WXHBと拡張XHB使えば48個くらいスキルあっても余裕でたりると思うんですけどね。
使ってない人多いのかな
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WXHBと拡張XHB使えば48個くらいスキルあっても余裕でたりると思うんですけどね。
使ってない人多いのかな
多ボタンマウス+キーボードの環境だと
スキル40くらいあって、各種ユーティリティ登録しても全然余裕あるんですよね
WXHB+拡張XHB+キーボードなら、普段使わないものはキーボードに押し込めるのでますます余裕出ます
やはりパッドプレイとキーボード&マウスプレイの共存が難しいのでは……
どちらかに寄せた調整をしたら、逆の立場から不満が出てしまうのは致し方なしです
操作性の問題を出してしまうと
俺は問題なくつかえている、で全部終わってしまうし
スキル5種以上は誤操作するので4個に減らしてほしい、も通ってしまうので
そこは、また別の話なんじゃないかなあ
竜騎士や忍者なんかはパッドに最適化されてますし、新メレーも間違いなくパッドでもプレイしやすいように作ってくるはずです
そんな中パッドに最適化されてないジョブというのもそのジョブの個性だと思っています
逆に全部が全部似たようなジョブになったらそれこそつまらなくなるんじゃないの?とも思いますし
自分のプレイスタイルに合ったジョブを選べばいいのに・・・と思うワケです
けれど侍を使いたい。でも絶対パッドから変えたくないっていうのならひたすら練習あるのみですよ
楽しみにしてた絶もなかったんで侍使ってて不満に思ったところを書こうと思います。
覚醒零式は侍自体の性能が微妙だったのでやってなかったので共鳴から
・バーストタイミングにギミックが重なってくる(彼岸花にしろ返しからにしろ)
・上の理由により居合にキャストがあると怖いと思う場面が多い(4.x時代は葉隠メインだったのでそこまできついとは思わなかった)
・3層零式のようにボス攻撃できない場面が多いってなるとバフの積みなおしが他ジョブよりはるかに時間がかかるのでイライラする(明鏡使えとか言われてもこれにあんまり使いたくない)
1点目ですが、これそもそも黒魔導士にギミック合わせてません?黒以外に得してるイメージないんですが。吉田P/Dに忖度されてるんですか?メレーにとっては厳しいことこの上ない。メレーにも優しくしていただきたい。(2層とか4層とか多すぎる)
2点目そもそも居合にキャストっていります?なんかつぶやくんですか?よくわからない。
4.x時代はそこまで居合する必要がなかったので問題なかったんですが5.xは仕様変更により居合メインになったせいでかなり面倒さ+危険性がある。返しも居合直後にしか発動できない点でスキル回しも限られてくるし、うまく回せなかった時点でロスが計り知れない。
3点目、絶アレキの時から思ってたんですけどバフの積みなおしが一番メレーの中で厳しいんで黙想とかにバフ延長とかつけてもらえませんかね?そうでなくとも他ジョブぐらいやりやすくしてもらってもいいかと思いました。再生3層零式とか特に面倒ですよ?テストして何とも思わなかったんでしょうか?
黒に忖度したいならそもそも3連魔30秒とかにして全体火力を少し下げるとかで調整したらどうなんですかね。メレーばっかり割を食ってるのはストレスがたまるんでメレーやりたくなくなります。なんか強制的に離れさせるギミックも多いですし。開発はメレー嫌いなんですかね?
調べても前例が出てこなかったので質問させてください。
グンヒルドディルーブラム零式内にて、明鏡止水がDODGEすることが多々あります。
バフの上限30?60?に引っかかっているのかなと思ったのですが、それだけのバフ数行くのでしょうか・・?
そもそも自分が理解していないだけで、明鏡止水がDODGEする条件が存在しているのでしょうか?
