火力差は別に無くてもいいですが代わりの個性は欲しいです。
漆黒前は防御バフよりスキル回し等で個性を出すみたいなことを言っていたと思うんですが、暗戦なんかはむしろスキル回しこそ似たり寄ったりになっててがっかりだったので暁月はどうなのか早く知りたいですね。
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火力差は別に無くてもいいですが代わりの個性は欲しいです。
漆黒前は防御バフよりスキル回し等で個性を出すみたいなことを言っていたと思うんですが、暗戦なんかはむしろスキル回しこそ似たり寄ったりになっててがっかりだったので暁月はどうなのか早く知りたいですね。
最近の単体ボス系、多くても2体までなのが詰まらない。
天動1とかみたいな雑魚をわらわら出てるのを集めて叩き潰すような展開とかがなくなったので
タンクなのにすっげー殴られている感があんまりなくて残念。
今のタンクが没個性だと思う人は、多分タンクの攻撃スキルしか見てないんですよね。これだけ防御面で無茶苦茶な差と特徴づけがされているのに
没個性だと言いながら、結局提示された特徴づけが「火力」か「他人への回復軽減か」位なのはそういう事ですよね
防御面も多分「かたい」「やわらかい」位の違いしか分からないのかもしれませんけど、防御スキルにそんな区別しかないと思ってるなら、
対人ゲーですけど一度League of Legendsとか触ってみるのをお勧めしますよ。というか技名やアイテム名の共通があるので、
多分FF14開発者にLoLプレイヤーがいるんだと思ってますけど。少なくとも私はLoL少し触っただけで「防御スキルってこんなに種類があるんだ」と感じました
一言にタンク(ファイター)の硬さと言っても、バリア系か、%軽減系か、非戦闘時の自然回復か、戦闘中の自然回復か、
ドレイン系か、さらにそれらの防御・回復のタイミングを選べない半自動発動タイプか、通常攻撃での自動吸収か、自由なタイミングで吸収できるタイプか、コスト消費型か、リキャスト型か、
永続で基礎防御性能が高いタイプか、範囲吸収か、単体吸収か、攻撃によるスタックで自由に回復できるタイプか、与ダメが攻撃力非依存なので防御重視装備にできるタイプか、単体回復か、範囲回復か、
それこそ膨大な種類のタンク系チャンプがいますからね
あれだけタンク系チャンプがいるのに、一つとして同じ防御性能のタンクはいませんので
ナイトだけは特徴があるタンクだと思うならナイト使ってたらいいと思いますけど、「自分に違いが分からないから没個性だ」というのは、違うと思いますね
私から見たら、4タンク共全然違う方向性のタンクに見えますが
LOLと比べたらむしろ没個性に見えませんかね。
タイムライン固定で基本的にバリアが強いFF14で、暗黒と戦士が理論上の硬さが殆ど一緒なせいでバリアの暗黒が重宝されてるのはまさしく没個性だと思いますが。
数値を横並びにしてるいせいで没個性なだけで、やってることはそれぞれ違うのがもったいないですね。
その防御面での”無茶苦茶な差”って何のことですか?そんなのものFF14に存在しないと思ってるので具体的な例をお願いします。
それと文章を斜め読みされたのか誤解されてるみたいなので先に注釈しておきますけど、私は利他的なプレイヤーには利他的な選択が取れるように、火力を優先する人には火力を優先できると言ったように自己の反映をさせてほしいと言っているのであってタンク間に特徴がないと言ってるわけではありません。タンク間の特徴=プレイヤーのプレイスタイルの反映ではないですよね?そこを一緒くたにされると話が進まないのですがそちらは大丈夫ですか?
