属性あれば、召喚士の召喚獣もただの戦ってくれるミニオンから脱却してくれる気がするんですがね・・・
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属性あれば、召喚士の召喚獣もただの戦ってくれるミニオンから脱却してくれる気がするんですがね・・・
イシュガルドに入ってからというもの
フィールドの雑魚もリスキーモブも宝箱のモブも、わらわらと寄ってきてはAoE予兆のオンパレードでうんざりです。
床と戦ってる感じしかしないんですよね…
演出って大事ですよね。床範囲にしても敵が地面に武器を叩き付けたらヒビ割れ(範囲予兆)割れ目から光が溢れてきてドーンとエフェクト(当たり判定)とか。
多分、色々な都合で難しいんでしょうけど…
あと今更なんでしょうが、もう少し近い視点でバトルがしたいなぁってやっぱり思ってしまいます。ボスの迫力や各種モーションなど、多分スタッフさんは結構拘って作られていると思うので、そういうのを楽しみながらちゃんと攻略してみたいですね。
唐突に他の人と線で繋がったり、頭の上にカラフルなマークが付きますからね… 台無しッスw
そこはゲームとしての分かりやすさだと思うんだけどなぁ
リアリティ出すならHUDからして無粋って事になるし
やはりロマサガみたいな陣形を取り入れてほしいですねぇ~
各クラスが定位置につくとキャラ同士線でつながってw
超える力みたいに能力あがるとかぁ。
パーティーメンバーもタンク3人ぐらいに増やして
タンクで壁を作って進みたいなぁ。
私も近い視点でバトルしたほうが絶対面白いと思います。
便利にしたせいで逆に面白くなくなってるいい例ですね。
ただ、一度便利にしたあとにいまさらカメラを制限すると不満でそうなのが厳しいところ。
でも一回やってみてほしいなー。
たぶん開発はHUD消してカメラ寄せてIDとか見てチェックしてると思うけど、
ほとんどの人はごちゃごちゃHUDにカメラ引いて俯瞰で見てるから開発とユーザーで印象ぜんぜん違うと思う。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...e692ac205f.jpg
あと、ストーンヴィジルハードの最後のボスみたいな床範囲なしの攻撃って面白いと思うのに何でやめてしまったんでしょう?
ヘイト完全無視のような不満のあったところを直していけばバトルの多様性として機能しただろうに
雑魚モブの攻撃がほんとにワンパターンなんですよね
ほぼ100% 自分範囲の円範囲攻撃or前方扇範囲だけ しか撃ってこない
危険な攻撃もないし麻痺とか毒になっても別にすぐ直るし全然怖くない
マンネリというかもっと戦闘してる感が欲しい
フォーラムでも、難易度として語られるのは、大抵が数字についてですし、違う形での難易度のつけ方って難しいんでしょうね。
ターゲットしての攻撃ですし、敵が回避するというのもアクションとしてでなく確率での回避ですし(敵が範囲を回避するくらいはやってもいいかもですね)
敵がPTの分断を図ったり、ヒーラーから狙ってきたりなんて戦闘もないですしね><
あまり、敵が生きている感じしませんよね。
あと、ボス戦でもギミックはこっていますけど、ボスがこちらを見ていることに恐怖を感じたりはしませんね。
まあ、タンクがもつとお尻しかみえないわけですけどね^^
FPSの敵キャラみたいにAIの賢さで難易度調整ってできないんでしょうかね?
