4対4専用で良いので
敵味方のロールを指定したターゲットコマンドをクイックチャットのように実装して欲しい。
現状、マクロで/ta+名前で代用出来ますが、これをコマンド化して全員が使いやすいようにする感じで、
これを1ボタンで敵メレーを選択したり、味方レンジを即座にターゲット出来ればもう少し連携意識がよくなるかも。
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4対4専用で良いので
敵味方のロールを指定したターゲットコマンドをクイックチャットのように実装して欲しい。
現状、マクロで/ta+名前で代用出来ますが、これをコマンド化して全員が使いやすいようにする感じで、
これを1ボタンで敵メレーを選択したり、味方レンジを即座にターゲット出来ればもう少し連携意識がよくなるかも。
訂正します!のクイックチャットはまだ実装されませんか?
間違って、下がる場面でもないのに号令:交代を流してしまった時に、本当は全力で攻撃しましょう!や狙う:ウルフハートボックスを押すはずで、下がったのが原因でウルフハートボックスが取れなかったりということがありました。
そういう時に、訂正します!というのがあれば良いのにと思います
相手によっては、お疲れ様でした!というのを煽りと受け取って、それを運営に通報してアカウント停止になったということも話に聞きます。
現状のクイックチャットの使いにくさから言って、訂正します!が無いのは、意思疎通に多大な悪影響を与えるのではないでしょうか?
そもそも、他のゲームではごめんなさい!や訂正します!は最初からあるはずのものです。
それが無いというのはおかしくありませんか?早めの実装をお願いします。
4.0以降フィーストは全体的に火力↑HP微↑防御面↓↓といった感じで防御面が弱くなりましたがメダルの効果はそのままです
少しデバフの効果を下げてもいいのではないでしょうか
特にタンクがデバフ4の状態になりづらくなってしまったのでそこの調整をした方がいいかなと思います
デバフがきついせいで他の方が書いてる先にキルを取った方が不利になるという状況を生み出しやすくしてるのだと思いますので
メダルに関する調整案を書いておいてあれですが、そもそもメダルがいらない気がします。メダルの量じゃなくて別の要素で決着が付くルールのゲームを作ってほしいです。
※もちろんフィーストはこれはこれでとても楽しいので残しておいていいと思います
4.0からPvPは新規のプレイヤーが入りやすいような様々な調整が行われました。その点はとてもいいと思います。
しかし、その新規のプレイヤー・不慣れなプレイヤーたちはメダルのデバフをいまいち理解していないように見受けられます。
何も考えずに目の前のメダルを拾い、そのせいで試合がひっくり返される・振り出しに戻るなどの体験を何度もしています。
しかもレートが上がりやすいせいでゴールドランクのプレイヤーでさえそのようなことをする方がいます。
単純に戦闘スキルが低いのはカバーできますが、他人がよろしくないメダルの拾い方をするのはカバーできず、またそれがチーム全体に影響を与えてしまいます。そしてそれが原因で負けてしまうと萎えてしまいます。
マジふざけてるんですか
何回も議論されていますがゲーム内外ともにメダルの拾い方に関する情報が不足しているからだと思います。
もちろん具体的なガイドを作るとなると
・現在プレイヤー間で存在しているセオリーを公式から押し付けることになる
・セオリーがリージョンによって若干違う
等の理由から難しいとは思うのですが。
なのでもう少し簡単なルールのゲームを作ってほしいです。
とはいえ現在のフィーストに関しても、もう少しメダルに関する情報を追加してほしいです。
例えば
・セオリーの押し付けになってもいいから初心者の館などに追加する
・落ちているメダルが何枚なのかを表示する
・敵を倒した時に何枚落ちたかを表示する
・落ちているメダルを拾ったら何枚になるかを表示する
フィースト自体はとても楽しいのですがそのルールは新規に入る人にとってはとてもわかり難いと思います。
PVP初心者です。フィーストは今シーズン初挑戦。
やってみて思ったのは、とにかく難易度が高い!!!!!
(ゴールドやシルバーの)上級者相手に戦ってるんだから難しいのは当然なんだけど、なんでこんな仕様に…?
