「猿猴九連掌(えんこうきゅうれんしょう)」
猿 か 猿9 とかって略しかしたことないww
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格闘のスレに書くことじゃないかもしれないが、
闘器の武器ダメージボーナス1番手がINTってのは、
「INTでダメージが伸びる不意打ちアビ」あたりから
もう諦めてました。
しかし他クラスもことごとくMNDだのPIEだの要求されていて
結局吹いたwwwwww
まともなの戦士だけっすなぁ。
INTかあ・・・・なんか本当に魔法拳士って言うより魔法使いですねぇ。
未だにこの辺りが受け入れられない自分が居ます。
まあ、結局は不満を抱えながら慣れてしまうんでしょうけど・・・・。
マテリアも何付けて良いやら・・・。
もう少しわかりやすくして欲しいですね。攻撃力なんか前衛STR、後衛INTでスッパリ分けてしまえば良いんですよ。
なんでこんな複雑怪奇な仕様にするのか。
ああ、でも闘魂吸魔掌のネーミングは個人的に気に入りました。
なんか昔のジャンプの悪役が使う技みたいで好きです。
見た瞬間に闘魔くぐつ(漢字出ない;;)掌思い出しましたよ。
あれ……誰も書いてないのか。
実装初日ですが、格闘士をさわってみての雑感。
悪い意味で、予想の範囲内でした……。
特に「構え」について。
消費MPは、格闘士35(MaxMP:760)で、8/3secでした。
フェザーステップと闘魂吸魔掌のMP補充がわりあい良いので、
「パーフェクトにやりくりすれば」負担はそう重くありませんが、
現実問題としてはなかなか、そう上手くはいかないですね。
常用して、連戦というのは厳しい感じでした。
紅蓮の物理攻撃UPと、金剛の物理防御UPは、おそらくレベルに
応じて固定数値UPなのかな。UP量はそこそこです。
Lv35では、50ちょっとくらいのUPでした。
特に金剛の物理防御UPがよい感じでして、シャードが入る程度の
レベルの近い相手と遊んでも、被ダメはそれなりに減っています。
しかし、MPを消費しているのがやはりコストとしては重いですね。
たとえば、同じMPをケアルに回した場合、どうなのか、とか、
いろいろなことを考えた時に、悩んでしまう程度ではあります。
紅蓮の物理攻撃UPは、多くの人が懸念した通り、攻撃属性が
火属性に変更されることで、汎用性をいちじるしく欠いています。
特定の敵に、金剛を使用して殴った場合と、紅蓮を使用して殴った
場合で与ダメがほぼ同程度、という結果がありました。
火属性になっても、物理攻撃UPが効果を発揮しているのか、
という点については、よく分かりませんでしたが、とりあえず
「属性チェンジ」と「ステータスUP」は混ぜてもいいことが
何もない、ということだけは言えそうです。
金剛についても、防御UP=被ダメの軽減という部分は汎用性が
ありますが、同時に攻撃が土属性になることで、特定の敵と
戦う際に(防御UPをしたくても)使いづらい、という場面が
起こりうるものと思われます。
さて、ここからどうやって、「格闘士は、どんな敵にも安定した
戦いをすることが可能な、魔法戦士」とやらを実現していくのか、
皮肉たっぷりに期待しておきます。
言ったことは守ってくれよ!
私もつかってみた感想
当身のリキャスト、使用TPが多く闘魂が使いにくすぎる
スタン時間半分にしてその分リキャストTP減らして欲しい
コンカシはずしたら目も当てられないのでコンカシ方向設定無くして欲しい
正面→条件なしの2連コンボ無いの格さんだけ・・・なぜ?
頭部損傷なのに条件側面・・・なぜ??