5.4後、侍の不遇さがより目立つようになりました。
吉田さんは最近のインタビューで操作難易度によるDPS差をつけているというニュアンスの発言をされていました。
侍は燕返しの仕様上、他のジョブよりもスキル回しが非常にシビアです。
5.4前はそれに見合うDPSがありましたが、現在は他ジョブが底上げされ優位性が無くなりました。
侍が強いとされているのは雪月花のクリティカル、ダイレクトヒットが多く出た場合の話で、運が悪いと他ジョブよりかなり落ち込みます。
コンテンツやゲームシステムとの相性も悪くプレイフィールの悪さが目立ち、スペックを出し切れない場面が多く存在します。
侍の基軸は居合いと剣気ですが、高難易度コンテンツでは攻撃出来ない場面が多く他ジョブよりも不利と感じます。
他ジョブは攻撃出来ない場面でもアビリティのリキャストが戻ればバーストで落ち込んだDPSを戻すことが出来ますが、侍は攻撃し続けなければ閃も剣気も溜まりませんので直近だと再生偏零式3層や4層後半等では侍だけ非常に不利になります。
以前から兆候はありましたが、60秒バーストタイミングでギミックを被せてくるのは意図的にやっていますよね?今回はそれが明白で侍が不利になるように作られているように感じました。
プレイフィールの悪さやコンテンツとの相性の悪さを考えると常時攻撃可能な場合には頭二つくらい抜けた火力が必要になります。
6.0で侍に望むことはまず、さんざん言われていますが戦士のように雪月花をクリティカル、ダイレクトヒット確定にして下限DPSの底上げ。
デノミされるようですが、これは絶対に必要だと思っています。
燕返しを他WS挟んでも実行可能にしてください。
閃と剣気の仕様を大きく変えることは不可能だと思いますので、長時間攻撃出来ない場面でもDPSが大きく落ち込まないように基礎火力を上げてください。
零式等の高難易度コンテンツで60秒バーストにギミックを当てるのをやめてください。
紅蓮の侍は完成されていて楽しく使えましたが、今の侍はストレスばかりで特別高いDPSが出せるわけでもないので使っていて面白くありません。
確定クリダイがあってもそれ前提の火力になるだけなので、リタニーや連環計を使う方も使われる方も組みたくない!になるだけでいいことはあまり起きません。
シナジー受ける側のピュアDPSがシナジーを最大に受けられないのは最悪なので絶対にやめて欲しいです。
運ゲーが嫌なら乱れ雪月花を3段になるぐらいで勘弁してください。
スキル回しがきっちり決まっているジョブは、クリダイ運に左右され
確率procによる流動的なスキル回しをするジョブは、proc運に左右され
自由度が高く安定したジョブは、最大火力が低いと嘆き
自由度が高く火力も高いジョブは強すぎると文句を言われる
ままならないものですね
ずーっと気になっていること。
居合術で刀を鞘に収める動作がありますが、途中で刀が鞘にワープして、一瞬だけ手に何も持っていないシーンがあります。
自然に鞘に収まるようグラフィックの調整をお願いしたいです。
6.0の内容を見てみないとなんとも言えない部分ではありますが、6.0の内容が確定すると2年間我慢しなければならないので言わせてください。
モンクが迅雷の応急措置的な改修で、「バフを持続させて戦うギミック不利なジョブ」から「ギミックや演出が挟まると相対的に有利な瞬発力型のジョブ」に寄っています。
実際、ギミックが細かく挟まる極ダイヤや戦闘時間が短いコンテンツではモンクは使っててすごく快適です。
前の迅雷の仕様はたしかにかわいそうな感じではありましたが、一番つらかったジョブを救済したら二番目につらかったけど我慢してたジョブが不満に思うのは当然ですよね?
迅雷が許されるなら侍のバフだって許されていいラインの面倒くささなんじゃないかなって思います。
バフの管理だけならそういうコンセプトだからと我慢できますが、侍は管理する物が多く、ギミックや演出が挟まる度に複雑にスキル回しを変えなければなりません。
竜血押すだけで延長できる竜、無我で延長できたのになぜか許されたモンク、持続時間が長いのでダイヤ程度なら難なく対応できちゃう忍者。
同じ近接達と比べるとちょっと今の状態は不遇じゃないかなーと感じます。
どうか検討してみてほしいです。
侍は管理する物が多く、ギミックや演出が挟まる度に複雑にスキル回しを変えなければならないのは侍をやる動機になってるので
私はワンポチや特性にはなってほしくないなあと思う次第。
もちろん侍もカジュアルになって欲しい層はいるのでそういう要望もあろうかと思いますが、全ジョブカジュアルにはなって欲しくないところ。
程度問題なのでいい感じの案があれば別ですけど、総論では反対ですねえ。
これ以上いじる必要はないと思いますが、居合術といえば定番の諦めきれないモーションがありまして……
斬った直後に刀をゆっくり鞘に戻し、刀が鞘に収まった瞬間にダメージを与えるアレです。
できれば多段ヒットじゃなくて単発ヒット。
モンクの「六合星導脚」みたいに固有リキャスト発生。その時間をいっぱい使い、派手なエフェクトは避けモーションによる演出だけで語るようなイメージ。
似た技でLB3あるじゃんと言われたらそうなんですが、それの簡易版みたいな……もっと手軽にあのモーション見たいという想いが……
返しのモーションを納刀にすれば一回の乱れ雪月花で2回攻撃してた感じになってかっこいいかもしれない、ついでに射程も伸びたらグッド。
納刀はともかく返しのモーションは変わったら嬉しいですね。
とある漫画のガイコツ剣士がやってるみたいに、剣を鞘に戻した瞬間敵をズバー!斬る演出みたいなやつですね!
