染料を絞り込むっていうのはエナメルも草木染めもラッカーも無くして
何でも塗れちゃう魔法の染料に、ひとまとめにするって意味じゃないかね。
そんで色ごとにクラス推奨にするんでしょう。
色の元を絞るんなら赤青緑の三色で足りるよね。
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ギャザラー(だけでなく、革や牙等を集めてくる戦闘職もそうです)の収集品の価値が下がる、
と、いうのは既に書きましたが、クラフター的にも、NPC売りするだけの完成品を
延々と作り続けるのは、あくまで気分的な問題でしかありませんが、すごく不毛な感じが
するので勘弁してもらいたいところです。
複雑なレシピである必要はなく、簡略化は結構ですが、部品の種類は減らしても
部品の数は据え置き、もしくは増やして欲しいのです。
部品を作り続けるのは不毛じゃないのか?と言われると、これまた気分的な問題で恐縮ですが
完成品をゴールとして考えて、ゴールに少しずつ近づいて行くのは楽しいのです。
・・・・
すごく・・・・本末転倒な改修です。
FF11の合成に後退しただけ[B]。
パーツの組み合わせでグラフイックが変化したり、カスタムへの余地が犠牲になったようにしか見えないです。
すみません、ゲームとしてはつまらなくなったとしか思えません。
素材やパーツの流通や職人への発注、常設の販売店舗、かばんの拡大etcで対処すべきではなかったのでしょうか・・・
一種、独立した育成ゲームシステムとして確立されるべきではなかったのではないのかなと。
兎に角、「削る事」でバランスをとるのはいかがなものかと
このゲームが向かっているのはFF11-2なんですか?
もちろんそれは承知で書いたつもりでした。
布系の色を多く例に挙げたからまぎらわしかったですかね。
私が言いたかったのは、例のパターンでいくと「白、ピンク、赤、茶色、黒」のそれぞれで染料を作ったら5種類になっちゃうけど、混ぜるやり方だったら「白、赤、黒」の3種類で済みますよってことです。
「色ごとにクラス推奨にする」の意味がいまいち分かりません。クラスごとに色を分ける必要があるのでしょうか?
現状ある色に縛られないで、将来いろいろな色のものが作れるようになったら楽しくないですか?
あくまで例なので…
3色で足りるのならそれに越したことは無いです。
ただ「赤青緑」は「光の三原色」であって「色の三原色」ではありませんね。「色の三原色」は「赤青黄」です。
あと白と黒はその3色を2種類混ぜても作れませんし、緑は黄青で作れるけど黄緑、薄緑みたいな色も作れたらいいなってことで入れました。
レシピ改修の方針と改修例を拝見しました。方向性はこれでいいと思います。
確かに目新しい要素は無いかもしれませんが、オートアタック導入と同様で、
いまは「あたりまえの仕様」に近づけている中途の段階なので、
素っ気無いように見えるのは当然かなと思います。
ここからさらに要望を出そうとすると、この4点を。
◆ランク上げ(修練値上げ)の為のレシピを用意してください。
(ギルドの店売り専用の素材のみを使って作成する、納品クエスト専用のレシピです。
A●ONで導入されているシステムで、とても良い仕様だと思います。
ただしカンストまで店売り素材で上げられるのでは無く、一定の段階まで)
◆調理に関しては、どうしてもレシピの簡略化が難しい部分があると思うので、
全てを狩りやプレイヤー間取引で用意させるのではなく、
店売り専用の素材と、プレイヤーが用意する1~3種類の素材を使って
作れるようなレシピを検討してください。
◆完成品製作の際にレシピに混ぜると、特殊な効果の出る素材を用意してください。
それがマテリアという事なのかもしれませんが、それ以外にも色々考えられるんじゃないかなと思います。
例えば、NMドロップのレア素材や、彫金で作成する宝玉類を完成品製作の際に混ぜると、
完成した装備になんらかの付加効果が付くとか。
(どの装備を作成する際にも混ぜることが出来、複数種類を一緒に混ぜることが出来るというのがポイント。
同じソード一本を作るのにも、製作者の個性が出せるのではないかなと思いました。)
◆矢やポーション、FF11でいう「紙兵」といった様な、日常的に消費されるような消耗品を、
どのカテゴリーのクラフトにも、何かしら用意してもらえると嬉しいです。
とっておきの装備はたまに作る。普段は消耗品の作成で糊口をしのぐ、
といったスタイルがどのクラフトにも確立できるように。
1~50すべてのレシピを簡単にするので本職クラフターの方から意見が出たりするのかなと思うので
1~20レシピ 現在より簡単に
21~40レシピ 現在と同じくらい
41~50レシピ 歯ごたえのある難易度
位にすれば新規には優しく、高ランクも納得の合成ライフを送れるんじゃないかなと妄想!