それはプレイ感の違いであってプレイスタイルの反映じゃないという事です。
LoLで例えるなら、DrMundoとMalphiteはUlTを使ってイニシエートするという点で一緒のタンク系チャンプですが、ULTを使った際の影響力やプレイングに違いがあるじゃないですか。
Malphiteの方がULTの使用法に多様性があって、状況判断を得意とするプレイヤーには好ましいキャラクターですよね。それがプレイスタイルの反映という事です。
LoLはキャラクターの特徴がプレイスタイルと相互性を持っていますがFF14にはあると思ってません。
早期攻略だと戦士が忌避されたりしたものの、防御面も14のタンクは没個性の極みだと思いますけど、むしろプレイフィールは攻撃面で差を出してるのでは?
20%、30%カット、短バフ、範囲軽減、自己回復ってコピペでそれぞれフレーバー変えてるだけだし
まぁコンセプトのあった新生戦士が死んでたり、逆に後にヴィントのデバフで一択になったり、個性出すと調整難しいんでしょうけど
必用最低限タンク性能持たせた上でそれぞれ特徴を出している現在の調整に満足していますよ。
その差がフレーバー程度であっても。
火力ならこのタンク、支援ならこのタンクと大きく差をつけるようなバランスは最初の拡張で大失敗したと吉田Pも認めているので今後もその路線での調整はしないでしょうね。
8年に及ぶ運営で開発もしっかりと学習した上での現在のタンクの調整方針だと思いますので。
コピペでもいいけどヒーラーをピュアバリアでマッチング分けるならタンクも分けて欲しかったなぁ
最悪コピペで4職でも募集やRFで分けられるようにしてくれるだけでいい
ガンブレがいて何も書いてない募集に入るの面倒なんです
FF14におけるタンクの個性を考える上で重要なポイントは
「敵の攻撃は原則1ルートしかないので防御の最適解も1つにしかならない」
という点。つまりバフの持ち方が様々だと「バフがかみ合わないジョブが生み出されるだけ」になる。
5.xでは
「このバフがかみ合わないタンクを撲滅する」ため
「タンクの防御性能のベースライン」を同じにし+αで差をつけるようにした
という設計になっており、特徴づけを含めて総合的にはかなり絶妙な調整だと思います。
運営の「差がでないように、かつ個性が感じられるように」という努力の跡を感じますね。
ただ、私的にはMT向けとST向けは明確に分けたほうが良いと思います。
どうせ、何やってもわかれるわけだし。
あと、「STの防御面での存在意義」の実装は必要不可欠かと。
これがどう言った調整を望んでるのか不明なのですが、バフと引替えに火力を上乗せすると、ダイヤや共鳴4層のようなタンク2人が同時に攻撃を受け続けるタイプの戦闘は今後実装できなくなりますよね
そもそもMTSTが別れているとはいえ強攻撃等を起点にスイッチが発生するのもよくあるパターンですし、IDでの戦闘にタンク2人体制はありえないので、結局全てのタンクがある程度の軽減を揃えてなければいけないと思うのです
敵の行動に対して制限をつけることでパーティでの役割を絞って差別化するというのは枷でしかないので明確に分ける必要は無いと思います
募集でどちら担当か書いてないのが嫌なら入らなければいいですし、専用のtellもあるので確認はできるはずです
支援能力を上げて人気のヒーラーみたいに2人で協力して軽減する感じでいいと思うんですが、暁月はどういう方針になるんですかね。
ファンフェスで少しわかれば嬉しいですね。
エンドウォーカーのティザーとフル両方にあってふと思ったのですが、アリゼーを助けるときに盾で敵弾いてるので(シールドバッシュかもしれないけど)、タンクにカウンター系の技追加されるのかなって淡い希望抱いたり…
まあ、CGトレーラーなんで何とも言えないけど。
完全に盾役だったトレーラーナイト。
ナイトでメイン盾を張れるようになって欲しい、MTやってこそのナイトでしょうに。
タンクの防御スキルについて
詰めていけばジョブによって差があるのはわかるんですが