推測するにマッチングの待ち時間を短くするためだと思うんだけど…かなり雑なやり方だと思う…。
4v4は練習モードはおろかチュートリアル、初心者の館さえありません。ただただ上級者と戦い続けるしかないのが現状。同じ階級の人達と戦い徐々に強くなるということが許されないスパルタ式。
PTメンバーの上級者も初心者と組まされたら不満も出るでしょう。こっちもなんか申し訳ないしやりづらい…。
情報だけは得てないとと思って公式サイト見ても情報少ない!
ググったらロドスト日記などで非公式な情報を発見。色々書かれてました。
ボックスの沸く時間とか、開幕狙われやすいロール、序盤・中盤・終盤の立ち回りの変化などなど。
知ってないとお話にならないことばかり。公式もっとがんばって!
4.0でPvPは大きく仕様が変わり、開発には力が入ってるように思います。PvP専用アイテムも開発されてるし。
それに興味を持って挑戦した初心者を待ち受けるのは上記の試練。続ける人とすぐやめる人…どっちが多いかな?
「嫌ならやめてもいいんじゃよ」「そもそもPvP初心者向けじゃねー!」なんて言われるかもしれないけど、開発側の方針としてはそうじゃないはず。(たぶん…) PvP人口増えるの見込んでるから開発費も時間もかけてる…と思う。
初心者が一段一段階段を登るように上達できる仕様が欲しい。練習モードやチュートリアル、初心者の館、プレイヤーのスキルに合った難易度(同格の相手との対戦)。
(欲を言えばストーリーモード欲しいw)
フィーストというコンテンツをはやらせるためにできることはたくさんあるように思う。
初心者から上級者まで楽しめるPvPコンテンツの開発がんばって! 応援!!
集中をフェターウォードのような効果に変えてほしいです
一定時間、スタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、ノックバック、引きよせを無効化する。 効果時間:9秒
強すぎますかね…?
メダルの上限枚数をタンク200枚その他175枚に設定して欲しいです。
メダルを多く取って自らにデバフを付けるという行為がこのゲームにおいての影響力が強すぎるように感じます。
特にタンクが250枚10デバフや225枚の7デバフになるとまずヒーラーではヒールが追いつかない上、100枚以上のメダルを落とす(相手とのメダル差が200枚以上縮まる)という行為は
ゲームブレイクになってしまいます。キルして有利を取ったはずなのに「その場のメダルを拾う」という行為で今までの味方の努力が全て泡となります。
メダルの上限枚数の設定を是非検討して欲しいです。
それにしてもこれだけ再三言ってるにも関わらずコインをどれだけ持ってるかがキャラの上に表示されないのは、クライアントプログラムに制約があるからでしょうか。
あのUI、初心者はまったく見てる様子がないですよ。
試合後に、PTメンバーからテルがきて、
「占星じゃ勝てないから、ヒラで申請するなら学者で来て下さい。」
と言われました。
なにこれ!? と思ってググったりフォーラム見たりすると(書き方は色々だけど)「ヒラは学者が有利」というのを多く見かけました。
野良のPTメンバーにジョブ指定するほどバランス取れてないの? それともそこまでじゃない??
(一人のテルを鵜呑みにするのもあれだけど)直接言われてしまうと学者以外で申請し辛い…。
実際のところはどうなんだろう…?
制限時間がとても見辛いです。
「コンテンツリスト/目的リスト」に試合時間が表示されるため、
HUDサイズを大きくすると受注クエストの詳細まで大きくなり大変邪魔です。
「制限時間」は個別のUIにして頂きたいです。
試合の途中で沸く(ウルフ、アドレナリン)ボックスがうまく機能してないと思う。
(上級者同士の場合はわからないけど)チーム間に大きな実力差がある場合、強い方が弱い方に追い討ちをかけるための道具になっている。
現状のボックスは「うまくやる余地」。それをいかせるのが上級者。いかせないのが初心者。
上級者を更に有利にする仕様…。
同じ階級同士の対戦の場合も、(一人戦闘不能者が出るとチームが崩れていくから)劣勢になってる方がボックスを得にくいはず。
おそらく、ボックスは逆転や硬直状態の打破のためにあると思うんだけど…もっとうまく調整できない?