構えの属性には同意見です
攻撃エレメンタルチェンジとステータス強化は一緒にしないでほしかった
ざっくり使用感を投稿
・コンボ
成立条件が煩瑣すぎる。
せめ正面→正面ルートが一つはほしい。
もしくは、「コンボ成立は面倒だけど、始動はしやすい」というコンセプトを立てて、裏拳:消費TP500、当身:消費TP750。くらいに、それぞれTPコストを緩和してみては?もちろん威力は据え置きで。
・構え
構え維持のためのmpコストが重い、こんなに重いなら構え発動中は[特定アビリテのリキャストタイム短縮]や[特定コンボがどの方向からでも成立]みたいなボーナスがあってもいいくらい。
相手の属性によっては構えの属性変化がむしろデメリットになるので、相手によっては死にアビになってしまう。
属性変化とステータスアップは切り離してほしい。
以上です、失礼しました。
結局、DEV1206系のスレッドには、VUまで一切開発からのコメントがありませんでした。
公開され仕様とパッチノートも直結なんら変化なしでしたね。
「皆さんのフィードバックも参考にし」という発言は無かった事になったんですね。
大変残念です。
感想です。
自分は段違いに楽しくなった!と思いました。
正面→正面は「裏拳」→「オーラパルス」がありますよ:) 範囲ですけどw!
気持ちいいなと思ったのは、ヘイメーカーでスタンさせて、後ろに回りこんで当身→デモリッシュ→プラサイ&空鳴拳が格上相手でも素晴らしいダメージが出てアドレナリンが出まくります。これ考えた人、有難うございます。弱体しないでね★最も後ろに回りこむだけなら、タゲロック切って直進すればいいだけですが、あんまりスマートじゃ無いですしね。
属性攻撃は、こまめにON/OFF必要ですが、きちんと強化されていて結構楽しいです。ただ、発動時だけで無く、発動中はずっと一目で解るエフェクトつけて欲しいですね。両手に炎纏うとか、小石が身の回り舞うとか、モンクで予定の風属性は風を足元に纏うとか。
イメージ的には魔法拳士と言うよりナルト(漫画)って感じでした。モードとして使い続けると言うよりは、短時間(一瞬では無く)、各種能力を底上げする少年漫画っぽい技かなと。好きです。これはINTの影響が大きいのかな?まぁ色々試してみます。
他、要望としては、これまた見た目になりますが、デモリッシュは脚破壊っぽいモーションにもして欲しいですね。
まぁモーションについては今後と言う公言も以前あったので気長に楽しみにしています。
まだ5~8PT戦では試していないので、ソロ&少人数での感想ですが、自分的には凄く楽しめるようになりました。
ただ、側面の位置取りが中々難しい!これを楽しいと取るか、面倒と取るかは、人に寄って完全分かれるでしょうね。LSの格闘スキー2名程は楽しいと言ってましたが、自分はちょっと、モッサリしてるかなーと・・w最も、スマートな代案は何時ものごとく無いです。すんません。
イフで紅蓮の構え発動したら何しても回復してワロタ状態になりました。
とりあえずクラスコンセプト云々の前に、現状はMPの管理を「やらされてる」感が強いなぁと思いました。
勝手に下がっていくものに対しての対処ってすごい嫌な作業で、個人的にはストレスがマッハです。
さらにMP回収のために、コンボの方向指定や自分のための挑発とかやってると30分位で構えるのを放棄したくなりますw
せめて逆だったらマシだったかも。
構えはMP消費無し、属性も無し単純に攻撃や防御のUP。
ただし、TPが少ないと効果が低い。戦い続ける事で効果が上がる仕様。
WSはキャスターと同じで魔法扱い(属性攻撃、方向指定なし)
技の繋ぎもキャスターと同じ感じで。
あと内丹は自己中心範囲とかになってもいい気がしますがどうでしょう。もしくはHPとMP両方回復。
他FFナンバリングのモンクの回復技はHP回復以外にも色々恩恵あるんだけどなぁ。
消費TP増えてもいいからもうちょっとなんか欲しいところです。
構え無しでも十分な火力があると思います
おそらくですが構えは一時的なブーストであり常時つけるものではないというコンセプトなのではないでしょうか
モンクの蹴りもMP消費ですので構えと蹴りで一時的な火力アップができるという感じですかね
まぁ風や土は防御型なのでもっとMPスリップ減らしてほしいんですが
弱点属性をつくと火力が上がりますし困りものですね
バフ効果は別枠でモードチェンジ的なアビがほしかったかも
問題は鬼畜な範囲攻撃とか熱風まとっていたりとかですね
前衛を戦わせる気があるんでしょうか・・・
構えは個人的に好きでは無いですが、妥協案を
攻撃がhitしたらMP消費にするべきでは?