ギャザラー・クラフターメイン(1垢)で遊んでいる者ですが、今回のレシピ改修、とても残念です。
レシピがシンプルになりすぎて、生産そのものが味気なくなる気がしてなりません;;
現在のレシピだと、中間素材を複数作らなければならないものもあり、たしかに大変です。
しかし大変な思いをした分、完成品が出来た時の達成感は非常に大きいはずです!
自分はおそらく煩雑さNO1レシピである、ボウヤ―チュニックを初めて作った時の達成感は忘れられません。
今回の改修でクラフターの敷居は下がり、多くのプレイヤーが簡単に製品を作れるようになるでしょう・・・
しかし、クラフターメインの者にとってはただ、やりがいを奪われるだけです。
市場に出回りにくい手間がかかる製品だからこそ作りがいがあるのに><。
レシピの簡素化とともに、クラフター用のやりこみ型のコンテンツでも実装してもらえるならともかく、これからクラフターメインのものはどう楽しめばいいのでしょうか・・?
ちょっと脱線してしまいますが、1.18のパッチで修理材がダークマタ―に統一されて他プレイヤーの修理をする楽しみもなくなりました。
今では簡単に修理できるようになったため、修理依頼のアイコンが出ててもバザーを確認することもありません(以前は修理材が様々だったため、修理してもらいにくそうな、あまり人が持ち歩かないような素材を持ってバザーを覗いてました。マホガニー板やボアレザーの端切れ等)。
なかなか修理してもらえなさそうな装備品を修理するのも楽しかったものです・・。
以上の理由から、1.18に続き、1.19でもクラフターの楽しさが奪われようとしていると思います。
どんどんシンプルにし、達成感もなくし、このままクラフターはサブクラス化するんじゃないかと本気で心配です。
開発の方々にはクラフター・ギャザラーメインで遊んでいる人もいるってことを忘れないでいただきたいです!
あ、着色加工できるようになる点だけはいい変更だなと思います。
なんでレシピの改修をすると宣言があったにもかかわらず、例示が出てからこれほど反対意見が増えたのだろう?
制作レシピが大変、作りにくい。鞄が常にパンパンとか言いまくっていたはずなのに。
反対意見を書いている人の履歴を追いかけたりは時間が無いので出来ないけど、クラフターの制作過程を簡略化しろとスレッドが立ってたときは、現状の制作過程が良いという意見が出ていた記憶が1割もあった記憶が無い。
私は、今回のレシピの大改修に賛成です
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。
平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
完成品の着色については、完成品と染料だけでできてしまうと、なんだか出来上がった製品をそのままペンキに突っ込んで色をつけてるイメージで、これも味気ない感じになってしまいます。ただ、着色は、クラフターが元の製品を一旦ばらして、個々を染めたあとに組み直している、という姿になるのなら、クラフター甲斐がでてきそうです。例えば、着色に加える素材に、糸とか、そういう組み直し用の素材が一品加わるだけで、そんな着色作業のイメージになるんじゃないかと。
新レシピの、着色に使用する「基本素材」が何を指すかわかりませんが(多分染料の溶剤だと思ってますが)、その中にそんな組み直し素材も加わるといいかと思います。
についてQuote:
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」
遠い将来の話だと思うけど、レベル上限の開放があった際には、高ランクと言われるレベル帯の調整を行って、そこまでのレシピの簡略化も視野に入れておいて欲しいと思ったりします。
吉田Pのレスを見て少し安心しました。
レシピ改修発表の時点で具体例を出さないこと、数カ月後に出た具体例がチグハグであること(ダブレットとダブレットベスト、比較対象の異なる無意味なもの)、具体例の少ないこと等が無用な混乱を産んでるのではないでしょうか。
フォーラムの議論も適切な材料がないと無意味な脱線をしてしまいます。火曜深夜のポストに期待します。
相変わらず遅くまで働いてますね(´・ω・`)