スキルを打った何秒か後に単発攻撃が発動する時間差攻撃(dotの効果切れたときに発動ようなイメージ)のようなものもアリかなと個人的に思いました。
ゆっくり鞘を戻して斬撃が発生、はとてもかっこいいんですけど
FF14のアクションの都合上0.66秒後には次のアクションで上書き出来てしまうんですよね
ゆっくり鞘を戻してる途中で閃影で上書きされる、みたいな…多分鞘戻し初めでダメージ表記も出るでしょう
演出面重視するなら竜騎士のジャンプのように硬直ありにすればいけるでしょうがこれは望まれるものではなさそうですし…折り合い難しそうですねえ
言葉足らずでした!
硬直は賛否あるでしょうが、このモーションに限ってはあってもいいのかなと思っていました。
なんならダメ判定あるまで忍者の「天地人」みたいに動くのも制限されていいくらいです。
※天地人の効果
効果時間中、忍術以外のアクションを実行することはできず、移動を行うと天地人は即座に解除される。 -----ジョブガイドより抜粋
とはいえ、履行やギミックで殴れない状況に使うとしても今は黙想あるし……
管理するものが多い侍は難しいイメージあるようなので、これ以上扱いづらい性能は現実的ではなさそうだなとも思っています。
でもやっぱり夢見てしまう……浪漫だから('A`)
侍はメレーの中で唯一詠唱が許される?ジョブなので
詠唱モーションで鞘に収めつつ、詠唱完了時にジャキーン、とか
まだジョブトレーラー発表の段階で推測するしかない状態ですが、6.0の侍はとても良い調整をしていただいているように感じます:o
短い動画の中で「明鏡止水」や「燕返し」が2度使われていたことには驚きましたが、細かいところで以下の調整点に感動しました
・「明鏡止水」(コンボルート3段目のバフを付与)
⇒遅めだったバーストが早くなることにより、野良PTで開幕シナジーに最大火力を合わせることが容易になる
(野良で遊んでいると開幕0秒で「連環計」や「攻めのタンゴ」が入って「燕返し」や「彼岸花」にシナジーが乗らないことがままあったのですよね:(
・「燕飛」(使用時もコンボを継続)
⇒60秒ループを維持する上で取りこぼしていたDPS損失がなくなる
(ボスにコンボ2段目まで入れて「夜天」で離脱、「燕飛」強化を泣く泣く諦めコンボ3段目を撃つなんてシチュエーションにこれまで何度も出くわしました:mad:
他にも、侍中級者が躓くであろう閃調整が、今まで手遅れになっていた「燕返し」直前のタイミングであろうと1GCD分誤魔化せるようになることも地味に大きい
この調整は近接ジョブ全体で共通のものですが、調整によってもたらされる恩恵は侍が群を抜いて大きいのではないでしょうか
・「心眼」(成功時に剣気+10)
⇒扱いづらくホットバー圧迫の要因にもなっていた「慈眼」「星眼」が整理され、分かりやすいリターンが得られるようになった
(目に見えて火力の向上が感じられますし、楽しいスキルになったと思います。短いなと思っていた3秒の受付時間も剣気がもらえるなら納得ですね
以上の調整を受けて、かゆいところに手が届くというか、細かいところまでしっかりと考えてくれているんだなと、非常に嬉しくなりました
偶然かもしれませんが、下二つの調整点は5.x初期に要望を出した覚えがあったので、そういった意味でも驚きました
何はともあれ、6.0からはこれまで以上に楽しくエオルゼアで遊べそうです。調整班の皆様、平時とは異なる環境の中、本当にありがとうございました:D
ジョブトレーラーの侍が最後に使ってた乱れ雪月花と天下五剣が合わさったようなやつめっちゃかっこいいしSEも爽快なので楽しみです。
6.0ジョブアクショントレーラーをみてテンション上がったのでフォーラムに初投稿です。
先日のPLLでの吉Pのコメントと、ジョブトレーラーを見て、個人的に気がついたことと、こうだったらいいなぁという妄想を織り交ぜて6.0侍の調整内容を語りたいと思います。
まずやはり、明鏡止水と燕返しのチャージアクション化はかなり大きいですよね。
明鏡止水は、コンボ3段目での士風、陣風バフ付与により、神スキルへと進化しました。
また、燕返しもチャージアクション化により今までのような窮屈なスキル回しから解放され、ガバッた時のリスクが最低限となりました。
トレーラーより、まず初っぱなの雪範囲は、今の範囲コンボ一段目の風雅の置き換えなのでしょうか?
