脱線しますけど、この部分詳しく説明してもらえませんか?
ヘッジモールのWSやテロックのバックフリップあたり準備モーションを見てから回避できるように設定されているものは
しっかり避けられるようにできていると思いますが。
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当たり判定の問題は、
・アクションの当たり判定の問題について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/565-
・FFVIX 戦闘の問題点(外部リンク)
http://ffxiv.anekouji.jp/?cid=9
等が参考になるかと思います。正確な技術的な解明は、開発側が詳細を公表していませんので、あくまで有志による推測です。
今のアクションゲージを使っての通常攻撃がとてもテクニカルとは思えない
長い時間プレイすることも多いと思うので、正直ある程度サボりたいですNMならともかく、そんなにずーっと真剣にプレイしてますかね?
疲れませんか? 仕事から帰ってきてまで疲れる事したくないです。
ボタン連打で単調、で飽きる、で疲れる=戦闘がつまらない
プレイ時間短い人には今のが良いのかな?
オートアタック中は自由に動き回れるようにしたいですね。
現在の通常攻撃がそのまま、オートになるのであればオートアタック不要だと思います。
そのまま、オートにしただけの場合だと
勝手に動きが攻撃モーションになって身動き取れない状態。これだけは簡便してほしいです。
いまより、さらにめんどくさくなりそうです。
※他の人のレスを見ている感じだと上記のようになると思って反対している方も
いるのではないでしょうか?
なるほど、ということは開発が見てから避けられるように、と意図して設定を行えば可能であるってことですよね。
ありがとうございました。
敵WS回避と通常攻撃との兼ね合いですが、
既に上で述べられている通り、
①通常攻撃連打でも回避可能…ヘッジモール系、テロック系、猪系、ダイアマイト系(~ウェブのみ)など
②通常攻撃が入ると回避不可…ペイスト系のブレスと状態異常、カエル系など
③他、即時(に写る)WS
オートアタック次第ですが、現状後出しじゃんけんで回避できる②が回避不可になると思われます。
ラグ?表示順序?の問題を解決してからでいいんじゃないかな
オートアタックになってもこの問題は残るでしょうし
ラグが正常になってそれでもオートアタックにしたいって意見が
多ければオートアタックを検討してはどうかと
震災で仕方ないですがこうプレイ出来ずに議論ばかりだと
なんか頭がモヤモヤしてきますね・・
私は、google.comに返信してtranslateを使って、英語プレーヤーです、私を許してください。
私はPS3版がリリースされれば自動攻撃機能は、これさらに多くの"FFXIVの"の方がよいと確信しています。
今すぐに行動のようにUIは非常にゲームパッドを使って移動することは困難である。これは、ほぼ2倍またはキーボードのような1入力1とは対照的に行動を取るユーザー入力のより量がかかります。
インスタンスのための戦いのシナリオを作っ:
1)基本攻撃2)シールドガード3)TPの能力4)TPの能力5)治療
入力:
1 112 341 11531 11
14アクション:14個の入力
ゲームパッド:
1は1(右)2(右)3(右)図4は、(左)(左)11 1(右)(右)(右)(右)図5は、(左)(左)3(左)と(左) (左)11 1
14アクション:29入力
基本的な攻撃は自動攻撃になれば
(AA)は=オートアタック
1(AA)は(AA)は(AA)は(右)2(右)3(右)4(AA)は(AA)は(AA)は(右)図5は、(左)(左)3(AA)は(AA)の(単)
14アクション:12入力
FFXIプレイヤーの自動攻撃では、100または1つだけのTP移動300 TPが。
FFXIVのプレーヤーは3000TPを格納することができますでの使用している多くのTPが能力を
ので、FFXIの自動攻撃が等しいFFXIVの自動攻撃されていません。
多数のフィードバックありがとうございます!
ここまでの状況も踏まえ、来週中には開発チームよりもうちょっと具体的なコンセプトをご紹介できるように調整しています。もう暫くお待ち下さい。吉田プロデューサーだけでなく開発担当も引っ張ってこようと思います。
今後も引き続きフィードバックをお願いしつつ、コンセプトを紹介した以降も、それを元にさらに突っ込んだフィードバックをいただければと思います。
皆さんのいう「オートアタック」
これってなんなのでしょうか?
