴りたい!
個人的な意見になりますが、
クラスジョブ別の今のシステムでも全然良いですけどね。
コンテンツによってクラスにしたりジョブにしたり、別に好きな事出来ていいですけど。
○○術士もそこまで嫌がる理由もありませんし、FFTやってた自分は違和感ありません。
わざわざ横文字のクラス名にしなくても良いと思いますし、
今までのFFシリーズと違ってクラスが和名であってもでも良いと思います。
ジョブでなじみのある名前が出てきている現状ですし。
こういう奇特なプレイヤーも中にはいますので、ご参考までに。
ジョブ一本、ますますFF11化していきませんかね?
武器が他のジョブでも使える、これもFF11と同じ様になりませんかね?
全部を全部ジョブ一本、武器も自由に使える、そちらの方が新しさというのが無いような気がします。
確かに中途半端に複数のクラスのアクションを使えるからややこしくなっているとは思います。
ナイトは下位の剣術士のアクションだけ使用可能でもよかったのかなとも思います。
また、ジョブシステムの複数のクラスを上げると別のジョブになれる、というのもFFTにもありましたし、
まだまだこれからジョブが増えていけば、ひょっとしたらクラスの利点が・・・まあ、出てくれば良いですけどね。
その為にも、新生以後の展望を早く出して欲しいと思います。
自分はジョブ取得すら出来ていませんが、もし今のクラスをジョブに変更したとしても
個人的にアーマリーシステムが面倒なのでなんともはや・・・
これ武器変更するとクラス変わるって仕様にした理由がよくわからんのです。
ただ自由にクラス変更できますよ~ってんなら、
クラス名選んで変更→装備も一括で変わるってなんでしなかったんだろう。
無理やりにでも新しいシステム入れたかっただけなのかな。
なんというか、
かゆいんだけど、何処がかゆいか判らない感じ。
うん、全体的に。
やっぱりアーマリー残したのは最大の失敗かなと思いますね。 本当に変えずに行くのでしょうかね…。
もう手遅れになってしまったのかと思いますが、判断ミスという印象がありますね。
クラス&ジョブで10年は持たないかなぁと感じます。
ルールを変わる程の激変を望んでいたのに
新生で変わる事は、UI、外マップ、コンテンツ、ストーリー
このままだと戻った人たちも新生で試す要素が上記くらいになるので、3ヶ月前後しか持たなさそうに思えてしまいます。
アーマリーシステムには、最近とってもお世話になっているなって感じですけど
PT組んで、ちょっと変えたいって時にすぐ対応できるし
ソロでちょこっとあげたなって時にもとっても有効で
XIのあのジョブは戻らないと変えられない加えてサポは半分のレベルまで
という世界から考えると、とっても楽しくプレイできています
混沌としていてもいいじゃないですか。
すっきりしたのが好きな人が去っても、同じ数の混沌としているのが好きな人が入ってきますよ
だって、だれも、他の方の好みなんて決められないでしょ・・・
どっちが少数か多数かだって、だれにも分からないと思うし・・・
(今までの「良いゲーム」が判断基準にならないのが、今の世の中の難しい所ですよね。
今までの基準で判断できるなら、絶対ソーシャルゲームなんてはやらないはずだし)
アーマリーが無くなった所で今度は複数キャラ育てなければいけない状況になるだけで結局何の解決にもならないかと。