だとしたら、コンボ二段で閃が2つ付き、天下五剣の回転率があがるので範囲焼きが強くなりますね。
剣気も風雅の5から10へと上がってますので、1コンボで回天天下五剣が打てますが、その場合は九天の存在意義がなくなりますね…
次に心眼は、待望の星眼と慈眼の統合かと思われます。効果は、成功時剣気+10なので強いと思ったのですが、リーパーの防御補助スキルが強すぎて霞んでしまいますね。
ピュアとして、火力で貢献できるのを期待したい。
次に、照波ですが、多分範囲化してると思われます。アニメーションが変化し、範囲っぽいエフェクトが出ていたので。
これも、今までは範囲焼き時に剣圧が貯まったときに使いにくかったので、うれしい変化です。
また、燕返しの時に剣圧が貯まってなかったので、今までのように返しの時に剣圧が溢れることもなく、これも使いやすくなってますが、その分威力はどうなっているかきになりますね。
最後に、恐らくレベル90で習得する新居合いですが、これトリガーがなんなのかよくわからないのですが、個人的な予想としては、意気衝天がトリガーなんじゃないかと思っています。
トレーラーで、剣気がある状態でわざわざなんで意気衝天するのか気になってたんですが、多分リキャスト60秒の意気衝天の使用をトリガーに、居合い及び燕返しが新しい居合いに変化するのではないかと予想しています。
最後になりますが、吉Pがコメントしたこと以外は上記したことは全て私の妄想になりますので、悪しからず。
6.0までもう少し、楽しみに待ちたいと思います。
スキル情報が各メディアで公開されたので
暁月の侍の主に範囲攻撃に関するフィードバックです。
新たに追加された範囲技の影響で侍はほぼIDでしか使わない範囲コンボだけでホットバーを4枠も埋められています。
風雅を削除して満月、桜花、氷雪の3つの範囲技をそれぞれ双方向のコンボには出来ないでしょうか?
どの技もコンボの1段目と2段目に使えるが1段目にはコンボボーナスや閃が付与されない、といった形です。
また無明照破に関しても照破から置き換えの強化技にして欲しいです、他ジョブが新技で範囲も追加されていく形なのに
リキャ共有の別スキルはホットバーを圧迫する上、新スキルなのにレイドでの使い道がほぼ無いといった状態になっています。
奥義波切も意気衝天がトリガーになっているのなら効果中は意気衝天からの置き換えにならないでしょうか?
あと個人的にずっと気になっているのですが侍の範囲は扇、自分中心、直線、とあらゆる範囲が混ざっているせいでプレイフィールがかなり悪く感じます。
このあたりも何とか修正して欲しいです。
雪範囲って必要なの・・・?
まだバフが残ってるからこのタイミングは雪範囲で~みたいな感じで使うのかな?
いらなくないですか?なんか見落としがあって必要な物なのかな?
上の方も書いてますがID道中ぐらいでしか使わない範囲技でバフ残りが~とかそこまで考えてやる必要あるのかな?
