タンクの2ジョブ回帰という取捨提案をしている以上
暗黒と戦士に配慮して「ナイトをDPS職に」という方がイメージし辛いと思いますよ
Printable View
イメージだけで決められてたのですか?
そんな曖昧な理由で更にバランス調整が難しいロールに放り込まれるとはたまったものではないですね
取捨調整を考える程に不味いのであれば現状タンク間でバランスブレイカーのナイトをdpsジョブに転向させた方がタンクdps共に調整し易いと思いますよ
暗黒戦士間は元々大した問題もないのでタンク間は調整する必要もなくなりますしナイトは防御支援型のdpsとして地位を築けます
取捨提案をしていくのであれば優劣つけ難いイメージなんかより調整しやすい面を考慮してナイトをdpsに転向させる方が良いと思いますよ
後はdpsスレでナイトのdpsとしての在り方を議論していけば良いと思います
普段は偶に眺めているだけなんですが、流石に聞き捨てならないんで失礼しますね。
ナイトであれ、暗黒であれ、戦士であれ、どれをDPS枠に移行させたとしても、
結果的には『ロールに該当するジョブが複数あるから、ジョブバランスを取らなければ成らない』という問題を、DPSロールになすり付けてるだけですよ?
タンクロールの方々が確定枠に成りたいから、その分、DPSロールの席取りが激化しても構わないってのは…ちょっと自分勝手が過ぎませんか?
…と言うか、態々希少ロールのジョブを減らして、更に希少ロール化するとか正気の沙汰では無いですよ。
現状でも問題になっているDPSのCF待ち時間が、輪を掛けて悪化する未来しか見えないんですが…。
私はあくまで戦士や暗黒からの立場で意見をしましたがdpsロールからしたらそもそも「何言ってんの?」って提案でしょうね
そもそもロール変更なんてできるわけないじゃないですか。
DPSに変更されるのがどのジョブであれ、
タンクをやりたくて該当ジョブあげた人に「次のパッチからDPSやってね」なんて普通に考えてありえないでしょう。
タンクのスキル回しはDPSよりシンプルですが、
それをDPS水準の複雑さに引き上げるためにアクションの内容は大きな変更をしなければいけませんから
スキル回しをほぼ覚えなおしてもらわないといけませんし
固定を組んでいるような人は、別のタンクに乗り換えるためにレベリングが必要かもしれません。
該当ジョブを続けるならSTRアクセを揃えなければならないなどの負担もあるでしょう。
というか負担を通り越して顧客を馬鹿にしているレベルですから、現実味は皆無かと。
開発は放棄したけど、もともとのアーマリー的には、クラスに複数ロールはありえた。巴術の学召的に剣斧槍格にはタンクDPSのコンパチがありえたと思う。ますますバランスとるのが難しくなるだろうけど。ナイトに着替えるか斧DPSに着替えるか選択の余地はできたかもしれない。
もう早期と言われる時期は過ぎたと思いまして、早期攻略組ではない、一暗黒使いとして気になった事がありました。
最近募集を見てるとMTナイトが結構います。私が暗黒だから、という側面はありますが、ぶっちぎりST性能がありますが、元からのMT性能もありますからMTナイト不思議ではないです。
何が言いたいかというと、暗黒と戦士って彩りと言いますか、なんかサラダのパセリやミニトマトみたいだなぁと感じました。ナイト様がMTやりたければ戦士、STやりたければ暗黒。募集に書いてくれればいいのですが、ナイトがいる募集に入るの躊躇しちゃいます。
3.x戦士はぶっちぎりでしたがST限定でした。戦士様がMTやりたければ、なんて状況もありませんでした。特定ジョブだけMTST選択の自由が通じちゃうのが当たり前のように、他ジョブが付け合わせみたいになってる状況は改めて異常だと思います。
個人的にはMTSTっていう概念を無くしてくれれば…と思うんですけどね。
DPSやヒーラーはどんなPT構成であれ役割は大きく変わらないはずなのになんでタンクだけMTとSTで役割ガラッと変えられてしまうのか。レイドボスは大体巨大なんで1人では受けきれないからタンク2人で受けるのをベースにした上で火力と耐久を均一にするほうが調整も考えやすくならないでしょうか
MTST両方共に最高位にいるのがナイトでしょうね。早期ではないならナナ安定です。
ナイトを弱体せずに戦暗強化でバランスを取る事が一番です。ですがそれを待ってたのが3.xナイトで、過去を見れば過度に期待は出来ません。
賛否あると思いますが、私はナイトの相対的な弱体を希望します。
サベッジ、ハルオのヘイト減です。これによって何が起きるかと言うと、ナイトは単体のヘイトが稼ぎにくくなり、暗戦と異なりMT時に火力が出しづらくなります。IDとかはフラッシュのヘイトを上げれば問題ないはずです。
絶対的なST性能と元から防御性能にインビン。これだけあるならMT時に多少のストレスをかけて、かつジョブを弱体せずに火力面で暗戦が上回る状況が生まれる、程度はナイトは受け入れるべきだと思います。