また体調崩さないように気を付けてください。
低ランクは間口を広くする、ということは良いのですが、それを差し引いても
行き過ぎと思われるような懸念点について再検討して頂けると嬉しいです。
このスレッドにもいろいろ挙がってますが、私個人としては素材の供給過多を恐れています。
現状でも余ってるくらいですので…
儲かるからやる、楽だからやる。そういったものにするための修正なら、わたしは反対です。楽しいからやる。そういったものにするための修正であるべきです。だって、ゲームなんですから。
面倒くさい作業が、楽な作業になって、誰もが当たり前にやるようになって、『職人』のロールプレイを楽しみにしている人の喜びを奪ってしまわないように、非戦闘職にも『エオルゼアのルールが変るぐらいの修正』とやらをお願いしたいですね。
今回は完成品のレシピ見直しということですが、できればあわせて
1.必要シャード数の見直しとクリスタル使用の是非
1回に2ケタとかのレシピは極端かと。あと完成品で考えると、鍛冶・板金・彫金の火クリの
消費が、他クラスに比べて飛びぬけています。
(アイアン・シルバーナゲットの時点で火クリなので。裁縫も綿糸の段階から雷クリですが、
できた後の数が違いすぎます。)
この辺も見直ししてほしいです。
2.インゴットおよびプレートのレシピ見直し
1にもかかわります。
リアリティに欠けるかもしれませんが、インゴットはナゲット3つ、もしくは基本となる
ナゲットを鉱石からもっと大量に作るか(2倍にするなど)してください。
さらにインゴットからプレートは3枚ぐらいは作れるようにしてください。
ちょっと計算してみたら、とんでもなく他の素材と違いすぎていますので。
興味がある方はこちらをどうぞ。
読んだ感じだとレシピの複雑さや素材の入手難度的な物の難易度だと信じています。
まさか属性暴走が起こりやすいでは無い事を祈ってます。
おそらくYuiYuiさんが見かけたスレのタイトルが「クラフターの制作過程を簡略化しろ」というものであったため(正式な名前は存じませんが・・)、まさに簡略化して欲しい人ばかりがそのスレを覗き、書き込んだのではないかと思います。
仮に「クラフターの製作過程は煩雑か適正か」というスレのタイトルであれば、現在の製作過程に対する賛成意見も反対意見もそう極端な割合にならず出たと思います。
スレのタイトルによって、ある意見を持った人ばかりが誘導されてしまうことはあると思います。
このスレも「懸念点」とあるので、今回のレシピ改修に全面的に賛成っていう人はあまり見てないかもしれませんね。
まさに懸念点・心配がある人ほどこのスレを見て、書き込んでるのではないでしょうか。
なのでこのスレに関しても反対意見の方が書かれやすいかもしれません。
他の方もおっしゃってますが、シャードとクリスタルの使用量については、是非とも見直して欲しい所です。
FF11のように、シンプルに、クリスタル1個と各種合成素材での合成で良かったとも思いますし(´・ω・`)
それと、他のスレにも書きましたが、製作作業時のモーションなどについても見直しをして頂きたいです。
スキル上げで連続して製作をする場合、1回の作業時間が長く感じてなりません。
(FF11の合成スキル上げは、1回の合成にかかる時間は短い物だったので、
個人的には、それほどストレスは感じませんでした。
かと言ってそのスキル上げに面白味があったわけでもありませんが・・・)
何百回・何千回とやる作業ですので、製作モーションの高速化やON/OFF機能の追加など、
少しでも作業時間を短縮出来る様になると良いのですが・・。
間口を広げようとも、初心者にはやっぱりシャードがネックですね
シャード確保の為に錬金術で魚を砕くというプロセスは開発の意図通りなのでしょうかね
もぅ組み立てで糸は要らないと思うんだよバーニィ(´・ω・`)
つまり、価格が手間に比例して決まってしまうので
低ランクの制作の手間を減らして高ランクでは増やすことによって
低ランク装備の価格を減らして供給を増やす ついでにクラフトの間口も広げる。
ただし、高ランク品は今まで通りかそれ以上に複雑になる可能性もある、と。
方針としては歓迎します。
でも、低ランク装備の供給は、バザーの個数制限のために増えないんじゃないかな・・・・