案としては、大きくメダル差で負けてるチームが得やすい仕様にするとか。
なにかしら調整希望。
プラチナ以下で負けた時のレート変動を抑える仕様いい加減やめてもらえませんか
シーズン中の4vs4から経験値を無くしてください。
フィースト仲間と雑談をしていて、どうも上手く噛み合わない同鯖の方と一緒にカスタムマッチでもして仲良くなりたいなとTellしたところ、レベリング目的なのでと断られたそうです。
これ、シーズン中の会話なのですが、8分という時間で経験値が88よりも美味しい44はレベリング目的でアビューズするには最高の場所であると考えます。
そう考えると、そういった行為をしている方は、少なからず存在しているのではないでしょうか?
そういった行為をする方がいると、ランクマッチが上手く機能しなくなりますし、運営様においてもハラスメント行為の通報が増えて、対応に追われる日々が増えると思います。
であれば、シーズン中の経験値は撤廃し、プレシーズン中のみ経験値が貰えるようにするというのが運営様の方でも得なことが多いように感じるのでどうでしょうか?
些細なことかもしれませんが、何戦もしていると開幕の待ち時間が微妙に長く感じてしまいます。
現在はクイックチャットしか使えず、カウントダウンマクロの有無くらいしか事前に伝えることができないのに、待機時間は1分もなくても良いのではと思います。
PvPでも侍に葉隠を実装してもらえないでしょうか。
これだけでも居合一辺倒でしんどい侍の立ち回りが変わるかと思うのです。
現状初心者の方がたくさん来ていてシャキってるのはとてもいいことなんですけど、そういったプレイヤーに基本的なことをゲーム内で教えるコンテンツがないのは明らかに欠陥だと思います。
フィーストはただ進行して時間がかかってもボスを倒せば終わりのコンテンツではないので、最低限のプレイルールを学ぶ場がないのはあり得ないと思います。
ロドストのルール説明なんて読まれてないですし、PS4とかだと開くことさえもできません。
プレイの流行り廃りまではどうしようもないですけど、せめてルールに関わるところはチュートリアルを用意すべきです。
- たくさん倒したほうが勝ちではないこと
- コインを拾い過ぎると何が起こるのか
- キットの重要性
最低このあたりはカンタンなチュートリアルを作って、それを終えていない人は申請できないようにすべきです。
本来こういうチュートリアルはあって当たり前だということを開発は自覚してほしいです。
ベネディクションの発動タイミングをもっと早めてほしいです
せっかくPVEと区別したのですからPVPベネディクションは即発動にしてくれませんか?
同じくディバインベニソンも即効果が発動するようにしてほしいです
クイックチャットが少なすぎます
以前のフィーストの様に
"技"使いました
"技"使います
AR撃ちます
などなど仲間とより連携しやすくするものが欲しいです。
現状ではセオリーを理解し周りを見ながら察して行くゲーム
空気読みゲーです
メダルが地面に落ちたときの表示の変更を提案します。
具体的には、コインのグラフィックに自分がそれを拾うとデバフが何になるかという表示をわかるようにするといものです。
簡単な計算力を試しているというならダメかもしれませんが、そうではないと思うので面倒な計算何試合もしてると上級者の人も地味に疲れると思うし、初心者の人でも拾うか拾わないかの判断がしやすくなるんじゃないでしょうか。
オブジェクトにリアルタイムで情報をもたせてプレイヤーごとに違った形にして反映させるっていうことが技術的に簡単なことなのかという問題はありますが。
質問なのですが、バーストカウントマクロとかターゲット1合わせとかS5では浸透してないのでしょうか?
メレーないしレンジがカウントなりタゲ1する事で勝率凄く上がるはずなのですが...
スーパーランカーならともかくターゲット①を無視して延々とターゲット①と違うPC追いかけて落とす事も出来ず、挙げ句キット湧かしたのに誰もとることなく泥試合の末のLose。勿論挨拶もなし。
ちょっと運営さんの方から、勝率上げるためのHow to出して貰えませんか?