ヘイト獲得量によって下がるものは単体DPSだけではありません
DPS量をNerfで調整するのであれば単純にWSの基礎値を下げるのが一番無難だと思うんですがどうでしょう
DPS値の調整において一番コストが掛からずパッチごとにいじりやすく、かつプレイヤーに大きな負担を強いない調整はそこなんですよね
ナイトは特にスキル回しが60sec周期でほぼ固定で回りますし、スキル回しが変更になる要素はありません
何より、ヘイトコンボのヘイト獲得量を調整してもシャークや忍者編成によって簡単にクリア出来る要素で、
まして火力最大値が変わらなければ現状OT枠としての絶対特権を持つナイトが編成から外れることは考えられません
いくらでもPT側で小細工すれば調整できるのがヘイト獲得量なので、実質的にNerfがガス抜き程度で終わってしまうってことが懸念されますね
スレの流れが3.x時代の戦士弱体しろと同じですねぇ
いやはや懐かしい。
オメガ零式で攻略が終わりTAや火力を競う遊びに移行した時選ばれるのはナイト戦士ですね。
何だかんだで戦士の火力がタンクロールで1番なのは間違いない事実です。実際に某所の統計でもSpeedkillやTankのコンビDPS合計は暗黒から戦士に置き換わりつつあります。
4.0のナイトはMTSTどちらもそつなくこなせる調整がされていますが攻略段階でのMTということであれば暗黒騎士を選ばない理由はないですね。
元々3.xから高いMT適正がありましたがブラックナイトの追加で攻略段階においては暗黒騎士のMTは揺るがないものとなりました。
それほどブラックナイトの存在は大きいです。
個人的には暗黒騎士はあとST時の微調整がなされれば良いポジションに収まると思います。
とりあえず弱体でバランスを取ろうとする考えをまず捨てましょう。
弱体されて私たちに何の得があるんですか?萎えてゲームそのものを辞めちゃう人も出てくると思うので絶対ダメです。
戦士がST確定枠!
MT枠をナイトとあんこくで奪い合う
やっぱりこれが理想ですよね!
みなさんの意見聞いてて思いました!
たられば、消えた過去の話してもしょうが無いので…
実際、得もなかったし萎えた人も居ますしね
暗黒、戦士をアッパーするにあたって どうしたらいい感じになるかを話したほうが建設的ではありますかね
たらればというか、いっそのこと、戦士暗黒は、現行の仕様に追加で3.0の能力戻したらダメなのかって思ってるだけなんですよね。
パッチ4.0xにおけるタンクロール3ジョブの火力バランスが横並びに調整されている(差はあっても3.x時代よりその幅はかなり小さい)と言うバランス調整の方針は自分は今後もこの方向性を貫いて欲しいと思いますね。
ただ範囲攻撃について戦士暗黒騎士がナイトより火力において優位に立っているのはタンクの差別化として良いと思っています。
その差分ナイトは仲間への支援能力が加味されているからです。
現在戦士の攻撃面について様々なフィードバックがありますが総合火力をあげるよりはプレイフィール面での扱いやすさを良くするべきですね。
理由は4.0xの戦士は攻撃においてトップ層のように火力を出せる人は高い火力を出せるがミドルコアのような出せない人は火力を出せず差ができてしまっているからです。
戦士は火力が出ないのではなく、出す為の工程がタイムラインに左右されやすいからね。以前戦士には基礎WSの威力の向上もしくは解放の効果時間調整を提案したけど、基礎WSをただ威力あげたのでは現状で出せている人がさらに他タンクを突き放すことになるね。かと言って差が高すぎるから出せていない人のことを無下にするわけにもいかない。
解放に調整を加えて最大火力がせめてタイムラインに縛られすぎず出せるようになれれば相当変わると思う。
レイド中心の調整なのであればこそ範囲よりも単体火力を重視すべきと思うし、ナイトも範囲火力は決して弱くはない火力があるしそれが多彩な支援とトレードオフになるとは少し考えにくいんだよね。
範囲火力据え置きにしてもなんらかの追加がないと扱いは変わらない。暗黒にも確かにST性能上昇があるべきだね。
3.xの時にナイトを貫いた方ほど今の戦士の気持ちが理解できると思う。
たまにパッチ3.x時代のヴィント、デリリ(のデバフ効果)を戻して欲しいという意見を見ますが仮に開発がその様な調整を行った場合、パッチ3.x時代の失敗を繰り返す愚策であると断言出来ます。
理由は効果時間の長短ではなく効果の大きさにそぐわないリキャストの短さです。
ただしコンボの追加効果ではなくスキルとしてリキャストを120秒以上に調整し他のスキルとの釣り合いを図った上で新規に追加するのは一考に値するかもしれません。
3.x時代に失敗だったのはナイトだけで、戦士からしたら今のが失敗なんじゃない?