「全ジョブ必要最低限+αの類似スキルで構築されている」というのが問題で
追求せずにクリアを目的とするだけなら
全タンクが同系統の防御スキルを同じタイミングで使えばOKなんです
全ジョブが必要な分の防御能力を持っている、これはおそらく必要なことだろうと思います
ただ、防御回しは全ジョブで違っていてほしいですし、工夫する余地がほしいです
欲を言えば、MT用防御回しとST用防御回しが各ジョブにあって
回しを変えることで適正が変わってどちらもできるようになっていてほしい
防御メカニクスが違うとタイムラインに合う合わないが出るなんてのは
攻撃メカニクスの2分・3分バーストと同じこと、防御バーストとでも言うのかな?w
攻撃面は、なんやかんやの問題はあるものの、操作感としては個性が出ていて楽しいですが
防御面は、言い方は悪いですが、手を抜いた、と感じてしまいます
DPSならそれでいいですが、タンクなので、どちらかといえば逆になるべきなのでは、と
タンクはタンクであってDPSではない、ということをもっと意識して設計してほしいです
現状3ロールの中でタンクロールだけは高スキルキャップ帯のプレイヤーが満足できない仕様になってるとは思います。簡単というより単調と感じることが多く、コンテンツを跨いでもやる事があまり変わらないので飽きやすいです。
ただタンクの防御面を複雑化するのはリスクがありますね。と言うのも、タンクが防御面を使いこなせているかいないかの影響を受けるのはタンク自身ではなく減ったダメージを回復するヒーラーの方ですから、タンクのスキルキャップ差によるヒーラーのフラストレーションの増加が懸念されます。
現在ですら高難易度でもブラックナイトを使わない暗黒やディバインヴェール、羽を使わないナイトが一定数いますから、これをより複雑化するとなるとどうでしょうね。
チームメイトに迷惑がかかりにくい攻撃面の調整は無難なんだとは思います。
個人的にはクレメンシーのような基本的には使わないけど緊急時に使えるスキルを増やしてもらえると嬉しいなと思います。
リキャ300秒のアビリティ蘇生とか。
漆黒みたいに新ジョブブーストもなくヒーラーも増えるので、なんらかのテコ入れはして欲しいところ。
零式はともかく極以下のコンテンツでは万年タンク不足になる未来しか見えない。
敵視取りやすくして気軽に出せるようにしたことは良かったと思いますが、次は飽きづらいようにやりこみたくなる要素が欲しいですね。
前にも言ったかもしれないしとっくに既出ネタですが。
気軽に出せるように調整されすぎて戦闘が単調なので、敵の攻撃を防ぐことで実行できるカウンター系アクションほしいです。
ただダメージ軽減してはい終わり、そこで終わりたくない……
現状、最も防御面で扱いが難しいのは戦士の猛りですが、今防御面をもっと複雑化してほしいというプレイヤーはほぼ100%猛りを使いこなせないです
遥かに扱いが簡単でワンポチでいいブラナイすら満足に割れないプレイヤーが大半なんですから
防御やHP吸収ならいくらでも詰める箇所があり、その気になればヒラ不要で生存できるラインがあるのに、
単調でつまらないというプレイヤーは「ヒラがいれば最低限クリアできる水準」しか見ていないと思います
また、限られたスキル枠を潰してまでヘイトコンボ等を復活させて、logs上の統計的DPS差をつける事しか興味ないプレイヤーは、FF14をプレイしてるのか、logsをプレイしてるのか、疑問です
攻撃面を複雑化した所で、タンクと極めてスキル回しが似ており、単にボタン押す回数とアビ増えただけの機工士のDPS上下差が極めて小さい事を見れば、意味があるのか疑問です
そもそも、統計上のDPS差が増えて誰が喜ぶのか、少なくともタンク以外のメンバーではないですね
また、ランパートやセンチネルみたいに同じような%軽減が何枚増えた所で、面白いとも思えません
被ダメを増やした所でヒラへの依存度が増えるだけで、タンクの防御力と自己回復力だけで突破できる余地がなくなり、つまらなくなるのは良く分かりました