見落としとかなくてほんとにそれだけの使い道ならなんとかいまのうちに変更してほしいですね。
まあそれだけならホットバーにそもそも入れないという手も・・・
解禁された情報見ました。
率直に、氷雪の登場で範囲コンボが複雑化しすぎだと思いました。
明鏡の強化によって単体回しはとてもわかりやすくて楽しそうな感じになっています。
ところが範囲回しに関してはそれと逆行して複雑化しているように感じます。
6.0の侍は範囲コンボルートが3種類もあり、バフを付与する月花ルートか威力の高い雪ルートかの選択をする必要があります。
現実的によくある状況を想定すると、ID進行中にバフの残り時間や次の敵グループまでの移動時間を考慮しながら、バフを切らさず、逆にバフを過剰に更新することもなく、1回でも多く氷雪を撃つという作業が必要になります。
これは侍の自己バフ持続時間が短めであり、バフの延長ではなく付け直しが行われる仕組みのせいで難易度が上がってる部分もありそうです。
例えばバフの最大持続時間が60秒で付け直しではなく延長ができるジョブだと、かなり余裕が生まれるのでコンボルートが3種類あってもこの問題は起きなさそうです。
他の近接ジョブは基本的には「123123」と順番に押すだけで範囲コンボ回しは100点ですよね。
でも6.0の侍は範囲コンボ回しでの正解を見つけることがとても難易度が高そうに思えます。
単体回しの簡略化とも逆行してるし、侍だけこのように複雑化するのはちょっとおかしいのではないかなと感じました。
「技の追加によってやれることが増えてDPSが向上」が本来あるべき姿だと思います。
今回追加の氷雪については「技の追加によって選択肢が増えて選択ミスが増加。その結果今までよりもDPSが低下する。」という事態を懸念しています。
氷雪の追加はいいのではないかと思います。
これにより『一体だけ高体力のエネミーグループ』みたいなよくある状況で、範囲を止めずに天下五剣と雪月花を使い分けることができるようになりますし。
個人的にはそれよりも、風雅が相変わらず前方扇範囲なのが気になっています。
あれ不便なんですよね……位置取りによって撃ち漏らしが出てきてしまったりして。
天下五剣などと違い頻繁に撃つ技なので、敵のAoEが来るだけでも撃ち漏らしが出ます。
氷雪よりもむしろこちらの方がロスの出る部分なので、拡張を期にどうにかして欲しかったなあと。
あとは不満ありません。奥義波切楽しみです!
メディアツアーでの各ジョブアクションやその他の情報解禁されましたね。
侍に関しては概ね予想通りではありましたが、意気衝天のリキャストタイムが60秒から120秒に変更されたのは意外でした。
これにより、単純に120秒サイクルで震天2回打つ回数が減り
ました。
また意気衝天が奥義波切のトリガーになったことから、開幕から120秒ごとのバーストタイム中に雪月花+返し、波切+返し、閃影、プラスアルファの高威力アクションを叩き込むジョブとなり、震天を打つ回数が更に減りました。(波切にも回天をするため)
5.0よりかねてから侍の命題であったクリダイによるダメージの上振れ下振れの差がさらに広まりそうな予感がします。
デノミや物理攻撃のダメージ計算式変更、他ジョブのパーティーバフなど色々影響があると思いますが、侍のロマン砲的なジョブコンセプトが吉と出るか凶とでるか。
あと、氷雪の剣気増加をせめて+15にして頂けると使いやすくなると思います…
氷雪の追加自体は良いのですが如何せんXHBだと収まりの悪さを感じてしまいますね。
追加内容も単純に満月桜花の雪版といった感じで僅かな威力差以外の有用性を感じられませんし、
逆に言えばそこに確かな威力差があるからこそ使わざるを得ない(=セットしなければならない)という制約もありますし、
それだけの事をさせるスキルとしてはもうちょっと工夫の仕方があったのでは…?と思ってしまいます。
範囲必殺が2閃の技なので今まででも2ルート2閃で完結していた所に3ルート目を追加するのであれば、
そこに威力差だけでなく何か新しい遊びを用意しなければただ「雪の範囲が無かったから追加した」という印象しか受けず、
追加した意味や必要性・有用性をあまり感じられないというのが現状の氷雪への印象です。
個人的には「満月や桜花のコンボ成功時にProcで風雅が氷雪に置き換わる」というような形でしたら、
XHBはそのままに今までより1段早く天下五剣に移行できるなど新しい侍の範囲スタイルを確立できたのかなという感じです。
XHBが…XHBがフル稼働しても足りません…技の追加は嬉しいのですがこれ以上入れる枠が物理的にないのです…。