構えてるだけでMP減っていくのは納得いきません。すぐガス欠になります。
なんか良く足を運ぶところに限って火属性の耐性が強いモンスター多いのは気のせいだろうか・・・
とりあえず、ヘイメーカーのモーションは従来のヤツに戻して欲しいです。
振りかぶって、打ち落とす感じが非常に好きだったもので。
あと、構えに関しては、ジョブ専用装備などでも良いので、
消費mpレートを軽減できる装備を実装していただけたらと思います。
(エンドコンテンツで獲得できる装備に、カスタマイズ要素を入れるなどでも良いですね)
ブラインドサイトからのWSコンボが当身からの派生しかないっていう選択肢の無さには不満全開ですね
ブラインドサイトの有用性を際立たせるためにも、せめてコンボ初段WSの方向指定はなくして欲しい
•[dev1206] アビリティによる「次の一撃」系の効果が、多段WSの場合は初弾にのみ影響するように変更されます。
キックには期待してるんですがこれもMP消費なんですよね…
AA毎に毎回発動するのかしら
今回のパッチのモンクの感想です。
・羅刹衝が楽しすぎる。
・疾風の構えがとても便利。
・蹴撃は特性にするか、羅刹衝と同じように一発系の範囲技で良いかなと思いました。FF4のヤン見たいなのが嬉しい。
・構えの属性がやっぱり邪魔に感じるときが多い。ダメージ減少するのを無くす/緩和して欲しい。
・コンボ条件縛りが他ジョブよりシビアな反面、メリットを感じない。当身をTP1000 リキャ10秒にするとかでどうだろう。
・アタッカーの中では範囲攻撃が貧弱なため乱戦で出来る事が少ない。
この辺りでしょうか。
過去にあったクラスコンセプトで、
こんな発表がありましたが、攻防の防や瞬発力といったところが今一体感できません。Quote:
格闘士/モンク
格闘士は、拳に属性を宿して敵を打ち砕く、魔法戦士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
モンクにジョブチェンジすることで、更なる属性である「風」を習得し、攻防一体となった攻撃で、ダメージの瞬発力に磨きがかかる。
この辺については突っ込んでも良いかなと思ったんですが、みなさんどう思われますか?
個人的には瞬発力はあまり気にならないですが疾風の時の回避力が今一つ実感できないかな?と言ったところですね。
蹴撃は当初MP消費だったようですが時間制限付きのアビリティになったので気軽に打てるようになってましたね。
この辺は駄々こねた甲斐があったかな。
意外とこう言うクラス系スレッドも見てくれてるんだなと実感しました。
構えの属性はやっぱりちょっと微妙です・・・。
クープのように魔法に極端に弱い敵を相手にする時もやっぱり黒/呪に分がありますからね。白/幻の火力も中々ですし。
また格闘で相手しようと思うと今度はそれなりに数が要りますし。
やっぱり構えは純粋に各種ステータスUPにして属性攻撃は地烈斬見たいにWSとコンボで表現する方が好みです
ただ今回のモンククエは話の筋が良かったせいか今までMP消費とかスッゴイ抵抗あったんですがなんかチャクラチャクラ言われたおかげであまり気にならなく・・・・・。
なんかモンクのMPはマジックポイントではなくメンタルポイント方面の何か?ですと上手く洗脳された気分ですw。
ただ個人的にはカカシ先生よりもガイ先生のスタイルの方がすきなんですよねぇ・・・。
んー 蹴撃についてはいちいち手動で発動させる意味がよくわからないです。
蹴るのはかっこいいけど、性能的にぱっとわかりやすい変化があるわけじゃないし
ほぼ、モーションだけの内容ですよね?竜のジャンプも似たようなただのファンサービス状態だとおもう。
いっそ、足と関係が深そうな疾風の構えが発動してるときは
通常攻撃モーションが蹴撃アリのモーションになる。
攻撃間隔は広くなるけど一撃がつよくなる、と性能もかえると構えという考え自体にイメージもあうとおもう。