バトルコンテンツのタンク被ダメージは、多すぎず、少なすぎず、タンク自身の防御回復性能のみで超えられるラインが一番楽しいです
だから私は「今、つまらない、もしくは簡単だと言って少しも動きを詰めようとしないプレイヤー」より、
「今でも攻撃防御誘導面で詰められる場所がたくさんある」と言ってきちんと「タンク」を使いこなせてるプレイヤーの意見を、聞いてほしいと思います
そうしないと、どうやっても劣化DPSか、逆に防御スキルしか存在しないようなタンクになりかねませんから
私は、必要なのは「難しさ」でなく「楽しいと思えるメカニクス」だと思います
スタンス削除は英断でしたけど、特に戦士始めどのタンクもメカニクスは旧攻撃スタンスに寄せられ、「20%軽減がついただけの攻撃スタンス」と言われてもやむを得ないメカニクスになりました
単純に、メカニクスは旧防御スタンスに寄せるべきだったんじゃないかと思います
あと、範囲コンボが欲しかったプレイヤーってどれ位いるんでしょうか
FF14がスキル枠を一定以下に収めなくてはいけないレイドゲーである事は疑いようがないので、今後もスキル削除が発生します
その中で、微々たるダメージとゲージ増加を全体に与える為に、貴重なスキル枠を削ってたった2段の範囲コンボをしたかったようなタンクが、どれほどいたんでしょうか
”楽しいと思えるメカニクス”の中に”難しさ”もあるんだと思います。
後たぶん「現状、最も防御面で扱いが難しいのは戦士の猛りですが、今防御面をもっと複雑化してほしいというプレイヤーはほぼ100%猛りを使いこなせないです」
っていう意見はむしろ逆で、複雑化してほしいと主張するプレイヤーはある程度使いこなせてるからそう言ってるんだと思いますよ。
FF14のタンクは技量面での頭打ちが早く、特に防御面ではそれが顕著なので複雑化してほしいという意見は妥当だと思いますけどね。
今頃ですが、タンクマスタリーの「STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量について、Tankロール固有の補正がかかる」を消してほしいです。
それか、この補正を消して、各スキルの威力数値を下げるなどして、わかりやすくしてほしいです。
(tankロール固有の補正って何?具体的に何%下がるの?ってなります)
タンクマスタリーにしろ紅蓮以前の「タンクだけSTRが低い仕様」にしろ、実装されてる最大の理由は「オートアタックの威力が全ジョブ固定で威力110(3秒あたり)だから」です
この仕様を変えない限り、タンクのスキル威力だけ下げたら、タンクのオートアタックだけ異常に与ダメージ比率が高い結果となりますし、
タンクは誘導中にAAを入れづらいので、タンクの仕事である誘導を真面目にやる程大幅にDPSが下がるという事になります
よく「なぜタンクマスタリーがあるのにヒーラーマスタリーがないのか」という意見が見られるんですが「ヒーラーはキャスである為メインステ倍率がかからずAAダメージが皆無だから」です
意味がない、というのは具体的に何か根拠があるんでしょうか
そもそも絶ならともかく今の被ダメの温い零式でヒラが落ちてすぐDPSが全体攻撃で死ぬ場面は一部ですし、
自分は再生零式でほぼ自分しか生き残ってない状態で戦士の自己回復力で戦い続けボスのHP 1%を削り倒した事もありますし、
メンバーが軽減を1枚忘れたせいで他の10%範囲軽減なら死んでる所シェイクオフの15%バリアでギリギリ助けた事もありますし、ヒラ2人落ちた状態でキャスがヒラ起こすまで生き残り続け、
そのままクリアした事もありますし、再生3層で相方タンクが頭割りに入ってこず、私だけ瀕死の重傷を負った際にスリルエクリで無理矢理戻してクリアした事もありますし、
STが落ちてしまってホルムしかリキャが回らないタイミングで無理矢理ヘイローホルム受けしてクリアさせた事もありますし、
「自分が過剰な程の防御性能を持ってるおかげで無理矢理PTをクリアさせた」という経験が何度もあります。逆にあなたはそういう経験が一度もないんですか?