リテイナーバザーの個数は10じゃなく、持ってるもの全部売れる位にしてほしいです。
今回のレシピ改修を見て装備系のクラフトに関する私見です。
他の方が既に仰っている点もあろうかと思いますが、御容赦を。
個人的には今回提示された簡略化レシピはランクに因り段階的に難易度が上がるにしても、少し端折り過ぎの感を抱きました。
染色(塗装)に関して、色数を倍増させる事を前提で解り易さの観点から、以前別スレで”ベースとなる装備品に染色(塗装)”と云う案を私も出させて頂いたのですが、特に染色系について完成品にどういう設定で着色するのか、その辺りの説明を”着色に必要な基本素材”なるモノと共に何らかの形で出して頂く必要があるかと思います。(裁縫系や革系の染色系の後塗りは塗装に比べて説得力が相当弱いので。)
個人的にはダークマター的な不思議アイテムで御茶を濁すのは御勘弁願いたいところです。
また、との事ですが、FFXIVは(布系等は特に)素材感を見て感じられるので、染料の種類を絞る事は構いませんが色数自体は絞る事無く寧ろ増やす方向で、基本の素材に関らず色を着ける(例えば別珍にセレスト色を着ける)事を可能にして頂きたいです。Quote:
一つの染料を木製品、布製品、金属製品、革製品すべてに使えるように共通化させ、染料自体の種類を絞ります。
色関連でもう一つ、先日の各クラス向けのカスタマイズに関して色に因るとの言が御座いましたが、装備自体の色なのか、はたまたアイコン枠色なのか、それとらとも全く違うモノなのか。
出来ましたらそれも絡めてポスト宜しく御願い致します。
レシピ比較に於いて、ダブレット(従来)とダブレットベスト(新)を出しておられますが、これはベースとなるモノがダブレットベストで、”部品としての袖を後付けする”事を想定してのモノでしょうか?
ベースとなる完成品に部品・装飾を追加できるシステムになるならば、嬉しいですね。
職人として、所謂既製品の製造のみでなくセミオーダーメイド位はしたいモノだなぁ、と。
そうではなく単に”部品”自体が存在しなくなるのであれば非常に残念な事だと思います。
長くなりましたが最後に吉田Pをはじめ開発チームの皆様には、現クラフターの中には経済行為に関心があまり無く、またクラフターが製作品を供給する事で戦闘職を支える存在であるなどと微塵も思わず、ただ只管己が目標とする逸品を作り上げる事に情熱を燃やす者(そう云ったRPをする者)が居る事を心に留め置いて頂ければ幸いです。
レシピ簡略化に全面的に賛成です。
さらに1回の製作時間も5秒以内に短くしてほしいです。眠くて仕方ありません。
レシピ移行には賛成ですが、今回の新レシピ移行には反対です。
すでに記載されている内容ばかりですが、
○変更して欲しい点
1.完成品よりも素材や、中間品の取得可能ランクが高い
2.クラスのランクよりも製作適正ランクが低い
※ランク帯がずれていると、値段に対する価値が変わってしまい、高くて買えない、もしくは、売っていない。
3.専門に特化された中間素材の統合化
4.素材が多い調理士等の絶対素材数を少なくする
5.大量の中間素材を使用するレシピの使用中間素材の数を少なくする
※多くの素材が必要になるのでバックを圧迫する
上記1.2.に付随しますが、経済が回っていないので、物がない、もしくはランクに見合わない値段
6.リテイナーを通して売ると倉庫が使いづらくなるので、別の方法で売れる量も30とか50位で売れるシステム
簡略化しなければ当然中間素材等の枠が必要になるので
7.倉庫もしくは、バックの大型化もしくは、装備専用バック、中間素材専用バックなど持てる量を増やす
という事をして頂ければ、MMOとして色々な人が共存していけるのではないかと・・・
ま~製作するアクションが長いのはいただけないですよね^^;
染色は今回の変更でいいな~って思ったりしてます。
十人十色なので、様々な意見はあると思いますが。
Quote:
基本スタンスはこれ↓
1~20レシピ 現在より簡単に
21~40レシピ 現在と同じくらい
41~50レシピ 歯ごたえのある難易度
誰もがハッピーですねQuote:
方向性はこれ↓
「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになる。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す。