他の構えでも通常攻撃の演出や、演出とあわせた性能の差までつくと見た目にもわかりやすいとおもう。
もうひとつ、モンクの構えと、チャクラを利用した気功的な表現を生かしてほしいなとおもうので
構えによってMP消費中はその気のオーラが体から吹き出てるようにしてくれるとわかりやすいし
あぁ、ただの肉体派とはちょっとちがうんだなぁ、っていう演出になりそうなきがします。
紅蓮だったら拳を中心に炎のような気があふれてて
疾風だったら脚を中心に風がうずまいてるかんじ
金剛なら体の表面全体を包む土の気というかんじ
MPつきると当然、チャクラがひらかないのでオーラが消える。
で、格闘よりもモンクになったほうが吹き出るオーラがすこしすごくなる
というか格闘だとはっきり炎のオーラってわかるほどじゃないくらいが演出としてちょうどいいのかな。
構えの基本能力もモンクのほうがメリットデメリット両方たかくなるとなおいいとおもう。
・・・あれ、ていうかウィダルゲルト(だっけ?)さんオーラでてたね??
さらに、もうちょっと構えの性能に変化をもたせて特長だすために
構えごとに各WSの威力や追加効果、コンボ条件などに補正がはいるようにする。
たとえば明らかに拳強化の紅蓮なら
TP消費を通常よりブーストしてコンカシブの基本威力があがる。
金剛だと体全体の重量感がイメージにあいそうなので
当身の威力が上がる、またはタゲとって防御用の構えだろうし正面からでもスタンするようになる
疾風だと脚力強化なイメージとあうし、モンク専用の構えなので
双方とあう双竜脚の威力があがる、あるいはモーションからしてさらに一撃ふえちゃうとか。
回避力を重視した構えという意味ではヘイメーカーの性能補正も相性がいいとおもう。
逆に構えによって不得手になるWSがでてもまぁいいとおもう。
そのくらいしたほうがそれぞれうまく使い分ける動機になるとおもう。
そいう意味では、なんの構えもしてないときは平均的に生かすことができるみたいなかんじ。
敢えてメリットデメリットもたないことで、構えを解いて戦うのも戦術的選択になるくらい
それぞれの構え性能に特徴をつけて差を出したほうがおもしろいものになるとおもう。
今回のモンクは概ね満足かなぁ。
疾風の移動速度upとリキャ短縮が非常に便利!
回避が。無くなってるのは残念でしたがw
蹴撃は、攻撃力的には微上げだけど、TP考えると概ねこんなもんかなぁ。
でもやっぱり、各属性付与が邪魔に感じますね。
攻撃力上がるはずの火より防御上がる土のがダメージ出るとかはちょっと・・・
その逆もありますしね~。
風は現状のまま、ステ変化なし。
火は単純に物理攻撃up
土は物理防御up。
これでいいんじゃないかなぁ?
属性変化も格闘/モンクの個性として重要だと思いますが、邪魔な時もあると言うのもその通りだと思います。
また、気功には内面に働きかける内気功と外面に働きかける外気功がありますが、現在の構えは両方同時にしか使えないのが問題なのではないでしょうか。
無駄にスキルを増やさず解決する為に、構えの効果を二段階発動とするのが良いと思います。
第一段階:内気功状態。攻撃力や防御力、速度の上昇効果のみを得る。MP消費速度は現状より低くなる。エフェクトは体の中心にオーラの光が見える。
再度同じ構えを使用することで、第二段階になる。
第二段階:外気功状態。第一段階の効果に加えて、攻撃属性が変化すると共に特定のWSが強化される。MP消費速度は現状と同等。エフェクトは、体全体をオーラの光が取り巻く。
再度同じ構えを使用することで、効果が終了する。
特定のWS強化は、第二段階の効果として属性変化だけだと寂しいので、上で言っておられた方のアイディアを拝借しました(^-^)b
FF11では主にシーフやってますけど、
14モンクの蹴りを11のように「モンク専用特性」にして、例えばLv40で取得、以降時々発動で欲しいなのか?