RFの幻リヴァでSTナイトが落ちてしまって、頭と尻尾のタゲを両方私がとって倒した事もあります。両方のタゲとったタンクにはHOT位しか使えないので、相当硬いタンクにしかこれは真似できません
もちろん、「タンクの火力があと5%高ければクリアできた」という場面もあるでしょう。でも私は、それと同じくらいの頻度で「タンクが死ぬほど硬かったのでクリアできた」という場面を経験してます
絶ならまだしも、零式位であればタンクの硬さでカバーできる場面は相当多いですし、1回クリアして終わりでなく、毎週1-4層全て野良で消化する零式において、
「事故っても消化できる」というのは極めて重要な能力です
「タンクが硬くても意味がない」というのは貴方の個人的な感想であり、硬いタンクプレイヤーならそうでないことを普通知ってます
「ヒーラーが万が一落ちてもタンクが絶対死なない程の耐久力を有してる事」は、PTの安定性を飛躍的に向上させ、確実にクリア率を上げます
しかし、「PTDPSを0.1%上げたか」にしか興味がない人には、絶対理解できない事です
そして、誰もが求める「あるべきタンク像」というのは、「それを理解できる」プレイヤーだと思いますし、
ヒラがいれば最低限耐えられる以上の耐久は無駄だと思うなら、やはりDPSの方が向いていると思います
ヒラ無しでは絶対生きられない程に耐久を下げて火力を上げているロールを、DPSというんですからね
タンクマスタリーが来てタンクの仕事は防御することかと思いきや、新スキルがほぼ攻撃技の漆黒タンクは火力と防御どっちを重要視すればいいかわかりません。
防御面はタンクなので当然要望があるとして、火力に関してもPLL等の発言や調整は火力に関してが多いので反応がある方に要望が行くのも納得できます。
個人的に新スキルがほぼ攻撃技(ナイトなんて全て)なのが本当に嫌だったので、暁月以降もタンクの仕事は防御することだというなら金輪際やめて欲しいです。
突進技をどのタンクジョブでも60までに覚えるようにして欲しいです。
現状ナイトが74、戦士が62、暗黒騎士が54、ガンブレイカーが56です。
戦士のみゲージ消費となっており、開幕の接敵が出来ないため、非戦闘時にゲージ消費なしでの使用が可能になるともっと使いやすくなるのになと思います。
突進はロールアクションにしても良いと思う…そこで個性だされても…って感じがしますし
ヒーラーなしで生存できるとパーティバトルとしては面白みが減るんで
タンクじゃないと耐えられないという面を強化して、そこからのリカバリーは減らしてもいいのではと思う
防御スタンス切って攻撃するタンクはヒーラーへの信頼が必要で、これが嫌だって人は多かったでしょう
逆にタンクがリカバリーするかどうかの信頼をヒーラーに押し付けるのが今だから、前者がダメならこっちも等しくよろしくはないなと
あと個人的にタンクの完成系は原初の魂で防御してた戦士だと思うんで、GCDの防御スキルに再チャレンジしてほしい
同じ効果でも違うスキルになってるだけで、雰囲気が出るので、スキルとしては別にしてほしい
ただ、同じ効果のスキルはホットバーやマクロでは「同じスキル」として扱えると便利かも
でも、もっと根本的に「違うジョブ」になってほしい
メレー4(5)ジョブくらいのプレイ感の差がほしいですね、できれば防御面で
ただ、トータルで同程度の性能だったとしても
タンクのプレイフィールの差を吸収するのはヒーラーの仕事になるので
ヒーラー的にはタンクに極端な差をつけるな、となるんですが……
白とダイア占、学とノクタ占も回復面でしっかり個性があるのでタンクも個性をもう少し伸ばしていいと思います。
どっちにしろ今は攻撃も防御も似たり寄ったりなのでナイトのように防御面の個性を伸ばすか、漆黒前のインタビュー通りに防御面は同じぐらいでスキル回し等で選んでもらうようにするかのどっちかはお願いしたいです。
特に暗黒と戦士は何故か攻撃面も似てしまって防御面も効果量がほぼ一緒なのに難易度だけ違うという、悪いところだけまとめた状態になっているので改善を望みます。
新生初期みたく防御で個性つけるとヒーラーが嫌がるっていうのなら防御コピペの攻撃面で差をつけるしかないかなぁ
①5.x総括