そうですね。いきなりではなく自分に来る来そう、または○○さんに来るみたいに目で見てわかれば不自然さは緩和されますね。
そこで移動して避けられたら最高の結果で。詠唱中などで動けなくて食らってしまったらこんどは影響を受けているコンビで離れるなりくっつくなりしてダメージ軽減や回避。それも判断ミスして逆の行動取ったら手痛いダメージとかいくつかクッションあると良いですね。
最後のダメージも関係ない人が少し分散させられればPT全体で敵の攻撃を対処してる感あって良いかもですね。
決められたレールの上をこれまた決められたタイムスケジュールに沿って走り、遅れたり外れたりしたらスタートからやり直しのコンテンツばかりなので、ちょっと飽きてきています。
団体競技好きなのでマスゲームも綺麗にクリア出来れば嫌いではないのですが、同じのばかりではね・・・
攻略途中で脇道それても修正しながら最後はゴールイン出来るようなコンテンツも個人的にはあって良いと思っています。
上で出てる意見を見るかぎり、唐突になんの意味があるのかわからない不自然なマーカーを出すのではなく、
ボスが攻撃対象のほうを向くなど自然でわかりやすい演出がほしいってことでしょう。
頭割りに関しても、現在実装されてるものの多くは頭割り前提のギミックであって、
ほかの人のミスをフォローするために頭割りできるわけではないでしょう。
何が面白くて求められてるのか考えずに、ただ文字通りの実装するとそんな風に「これじゃない」感じのものばかりになるので
開発の方々には気をつけてほしいです。
魔法に関しては対象にマーカー表示でも私はいいと思いますけどね。
ただボスが詠唱のモーションしてマーカー付与くらいの演出はほしいですが。
突進やらダイブはわかりやすさのためにマーカーがあるのはいいとしても、それ以外でも判断できるようにしてほしいかな。
たしか侵攻4層のカータライズはどの竜が飛んでくるのかは覚えなきゃいけなかった気がするし。
イフリートの突進はわかりやすくて良い。
真成編のダイブもまあわかるかな。
理想としては、
自分のいる床が赤くなった(自分にマーカーがついた)→避ける
ではなく、
ボスがこっち向いて力をためている!→避ける
ボスの吐いた火がこっちに向かってきている!→避ける
みたいな感じにしてくれればわかりやすいし、カメラ引いて俯瞰で見なくてもたたかいやすいんじゃないかなー
と思います。
そうですね、概ね攻撃方法としては今現在で実装されているものでも楽しんではいます。
言いたかった事はGesusさんの最初の行で書かれているようなことでした。
また、例に挙げたのはそれぞれ単発ではなく一連の流れが一回の攻撃に包括されている感じです。要するに何かあって動けない、判断ミスした等で攻撃を受ける時もそこでワイプでは無く何回かはフォロー出来るようなモノも欲しいかなと。
再度書きますが、自分は今の1本道の集団戦闘も割りと好きです。全員がミスなく綺麗に動けてクリア出来たときなんかは達成感あります。
FF好きでオフラインのや前作のMMOも遊びましたが後発の14は色々洗練されているし遊びやすく気に入っています。が、どのコンテンツもマスゲームではさすがに飽きてしまいますw
マンネリ化したバトルを~という事でしたので、攻略への道筋が一本ではなく、またファンタジーな世界観をぶち壊すような演出を控えたコンテンツがあっても良いのでは、と思いました。
今の敵の攻撃の多くは仮にマーカーや予兆範囲を無くした場合対処が困難なものが多いですよね。地面を見ていないとダメだったり。
実装をあきらめたバトルレジメンを再実装しよう。
ストーンヴィジルHの3ボスとかは敵のモーションだけを見て回避するバトルですけど
ああいうのを増やして欲しいってこと?
見るべき対象が2体に増えただけでボロボロに崩れる人も多かったと思いますが
複数の敵を相手どる場合、難易度跳ね上がりそうですね。
モーションだけを見て避ける某狩猟ゲームでも雑魚掃除や大型モンスターのエリア分断がポイントだったことを考えると
そういうの無しに対応しきれる人は相当限定されそうです。
yaskin99さんの文章を読む限り「頑張らなくても」なんて書かれていないと思うのですが何処を見てそう思われたのでしょうか?
