このゲームはもともと「ファイナルファンタジー」ではなかったんだよ。
11-2にすればよかったのに、って人がいるけれど、14の出発点は「ラプチャー」だってことを念頭に置いてないよねw。
たなPの我儘が結果的にファイナルファンタジーの客に喧嘩を売ることになった。
この辺は葬式スレとか本スレでも散々ぱら話し合ったから、
こんがらがった経緯を最初から見ている人は比較的私の論旨判りやすいかもしれない。
私はこのゲームが11-2になりえなかったことを知ってます。
このゲームの開発が始まった2006年あたりってオススメ絶好調だったもの。
だから11-2にすればよかったのに、って意見に関しては結果論でしかないし無意味な討論だと思う。
ラプチャーとして生まれていたら、ヤン魂やジャンクメタル、マインドジャックと同じ扱いをされて時の流れの中で消えていったことでしょう。
そもそも開発陣交代なんて事にもならなかったでしょうね。
■仕様の練りこみに関して……
poiceさんの言う通り純MO風に調理するなら仕事受けたら即座に目的地にテレポで終わったら帰ってくる、でいいよねw
元々フィールドの生活感とかないんだし。
でもね、そこを一歩進めて……どうして生活感がないのか、と考えてみませんか?
そこから見えてくる要素が一つあるんです。
■よく見てください。
エーテライト地域として切り分けられたエリア分割を。ここにMHの仕組みを当てはめてみたらどうなりますか?
カウンター……公衆浴場カウンター
エーテライト……各エリアの箱が置いてある出発点(だからエーテライト周りに都市機能がなくどこも作りが同じ)
エーテライト地域……クエストエリア
リーブ対象MOB……討伐目標
ギャザポイント/フィールドMOB……採集ポイント、雑魚相手の素材収集
……完全にMHですよねwwwwwwww
リーブ終わってエーテライトに戻る。ここも「討伐完了!20秒後に戻ります」ってなMHと一緒w。
この部分を都市カウンターに戻さずにエーテライトに戻したのは、
地域によってリーブを多量に受けられるためでしょう。完全に失敗してますけど。
私はラプチャーがお手本にしたのはMHなんじゃないかっていちじき勘ぐってました。
各エリアをつなぐ不自然な長い通路も、本来つながりのなかったMOエリア同士を
無理に接続したせいではないか、と。
そこに理由づけとして無理やり「シームレス」というお題目を載せたのではないか……。
■他にもあげていけばあげていくほど14の基本構成要素がものすごく「MO」であることに気づきます。
不自然なくらいに無理やりMMOに軌道修正した跡が見て取れる。
……ここから先は推理なんですが。
もしかしてFF14は、ラプチャーからFF14になる過程で無理やりMMOにされたのではないでしょうか?
ちょっと飛躍が過ぎるかな?w
さすがにMOにしては戦闘要素酷過ぎますしねw
でもジャンプがないとかMHぽいんだよなぁ……。
もし、ですよ。本来はMO戦闘だったものを無理にスキル制に切り替えたんだとしたら……。
このいい加減でやっつけ感満載なアーマリーシステムになった理由も、納得がいったりして?w