これの定義から始めた方が良くないですか?
私の頭の中にあるオートアタックはFF11のイメージです
なぜなら同じ会社の同じナンバリングだからです
このFF11の「オートアタック」であれば反対です
このFF11の「オートアタック」というのは
通常攻撃をDot(時間あたりのダメージ)をとTPを貯めるためのものでした
極端な話、攻撃の結果
敵のHPが時間毎に減り、TPが溜まるということです
これって「通常攻撃」なんでしょうか?
結果的に敵のHPが徐々に減り、自身のTPがたまればいいのだから、「不思議な踊り」とかでいいんじゃないでしょうか?
私の思う「通常攻撃」とは
『他に有効的な行動が取れない時の手段』
だと思います
続いて、一番意見の多い
「オートアタックならチャットが出来る」
・コミュニケーションとしてチャットは必要
・戦術的指示が出せる
これが大半の意見ですが
まず、「戦術的指示が出せる」
オートアタックによって、入力から開放された場合
チャットを打つ時間=オートアタックしている時間ですよね?
つまり、1匹の相手を長時間ボコるFF11スタイルを想定してるわけです
FF14は今後、多対多が可能になるはずなので、この時点で必要なくなります
そして、同じ敵を長時間ボコるのに、「戦術的指示」が必要でしょうか?
私としては、戦術的指示が必要な場合
「事故で回復役が死んだ」
「突然隣に敵が現れた」
などの場合なのですが
この時、オートアタックしながら悠長に「戦術的指示」を出すのでしょうか?
そして、「コミュニケーションとしてチャットは必要」
たしかにMMOですからコミュニケーションは必要です
会社の仕事に例えるとおかしいかもしれませんが、MMOの戦闘とは、会社の仕事では無いでしょうか?
与えられた役割をきっちりこなして、事前の打ち合わせ通りに動く
途中でお喋りもムードを盛り上げるためにあってもいいでしょう
しかし、みなさんは同じ目的
「レベルを上げるため」
「素材が欲しいため」
そのために「戦闘します」
そんななか、おしゃべりをするのはどうでしょうか?
チャットしてる間オートアタックしかしてませんよね?
それって、戦闘に対して全力で取り組んでいるのでしょうか?
最後に一つ
今の戦闘速度で、チャットしてる暇ありますか?
オートアタックだとチャットが出来るといってもFF11のケースですが
1戦闘あたり30秒未満のメリポスタイルの戦闘ではとてもチャットしてる余裕はなかったですね
戦闘のときは倒す為に一生懸命にボタン押すのがわたしの嗜好かな
いや、別に私の打つのが遅いというわけでは無いんですけどね。
人よりは早いと思っております。
現状でも長文は打てませんけど、短文はアクションゲージ回復中に打てます
しあし、ここで「オートアタックだとチャットができる」
という人たちは、チャットを打つのがあまり早く無いので
オートアタックが実装されても
チャットを打つのに夢中になってスキルなど一切参加出来ないのでは無いでしょうか?
半分同意って感じですかねぇ。
何だか争点を簡潔にするためかフォーラム全般極論過ぎる気がするのは私だけですかね?
まぁオートアタックについては皆さん仰っている通り色んな要素が絡むので簡単に答え出そうにないんだけど、取り敢えずのところで。
私的にはPT戦闘中についてはその場で指示だの云々はあまりしないかも。イレギュラーなことが起きた場合で簡単なコトなら話しますけどね。
でもMMORPGでコミュニケーションツールとしてのチャットは最重要だと考えます。
だからここは同意できないです。
失礼を承知で言わせてもらうと個人的にはMMORPGの戦闘=会社の仕事というのは取り敢えずないですね。特にFFXIVでは。
PTかソロか、難敵相手か乱獲かって状況で少し感じ方違うところだとも思いますが。
全力で戦闘しなきゃいけないとか与えられた役割をこなすとか、さも義務かの様にソコを推すのはどうですかね?