個人的には、怒濤の連続攻撃によりPTの戦力(HP)が削られていく中頑張ってなんとか立て直して(あるいは乗り切って?)クリアまで繋げていけるような泥臭いバトルも欲しい、という要望に見えたのですが。←yaskinさん違ってたらスミマセン
マイナスを相殺する事がめんどくさいとは特に思いませんけどね。寧ろヒーラーやる時はそれが楽しかったりしますし、PT内の誰かが生きてれば次のフェーズが見れてイメトレになるなぁとも思います。
FF14内でもそういう泥臭いシーンは何度か経験してるので全く無いとは言いませんが、確かにちょっと少ないなとは思いますね。
強制一人称視点のコンテンツ実装してみるとか
床凝視のバトルからは変わらざるおえなくなるかと
今現状のバトルで「フォローできない」と書いてるからそう判断しました
できなくはないけど普段以上に頑張るのは面倒だったり無理だったりするからしないのであって、やろうと思えばできるんですよ。零式でさえ
やらないのはプレイヤーの選択だという話です。だってそっちのが楽だし
伝わらないかな。難易度を下げてくれだけだとクリアできないから下げて欲しいようにとられるかもしれない
フォローがしたいプレイヤーにとっては楽勝なコンテンツでも、それを失敗する下手なプレイヤーが存在してないと駄目ですし
下手なプレイヤーじゃあクリアできないくらいの難易度は必要でしょう
戦闘不能者が出ることで戦闘への影響は単純にギミックへの頭数の減少、DPSの低下、HPSの低下、サブタンクの必要性、そしてヒーラーのMP負担でしょうか
これが問題にならないないくらいで、しかし戦闘不能者が出るように作るなら・・・・・真タイタンを参考にするのがいいでしょうね
あそこのギアチェックは参加がIL57だけど大体IL65から70が全員が頑張ってクリアにはちょうどいいと思います
けれど当時の最高ILは90だったんで、余裕を持った先行プレイヤーとそうじゃない後発プレイヤーに分かれてました
出荷って言葉がFF14に浸透したのはあそこだと思います
となると、必要なのは下手な人も絶対に通らないといけないそれなりの難易度のコンテンツですかね
いま極ビスマルクや極ラーヴァナあたりを必須化するといいのかもしれない。賛否はわかりませんけど
なんか上手く書けなかったですね。別に簡単にしろとかクリアさせやすくしろとは思ってないです。むしろ、モブ見て判断とか今より難しくなる気もします。
面倒くさいのが嫌だというのも理解できます。このゲームひたすら周回させられる場合も多いので、毛色の変わったコンテンツが周回指定にされたらたまらんでしょう。
零式でもゾンビじゃないパスワークやってるPTは本当に少ないです。人間簡単な方法があればそちらに流れるのも当然だとも思います。
マンネリ打破ということでしたので、普段戦っていて気になっていた部分をピックアップしたのですが、verossoさんが代弁してくれた通りです。ギミック処理でしくじるとそこで終わってしまう今のシステムに飽きていただけです。
じゃあ何か良い方法あるのか?と聞かれても他のゲームの猿真似みたいな事しか思い付かないのが情けないですが。ゲーム開発とかシステム開発と言うのはやったことないので、結局1プレーヤーとして丸投げ状態っすw
ただ、今までにも少し変わったボス戦あったけど、あまり人気なかったので14世界の人にはもう変わったものは必要ないのかもしれません。
運営もある程度はリサーチしているでしょうし、多額のお金を使って開発するのに冒険は避けたいでしょう。
マンネリ化防止って事ならバトルの多様性とそれを可能にする仕組みはあるべきだと思いますからちょっと変わったバトルがあること自体は良いと思いますよ。
人間誰しも飽きは来ますがそこに至るまでが長く、楽しければ運営としても悪い事じゃない筈です。
以下yaskinさんの例に挙げた戦闘を私なりに少し掘り下げてみました。
・連続攻撃の一撃のダメージを少なくする。
ある程度ダメージを受ける&戦闘不能者が出る可能性前提なので基本即死級の攻撃はナシで。予兆から発動までの時間でダメージ値を上下させると良いかもですね。