捨てゲーか?と思うような試合に出くわすので困惑しております。
なんかこう…バフ凝視ゲーと言われてたものが、CC耐性凝視ゲーに置き換わっただけなのか?とふと思ったんですが。スタンや沈黙かけられまくりのヒーラー、それをフォローするタンク、結局凝視だよね?
アンランク~ブロンズ帯でシルバー昇格寸前までプレイしての話なのですが、
10時間近く木人殴りやバーストの研究に費やした侍 勝率4割
ホットバー並べて5分木人殴っただけのモンク 6,5割
ホットバー並べてスキル説明すら見なかった占星 8割
といった感じでした。自分は今更一番下に声高につっこむつもりはありませんが、上二つ同ロ
ールの差は対戦ゲームとして破綻しているといえないでしょうか?頑張っても報われないと、
入り口ではじかれるのはつまらないものです。自分達が作ったマッチングシステムの特性やフ
ィーストの現状をしっかりと把握して、しかるべき対応をお願いしたいです(戦忍侍赤(機も?)
の強化、竜召の使い勝手向上、初心者向けレクチャー充実等)。
今更ですけどウルウズジェイル演習場の初期ボックス2個を二個間の距離を近くに置けなかったのでしょうか
固まっていれば開幕後メレーがアイテム回収して中央に合流するまでの時間を今より短くできたと思うんですよね
ナイトの「かばう」が強すぎる。
オウスゲージの貯まりが早すぎてメレーのバーストを毎回庇えてしまう。
ゲージの貯まる速度を下げる、かばうのリキャストを伸ばす、かばうで消費するゲージ増加等
何かしら調整したほうがよい。
シルバーもしくはゴールド以上で各ランクの順位をもっと表示してほしいです
現状は全体の100位以内と各ランクの10位以内しか
表示されません
それらに該当しなければ
自分が今どのくらいの位置にいるか
自分と近い順位の人はどのくらいの成績かわかりません
私自身100位以内に入るほどの実力はありませんし
100位以内に入るほどの試合数を重ねられるとも思えない
でも自分がどれくらいになったかは知りたいんですよね
表示は簡易でいいので是非ともお願いします
参考 オンライン麻雀天鳳 月間ランキング
http://tenhou.net/sc/?rtt-161
こんなぐらいの簡易表示にしていただければ
ほしい情報:試合数、勝利数、勝率、順位
できればフィーストで一番使ってるジョブ
沈黙耐性の時間が十分残っている状態で「集中」の効果がホーリースピリットで消されました。
(耐性時間延長特性あり、沈黙耐性残り時間2、集中残り時間9)
耐性の効果よりも集中の効果を優先して判定するのは仕様でしょうか?
カウントダウンマクロの公式実装
公式にカウントダウンマクロを実装して欲しいです.
PvP初心者と同一チームになったとき,カウントダウンマクロがあるのとないのでは勝率もといゲーム自体が成り立たなくなる場合があります.
仕様は現状一般的な
/mk attack5 <t> <wait.1>
/mk attack4 <t> <wait.1>
/mk attack3 <t> <wait.1>
/mk attack2 <t> <wait.1>
/mk attack1 <t> <wait.1>
と同じような動作をするクイックチャットで十分です.