寧ろ「長時間同じ敵をボコる」から飽きるしチャットしたくなる。とは考えられませんか?
コレMMORPGなんだし、ねぇ。
あと一つ気になったのが純粋に戦闘を楽しむってのが入ってない事。(だから仕事みたいに思っちゃうのかな?)
これもTP溜まるまでただ通常攻撃ボタンペチペチ押してるだけのバトルが面白くないからってのに起因してるかもだけれど。
バトル自体が面白くなれば戦闘中のチャット自体自然に減るかも?良いか悪いか別にして。
今でも戦闘中だからといって挨拶もしない人たまにいるけどそれは宜しくないですよね。
やはり多少マシになったとはいえ、バトル中に限らず制作中や採集中もチャットしにくいって言うところが実は大きな問題だと思います。
まぁ、オートアタックにすることでチャットする余地ができるって言う所がメリットなんだろうけども。
因みにチャット関連の使い勝手の向上+バトルが面白くなればオートアタック要らない派です。
でもXIIIみたいな先行入力式のセミオートっぽいのは有りかな?無論FFXI式オートアタックならば不要ってことで。
オートアタックですか・・。通常攻撃がオートで出るわけですね?回線も遅いし脳筋なのでありがたいような気がするのですが・・・。
攻撃一本斧(斧術師だけに)な私はやはり
ミスミス回避ミス回避ってなことになるんでしょうねぇ・・・。
これでチャットなんかしてたら回りに申し訳ない気がしそうです。
まあ戦術指示とか必要なほどランクが上がってないので必殺技名でも叫んで豪快に空振るのが関の山でしょうが。
単純なオートアタックだと簡単に計算できてしまうので、クラス格差がより鮮明にでてきてしまいそうですね。
オートアタックとはちょっと違いますが、自分もFF13と同じように先行入力が出来るようになると嬉しいかな。
FF13 オートアタック おねがいします。
オートアタックが実装されるのなら、是非オートケアルとオートWSとオートバフとオートデバフの実装をお願いします。
通常攻撃とは言っても、TPリキャストがないだけで、扱いは一スキルでしょう。
なら通常攻撃だけでなく、「設定した条件を満たしたら自動的に設定したスキルを発動する」機能にしたらいい。
要するにFF12のガンビットです。別に10数個も無くていい、重要な物や頻繁に使う物3つほど設定できれば、
チャットする余裕も生まれるのでは?
あとここまで書いておいてなんですが、私はオートアタック反対派です。
不器用なので、FF11でも不意騙WSとかが苦手でした。通常攻撃のタイミングを任意に調節できる現状で、私は満足です。
戦闘をおもしろくしつつ、チャットもできるようにっていうのはターン制(XIIIはターンに近い)にでも回帰しないと難しいと思いますけどね。
今チャットが厳しいって人は、通常攻撃に忙しいからチャットができないんじゃなくて
回復やタゲ取りとか移動とかターゲットあわせたりとか、そういう要素のほうが大きいんじゃないんでしょうか。
FF11のような通常攻撃のみのオートアタックには反対です。
「アクションゲージは必要か?」でも書きましたが
FF13のような先行入力方式ならチャットやボタン連打の問題を解消できると考えています。
戦闘を仕事とたとえたのは、野良PT等の場合です。
気心を知れた人たちとPTを組んだ場合
コミュニケーションとしてチャットをするのに手を止めても咎められませんよね?