結果的には攻撃スタンスの排除や防御バフを揃えたことは非常に良い変更点だと思いました。
【タイムラインが1つしかないレイドコンテンツにおいては、かみ合う最適パターンは1種類しかない】という現実を重視し、「PTの視点から見たタンク」としてどうあるべきかという観点では非常に良い選択だったと思います。
個人的には個性出しはスキル回しがどうというより「うまく防御したら(軽減ではなく)火力影響につながるカウンター技」等で出していけばいいと思っているので6.x技はそのあたりになると勝手に予想しています。
②5.x課題
レイドのタンクは「火力、単体防御、全体防御」の3種類しか強みの方向がないのに4ジョブいる」という点が最大の課題だと思っています。「ガンブレ、暗黒、ナイト」はわかりやすくそれを担っており、戦士は立ち位置が中途半端です。また、戦士の強みは単体防御ではなく自己防御であり、STになると強みが失わます。火力、全体防御、ブラナイはそれぞれMTでもSTでも効果が同じなのに対し、【戦士だけ】がそうなってないのです。
個人的には戦士を火力型に変更し「火力x2、単体防御、全体防御」の配分にするか、MTST適正度を戦士‐ナイトレベルにして「MT防御型(暗)、MT火力型(戦)、ST防御型(ナ)、ST火力型(ガ)」の強み配分になるように調整するとわかりやすくてよいと考えます。前者はMTST自由型、後者はMTST分離型です。私的には後者のほうがわかりやすいのでいいと思っています。
ジャストガード的なものはFF14の戦闘システム的に絶対実装されないだろうと勝手に思ってる中、すでに仰ってる方もいますが侍の心眼のようなカウンタースキルがほしいです。
具体的に説明すると、パッセのように効果時間中(ただし効果時間は超短い、1-2秒とか)に移動やその他の行動をすると即解除、そして心眼のように時間内に攻撃を軽減(軽減率は40%とか)することができれば、カウンター攻撃できるかんじです。
心眼と同様に1回の攻撃のみの軽減で連続攻撃には不向きなどの弱点もありで。
とにかく、今よりももっと防御してるぞ感をだしたい。
ヒーラーみたいにMTSTを完全に分けないならどっちもできる路線でいいと思います。
漆黒は防御面の調整が少なすぎてナ戦のMTST適性がそれなりに振り切れてたので問題でしたが、ちゃんと調整が入るなら個人的にその方が嬉しいです。
占星のようにどっちもできるようにする調整が難しそうなら分けてもらって大丈夫ですけどね。
「攻撃を行う事で吸収・回復・防御リソースを得る」というのは旧防御スタンス共通で一番特徴的な部分だったんですけど、まさかタンクから奪って賢者に実装すると思わなかったんですが…
まさか賢者の攻撃スキルでHP吸収してMTを回復するなんて…これHP吸収や防御を求めてタンクやってた人達何だったんです?
紅蓮暗黒のDAアビサルDAイーターや、旧戦士のスチサイ魂みたいな、リキャ制限のない攻防一体のドレインスキルをタンクから奪ってヒラに与えただけじゃないですか
タンクがバーストの合間に極稀に回復コンボ撃ってようやくHP4~5%回復するのに、賢者のGCD攻撃スキル一発でタンクのHP4.8%(回復力170)戻るの普通にやばいですよ
そもそもFF14のゲームデザイン上、プレイヤーのDPSとボスのHPは比例して増えるので一切火力は増えず、タンクの防御スキルも拡張毎に削除されて一切防御性能上がってないのに、
ヒラのHPあたりの回復力「だけ」が拡張毎に一方的に上昇するけど被ダメは全然増えないので、滅茶苦茶バランス悪いんです
拡張経るごとにヒラの回復力「だけ」が異様に増大してタンクの意味がなくなるし硬さを感じる事もできないというFF14の問題を、
調整するどころか悪化させてヒラに単体軽減とドレインタンク系スキルを実装してきた事が驚きなんですけど…
タンクの防御はヒラとタンクのシーソーゲームで、現状、ヒラに偏り過ぎている(ヒラさえいればタンクの防御力はいらない)という問題があったのに、
さらにヒラ全てに単体軽減を付与した上、ドレイン性能をタンク以上に強化してタンクの存在価値を消してくるとは…。SNSでも「賢者は永続の原初の猛りをもってる」とか言われてるし…
そもそもこんなスキル実装するなら何で学者から手動癒し削除したんです…?