ロール間のバランス調整
現状だと勝敗に及ぼす影響力がヒーラーとメレーに偏り過ぎていると感じます。
・ヒーラーのもつ軽減アビリティをタンクにリプライザルやテストゥドなどの形で移し、代わりに範囲ヒールや迅速魔を追加
・メレーのアビリティ威力を減少させ、WS威力を増加することで瞬間火力を下げる(レンジは逆の調整)
以上のような調整をしてはどうでしょうか
あくまで個人的な意見ですが、ヒーラーはともかく、メレーに関しては今までのシーズンより全体的に弱体化されている様に感じます。
攻守どちらにも使えた強力な手札であるスタン等、多くのカードを奪われている現状は、もしかしたらモンクですら強化したほう
がいいのかも?と悩めるくらいです。特に瞬間火力は現状メレーの最後の砦とも言える部分ですし、下げる方向でいくと試合の
面白みも欠けるのではないかと思います。
ヒーラーの重要度が高すぎてヒーラー依存ゲーになってるからそれの引き下げ。
強ジョブ弱ジョブがハッキリしすぎてて明らかに調整不足。
1シーズン3カ月は長すぎ。
4vs4のランクマッチに経験値などいらない。
アイテムで釣らないとやる人がいない。
フィーストプレイしてない人から見たら「何やってるのか分からない」と言われる。
本気でFF14のPvP流行らせたいなら以上のことを改善しよう。
もう言ってる方がおられますがかばうが強すぎます
物理も魔法もかばえるようになり、しかもバースト毎にやられてはナイトゲーとなってしまうのは否めないかなと。
あと結局はヒーラーは死ねば周りは引かざるを得ないし、とめられたら殺される。こんな状態ではヒーラーの重要性は変わらないと思います。
ジョブの強弱の差など、数戦すればすぐ気が付きそうなことさえなにもわかってないような調整では先が思いやられます
現状の仕様ですが、DPSはキルを発生させる事が出来ますが、これによるコイン回収デバフのデメリットが強く、それがDPSの勝率とヒーラー・タンクの勝率の差に繋がっており、不公平感が否めない様に思えます、キルを取る事で得られる何らかのアドバンテージが無いとこの現状は例えクラスバランスを是正しても変わらないのでは無いでしょうか
特に開幕でコインを取得すると、2スタック(2キル)までは良いのですがそれ以降はデメリットの方が大きく、開幕で3人倒した場合、デバフを抱えたDPS・ヒーラーが発生する事、この条件を作っても「キルを発生させたのはDPSであり、ヒーラーやタンクがそれをカバーし切れない」と言う状況が試合を左右する場面を数多く体験しました、逆転の要素としての負担が「DPSが相手をキルできるかどうか」のみに固執しており、「DPSが頑張るほど相手に逆転の芽を与え、PT全体の負担となる」のが現状の近接・遠隔の状態かと思います
無論「ヒーラーやタンクのように勝率70%を越えたい!」と言うのではなく、現状「勝率が高いままでも問題が無い」と考えるのであれば変更が必要であると思っております。
マッチングに関しては議論された通り、いささかランク毎のマッチングが自由過ぎる気がします、これではTier毎に分かれている意味が無い様に思えます
ジョブ毎にある程度のマッチング制限があっても良い様に考えます(プラチナヒーラーの対面はダイア-プラチナまでにしてレートが上がり易い帯域のプレイヤー同士で当たる様に上下のボーダーラインを作る等)
マッチングを優先する余り、バランスが悪く一方的になり、結果としてより新しく始めた人にとって精神的に辛い出来事が起こる等、余り良い環境の様には思えません
目先のメリットの為に後発を潰すよりは、マッチングが遅れても公平性を重視すべきだと思います
ジョブ毎・Tier毎のレート別計算(合算値ではなく、各ジョブで申請を行う際に計算を行い、ロール同士では差が出ない様にする)
キルを取った場合のLB上昇等のメリット(DPSとしてアドバンテージを有する際のメリットを強化)
もしくはメダルデバフの緩和(DPSとしての性能を序盤に出した場合デメリットが大きい為)
上記3点の調整が必要に思えます、特にレート計算に関してはヒーラー同士で「勝率80%のプラチナ」と「勝率45%のシルバー」がマッチングするのは問題かと
タンクから見たらメレーの重要性は非常に高いかもしれませんが
メレーから見たらタンクもヒーラーも同じくらい重要です。
生かしてもらえないと攻めれないですし
いいタイミングで相手のヒーラーにスタンと沈黙してもらわないと
回復間に合って倒せないです。
シーズン4までは負けていてもメレーのフルバフバーストで一気に逆転みたいな展開もありましたが
シーズン5ではメレー1人の力ではどうにもできないバランスに収まってるので、
そういった展開はほぼ無いです。(相手が相当弱いときくらい)
ですのでメレーに関しては今のモンク基準に調整するのがよいかと思います。
中の人の性能にもよるけど
強ジョブ(ナイト、モンク、黒魔、学者)
弱ジョブ(戦士、侍、赤魔、占星)
29日の調整楽しみにしてるよー。