・連続攻撃の順番は一定ではなく、ランダムにする。
一本道以外の攻略を、との事なのプレイヤーに判断を求める設計に。加えて、ある程度の法則性を持たせたら何度か行ってるプレイヤーには次が予見し易くそういうのを見つける楽しみもあるかなと。
・対象コンテンツは高難度ではなく、サブストーリーの討滅戦レベルの易しいものにする。予習しなくともどうにかなるレベルを狙う。
以前ランダム要素についてPLLか何かでP/Dが触れた際、強力な攻撃を連発された際詰む、と言及されていたと記憶しています。ならば、今回の様な立て直してクリアまで繋げていくのを初めから狙って難易度を設ける様なコンテンツなら逆に合う気がします。
良くも悪くも今までのFF14とは毛色が変わるので、全員が通る道で周回必須にするのは逆にリスク高いと思います。
まずはこのレベルのコンテンツで作り込んでみて、好評な様なら継続してこの方向性のバトルを追求して貰うというのも良いんじゃないでしょうか。
成程
ですが、そうすると今度は頭上の謎マーカーの代わりにボスの顔なり手なりを凝視する必要性が出てくるわけで
凝視する場所が変わるだけで、あまりバトル自体には変化が無いように感じられます。
何となくですが、シューティングやアクションゲームのイージーモードが思い浮かびました
分かりやすさは確かに上昇すると思いますが、代わりにバトルのテンポとスリルは失われそうですね。
思うに、この辺りは単なる演出の問題のような気がしますね。
汎用マーカーを使うから「浮く」のであって、ボスにマッチしたグラフィックで予兆なり何なりが表現されれば良いのかなと。
ヴォイドアークの毒沼(名前不明)のような。
あと、バトルが一本道なのは同意ですが、これってCFの弊害のような気もします。
かつて侵攻1層がCF化された時に、ワールドによってフローラルトラップのよけ方の主流が異なっていましたが
だんだんと、視線切りが廃れてバルブ利用が主流になっていきました。
つまり元々(開発の意図はともかく)攻略法が複数あるようなボスなりバトルなりを作っても
CFによってどちらかに収斂してしまうので、ユーザー体験からすると、常に一本道のタイムラインバトルに
感じてしまうという部分が、若干はあるような気がします。
別に敵の攻撃範囲を測量したいわけでもないし床のエフェクトはあっていいとおもうんだけどな
大体、あれってキャラクターが見たり感じたりした危険をプレイヤーに分かりやすく表示してるもんだし
光る床じゃなくて、それなりのグラフィックで攻撃範囲を表示ということなら分かります。
ただ、コストの問題もあるでしょうから、フィールドやIDの雑魚は今のままで良いと思います。
レイドボスはしっかり専用グラを作ってほしいですね。
ただ、この手の攻撃予兆を完全撤廃することには反対です。
旧版をやった人なら分かると思いますが、ネールのルナダイナモを避けるのに○ルガ分離れてとか
意味不明な目測が必要になるくらいなら、まだすべての攻撃を光る床で表示してくれた方がマシですね。
(雑魚の)粘糸も毒液もカースドスフィアも臭い息も単なる床範囲でつまらないというのは同意です。
ただ、それらを全て受ける前提でつくられるとヒーラーの負荷が相対的に高くなりすぎる気がするし、
床範囲表示なしに避けるなりブロックするなり防ぐといった前提でつくられると、MMORPGとしてはなかなかしんどくなるように思うので、
単純に無くすというのは反対です。なにかいい改善案を開発の人が思いついて欲しいですね。
あ、ログ凝視、キャストバー凝視オンラインはご免蒙ります。
予備モーションデーという意見もあるようですが、
それぞれの敵の予備モーション(とそれに対応する範囲)を頭に叩き込むのはしんどく感じる人も多いんじゃないかなぁ?
ハイエンドレイドならありだろうけど、現状のハイエンドレイドは既に床範囲頼みじゃないですしね。
床の範囲が見えづらくなっただけで、フォーラムで前のに戻せと大暴れなのに範囲なくしたらどうなってしまうのか( ̄▽ ̄)w
楽しそうッスw 見てみたい。
範囲食らいまくりでヒラは回復作業に忙殺。攻撃してる暇無いので命中ガーとかヒラDPSガー問題も解決!