何で5.0でタンクからドレインスキルを奪ったのに、賢者にはこんな凶悪なドレインスキル実装したんです…?
まさかと思いますけど賢者で永久に全GCDドレインしてる横で戦士は30秒に1回だけドレインするんです…?
ヒラが何のトレードオフもなくDPS詰めるだけでドレインでMTを持続強回復できたら、タンクの防御性能なんて何の意味もないじゃないですか
オートアタック対策すらヒラに奪われて、マジで強攻撃で即死回避のバフ合わせるだけのロールになるんですか?
回復量もヤバいですけど、永続ドレインなので「回復アビを使う」という意識も一切不要で詠唱も1.5sになり、
ヒラのアビもGCDに食い込まなくなったので、賢者がいるだけでタイムラインを一切気にする必要なくゴリゴリにMTが回復していくんです
一方のタンクはというと、もう防御性能に意味がないので全タンク単なるカウンター目的で被ダメージにカウンタースキルを合わせると、これ単なる侍の心眼じゃないですか。DPSスキルですよ
しかもヒラの調整では「特徴削るのは違う」って話なのに、タンクはナイトのロイエ3スタック制を解放ブラデリに導入して、突進スキルも共通にして、全タンクを心眼ジョブにして、さらにコンパチ化していくんです…?
これじゃタンクは20%軽減と心眼付いただけのDPSですし、旧防御スタンスに寄せてほしいって話をするかと思ったら、
HP吸収などの旧タンクの特性はヒラ(賢者)に配る事が分かって、なるほど、「タンク」がやりたい人は全員ヒラに乗り換えろって事なんですね
タンクって何のためにいるんです…?
ヒラのほうがタンクより回復性能高いのは当たり前だと思います。
数値についてはメディアツアー情報から実装までの間に変更されてるケースは過去にも沢山あるのですが2.5秒毎にタンクのHP5%は別に普通かなって感じますね
あとカウンター系のスキルも詳細は一切わからないので話しても意味ない気もしますが、仮に心眼だったとしても、紅蓮で侍実装されたときにスキルみて「いやこれタンクスキルにすべきじゃね」って思いました。FF14ではDPSジョブに先に実装されてますが大半のMMOではそもそもタンクスキルとしてあるので大歓迎です。
追記:よく考えたら古のスキルにシールドスワイプあったのでそもそもタンクに先に実装されてましたね
賢者のカルディアについては白のリジェネや学者の妖精の代わりなので普通にかなり昔からヒーラーにあったスキルだと思うんですけど。
カルディアの回復量もたぶんリジェネや妖精程度になるでしょうし相方のヒーラーに回復をすべて押し付けてやっとリジェネや妖精の回復量をわずかに上回る程度じゃないかな
雑魚を大量に相手取るって場合も回復量とかも2体以降の敵へは50%とかの制限ついたりもしくは1ヒットぶんしか回復しないとかで調整するでしょうし
ヒーラーに回復効果のあるスキルができたらなぜタンクに不満があるのかわからないです・・・
元から評価が低かった猛りと同じ説明文のスキルでしかも永続なので、ただでさえ無個性だった戦士を不安に思うのも仕方ないと思います。
漆黒時点での戦士はヒーラーの単体回復力が高すぎると戦力外通告を受けるので気にすること自体も普通じゃないですかね。
とはいえ記事で詳しい数字が出てからでいいとは思います。