クラス毎に振ることができるのに、振り直しする必要あるんですかね・・・?
まぁ、パッチで仕様が変わることなどもありますから、
月1回振替可能とかでいいんじゃないでしょうかねぇ。
EvEonlineとかステ振りがあった気がしますが。
(ちなみにそちらだと振り直しは2回までは無条件で3回目からは1年とかだったかな。
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それはそのとおりだとおもいますよ。そういうコンテンツにしか制限されないような仕様を追加できる開発ならなにもいってません
でも前例のリアル時間制限だと、コンテンツ外でも制限がかかりますよね、間違えたとか、すぐ振りなおしたいけど何時間も待たないといけないとか
みんなそういうのを避けてくれといってるだけで、コンテンツ中にステータスを振り変えれないのは不便だとか主張してるわけではありません。
仮にゼーメルでは進行中クラス変更をしてほしくなかった場合、インスタンスダンジョン内では突入時のクラスが保持されますとかならいいですけど
その影響でクラスチェンジは1時間に1回です。みたいなのが旧開発だったので
制限の掛け方がおかしかったんですよね・・・理由も(意味)不明な感じでしたし
今現在どういった制限を検討しているか教えて欲しいなぁ(チラッ
マテリアを否定、丸かぶりするシステムがいっぱい実装されますね
マテリアのみに機能を集約して、新たにステータスに関係するシステムは
まったく別物としてコンテンツ化させてみたほうがいいです。
クラスそれぞれ固有ならば、
誰もがそのクラスで一番効率のよい振り方を希望するのが普通。
一々検証結果を待ってから振る人もいるだろうし、
その努力の元となった検証人には還元の手段も事前に用意しない。
そんなフィジカルボーナス実装する意味ってなんでしょうか?
プレイヤーそれぞれの個性が出せるから?
メリポのように、プレイヤーの目指したい方向性・メインクラスを示唆出来る物じゃないのに無駄に選択肢を増やさないで欲しい。
フィジカルボーナスなんて廃止してクラスに見合ったステ振りを勝手にやっといて欲しい。
ハッキリ言って以前のフィジカルより、実装する意図が分からないと私は感じています。
フィジカルレベルは撤廃されてるのに
フィジカルボーナスって単語にちょっと違和感がw
ステータスによる変動を検証するだけなら、ポイント振らなくてもINTが上がる指輪とかでもできるのでは?
私はソサ専なので、ソサ以外のことは知りませんが、たとえばINTに集中して瞬間火力キャラを目指したり、
逆にMNDに振って安定したダメを目指したり、PIEに振ってMPを増やして持続力をあげたりといった事は
ステ振りで個性が出せるのではないでしょうか。
そこまで差が出るほどの変化があるのか?と言われると触ってみないとわかりませんけど・・・