さすがに時々3回攻撃なら得TPなど方面で弱体されそう・・・
自分も構えの属性付与は撤廃/またはイフリート武器のような追加ダメージ扱いにしてほしいですけど…そうなるとモンクは疾風の構え1択になってしまいそうですね
使いどころのある尖った性能にしないと紅蓮はまだしも金剛を使う人なんてほとんどいなくなるんじゃ…
全体的には双竜脚の追加によるコンボルート増加や疾風の構えのWSリキャスト短縮のおかげで動かしてて楽しいです
欲を言えばヘイメーカーから繋げられるカウンターコンボがなにかひとつ欲しかったかなあと
そっちのほうが"攻防一体"という感じがしていいと思うんですが
火力だけで競うと今回の竜騎士のようにどっちかが負けたら出番無しという感じになるのがなんともいえません
なのでよく言われてますがジョブ加入ボーナスはほしいと思います
例えば竜なら攻撃力アップ、モならリキャスト短縮等ですね
PTにいるだけでバフがかかる感じです
あとオーラパルスのリキャを20秒くらいにしてそこそこ範囲もいけるようにしてほしいかな
属性攻撃はいりませんね・・・
極端な属性の強弱はやめてほしいくらいです
土は坊+&リジェネ(タゲをとった時等に)
風は現状維持(高い持続火力と移動速度によるWS避け等)
火は攻+&命中+(硬い敵や命中が必要な相手に)
こんな感じでいいんじゃないかな?
構えによってWSのコンボルートが変わるとか
疾風の構えのWS間隔短縮を削除して、回避+移動速度UPに変更したらどうでしょう。
で双竜脚の使用間隔を30秒に。他WSももう少し短くしてもいいかもですね。上でも言われてますが特にオーラパルス。
もしくはブラインドサイドや蹴撃辺りを削って、オーラパルスから繋がる上位の範囲技追加。
戦士みたいに攻守切り替え可能なハイブリットジョブでない分、
モンクや竜騎士はWS回転率が基本戦士より上で良いと思うんですよね。(しかもコンボ条件が戦士より面倒くさいし)
WS間隔短縮みたいな性能はバーサクなんかに付けるべきでしょう。攻守のスイッチの意味で。
FF14のクラス/ジョブシステムでハイブリットジョブの存在意義というのが疑問ではありますが。
疾風の構えや、キーンフラーリで長い間隔のWSをごまかし使ってく一方、
戦士は30秒間隔で高ダメージ範囲WSを使っていたって状態にちょっと空しさを感じたのでポスト。
そろそろ新しいコンセプトの[アビリティ][WS]を公開してほしいっすな…
禁断装備ゴミになるのかなぁ;
いい機会なので、「属性を使い分ける物理アタッカー」の座は弓に譲っちゃうといいと思います。
でも矢が無くなるなら「火の矢」とか無理なのかな・・・?
弓術士は弓術士で、弱体屋の能力も得て、バフとデバフとの両面でパーティを支える「縁の下の力持ち」になっている風でした。(LIVE動画より)
ひょっとしたら、素の火力はさらに下がっているかもしれませんね。バランスを取るために。
格闘士のコンセプト・チェンジは素直に「喜ばしい」と申し上げておきます。
顔を真赤にしてフィードバック書き込んだ甲斐も少しはあったかなぁ、と。
強いか弱いかというのはその時々でまた変わってくるとは思いますが、コンセプトがしっかりしていれば、あとは「それをどうやって実現するか」それだけですから、いい方向に進んでいるものと信じます。
「新生」が楽しみです。:)
格闘クラスのコンセプトって題目で思い出したんだけど、仮面ライダーウィ○○ドってFF14のモンクのコンセプトにソックリ。
演出面ではあっちの方が上だけどねー…(チラ