カバンの空きも増えるし
こだわりがある人、リアル思考の人にも満足いくレシピがあるし
難度も捨てきらないみたいですから
限られた人しか出来ないクラスにしかやりがいを見出せない人も満足いくだろうし。
賛成意見-反対意見=賛成意見
反対意見-賛成意見=反対意見
にしようとする人は沢山いますけど
今回の仕様変更は
賛成意見+反対意見=多くの人が納得できるであろう意見
少なからずこうなので今の段階では大賛成です。
レシピの内容が煩雑すぎるための改修なのに21以降のレシピが現在と同じくらいもしくはそれ以上なんて結局この開発はなにがやりたいのかわからない
製作レシピの煩雑さは多くのユーザーから三行半をつきつけられた一因だと思います。
リアリティがあるのはいい事だ思いますが、今のコアなユーザーが残っているFF14の
さらに一部のコアな人だけが『メイン』を自称し喜ぶ仕様より
まずはゲームとして広く受け入れられるものにするのも、長い目で見るとクラフターにとっていい事なのではないでしょうか。
クラフターで遊ぶ人口が先細ると、
それこそ製作をテコ入れする優先度は下でもいいとなる可能性だってあるわけですし。
部品消滅に変わる新システムの希望
テーマ:性能価値と見た目の価値の分離
装備性能を追求するための マテリア・システム
見栄えの個性を追求する マテリアル貼りシステム
この2本柱で多様なアイテム類を作り出すクラフター用のコンテンツを希望します。
まず、最初にご希望通り、全てのクラフトアイテムのレシピを極限まで簡略します。
次に、高ランク・クラフターはトークンと交換する手引きを所持することで部品を作成できるようにします。
部品=素材+部品型紙+染料
この部品を完成品に貼り付けることで、該当する箇所の質感と色を、使用した部品の素材と色に張り替える。
例:サブリガ完成品 = シープレザー+草布+草糸+カッパーナゲット
皮部分を蛇柄にする部品=バジリスクレザー+部品型紙
更に布部分を赤い亜麻布にする部品=亜麻布+赤染料+部品型紙
出来上がる物: 革部分が蛇柄で、布部分は赤い亜麻布にテクスチャが張り替えられた オリジナルと同等の性能のサブリガ
楽に手に入れて戦闘に集中したい人、修理の為に仕方なくクラフトしてる人はノーマル品。簡略レシピで楽して万歳。
性能にしか興味ない人はマテリアシステムでとことん強化に走って幸せ。
装備品の見た目にこだわりがある人だけがこれをやればいい。
これらの『見た目だけの変化』をランク1から全ての製作装備品に適用する。
(NM絡みは除外。これはファイターに属する権利)
誰が作っても同じものしか出来あがらないから、自分と友達の分しか作らないんだよ。
ギルためても意味がないのに、完成品つくって必死にギル稼ぎなんかやらないよ。
出来上がったモノ自体を見て、ムフッとほくそ笑むようじゃなきゃダメなんだよ。
一目見て分かる違いほど、分かり易く効果が大きいものは無い。
出来ないならともかく、やれるだけの技術があるのに出し惜しむ意味が分からない。
吉田Pからの返答は嬉しいのですが、これはレシピランクの話であってその他の部分の言及は来週火曜(予定)のポストで明らかになるのだろうか…?
生産UIの改修に伴う素材アイテムの複数選択可能とか…
シャードとクリスタルは複数消費するのに、素材アイテムは最大で8個…
価格バランスが取れるものとは到底思えないが…
そもそもほとんどのレシピ改修を希望してた方は、煩雑さを無くした新レシピの素材即完成品のパターンであって、それ以外の部分(手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止)はほとんど望んでなかったのでは?
声高々に『マテリアシステムが補間してくれる』と書いてるけど、それに付随する愛着システムの詳細も出て来てない中で期待できるのだろうか?
patchの流れで言うなら、まず新レシピのみ実装し、期待されているマテリアクラフトの実装とトレードオフで『手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止』を実装すればよくないのではないか?