需要がないものは値段が下がり、需要があるものは値段が上がるのは自然です。
正直、15ギル1ギルの話でそこまでマーケットの情勢は変わらないです。
店売りがお得にならないように、売値はかなりさげてますから。
※ガーロンドクラフター装備ですら店売り1000ギルです。そんな下限設けてもほぼ意味ないです。
低額で出す人は、店売りがお徳とか考えてないですよ。
捨てるのもあれだし原価で出すかってぐらいです。
出す人は大勢いると思います。売値以下で出してる人はそんなこまい利益とか考えてませんから。
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なるほどねぇ。こまい利益というよりこまい損含みという話ではあるのですが、そんなもんですかねぇ。
ちなみに、この周りで困ったことに遭遇したかという観点では、特に遭遇してないですね。
過供給になるようなアイテムは自力で取りに行こうとするどころかいつのまにか鞄に溜まっているようなアイテムだったりもしますし。
リアルな財布じゃないゲーム内のものだから損得気にしない、というのもまぁある話でしょう。
リアルな財布でも損得疎い人も居ますが…それは完全に脱線話。
ただ…そういうものも全部ひっくるめた上で、ゲームワールドを設計して維持している運営サイドも読んでいると思われるフォーラムに一意見を投げ込んだ、
必ずしもそこに書いた内容が最善とは限らなくとも、そういう切り口でモノを見た人(私)が居た、ということかと。
アイデアとして面白いと思った人も居るかもしれないし、実施したって大した効果は無いよと思った人も居るでしょうし、その辺も人それぞれでしょう。
まず、いずれにしても過供給の状態では流通量をある程度削らない限り、バランスを取り戻すことは出来ません。
どうやってどのくらい流通量を削るか、ということを考えたときに、
損含みでも底値で売り続けるという状況で停滞してしまうと、供給しようとすること自体が損をかぶることになりますから、
ちょっと考えれば皆手を引いてしまうかもしれない、いつ止まるやもしれぬ危険な状態と言えます。
対して、損の出るような状態のものは冒険者同士の流通からどんどん外してNPC内で最終消費されるような仕組みに換われば、
利益を狙って供給を考える人が供給するものが冒険者同士の流通内に残ることになります。
もっとも、先に挙げた商業組合が買い上げた一部は、街のNPCショップ店頭に並んでまた冒険者の手に渡るかもしれません。鉄鉱とか岩塩とか。
そういう冒険者からは見えなくなった向こう側がどんな仕組みかはともかく、ロウェナだって蒐集品やトームストーンの買い手が居るから商売しているわけで、
冒険者間でだぶついたアイテムはそういうどこかに流れていくのでしょう。
そして、マケボの出品枠を数日埋めて何かを売ることのコスト対価を何ギルと考えるか、ということをプレイヤーがしっかり見るようになった時、
1枠を10日間占有埋めていて1ギルの利益でも出品するのか、利益が100ギルくらいにならないと枠を使わないか、10000ギル儲けようとするのか、
そういったトレードオフが個々人の価値観によって評価され、マーケットボードが正しく冒険者間取引市場として機能するようになるんじゃないかなというのが
私の視点です。
今のマーケットボードというのは、単純に価格の高低だけというか、実体経済ではなくマネーゲーム寄りになっているというか、そんな印象を私は持っています。
それでも構わないという人も不都合はないという人も居るでしょうけど。
骨片のような1ギルアイテム99個で作れる素材を99個使って作るようなアイテムをAW作成の素材にするなどすれば相場は上がると思いますけどね。
買占めによる価格の吊り上げやダンピングができないようにして欲しいってことですか?
今のままで何が不都合なのかさっぱりわからない。
説明されてもさらにわからない。
NPC売りより同額か下げて売っている人はサービス精神旺盛かよく考えていない人でしょう。
そういう人がいてもいいんじゃないですかね。MMORPGだもの。
ワシのマーケットボードの使い方。
1・倉庫の代わりつかって。絶対売れない価格で売る。(流通100ギルのもを1Mとか設定する)
2・当時の売れ筋、流通度外視の高価格。NPCうりで100ギルミニオンが入手困難で1Mで売れる!時期がある。
たとえ1Mで売れようとも手に入れたら、自分のミニオンにして使う人に分かれて、さらに需要と供給バランスが偏り1,5Mとかに高騰する場合もある。
しかし、1年たちパッチも当たることで入手困難でも皆が持ってしまうと1M>900K>300Kになって停滞。ここで多くの人が底値!キターと思って買う。
2年待つと・・・4500ギルに! だいたいゲームのアイテム価格の値下がりはこういう場合が多いのでココを底値!と思って買ったら、次・・・300ギルまで下がる;x;
3・同アカウントキャラにアイテムを渡す時、流通が500ギルのモノを1500ギルで売る(絶対買われない)その間に、税金がかからない同じ町でアイテムのやり取りをする。
といった使い方もあるのです。 しかーし、皆が皆こうじゃない。
クラフターに興味がない人や、カバンがパンパンになっているのでリティナー・・・つまりNPC買取価格で売る人。(自分にはゴミアイテムだから)
リテイナーで売るとき相場を見て売値がNPC売却価格以下で流通している品だと・・・いちいち、別のNPCに話しかけて売るより買取価格より安く売ってプレイ時間を稼ぐ人も居ます。
まぁ・・ワシ頭悪くてYanma111さんの言うてる事半分も理解してないからかもしれませんが・・・普通のMMOのマーケットのようなマネーゲーム機能を
マーケットボードが果たしていないというのは感じますが、それがFF14かぁ~ まいっかー と思ってます。
だから、NPCへの売値以下で売るとプレイヤーが損をするようなシステムはいらな~い。
私は結構原価や、それより低い価格で出していますが、店に行くのも面倒だし、ここに出しとけばいいか、ぐらいの考えです。
最初から儲けようとか考えたことがないんですよね。
ゲーム内の話ですし。
そういう人に経済が回ることを説明しても、理屈としては理解できますが、それだけです。
安く買えれば買う人にとってはいいことだし、売る人は鞄になくなるのでいいことで、現行で特に問題ないと思います。
「作ってみたけど事足りているし、店売りよりはマーケットに出してみようかな」「あの素材は採取すれば良いけど、ちょっと面倒だし、お金かかるけど買ってみようかな」という感じで私は利用しています。
私は経済学はよく分からないので、主さんの要望の細かい設定を入れてしまうと気軽に利用できなくなるのでは、と考えています。
要望を出すのは結構ですが、分かる人にしか分からない仕様になるのは反対ですね。
なるほどねぇ…
一部の人にしか理解できなくてかつ理解していないと恩恵をうけることのできない機能、と捉えられている感がありますね。
どちらかと言うと逆で、細かい理論までパッと理解できる人は限られていたとしても
意識せず普通に使っているだけで恩恵のあるバランサーやリミッターの類があったほうがいいのではないかと思った、のでした。
自動変速機がどんな理論で作動しているか、どうやったら組み上げることができるかを知らなくてもオートマ車は便利ですし、
パソコンの中身やCPUの内部設計なんか理解できなくても、オフィスやブラウザも使えますしFF14だって楽しめます。
いまのマケボがフルマニュアルなところに安全装置が欲しいね、という話でした。