まあ、そういうコンテンツも一つ二つあっても良いですよ、自分は。
逆に全員でひたすら攻撃するようなモノでもいいっす。
似たようなものばかりじゃなくて、色々変化つけてくださいな(._.)_
そうですね。
よくよく見返してみれば、サイクロプス系やウェアドラゴン系・ゴリニチ系のように予兆無しでモーション判断の敵も随時追加されてますし、
それ以外にもモシャーヌのモルボルボスは移動する臭い息エフェクトを見て避ける、蜂ボスは周囲の雑魚蜂の動きを見て避ける等、
床範囲一辺倒ではなく、手を変え品を変えチャレンジはしてますね。
IDということでダメージやタイミングはぬるく調整されており、とりたてて問題視されてはいないように見受けられますし。
(逆に、それを評価する声もあまり聞かない気もしますがw)
ただ、多分、ちょっとキツい調整になってしまった場合にはかなりしんどくなるという思いは変わらずあります。
床範囲は選択肢の一つとして、床範囲無しのものも取り混ぜつつ作ってもらうのがいいですかね。
ティターンとか極ギルガメッシュとかナイツとかの変則床範囲技はわたしは好きです。
床範囲反対派は、「カメラを寄せたい」という動機もあると思うので、上記のようなそういう問題じゃないんだと思われるかもしれませんが。
予兆や、範囲表示よりも、そもそも範囲ぶっ放すくらいしかしてこない敵しか居ないことが問題にかんじるんですよね><
こちらのPTと戦術的な勝負や駆け引きが無いのがマンネリの要因だと思うんですけど?
例えばDPSがリミットブレイク詠唱始めたらスタンしてくるような
ヒーラーがクルセ入れたらバーサクするような
フィールド端に誰か居たらノックバックさせるような
プレイヤーPTの状態変化に応じた反応をしてほしいってことだとは思いますが
まー難易度は上がりますね。
個人的には好きだけど、吉田pはやらないコンセプトで作ってるなぁとは感じます。
それだと逆に難易度下がっちゃうケースがパーティ編成時点でできちゃうんじゃないですかね?プレイヤーの行動に対してのカウンターだとふつーにハメれるんじゃないですかね?逆にハメられる可能性も出てきますし。どっちにしろカウンターアクションがわかってしまえばやること決まるので今とあんまり変わらないから、aMINATOaさんの話はやっぱり殺しにくる方じゃないかな?と思ったり。
殺しにくる<ヒラ絶対コロスマンとかタイタンとかだとジェイルとランスラばっかりしてタンクだけのこったら激震でなぶる感じの。もしくは詠唱中断の全体攻撃連打とか。こんなこというたらあれですけど真タイタン制限有ならゼロ4チームでも倒せる気がする。
そもそも論ですが、現代のMMORPGで一般的な、EQから連綿と続くヘイト管理による戦闘システムと、
他ジャンルで見られるような、所謂クレバーな敵挙動とは相いれないと思います
仮に、ガチで敵が殺しにくるなら固いタンクなんざ放置しておいて、
攻撃が痛いDPSやPTのHPを維持しているヒーラーを真っ先に抹殺しますよね。
しかし、敵にそんな挙動を取られても面白くも何ともない訳で。
バトルシステムの根本から考え直して、それなりのお膳立て(つまりコンテンツ)を準備してからなら
画一パターンによる敵挙動を排しても、面白いゲームを作ることは出来ると思いますが
果たしてそれが、FF14の進む方向性なのか、コストをかけてまでそういうコンテンツが必要なのか
というところに目を向けると、私には否定的な見解しか見出せません。
ヒラやること多いので殺しに来られるのは逃げるの大変なのでちょっと・・w
よくわからんけど、次に何の攻撃来るか解らなくなるだけで良いんじゃないの?
これならコストもかからないと思うんだけど。