このままではゲームパッド勢に侍をフル活用するのは無理なのでは?と思っています。
技の威力がどうこうとか言わないです、せめてせめて氷雪をProc技か五剣撃った後風雅が置き換えで氷雪に置き換わり雪風から花車か満月にコンボ繋げれるようにとかにしてくれませんか?その場合威力今120ですが110くらいに落とせば総合的な火力はそこまで変化無いと思いますしそれでも運営さん想定的に侍だけ強くなってバランスが~と言われるなら風雅の置き換えでも威力が同じ100でも良いと思うんです。
新技が同威力で新技の意義とか言われるかも知れないけど使ってる側としては今のままだと技の威力的に氷雪を入れないという選択肢があり新技をHBから外すとかより同威力でも使えるだけ全然良いと思うので…このままだとレイドで使う意味の薄い新技「氷雪」と3体からしかアドが取れない「無明照破」を折角に新技なのにHBに入れないのが当然になってしまいます。レイドで3体以上の敵が出る事稀でしょうし…。
とにかく技以外にも薬とかをHBに入れたりするのにシュミレーションでXHB、XXHBに仮想で技を入れたらもうHBが満杯でマクロ使うにしても入りきれませんでした。
どうかまだ間に合うと思うので何卒運営さん見てたらどうか何とかお願い致します…。
やっぱり氷雪に疑問を感じてる方が多くて安心しました
私の意見としては、全く必要ないホットバーを圧迫するスキル だと思います
理由
そもそも範囲の時、氷を必要とする機会がない
月>氷 花>氷 という風にバフ付けを別々にしながらDPS上げてねって意図だと思いますが
それなら月と氷の威力値を5づつあげて欲しい
XHBプレイヤーとしては、ホットバーの圧迫はプレイヤビリティの低下に直接つながると感じ得ます
というわけで氷雪の改善を願いたいです
改善案としては
・満月、桜花の威力を5づつあげ、氷雪削除
・氷雪を使うメリット向上 例)剣気15上昇、剣圧付与
ほとんどのジョブで範囲スキルの追加・強化があるのでレイドで複数体フェーズが多くなるのではと思っています
氷雪が入ると威力が高い分使わざるを得ないですがやはりホットバーが気持ち悪いです
もし零式以上でも漆黒までの通りせいぜい二体までしか敵が出てこないならIDやアライアンス程度のためにホットバーに入れる価値のあるものにはならなくなりますがどうなんでしょうか
6.0のメディアツアーの情報が出たので現時点での所感です。
氷雪については正直なぜこのタイミングでの実装なのだろうと感じました。
雪の閃が付与できる範囲攻撃が今までなかったから、という理由だけで作ったという印象。とってつけた感がすごいです。
とてもLV86で覚える技だとは思えません。もっと低いレベリングのときに覚えるんならわかりますが・・・。
バフが維持できるわけでもないので現在出ている情報の仕様だと特に必要性を感じません。
かといってバフが維持できたとしても特に必要性を感じませんが・・・。
満月や桜花より威力が10高いですが使用頻度を考えるとホットバーを1個埋めるほどのものではないかなと。ホットバーの枠の余裕もありませんしね。
無明照破についても現在の情報の仕様だとかなりイマイチなスキルだなーと。
80スキルの照破の強化版ではなく別のスキルとしての実装ということで、こちらでもホットバーが圧迫されてしまいます。
あとは新スキルなのにモーションやエフェクトが照破と似通ってしまって新鮮味が感じられずとても残念です。
氷雪、無明照破は両方とも範囲スキルということで何故LV80以降に覚えるスキルに2つも範囲スキルがあるのだろうと強く感じました。
新しいモーションのスキルを覚えるのだからできるだけたくさん使いたいと思うのですが、氷雪、無明照破は通常のスキル回しでは使うことがないのでかなり物足りなさを感じます。
燕返しと明鏡止水のチャージアクション化と奥義波切、範囲攻撃に関してはそちらで十分な火力が確保できると思うので氷雪と無明照破の実装に関しては本当に疑問です。
せっかくの新しい攻撃スキルが死にスキルになる危険性を実装前の今から既に持っていることに言い知れぬ不安を感じます。
氷雪で新スキル枠を1つ使ってしまっているのが本当に本当に残念です。
なんとか氷雪に代わる新しいスキルか強化版による既存スキルの新モーション技の実装を強く希望します。
奥義波切がすごくいいモーションだっただけに他の2つスキルの不満点をさらに強く感じてしまいます。
ですが、まだ本実装ではないしアップデートの可能性もあるので焦らず待つことにします。
漆黒のときの照破のことがあったので今回は自分も声を上げよう!ということで書き込みました。
6.0とても楽しみしています、開発陣みなさん頑張ってください。