あくまでも戦闘中に効率を落とさずチャットするために、オートアタックが必要だといってるのだと考えています。
メリットとデメリットは出尽くしているように思いますので割愛して。
オートアタックが必要かどうかは、
前提となる戦闘システムの見直しがどうなるかで変わると思います。
現戦闘システムでオートになったら尚更単調になるので反対です。
敵の行動を予測して手を止めて離れる(いわゆる一撃避け)とか、
そういう楽しさが最初の設計からあるのに失われてしまうためです。
また、捉え方(考え方)でも違ってくると思います。
必死に戦ってる最中にお喋りしてる暇なんてないはずだ、と思えば
現状が自然です。雑魚相手なら手を止めてチャットすればいいですし。
NMや強敵相手なら司令官的な人をチャット専門で配置するとか、
そういう分担も面白いんじゃないかと。
・・・ここまでくると負担、面倒と思う方ももちろんいると思います。
あくまで肯定的に考えた場合の例ということで。
ようは公式BOTが欲しいって事でしょ? そんなものなら必要ない
オートアタックについてどっちもでいいですが、
オンオフ設定可能に調整してくださいwww
あと、
オートアタックと共にバトルシステム見直して欲しいです、
アクションゲージ消費のオートアタックは勘弁して下さいwwwww
通常攻撃が、多く求められすぎてるんですよ
敵のHPを削る手段が乏しい、戦術が乏しい、敵のHPが多すぎる
むしろどうしてもオートアタック機能をつけるなら、アクションゲージは温存して欲しいと思います。
ON派はオートだがゲージが枯渇気味、OFF派はマニュアルでゲージ調整可能という具合に
「オンオフ設定可能で、オートアタックオンでもオフでもいける!」ような戦闘システムは、
面白い戦闘システムになる気がしませんが・・・。
私は、オートアタックでは戦闘が単調になるのではという危惧から、
戦況に応じたコマンドを選択することで有利にも不利にもなる戦略性のある戦闘システムを
実装してほしいと考えますが、
オートアタックのオンオフを設定可能にするというシステムを採用するくらいなら、
はじめからオートアタック1択にしておいたほうが色々な意味でいい気がします
なるほど戦闘中効率を落とさずチャットするために~って理由は大分無理やりな感じしますねぇ。
しかしながら個人的には野良PT戦闘中であってもマナーとして会話の方を優先しちゃうかもなぁ(ダラダラ喋るって事ではなく、挨拶とかね)
オートアタックって多分、近接の通常攻撃のことですよね。
バランス調整の一環だと思うので、on/off切り替えはちょっと考えづらいような。
ただ、どういったものになるか、というのは大体想像つくんですが、後衛はどうバランスとるのかなぁ。
MPがやたら重要とか言ってて、強力な魔法を連打できるのはおかしいとかいうスタンスでしたよね、今はどうか知りませんが。
前衛はオートアタック追加でぼこぼこ殴って、後衛はうしろでひっそり…じゃFF11と変わらないですよね。
mpコストとかの調整で解決するのかもしれませんが。
オートアタックありに賛成の人は、
敵がショックスパイク(ナットなど)してきたらFF11の時のようにまた後ろ向くつもりなのでしょうか?
将来的にトーメントなんか使ってくる敵も出るかもしれません。
最悪でもオンオフはつけないとまずい気がします。
現在ならショックスパイクしてきても通常攻撃止めて、
しかるべき処置をすれば相手に掛かったショックスパイクをはずす事ができますからね。
そういう臨機応変に対処できる方が個人的には嬉しいです。
うーん、FF11も14も動作がもっさりなんで、すぐに攻撃止められないのはわかるんですが、
攻撃の一旦停止って、ぼくがやってるゲームではESCキー押せば即、なんですよね。
そういった部分でもかなり作りが甘いですね、FF14は。
FF11の後ろ向くってのも、臨機応変に行動してるってことじゃないんですか?
ログ凝視マスターがいると、一瞬でディスペルされたりしてたような気もしますが。
オートアタックと手動のON/OFFは無いと思いますよ、やるとすればオートアタックの仕様のみになると思います。
>>beruさん
後ろを向いて攻撃解除も一撃避けのためにロック解除して後ろに下がるのもユーザーが編み出したものです
他社のネットゲーでもこう言った戦法は色々と編み出されるものなので、それを取り上げてさも単調だと
言うのは我田引水です。
それから前にサーバーを増強すれば解決すると言う話を誰かお書きになっていましたが、増強する事と遅延回避は
イコールにはなりません、物理的伝送距離問題、サーバー&クライアントプログラムの問題等々ありますので
その辺に関しては去年のGDCの通信技術者の公演をみるか、またはネットゲームの通信に関する資料が
WEB上に掲載されいたりするので、興味がある方はご覧になるのも良いかと思います。