デイバインベール、インターベンション、パッセージこれらを総合したのなら、デリリヴィントの効果時間は7秒くらい、30秒リキャストでもいいんじゃないかな。
ナイトは三つのスキル使い分ければいいんですよね。クレメンもあるし。
3.xに失敗したのはナイトで今失敗してるのは戦士でそれは間違いないんだけど、デリリヴィントが復活するならそれはナイトの支援スキル全部無かったものにしてしまえるくらい強力だから暗戦確定ナイトはぶりに戻るだけだってことだと思うよ。
極やIDでは無くてもいいし装備揃ったレイドで無くても生き残ることはできるから、早期攻略やらなければデリリヴィントの強みはわかりにくいと思う。
今ではリプライザルがロールアクションになっていて、リプライザルの上にデリリヴィントを乗せられることを忘れてはない?
ナイトの全体軽減はパッセージ、ヴェールの2種類だけどとてもデリリヴィントと並ぶ性能ではないよ。
戦士が火力出せるのはタイムラインをかっちり把握して、
狂いなくやってやっとナイトよりだせる現状ですよね。
それに対しての特定の方の発言は戦士がトップ火力をだせるタンクである。
であるならば、防御スキルもその三つをタイムラインに
狂いなく当てはめればデリリヴィント並の効果を出せるんじゃないでしょうか。
攻撃と防御やサポートの形は違えど、似たようなことを言ってるつもりですが、現状ならデリリヴィント戻ってもナイトに追い付けたくらいじゃないかなーと思ってたりします。
まずレイドの椅子取りゲームを無視した場合、タンクのPT支援はモブの固定で十分じゃないんでしょうか。
それでも支援がしたいならナイトをしてねが開発の答えじゃないだろうか。
ヴィントデリリにしても元々はタンク自身の与ダメの軽減が目的でPT全体の与ダメ軽減は想定外の使い方だったのかも。
かりに自身の被ダメカットならデリリはブラックナイトに昇華、ヴィントはメイムの斬耐性ダウンの与ダメアップに伴うHP回復アップになったのかもと妄想してみたり。
まあレイドの椅子取りゲームは避けて通れないんだろうけど。
狂いのないスキル回しをした際に戦士が最も火力の出るタンクであるというのはもう間違いない。更に言えば暗黒が一番出ない。
トップ層になるとMTのヘイトに関しては挑発シャークやディヴァ、ルーシッド、リフレシュ等で十分なんとか出来るしMTとSTの間によるDPS差は今はもうほぼないけど、その上でこの結果が出ている以上は暗黒騎士にサバイバーで5%upなどのST性能の向上と、戦士は最大火力を出しやすくする調整ってのが必要とされると思うよ。
暗黒の調整は難しそうですね。
下手にST時(というより非グリット時)の火力を上げるとMT時(グリオン時)に防御スタンスのまま強くなり過ぎるのではないかと思っています。
ただ非グリット時の火力はベースアップした方が良いと自分も考えますので、非グリット時は攻撃によってMP回復手段を増やすことによりDAなどの攻撃手段を今より多く発動出来るようにするのもよいかと思っています。
MT時(グリオン時)は防御バフとの兼ね合いになるのでそこは今のまま据え置きになりますからね。
ソウルサバイバーの5%アップもリキャストが十分見合った時間ならありとも思います。
タンク間のdpsばかり見られているようなので言いますが某所のTAランキング上位は暗ナ構成も多いですし層によってはトップにも立っていて戦ナ構成と五分五分状態です
ナイトが確定で入っている事はさておき、早期攻略だけでなくTAにおいても火力があるから席確定にはならないことを暗黒が身をもって示してくれています
この事からも分かるように必ずしも火力が全てではありません
防御バフや支援スキルでパーティに貢献するやり方でも席は確保出来ている訳です
dpsジョブでいうなら今の詩人がまさにそうですね
ですが現状ナイトは支援も出来る上に戦士と同じ火力を出せているのでTAだろうと早期攻略だろうとほぼ確定で入れているわけです
※ちなみに私は戦士と暗黒間はともかく戦士とナイト間に火力差はないと思っています
よく言われる中央値ですが戦士が確かに高い値を示しています
ですがこれは単にナイトユーザーのミドルコアの方々の研究が足りていない為に起こり得ている差だと思います
戦士ユーザーの多くは難しくて火力が出せない事を嘆いてはいません
難しいのにナイトと同じ火力にしかならない事を嘆いている訳です
現状はナイトがバランスブレイカーである事は揺るぎない事実です
そして戦士暗黒がナイトと釣り合うためにはナイト並みの支援スキルの追加(数ではない)をするか支援差の分だけ火力の引き上げを行わないことにはナイト確定が揺らぐ事はないでしょう